El estudio First Contact responsable de Firewall cierra por la “falta de apoyo a la realidad virtual”

Benzo
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First Contact Entertainment, un equipo de desarrollo especializado en realidad virtual y el responsable de Firewall Zero Hour (2018), Solaris Offworld Combat (2020) y Firewall Ultra (2023), ha anunciado que cierra. En su mensaje de despedida el estudio lamenta la falta de soporte que tiene la realidad virtual por parte de la industria.

“Después de casi ocho años trabajando con el equipo más increíble del que he tenido el placer de formar parte, me entristece anunciar que cerramos nuestra compañía First Contact Entertainment a finales de año”, dice el mensaje del equipo publicado en Facebook. “La falta de apoyo a la realidad virtual dentro de la industria ha terminado por pasarnos factura. Como desarrolladores de juegos AAA de realidad virtual, simplemente no somos capaces de justificar el gasto necesario para seguir adelante. Somos un equipo de intrépidos innovadores dispuestos a llevar las nuevas tecnologías hasta sus límites”.

“Estoy muy orgulloso del equipo y agradecido a nuestros inversores y socios y, por supuesto, a nuestra comunidad de apasionados y entregados jugadores. Ha sido un viaje increíble !Gracias¡”, concluye el comunicado.

Firewall Ultra se puso a la venta el pasado agosto.

Desde su nacimiento, First Contact Entertainment ha recibido el apoyo de Sony, que se ha encargado de publicar Firewall: Zero Hour y Firewall Ultra para PS VR y PS VR2, respectivamente. Firewall es una serie de shooters tácticos por equipos de 4 contra 4 donde los jugadores deben colaborar, usar estrategias y un arsenal de equipamiento para hacerse con un portátil lleno de datos sensibles o para protegerlo. Las dos entregas contaron con un plan de contenido poslanzamiento con mapas, armas, operaciones y modos de juego. El JcJ 4 contra 4 siempre ha sido el eje central y con el segundo título llegaron otros modos incluyendo un JcE.

Antes de anunciar su cierre, First Contact Entertainment se encontraba trabajando en la segunda parte de Solaris Offworld Combat, un shooter multijugador de realidad virtual del que solo había trascendido su existencia y un logo.
45 comentarios
  1. Pues ya que habían aguantado 8 años podrían haber aguantado 2 más la verdad, ahora que Apple va a meter mano al sector seguramente lo levante y/o lo redefina para los próximos años. Una pena.
  2. Una pena. La VR es increible pero la situacion precaria del sector no ayuda.
  3. Se equivocaron de plataforma.. obviamente no iban a vender nada en Playstation.

    stan01 escribió:Pues ya que habían aguantado 8 años podrían haber aguantado 2 más la verdad, ahora que Apple va a meter mano al sector seguramente lo levante y/o lo redefina para los próximos años. Una pena.


    Si., con su visor de 3500 usd todos irán a las tiendas a comprarlo.
  4. No me extraña, Sony no ha hecho bien las cosas con Psvr 2. Han perdido una oportunidad de oro para expandir el mercado y estandarizar sus gafas como el modelo dominante más extendido. Una pena.

    Yo lo siguiente después de unas Psvr serán unas Quest 3 en la primera oferta decente que haya.
  5. nxname escribió:Se equivocaron de plataforma.. obviamente no iban a vender nada en Playstation.

    stan01 escribió:Pues ya que habían aguantado 8 años podrían haber aguantado 2 más la verdad, ahora que Apple va a meter mano al sector seguramente lo levante y/o lo redefina para los próximos años. Una pena.


    Si., con su visor de 3500 usd todos irán a las tiendas a comprarlo.


    No es necesario que la gente compre su producto, simplemente necesitan crearte una necesidad, aunque te compres la copia china de 100€, eso es lo que ayuda al sector. Al final todas las chuminadas que haga el visor de Apple las acabaran replicando en versiones de mucho menor coste si le ven salida al mercado
  6. La realidad es que público de RV hay, pero no tanto como para que justifique el gasto que conlleva un AAA. En el mejor de los casos, tienen que seguir sacando AAs.

    El Half Life tocho que sacaron los de valve para RV lo vi mas como una apuesta para acercar mas gente a la RV via Steam, que recaudase mas o menos como juego les sería secundario, lo que querian era vender una plataforma y a algunos se la vendieron, luego esa gente compra mas juegos en la plataforma que aunque no sean de valve ya por estar en steam se llevan su 30% de tajada.

    En cambio una third... que dependa exclusivamente de lo que venda su juego... aún no está la cosa para ello, es mas una plataforma donde amortizar juegos de presupuesto medio, no tocho.
  7. Plataforma equivocada. Meta Quest y PC es donde está todo tu público.
  8. stan01 escribió:
    nxname escribió:Se equivocaron de plataforma.. obviamente no iban a vender nada en Playstation.

    stan01 escribió:Pues ya que habían aguantado 8 años podrían haber aguantado 2 más la verdad, ahora que Apple va a meter mano al sector seguramente lo levante y/o lo redefina para los próximos años. Una pena.


    Si., con su visor de 3500 usd todos irán a las tiendas a comprarlo.


    No es necesario que la gente compre su producto, simplemente necesitan crearte una necesidad, aunque te compres la copia china de 100€, eso es lo que ayuda al sector. Al final todas las chuminadas que haga el visor de Apple las acabaran replicando en versiones de mucho menor coste si le ven salida al mercado


    Hasta ahora lo que ha mostrado Apple como VR es un chiste. Su poder del marketing puede que atraiga a los borregos al VR.

    Pero volviendo al tema del studio first contac, la base de PSVR es muy baja como para sacar exclusivos a no ser que Sony te pague.

    Hoy en dia o desarrollas para Quest o total multiplataforma
  9. El claro ejemplo de que a Sony le importan un pimiento sus VR2. Si así fuera, estarían financiando a este equipo continuamente o incluso los hubieran comprado.
  10. nxname escribió:Pero volviendo al tema del studio first contac, la base de PSVR es muy baja como para sacar exclusivos a no ser que Sony te pague.

    De hecho en el video aparece PS Studios, así que producido o publicado estaba. Pero ya sea por incapacidad del estudio o por contrato de exclusividad, se quedó como única plataforma y así ha pasado.
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