El periodista Stephen Totilo de Axios ha podido hablar con varios desarrolladores de Ubisoft que de forma anónima han revelado detalles de la secuela de Immortals: Fenyx Rising, un proyecto que la compañía francesa decidió cancelar. El título tenía el nombre en clave Oxygen, era mucho más ambicioso que el Immortals original y sus características estaban inspiradas en Elden Ring de FromSoftware y The Legend of Zelda: The Wind Waker de Nintendo.
Las fuentes de Axios afirman que la secuela de Immortals: Fenyx Rising era un juego ambientado en una versión ficticia del archipiélago polinesio cuyo desarrollo estaba en manos de Ubisoft Quebec, que tenía el soporte de varios asesores polinesios. Uno de los problemas del proyecto fue su mayor alcance y reducido equipo, dos elementos que habrían extendido su periodo de desarrollo. El primer Immortals se completó en algo más de un año. Ubisoft tiene miles de desarrolladores, pero ha decidido centrar sus recursos en propiedades intelectuales ya establecidas como Assassin’s Creed, lo que afectó negativamente a Immortals.
“El objetivo era hacer un juego muy diferente al resto del catálogo de Ubisoft”, dice una de las fuentes sobre la secuela de Immortals. Los títulos del editor francés suelen mostrar un mapa lleno de marcadores y los jugadores tienen siempre algo que los guía a su próximo objetivo. Sin embargo, el nuevo Immortals iba a prescindir de muchas de estas ayudas y para saber dónde ir los jugadores tendrían que buscarse la vida rastreando animales, siguiendo el viento o usando la navegación astronómica. Aquí es donde se nota la influencia de Elden Ring.
La secuela de Immortals también buscaba marcar diferencias respecto al juego original al apostar unos gráficos más realistas, menos rompecabezas y presentar una historia donde las elecciones del jugador eran más importantes. También iba a prescindir del narrador. A lo largo de la campaña, el protagonista tenía que ganarse el favor de los dioses polinesios, que a cambio le otorgarían poderes elementales y la capacidad de cambiar de forma. Al igual que en la cultura polinesia, el héroe se tatuaría su cuerpo en función de su experiencia vital a la que los jugadores darían forma con sus decisiones tomadas a lo largo de la historia.
Las fuentes de Axios añaden que la pasada primavera existía una demo interna de la secuela de Immortals que duraba varias horas y Ubisoft se encontraba ante la decisión de financiar el proyecto para completar su desarrollo o cancelarlo. El editor eligió la segunda opción, un movimiento que sorprendió a algunos desarrolladores. Los recursos del nuevo Immortals fueron a parar a otros proyectos de Ubisoft incluyendo Assassin's Creed Red, un título ambientado en el Japón feudal.
Las fuentes de Axios afirman que la secuela de Immortals: Fenyx Rising era un juego ambientado en una versión ficticia del archipiélago polinesio cuyo desarrollo estaba en manos de Ubisoft Quebec, que tenía el soporte de varios asesores polinesios. Uno de los problemas del proyecto fue su mayor alcance y reducido equipo, dos elementos que habrían extendido su periodo de desarrollo. El primer Immortals se completó en algo más de un año. Ubisoft tiene miles de desarrolladores, pero ha decidido centrar sus recursos en propiedades intelectuales ya establecidas como Assassin’s Creed, lo que afectó negativamente a Immortals.
“El objetivo era hacer un juego muy diferente al resto del catálogo de Ubisoft”, dice una de las fuentes sobre la secuela de Immortals. Los títulos del editor francés suelen mostrar un mapa lleno de marcadores y los jugadores tienen siempre algo que los guía a su próximo objetivo. Sin embargo, el nuevo Immortals iba a prescindir de muchas de estas ayudas y para saber dónde ir los jugadores tendrían que buscarse la vida rastreando animales, siguiendo el viento o usando la navegación astronómica. Aquí es donde se nota la influencia de Elden Ring.
La secuela de Immortals también buscaba marcar diferencias respecto al juego original al apostar unos gráficos más realistas, menos rompecabezas y presentar una historia donde las elecciones del jugador eran más importantes. También iba a prescindir del narrador. A lo largo de la campaña, el protagonista tenía que ganarse el favor de los dioses polinesios, que a cambio le otorgarían poderes elementales y la capacidad de cambiar de forma. Al igual que en la cultura polinesia, el héroe se tatuaría su cuerpo en función de su experiencia vital a la que los jugadores darían forma con sus decisiones tomadas a lo largo de la historia.
Las fuentes de Axios añaden que la pasada primavera existía una demo interna de la secuela de Immortals que duraba varias horas y Ubisoft se encontraba ante la decisión de financiar el proyecto para completar su desarrollo o cancelarlo. El editor eligió la segunda opción, un movimiento que sorprendió a algunos desarrolladores. Los recursos del nuevo Immortals fueron a parar a otros proyectos de Ubisoft incluyendo Assassin's Creed Red, un título ambientado en el Japón feudal.
Por otro lado, tampoco veo que no se deba dar oportunidad al juego a no ser que la demo presentada a UBI fuese muy decepcionante.
Un saludo,
Una lástima.
Aunque habría que ver qué de cierto es esa afirmación porque si era como el primero entiendo que lo cancelaran.
Me aburrió como paran aguantarlo una hora.