Después de múltiples intentos, Warner Bros. Games ha logrado que la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos le otorgue la patente sobre el sistema Némesis, una de las grandes características de la saga La Tierra Media, según informa IGN. La patente entrará en vigor el 23 de febrero de 2021.
El sistema Némesis apareció por primera vez en Sombras de Mordor (2014) y se expandió en Sombras de Guerra (2017), dos juegos desarrollados por Monolith Entertainment donde esta característica forma parte clave de la jugabilidad. El sistema Némesis se usa para crear orcos de forma aleatoria y poblar el mundo de la Tierra Media. Cuando los jugadores se enfrentan con estos orcos, ya sea para eliminarlos o forjar alianzas, el sistema Némesis crea una red de historias personales únicas con cada enemigo o seguidor.
A medida que se suceden los eventos en el juego, el sistema Némesis permite que los orcos reaccionen en función de cómo hayan interactuado previamente con el jugador. Se pueden volver más poderosos, ganar nuevas habilidades, subir o bajar de rango y hacer referencia directa a experiencias pasadas. De esta forma se crean archienemigos y aliados leales. Además, el sistema reúne información sobre los enemigos y aliados, incluyendo su rango, estilo de combate, personalidad, localización y puntos fuertes y débiles.
Sombras de Mordor y Sombras de Guerra son dos juegos muy bien valorados tanto por la prensa como por los jugadores y el sistema Némesis siempre destaca entre las críticas positivas. Además, para la segunda entrega se incorporó Forja de Némesis, que usa la partida guardada del primer juego para trasladar los némesis y aliados.
Así explicaba Warner Bros. Games en 2014 el funcionamiento del Sistema Némesis en La Tierra-Media: Sombras de Mordor
Explicado en román paladino, la patente cubre un sistema donde los NPCs existen en una jerarquía e interactúan con el jugador a la vez que recuerdan sus experiencias previas. En el texto también se hace referencia a la alteración del comportamiento de los NPCs, así como los posibles cambios dentro de la jerarquía y las consecuencias. Warner Bros. lleva intentando patentar el sistema Némesis desde 2015, pero hasta ahora no lo había logrado por falta de detalles y demasiados similitudes con otras patentes (incluyendo una de Square Enix).
No está claro qué pasará si a partir del 23 de febrero un juego usa su propio sistema Némesis, pero si la forma de crearlo tiene muchas similitudes con la patente, se podría considerar una infracción y Warner Bros. debería conceder una licencia. Sin embargo, hay varias formas de llegar a un mismo fin. Además, en caso de replicar el sistema en otros juegos falta que Warner Bros. actúe. Electronic Arts tiene la patente de la rueda de diálogo usada en Mass Effect y esto no ha supuesto un problema para verla en Fallout 4 o Deus Ex: Mankind Divided.
El sistema Némesis apareció por primera vez en Sombras de Mordor (2014) y se expandió en Sombras de Guerra (2017), dos juegos desarrollados por Monolith Entertainment donde esta característica forma parte clave de la jugabilidad. El sistema Némesis se usa para crear orcos de forma aleatoria y poblar el mundo de la Tierra Media. Cuando los jugadores se enfrentan con estos orcos, ya sea para eliminarlos o forjar alianzas, el sistema Némesis crea una red de historias personales únicas con cada enemigo o seguidor.
A medida que se suceden los eventos en el juego, el sistema Némesis permite que los orcos reaccionen en función de cómo hayan interactuado previamente con el jugador. Se pueden volver más poderosos, ganar nuevas habilidades, subir o bajar de rango y hacer referencia directa a experiencias pasadas. De esta forma se crean archienemigos y aliados leales. Además, el sistema reúne información sobre los enemigos y aliados, incluyendo su rango, estilo de combate, personalidad, localización y puntos fuertes y débiles.
Sombras de Mordor y Sombras de Guerra son dos juegos muy bien valorados tanto por la prensa como por los jugadores y el sistema Némesis siempre destaca entre las críticas positivas. Además, para la segunda entrega se incorporó Forja de Némesis, que usa la partida guardada del primer juego para trasladar los némesis y aliados.
Explicado en román paladino, la patente cubre un sistema donde los NPCs existen en una jerarquía e interactúan con el jugador a la vez que recuerdan sus experiencias previas. En el texto también se hace referencia a la alteración del comportamiento de los NPCs, así como los posibles cambios dentro de la jerarquía y las consecuencias. Warner Bros. lleva intentando patentar el sistema Némesis desde 2015, pero hasta ahora no lo había logrado por falta de detalles y demasiados similitudes con otras patentes (incluyendo una de Square Enix).
No está claro qué pasará si a partir del 23 de febrero un juego usa su propio sistema Némesis, pero si la forma de crearlo tiene muchas similitudes con la patente, se podría considerar una infracción y Warner Bros. debería conceder una licencia. Sin embargo, hay varias formas de llegar a un mismo fin. Además, en caso de replicar el sistema en otros juegos falta que Warner Bros. actúe. Electronic Arts tiene la patente de la rueda de diálogo usada en Mass Effect y esto no ha supuesto un problema para verla en Fallout 4 o Deus Ex: Mankind Divided.
El horror.
!Todos a pagar por pecadores! lol
Si es tu invento pues lo patentas. Apple le robó la patente de mala manera y tuvo que pagar a Creative un pastizal.
Los reproductores de Creative eran la caña y los mejores hasta que salieron los copiotas de los Ipod y su campaña de marketing tan buena.
Lo de las patentes puede ser una jodienda pero lo hacen todas las empresas