Hace unas semanas Valve se comprometió a ofrecer datos en profundidad de Steam, y hoy ha cumplido la promesa con un interesante artículo sobre el creciente número de juegos que han encontrado el éxito en la tienda digital. El resumen es que nunca antes tantos títulos disponibles mediante Steam lograron encontrar el éxito.
“Uno de nuestros objetivos es ser la plataforma donde los juegos de calidad encuentran su éxito”, explica el equipo de Steam. “Así pues, una forma apropiada de empezar este análisis fue preguntarnos: ¿Hay más juegos que alcanzan el éxito? [...] Independientemente de cómo se defina el éxito, hemos visto que hay un número creciente de juegos que lo estaban logrando”.
Como primer paso, Valve ha contado el número de juegos que cada año han ganado más de 10.000 dólares durante las dos primeras semanas posteriores a su lanzamiento. La compañía afirma que los títulos más recientes que han registrado esta cifra pasaban a ganar entre 20.000 y 60.000 dólares durante los 12 meses tras su lanzamiento. Valve y los desarrolladores consideran que las dos primeras semanas de ingresos son una métrica clave.
Como se puede ver en el gráfico que tenéis a continuación, el éxito de los juegos de Steam ha crecido consistentemente a lo largo de los años, con un aumento del 18 % en 2019 en comparación con 2018. El incremento no solo se debe al mayor número de títulos, ya que la proporción de juegos que alcanzaron el éxito subió en un 11 % en 2019. En 2013 Steam aceptó más proyectos, motivo por el cual se aprecia un importante salto en 2014.
Valve sostiene la aceptación de más juegos en Steam a partir de agosto de 2013 permitió duplicar cada año el número de lanzamientos que alcanzaban el punto de referencia de 10.000 dólares. “Si bien no podemos decirlo con certeza, creemos que las partes verdes de las barras sobre la línea punteada son, en gran medida, juegos que nunca antes habrían tenido éxito en Steam... porque nunca en absoluto se habrían lanzado en la plataforma”, dice Valve.
“El umbral de 10.000 dólares fue un punto de partida bastante arbitrario, y para asegurarnos de que este análisis no fuera una casualidad, también probamos valores de corte más altos y más bajos y diferentes rangos de tiempo”, añade el equipo de Steam. “Encontramos patrones similares en todos los casos”.
Valve también sostiene con su investigación que el juego medio lanzado en 2019 ganó un 24 % más durante sus primeras dos semanas de ventas que el lanzamiento medio en 2018.
“Uno de nuestros objetivos es ser la plataforma donde los juegos de calidad encuentran su éxito”, explica el equipo de Steam. “Así pues, una forma apropiada de empezar este análisis fue preguntarnos: ¿Hay más juegos que alcanzan el éxito? [...] Independientemente de cómo se defina el éxito, hemos visto que hay un número creciente de juegos que lo estaban logrando”.
Como primer paso, Valve ha contado el número de juegos que cada año han ganado más de 10.000 dólares durante las dos primeras semanas posteriores a su lanzamiento. La compañía afirma que los títulos más recientes que han registrado esta cifra pasaban a ganar entre 20.000 y 60.000 dólares durante los 12 meses tras su lanzamiento. Valve y los desarrolladores consideran que las dos primeras semanas de ingresos son una métrica clave.
Como se puede ver en el gráfico que tenéis a continuación, el éxito de los juegos de Steam ha crecido consistentemente a lo largo de los años, con un aumento del 18 % en 2019 en comparación con 2018. El incremento no solo se debe al mayor número de títulos, ya que la proporción de juegos que alcanzaron el éxito subió en un 11 % en 2019. En 2013 Steam aceptó más proyectos, motivo por el cual se aprecia un importante salto en 2014.
Valve sostiene la aceptación de más juegos en Steam a partir de agosto de 2013 permitió duplicar cada año el número de lanzamientos que alcanzaban el punto de referencia de 10.000 dólares. “Si bien no podemos decirlo con certeza, creemos que las partes verdes de las barras sobre la línea punteada son, en gran medida, juegos que nunca antes habrían tenido éxito en Steam... porque nunca en absoluto se habrían lanzado en la plataforma”, dice Valve.
“El umbral de 10.000 dólares fue un punto de partida bastante arbitrario, y para asegurarnos de que este análisis no fuera una casualidad, también probamos valores de corte más altos y más bajos y diferentes rangos de tiempo”, añade el equipo de Steam. “Encontramos patrones similares en todos los casos”.
Valve también sostiene con su investigación que el juego medio lanzado en 2019 ganó un 24 % más durante sus primeras dos semanas de ventas que el lanzamiento medio en 2018.
@antoito2002 Eso son los juegos que tardan más en desarrollarse y tienen retrasos notables pero en lugar de apremiados son los más criticados por los retrasos, mira TLOU2 se ha atrasado, he visto mucha gente insultar a SONY como si hubieran cobrado ya por el juego.
Pero aun así no te quito la razón, por ejemplo PayDay 2 empezó muy bien y ahora es un trozo mierda por la cagada de querer mucha pasta por la jeta, que no entiendo como en Steam tiene los reviews en mayoritariamente positivos cuando casi todos los comentarios son "Dead Game" y luego que jugar es imposible, antes de entrar ya encuentras bugs, que no es mal juego y se pasan buenos momentos con los amigos (lo último que jugué: https://www.youtube.com/watch?v=iw_8jxQ0wik para que se vea la cantidad de bugs que ocurrió en la partida), pero toca los huevos los bugs que tiene. Monster Hunter World sigue el mismo camino y a pesar de llevar más de un año siguen poniendo la excusa de que es la primera vez que programan para PC. Me compre la semana pasada el DLC a 30 napos y aun no lo he podido catar porque el juego no funciona, el jueves sale la próxima actualización, veremos si arreglan algo o seguirá igual. A pesar del mal rendimiento que tiene, ahora al juego le ha dado por dar ERR12, ERR18 y ERR21 de forma aleatoria, corrompe partidas, te jode toda la expedición de 40 - 50 minutos y encima los muy cerdos bloquearon todos los mods incluyendo el Special K que permitía reducir cerca de un 40% de uso de CPU, todo para evitar desactivar el sistema anti trampas, sistema que no funciona porque te metes en partida online y la gente mete chetos como si fueran los desarrolladores.
Todos los juegos del estudio tienen un pago inicial, no hay ningún free-to-play.
Ojo! Que hablan de 10.000$ en sus primeras dos semanas
Solo un indie solitario puede sobrevivir con 20.000$ al año entre el cambio de moneda (18.389€ dice google ahora mismo), gastos e impuestos te pueden quedar 12-13.000€ limpios al año de sueldo. El salario mínimo en España es de 12600€ en 14 pagas. Y ya no me voy a países con salarios más altos. Curiosa definición de "Éxito"...
En el momento en que el juego esté hecho entre 2 o 3 personas y se columpien las ventas, no llegan ni al salario mínimo.