IGN ha publicado un artículo donde diferentes desarrolladores hablan sobre la oleada de despidos que está afectando a la industria del entretenimiento. Uno de estos casos ha sido el de Ascendant Studios, que poco después del lanzamiento de Immortals of Aveum echó a cerca de la mitad de su plantilla debido a las bajas ventas del título. Se trata de un caso que demuestra lo caro que puede llegar a ser un proyecto cuya propuesta, como mínimo sobre la mesa, tiene muchos de los ingredientes para triunfar en un mercado que dice querer nuevas propiedades intelectuales para un jugador y sin microtransacciones.
“A un alto nivel, Immortals of Aveum fue enormemente sobrevalorado para ser el primer proyecto de un estudio”, explica un antiguo empleado de Ascendant Studios. “El coste de desarrollo fue de alrededor de 85 millones de dólares y creo que Electronic Arts aportó 40 millones de dólares para marketing y distribución. Sin duda, el equipo de desarrollo tenía mucho talento, pero intentar crear un shooter AAA para un jugador en el mercado actual era una idea realmente mala, especialmente porque se trataba de una nueva propiedad intelectual que quería aprovechar Unreal Engine 5. Lo que acabamos lanzando era una campaña recargada y repetitiva que era demasiado larga”.
Un segundo desarrollador que forma parte de Ascendant Studios lamenta que, aún cumpliendo con una serie de requisitos que aparentemente piden los jugadores, Immortals of Aveum no consiguió vender. “No es una secuela o un remake, no tardas 400 horas en terminarlo, no tiene microtransacciones, ni tampoco 'grindeo' sin sentido en un mundo abierto·, dice este testimonio. “Aunque no gustó a todo el mundo, los análisis no fueron del todo malos, con un 74 en OpenCritic [que ahora es un 72] y valoraciones Mayormente Positivas en Steam. Pero nadie lo compró”.
Tras su lanzamiento Immortals of Aveum recibió la actualización Ecoleccionista con contenido gratuito.
Ascendant Studios estaba compuesto por varios veteranos de la industria y los editores pensaban que les iría bien. Sin embargo, las ventas de Immortals of Aveum no acompañaron y cerca de 50 personas perdieron su empleo. Uno de los testimonios de IGN dice que cuando hay despidos se suele decir en las redes sociales que los ejecutivos deberían reducirse el sueldo o los empleados sindicarse. Son dos ideas que pueden ser válidas, pero ninguna garantiza que se salven los puestos de trabajo. Tampoco hubieran ayudado a vender más copias.
“Hay muchos despidos por mala gestión y avaricia (te miro a ti Embracer), pero también los hay debido a que este es un mercado estúpidamente volátil que requiere de un gran capital [...]”, dice un desarrollador. “A pesar de todo lo que Ascendant Studios hizo bien (pagar un buen salario, un estudio totalmente remoto, sin horas extras hasta el final, buen ambiente de trabajo con libertad para crecer, respetar el control de calidad, contratar a juniors…), no funcionó”.
Por último, destacar que el artículo de IGN cuenta con el testimonio de un exdesarrollador de SuperNatural que asegura que el estudio trabajaba en el sucesor espiritual de SSX antes de que 2K se retirara del proyecto. SuperNatural es un equipo con sede en Vancouver (Canadá) fundado por Steve Rechtschaffner y Larry LaPierre, creadores de SSX.
“A un alto nivel, Immortals of Aveum fue enormemente sobrevalorado para ser el primer proyecto de un estudio”, explica un antiguo empleado de Ascendant Studios. “El coste de desarrollo fue de alrededor de 85 millones de dólares y creo que Electronic Arts aportó 40 millones de dólares para marketing y distribución. Sin duda, el equipo de desarrollo tenía mucho talento, pero intentar crear un shooter AAA para un jugador en el mercado actual era una idea realmente mala, especialmente porque se trataba de una nueva propiedad intelectual que quería aprovechar Unreal Engine 5. Lo que acabamos lanzando era una campaña recargada y repetitiva que era demasiado larga”.
Un segundo desarrollador que forma parte de Ascendant Studios lamenta que, aún cumpliendo con una serie de requisitos que aparentemente piden los jugadores, Immortals of Aveum no consiguió vender. “No es una secuela o un remake, no tardas 400 horas en terminarlo, no tiene microtransacciones, ni tampoco 'grindeo' sin sentido en un mundo abierto·, dice este testimonio. “Aunque no gustó a todo el mundo, los análisis no fueron del todo malos, con un 74 en OpenCritic [que ahora es un 72] y valoraciones Mayormente Positivas en Steam. Pero nadie lo compró”.
Ascendant Studios estaba compuesto por varios veteranos de la industria y los editores pensaban que les iría bien. Sin embargo, las ventas de Immortals of Aveum no acompañaron y cerca de 50 personas perdieron su empleo. Uno de los testimonios de IGN dice que cuando hay despidos se suele decir en las redes sociales que los ejecutivos deberían reducirse el sueldo o los empleados sindicarse. Son dos ideas que pueden ser válidas, pero ninguna garantiza que se salven los puestos de trabajo. Tampoco hubieran ayudado a vender más copias.
