Unity 6 estará disponible el 17 de octubre con la promesa de más rendimiento y estabilidad

Benzo
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La semana pasada Unity anunció la eliminación de la Runtime Fee, una tarifa basada en la cantidad de veces que se instala un juego, para recuperar el modelo de suscripción (con un aumento de precios). Este cambio permitió a la compañía hacer las paces con los desarrolladores y presentarse a su conferencia anual Unite que estos días se celebra en Barcelona con una única noticia: la fecha de lanzamiento de Unity 6, un motor que abandonará la fase preview y estará disponible globalmente el 17 de octubre.

Unity 6 se presenta como la versión de Unity más estable y con mejor rendimiento y soporte, tres características que según la compañía son las más buscadas por los desarrolladores de videojuegos. El aumento en el rendimiento corre en gran parte a cargo de las mejoras en el Universal Render Pipeline (URP), una solución de renderizado multiplataforma, y High Definition Render Pipeline (HDRP), un conjunto de tecnologías de renderizado 3D en tiempo real. Unity asegura que función del contenido las mejoras en estas dos herramientas pueden reducir la carga de trabajo de la CPU entre un 30 % y un 50 %, al mismo tiempo que ofrecen una renderización más fluida y rápida en varias plataformas.

Demo técnica de Den of Wolves con Unity 6.

Por otro lado tenemos un renovado GPU Driven Rendering, que permite renderizar de manera más eficiente mundos más grandes y complejos sin optimizaciones manuales, así como una nueva función de posprocesamiento espacio-temporal (STP) diseñada para renderizar fotogramas a una resolución más baja y escalarlos "sin pérdida de fidelidad". STP es compatible con URP y HDRP en PC, consolas y móviles. También tenemos mejoras en la iluminación y creación de juegos multijugador con soluciones integrales, y la llegada de Unity Sentis, que utiliza el motor neural de Unity para integrar modelos de inteligencia artificial.

Para demostrar las novedades de Unity 6 el equipo de desarrollo 10 Chambers (GTFO) ha lanzado una demo técnica de su próximo juego Den of Wolves que hace uso de las características del motor. Por su parte, la propia Unity ha mostrado Time Ghost, una cinemática en tiempo real creada con Unity 6. Las bondades de la nueva versión de Unity y su hoja de ruta se desmenuzan durante las conferencias para creadores y desarrolladores que tienen lugar hasta el 20 de septiembre en Barcelona.

11 comentarios
  1. Nueva excusa para HP. Migrar a Unity 6...
  2. djlogan83 escribió:Nueva excusa para HP. Migrar a Unity 6...

    Podeis cerrar el hilo ya y tirar a almorzar [tadoramo] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
  3. djlogan83 escribió:Nueva excusa para HP. Migrar a Unity 6...


    Esperaré al unity6 pro Slim!! [+risas]
  4. Veremos que tal, el UE5 no me convence nada.
  5. La verdad es que está de locos esa demo de "Time Ghost".
    Dejando de lado que está bien dirigida y es entretenida, enseguida desconectas y te olvidas que es en tiempo real y se siente como una CGI.
    Super cinemático y una luz muy natural.

    De hecho un punto positivo es que no se sienta por todos lados "el estilo de Unreal Engine" que nos tiene saturadisimos xD

    Además hay mas cosas buenas sobre esta demo.

    - No utiliza plugins externos (al contrario que las demos anteriores que eran un mix de plugins y cosas especificas para la demo que luego no te encontrabas en el editor)
    - Uso intensivo de DOTS/ECS (optimizaciones de rendimiento enormes)
    - Se mueve en una 4090 y un 14900k . (Con la muerte del SLI/Crossfire tambien nos libramos de configuraciones multigpu inflando las demos)


    El potencial es grande, muy grande, pero me temo que nace muerto por una sencilla razón.
    Unreal Engine, incluso tras el fiasco de Lumen/Nanite (que venian a ser la panecea de la optimizacion cuando Epic sabe que tienen un problema de optimización bestial), incluso tras eso Unity directamente no tiene formación en la industria.
    No solo no tiene formación en equipos tripleA, sino que la que pudiera tener la pierde con DOTS/ECS, ya que exige otra forma de programar/organizar/tratar un proyecto.

    Asi que puede que sea una gema, pero probablemente una que nadie usará.
    (Salvo que alguna empresa como Hoyoverse que si mete cientos y cientos de millones por desarrollo en Unity intente hacer alguna virguería, cosa que dudo tambien).
  6. Perfecto para el PC Fútbol 8
  7. @Riwer no se pero estoy mirando y eso que desde C# tengas acceso a la API en C++ del motor está muy bien, el compilador para sacar código nativo desde C#, etc.
    Me parece una forma sencilla de hacer las cosas, usando C#, que luego si lo que ponen realmente funciona no debería diferenciarse en rendimiento respecto a hacerlo nativo.

    Me parece una alternativa muy interesante para equipos pequeños, ya que la principal diferencia que veo con UE es la licencia, en UE es mediante regalías sobre tus beneficios si no me equivoco, en Unity es suscripción por puesto, así que equipos indie que quieran hacer juegos AA puede resultarles una gran opción.
  8. @darksch Si, si sigue siendo programacion de alto nivel sin complicarse con cosas del bajo nivel.
    No lo decia en ese sentido, sino porque cambia el flujo de trabajo actual. Ya no son GameObjects, son Entities, te cambia el flujo de trabajo, los habitos de programacion en Unity (porque te cambia la API de todo lo relacionado que ha cambiado, etc).

    No es que sea grave, pero te requiere adaptación, y por rebote, menor soporte comunitario, que tambien era una de las grandes ventajas de Unity.
    Está muy bien lo que están haciendo, pero meterse ahi es un poco "ir a al aventura", y empresas bien establecidas no veo que tengan motivos para formar personal para ello. (Tampoco medios para formarles por lo mismo)
  9. Acaban de cerrar muchas bocas [boing]
  10. @Riwer espero que no estés insinuando que C++ es un lenguaje de programación de bajo nivel XD XD XD
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