Hace unos días Sabotage Studio informó que Sea of Stars se iba al 2023 y hoy el juego ha vuelto a ser noticia por un artículo en el blog de PlayStation firmado por Thierry Boulanger, director creativo del equipo, donde se ofrecen los detalles sobre el sistema de combate por turnos. Sabotage Studio también ha aprovechado la ocasión para anunciar que su RPG ha ganado versiones para PS4 y PS5, que se suman a las ya anunciadas de Switch y PC.
Thierry Boulanger asegura que el principal objetivo de Sabotage Studio es “presentar nuestras ‘ediciones definitivas’ de los géneros con los que crecimos jugando”. La primera muestra de ello la tuvimos con The Messenger, un juego de acción y plataformas en 2D inspirado en Ninja Gaiden (8 bits), y Sea of Stars hará lo propio con los RPG con combates por turnos como Chrono Trigger. Las musas son títulos clásicos y el aspecto es retro, pero se dejan atrás los elementos que no funcionan y se añade un diseño moderno.
“Para nuestro propio juego de rol por turnos, partimos de unas sencillas directrices: transiciones fluidas de la navegación al combate, nada de encuentros aleatorios y nada de repetir y repetir para subir de nivel”, explica Thierry Boulanger. “En Sea of Stars, el sistema de combate es íntegramente por turnos, sin barras de tiempo [...] Cada uno de los 6 personajes jugables cuenta con un conjunto de 4 conjuros o habilidades que provoca tipos de daño y patrones que se pueden combinar con los movimientos de otros personajes”.
Tráiler de Sea of Stars mostrado en diciembre de 2021
Durante los combates el límite de PM es bastante bajo, pero los puntos se regeneran al usar ataques normales. “Esto da lugar a una dinámica en la que se espera que uses ataques mágicos en cualquier encuentro, mientras que los conjuros más potentes deberán intercalarse con ataques normales al enfrentarse a jefes”, comenta Boulanger. Al no haber encuentros aleatorios, los combates están diseñados manualmente para ofrecer un patrón único de enemigos, así que cada vez tocará analizar al rival.
Durante la inspección a los enemigos los jugadores deberán echar un ojo a los candados, que aparecen en la batalla de los rivales con conjuros o habilidades especiales. Romper candados debilitará el siguiente ataque y en caso de romperlos todos lo cancelará por completo. Durante el combate también se premiará pulsar el botón de acción en sincronía con las animaciones para potenciar el daño provocado o reducir el recibido.
Por último tenemos los ataques combinados y potenciados. Todas las acciones de combate acumulan energía que se convierte en puntos de combo, con los que pueden realizar ataques conjuntos combinando los patrones y tipos de daño de ambos personajes. Por su parte, los ataques potenciados se pueden ejecutar absorbiendo el mana que haya dejado otro personaje. Esto permite que un héroe sin PM pueda lanzar un ataque de un tipo de daño específico.
Thierry Boulanger asegura que el principal objetivo de Sabotage Studio es “presentar nuestras ‘ediciones definitivas’ de los géneros con los que crecimos jugando”. La primera muestra de ello la tuvimos con The Messenger, un juego de acción y plataformas en 2D inspirado en Ninja Gaiden (8 bits), y Sea of Stars hará lo propio con los RPG con combates por turnos como Chrono Trigger. Las musas son títulos clásicos y el aspecto es retro, pero se dejan atrás los elementos que no funcionan y se añade un diseño moderno.
“Para nuestro propio juego de rol por turnos, partimos de unas sencillas directrices: transiciones fluidas de la navegación al combate, nada de encuentros aleatorios y nada de repetir y repetir para subir de nivel”, explica Thierry Boulanger. “En Sea of Stars, el sistema de combate es íntegramente por turnos, sin barras de tiempo [...] Cada uno de los 6 personajes jugables cuenta con un conjunto de 4 conjuros o habilidades que provoca tipos de daño y patrones que se pueden combinar con los movimientos de otros personajes”.
Durante los combates el límite de PM es bastante bajo, pero los puntos se regeneran al usar ataques normales. “Esto da lugar a una dinámica en la que se espera que uses ataques mágicos en cualquier encuentro, mientras que los conjuros más potentes deberán intercalarse con ataques normales al enfrentarse a jefes”, comenta Boulanger. Al no haber encuentros aleatorios, los combates están diseñados manualmente para ofrecer un patrón único de enemigos, así que cada vez tocará analizar al rival.
Durante la inspección a los enemigos los jugadores deberán echar un ojo a los candados, que aparecen en la batalla de los rivales con conjuros o habilidades especiales. Romper candados debilitará el siguiente ataque y en caso de romperlos todos lo cancelará por completo. Durante el combate también se premiará pulsar el botón de acción en sincronía con las animaciones para potenciar el daño provocado o reducir el recibido.
Por último tenemos los ataques combinados y potenciados. Todas las acciones de combate acumulan energía que se convierte en puntos de combo, con los que pueden realizar ataques conjuntos combinando los patrones y tipos de daño de ambos personajes. Por su parte, los ataques potenciados se pueden ejecutar absorbiendo el mana que haya dejado otro personaje. Esto permite que un héroe sin PM pueda lanzar un ataque de un tipo de daño específico.
Como se nota que no sois japos, dios os bendiga.
A lo mejor ya lo sabes, pero hay vida más allá de SE. Por ejemplo, la serie Trails (Trails in the Sky (3 juegos), Trails of Zero, Trails of Azure and Trails of Steel (3 juegos)) es espectacularmente buena y tiene todas las características que menciona.
Otro tema, es que, si las batallas están bien hechas, es un placer luchar para subir de nivel, y es parte de la experiencia de jugar un rpg (para mi)
Saludos