Playerunknown Productions, la compañía fundada por Brendan Greene, creador de PUBG, ha mostrado el primer tráiler con gameplay de Prologue: Go Wayback, un juego de supervivencia en mundo abierto y para un jugador que estará disponible este verano mediante el acceso anticipado de Steam. El título se despachará por 20 dólares y el objetivo es lanzar la versión 1.0 en un año. Por ahora no se ha dicho nada sobre una versión para consolas.
Lo que podemos ver en el tráiler de Prologue: Go Wayback es material sacado del propio juego, uno en el que los jugadores serán arrojados a un salvaje y cambiante mundo abierto donde cada decisión determinará su destino. Inicialmente solo se dispondrá de una navaja, un mapa y algunas herramientas para seguir con vida. A partir de aquí cada uno deberá aprender a navegar, adaptarse y sobrevivir. El único objetivo es llegar a una estación meteorológica que ejerce de punto de extracción. El cómo dependerá únicamente del jugador.
Prologue: Go Wayback es un juego que usa una tecnología de generación de terreno basada en el aprendizaje automático, así que en cada partida el mundo y el viaje hasta la estación meteorológica serán distintos. Lo que no cambia son los sistemas de supervivencia. Los jugadores deben leer el paisaje y elegir los mejores caminos para llegar al punto de extracción, encontrar recursos y protegerse de las inclemencias meteorológicas. Además de los elementos, en este título el hambre y el frío son amenazas constantes que exigen estrategias de racionamiento de la comida y la necesidad de encontrar refugio.
Para Playerunknown Productions el desarrollo de Prologue: Go Wayback es el primer paso de un viaje que terminará con Artemis, un sandbox multijugador que se propone crear mundos digitales del tamaño del planeta Tierra. Prologue: Go Wayback combina Unreal Engine con el aprendizaje automático personalizado para generar mapas y es capaz de generar "millones" de mapas diferentes con terrenos realistas. Una evolución de esta tecnología dará vida a Melba, un motor que Playerunknown Productions usará en los dos juegos que seguirán a Prologue, incluyendo Artemis y un proyecto que aún debe ser anunciado.
Lo que podemos ver en el tráiler de Prologue: Go Wayback es material sacado del propio juego, uno en el que los jugadores serán arrojados a un salvaje y cambiante mundo abierto donde cada decisión determinará su destino. Inicialmente solo se dispondrá de una navaja, un mapa y algunas herramientas para seguir con vida. A partir de aquí cada uno deberá aprender a navegar, adaptarse y sobrevivir. El único objetivo es llegar a una estación meteorológica que ejerce de punto de extracción. El cómo dependerá únicamente del jugador.
Prologue: Go Wayback es un juego que usa una tecnología de generación de terreno basada en el aprendizaje automático, así que en cada partida el mundo y el viaje hasta la estación meteorológica serán distintos. Lo que no cambia son los sistemas de supervivencia. Los jugadores deben leer el paisaje y elegir los mejores caminos para llegar al punto de extracción, encontrar recursos y protegerse de las inclemencias meteorológicas. Además de los elementos, en este título el hambre y el frío son amenazas constantes que exigen estrategias de racionamiento de la comida y la necesidad de encontrar refugio.
Para Playerunknown Productions el desarrollo de Prologue: Go Wayback es el primer paso de un viaje que terminará con Artemis, un sandbox multijugador que se propone crear mundos digitales del tamaño del planeta Tierra. Prologue: Go Wayback combina Unreal Engine con el aprendizaje automático personalizado para generar mapas y es capaz de generar "millones" de mapas diferentes con terrenos realistas. Una evolución de esta tecnología dará vida a Melba, un motor que Playerunknown Productions usará en los dos juegos que seguirán a Prologue, incluyendo Artemis y un proyecto que aún debe ser anunciado.
Genial! :o
si el objetivo solo es llegar a un punto de extraccion y siempre es el mismo ya no me mola tanto.
lo suyo es que haya varias opciones para ir a donde mejor te venga o quieras mas o menos dificultad.
tambien lo ideal es que el viaje al punto de extraccion sea de varios "dias" y puedas montar campamentos para descansar , comer, etc....
a ver si lo puedo probar por que la supervivencvia mola siempre que no se haga repetitivo....
Espero que no se quede en un walking simulator porque tener un mundo abierto con generación de terreno puede dar mucho juego.