Remedy Entertainment no puso ningún nuevo juego a la venta en 2020, pero a pesar de ello durante el año pasado registró unos ingresos récord de 41,1 millones de euros, un aumento interanual del 29,8 %. Además de ofrecer las obligadas cifras económicas y descubrir que los juegos AAA tienen vida más allá de su ventana de lanzamiento, el equipo de desarrollo independiente finlandés también ha comentado (por encima) cómo marcha el desarrollo de sus futuros proyectos, dos de los cuales serán editados por Epic Games.
El último juego que Remedy puso a la venta fue Control en agosto 2019. Esto significa que los buenos resultados del estudio se explican por la continuas ventas que ha registrado el título a lo largo del tiempo. A finales del año pasado Control había logrado despachar más de dos millones de unidades y en noviembre de 2020, más de un año después de su lanzamiento, fue el mes en el que más copias logró colocar. Durante este tiempo Control ha recibido buenas críticas y contenido adicional en forma de expansiones.
Para Tero Virtala, director ejecutivo de Remedy, la conclusión es clara: el éxito de Control demuestra que “los grandes juegos tienen largos ciclos de vida”. No es un fenómeno nuevo. Editores como Take-Two llevan saboreando las mieles de esta estrategia desde hace tiempo con juegos como Grand Theft Auto V y Red Dead Redemption 2, mientras que equipos independientes como CD Projekt Red se pueden permitir largos desarrollos por las ventas que genera la trilogía The Witcher años después de su lanzamiento.
Control está disponible en Xbox Game Pass y Control Ultimate Edition es uno de los juegos PS Plus de febrero
Grand Theft Auto V se puso a la venta en 2013 para PlayStation 3 y Xbox 360, la versión de PlayStation 4 y Xbox One llegó en 2014 y la de PC un año después. Hasta el momento el título ha vendido 140 millones de copias pero el año que más unidades despachó fue 2020. En el caso de The Witcher 3: Wild Hunt lanzado en 2015 para PS4, Xbox One y PC sus ventas se dispararon en 2019, cuando fueron superiores a las de los tres años anteriores. Con Control el fenómeno ha sido similar.
Respecto al futuro de Remedy, Virtala ha comentado que el equipo de Control es cada vez más pequeño. El estudio finlanés está dirigiendo sus recursos hacia cuatro nuevos proyectos. Por un lado tenemos una colaboración con Smilegate para sacar adelante la campaña del shooter Crossfire y Vanguard, un juego cooperativo que aún se encuentra en sus primeras etapas de desarrollo, y por otro está la alianza con Epic Games que dará como resultados dos juegos: uno AAA y otro de menor escala.
Los dos proyectos junto a Epic Games se basan en propiedades intelectuales de Remedy y el estudio conservará los derechos sobre ellas. Como se anunció anteriormente, Epic Games pondrá el dinero necesario para cubrir todos los costes de desarrollo y marketing y una vez recupere la inversión los beneficios se repartirán a partes iguales. Este es el mismo trato que tienen gen DESIGN (The Last Guardian) y Playdead (Inside).
El último juego que Remedy puso a la venta fue Control en agosto 2019. Esto significa que los buenos resultados del estudio se explican por la continuas ventas que ha registrado el título a lo largo del tiempo. A finales del año pasado Control había logrado despachar más de dos millones de unidades y en noviembre de 2020, más de un año después de su lanzamiento, fue el mes en el que más copias logró colocar. Durante este tiempo Control ha recibido buenas críticas y contenido adicional en forma de expansiones.
Para Tero Virtala, director ejecutivo de Remedy, la conclusión es clara: el éxito de Control demuestra que “los grandes juegos tienen largos ciclos de vida”. No es un fenómeno nuevo. Editores como Take-Two llevan saboreando las mieles de esta estrategia desde hace tiempo con juegos como Grand Theft Auto V y Red Dead Redemption 2, mientras que equipos independientes como CD Projekt Red se pueden permitir largos desarrollos por las ventas que genera la trilogía The Witcher años después de su lanzamiento.
Grand Theft Auto V se puso a la venta en 2013 para PlayStation 3 y Xbox 360, la versión de PlayStation 4 y Xbox One llegó en 2014 y la de PC un año después. Hasta el momento el título ha vendido 140 millones de copias pero el año que más unidades despachó fue 2020. En el caso de The Witcher 3: Wild Hunt lanzado en 2015 para PS4, Xbox One y PC sus ventas se dispararon en 2019, cuando fueron superiores a las de los tres años anteriores. Con Control el fenómeno ha sido similar.
Respecto al futuro de Remedy, Virtala ha comentado que el equipo de Control es cada vez más pequeño. El estudio finlanés está dirigiendo sus recursos hacia cuatro nuevos proyectos. Por un lado tenemos una colaboración con Smilegate para sacar adelante la campaña del shooter Crossfire y Vanguard, un juego cooperativo que aún se encuentra en sus primeras etapas de desarrollo, y por otro está la alianza con Epic Games que dará como resultados dos juegos: uno AAA y otro de menor escala.
Los dos proyectos junto a Epic Games se basan en propiedades intelectuales de Remedy y el estudio conservará los derechos sobre ellas. Como se anunció anteriormente, Epic Games pondrá el dinero necesario para cubrir todos los costes de desarrollo y marketing y una vez recupere la inversión los beneficios se repartirán a partes iguales. Este es el mismo trato que tienen gen DESIGN (The Last Guardian) y Playdead (Inside).
Se me hacen muy pocos juegos y si me dijeras que son GTA, que los están rentabilizando durante una generación, todavía.
Pero ni tienen la calidad para rentabilizarlos tanto tiempo ni el desarrollo como para solo sacar uno cada 3 o 4 años.
También entiendo que será un estudio pequeño.
En cuanto a lo de las ventas de GTA V y The Witcher 3 siendo los años que más han vendido cuando han pasado 4 o 5 años desde su lanzamiento se explica porque ya no valen 70 pavos, sino que se consiguen por 15 y las ediciones "completas". Que The Witcher 3 por trozos y de lanzamiento se podía ir por encima de los 100 euros.
El éxito me parece totalmente circunstancial, eso de que "los grandes juegos tienen largos ciclos de vida" es una combinación de falacia y soberbia bastante lamentable.
Por cierto, deberían ponerle giroscopio a su versión cloud de Switch... ya se demostrado que hay un gran número de usuarios de Switch que ya no tocan un shooter si no lo lleva y por eso casi todos ya lo tienen implementado (como los dos Doom, los Wolfenstein, etc... incluso si son F2P aunque sean "semi-desconocidos" como Spellbreak, Rogue Company, etc).
¡A seguir así!
El crossfire también tiene muy buena pinta.