“Hay muchos despidos por mala gestión y avaricia (te miro a ti Embracer), pero también los hay debido a que este es un mercado estúpidamente volátil que requiere de un gran capital [...]”, dice un desarrollador. “A pesar de todo lo que Ascendant Studios hizo bien (pagar un buen salario, un estudio totalmente remoto, sin horas extras hasta el final, buen ambiente de trabajo con libertad para crecer, respetar el control de calidad, contratar a juniors…), no funcionó”.
Por último, destacar que el artículo de IGN cuenta con el testimonio de un exdesarrollador de SuperNatural que asegura que el estudio trabajaba en el sucesor espiritual de SSX antes de que 2K se retirara del proyecto. SuperNatural es un equipo con sede en Vancouver (Canadá) fundado por Steve Rechtschaffner y Larry LaPierre, creadores de SSX.
Pues da que pensar. Nos pasamos el día criticando el estado de la industria, y de que ha desaparecido la categoría entre indie y AAA, pero la verdad es que hace un videojuego es un pastizal y las empresas no quieren arriesgarse.
Sony, autora de juegos singleplayer superventas, puede atestiguar que en realidad no dan dinero, por desgracia. Se ha visto mil veces en documentos o en filtraciones como la de Insomniac. Que no solo no dan dinero sino que a veces provocan perdidas (vease Ratchet & Clank). Sirven para ganar un status, pero a la hora de la verdad, el dinero está en el multiplayer, los GaaS y demás.
Tenía y tengo cero interés en este juego, pero viendo lo que pretendian conseguir, ahora lo respeto mucho mas.
Un saludo,
Cada vez que un estudio saca un juego que acaba siendo un fracaso, le echan las culpas a las flores, al sol o a los pajarillos. Cualquier cosa externa, menos reconocer los propios errores. El problema es que no habéis hecho un juego interesante, o no habéis sacado una buena historia, o no habéis pulido el gameplay, o no habéis hecho un buen sistema de progresión, o de niveles, o no lo habéis vendido bien.
El problema no es que los jugadores no quieran juegos single player, porque cuando sale uno bueno, lo peta. El problema no son las nuevas IP's, porque cuando se hace un buen juego con una nueva IP, lo peta. El problema no es que el juego fuera largo, porque cuando sale un buen juego que, encima, es largo, lo peta x2. El problema está en hacer un mal juego y pretender que lo pete. A veces el problema está en no vender adecuadamente el proyecto a los jugadores, en no hacer una campaña de marketing decente o en que el estilo del juego o el género del mismo no interese en ese momento.
Pero NUNCA es el problema que sea single player, NUNCA lo es que sea largo y NUNCA lo es crear una nueva IP.
Pero hombre pon datos concretos de las pérdidas que han generado juegos singles player, pon datos de GTAV de RDR2, de la saga Uncharted, de la saga The Last Of US, de la saga Horizon Zero Dawn, pon datos de las pérdidas de la saga God of War. Pon datos de las pérdidas de singleplayer como Cyberpunk (aún saliendo como salió), pon datos de las pérdidas de juegos single player como Zelda, Mario, pon datos de las pérdidas que generan los single player como Hogwarts Legacy, Final Fantasy, no sé, sigo???
Típico juego moderno de magia con colorines por todas partes.
He dicho que a vecesdan pérdidas. De todos modos, en el párrafo que quoteo se habla de “IPs nuevas, ni secuelas ni remakes, ni transacciones, ni grindeo, ni 400 horas absurdas por un mundo abierto”.
Y de todos los ejemplos que has puesto, ni uno cumple esos requisitos. Quizá el primer The Last of Us o el primer Horizon? Y ambos juegos venian de estudios consolidados, y tuvieron DLCs postventa. TLoU tuvo hasta multiplayer.
Y que conste que yo no juego mutiplayers, ni uno. Solo single players. Solo digo que sacar un AAA single player en UE5, sin triquiñuelas ni historias, es jugársela, y habria que valorarlo aun mas.
Un saludo,
Y lo de poner en negrita y mayúscula que nunca es un problema que un juego sea demasiado largo, vamos a dejarlo en cuarentena también.
Yo lo que deduzco es que toca una época de pensárselo dos veces antes de lanzar un AAA, (o un AAAA como sacan algunos [+risas] ), porque los presupuestos que manejan no son asumibles por cualquiera, e invertir cantidades obscenas de dinero no garantizan en absoluto que vaya a ser un éxito.
Y por si alguno se pregunta de nuevo por qué ahora son tan caros los juegos y tardan tanto en desarrollarse, y no es sólo cuestión de marketing ni gente con corbata llevándose el dinerito como se suele insinuar. Ya lo pone en el artículo, 40 millonazos de marketing, pero otros 85 de producción.
Uno de los motivos es precisamente ese, se tarda más en terminar los juegos porque ya no se hacen esas horas extra brutales. Más tiempo significa más meses pagando nóminas y facturas.
Veremos cómo vira la cosa, pero tiene pinta de que nos esperaría una época de juegos AA, que con suerte puede ser algo sano.