Mario 64 Switch [PORT NO OFICIAL]

1, 2, 3, 4, 5, 6
Shininchi escribió:
SoteBcn escribió:@kr_los a mi no me deja desactivar los chats, y así es una mierda jugar

Me pasó lo mismo, tienes que borrar el fichero de configuración que está en la raíz (sm64.conf o algo así era).

Un saludo!


Archivo borrado y, efectivamente, ahora se pueden cambiar los valores de los cheats.

Ahora otra duda xD Hay alguna forma de cambiar el pack de texturas en sxos? o solo puedo tener uno?
Yo he metido los 5 packs de texturas en una unica carpeta de tal forma que queda así:
microsd:\\atmosphere\contents\054507E0B7552000\\romfs\
    4x.grego2d.textures.pak
    hypatias_craft64.pak
    mollymutt.pak
    nintemod.pak
    risio_retro.pak

Luego desde el propio juego, puedes elegir el pack que mas te gusta.

Nota: aún no lo he probado.
@kr_los, pero las texturas van en esa o van en switch\sm64?
Según te descargas el pack, es como está compuesto cada carpeta de las cinco.
kr_los escribió:Yo he metido los 5 packs de texturas en una unica carpeta de tal forma que queda así:
microsd:\\atmosphere\contents\054507E0B7552000\\romfs\
    4x.grego2d.textures.pak
    hypatias_craft64.pak
    mollymutt.pak
    nintemod.pak
    risio_retro.pak

Luego desde el propio juego, puedes elegir el pack que mas te gusta.

Nota: aún no lo he probado.

Esto te aplica uno de los pack pero en el menu no te deja seleccionar ninguno,Alguna solucion??
No me gustan nada las nuevas versiones. Demasiados problemas con la cámara libre (¿no se puede desactivar?), mal rendimiento.... además de que el Mario nuevo no pega ni con cola con los entornos xDD

Edito. Vale, se puede cambiar con R.
Pero de todos modos, prefiero mil veces la primera versión. He estado testeando la 4, 5 y 6 y pecan de lo mismo. Muy mal rendimiento, fallos de cámara, fallos varios...
a mi me parece que se esta haciendo un excelente trabajo incluyendo texturas y modelos high poly, esto apunta a un remake de gran calidad visual en un futuro no muy lejano, solo espero que la switch no quede corta de hardware para moverlo. Los errores de camara seguro se corregiran a su tiempo, recien vamos en la V7. Saludos!
Buenas hay alguna forma de ponerlo en español ?
@trakergc Del changelog oficial.

V7:
+ New high poly Mario model, future versions will allow this to be toggled on/off
+ Vastly improved and bugfixed camera - try turning 360 degrees!
+ Camera options: "DISABLE DIST CLIP/CLASSIC CAMERA/RETURN SCALER" customizable in pause menu
+ Will no longer use high-res texture pack by default. Original textures will once again be used (but HUD and PAINTINGS will still be HD)
+ You can add texture packs in `/switch/sm64/` or with LayeredFS - any compatible .pak will work
+ It will load in reverse filename order. `zzhud.pak` will load first over `aahud.pak` (and the included `!hud.pak`)
+ You can replace the `!hud.pak` and `!paintings.pak` via LayeredFS - if you create an empty file, the original game textures will load
+ Added cheat menu with "UNLIMITED LIVES/INVINCIBLE/MOON JUMP/SUPER JUMP/QUADRUPLE JUMP/BOWSER AIM ASSIST" in pause menu
- Reverted the Klepto blue star fix, it was likely contributing to the duplicate star issue

+ Will be distributing multiple community texture packs: 4x.grego2d, mollymutt, risio_retro, nintemod, and hypatias_craft64
+ Will be distributing a script to extract and create compatible .pak files
por lo visto unreal a cerrado su canal en youtube, esto puede significar que nos quedaremos en la v7, una lastima ya que se venían nuevos diseños high poly (ya habia presentado diseño de bowser y monedas en 3d) para incluir al juego.
juanjo18x escribió:por lo visto unreal a cerrado su canal en youtube, esto puede significar que nos quedaremos en la v7, una lastima ya que se venían nuevos diseños high poly (ya habia presentado diseño de bowser y monedas en 3d) para incluir al juego.

Mas bien se lo habra chapado nintendo, de todas maneras hasta donde se todas las cosas que subia era para la version de pc
trakergc escribió:
juanjo18x escribió:por lo visto unreal a cerrado su canal en youtube, esto puede significar que nos quedaremos en la v7, una lastima ya que se venían nuevos diseños high poly (ya habia presentado diseño de bowser y monedas en 3d) para incluir al juego.

Mas bien se lo habra chapado nintendo, de todas maneras hasta donde se todas las cosas que subia era para la version de pc


Si, pero hasta el momento se podia portear sin dificultad a switch
juanjo18x escribió:
trakergc escribió:
juanjo18x escribió:por lo visto unreal a cerrado su canal en youtube, esto puede significar que nos quedaremos en la v7, una lastima ya que se venían nuevos diseños high poly (ya habia presentado diseño de bowser y monedas en 3d) para incluir al juego.

Mas bien se lo habra chapado nintendo, de todas maneras hasta donde se todas las cosas que subia era para la version de pc


Si, pero hasta el momento se podia portear sin dificultad a switch

Y como lo porteabas a switch? el github de la version de pc sigue estando asi que se podria seguir porteando
Es altamente jugable, yo me he puesto a lo tonto y llevo 50 estrellas. Mira que me he pasado veces el mario 64... Me siento como si estuviera otra vez en 1997.

Graficamente lo que le pasa a muchos emus, los indicadores de vidas y monedas esta un poco pixelados, algun efecto o tal pero bien.

Para buscarlo id a google y buscad "Super Mario 64 HD (v7) Switch NSP XCI"
txeriff escribió:Es altamente jugable, yo me he puesto a lo tonto y llevo 50 estrellas. Mira que me he pasado veces el mario 64... Me siento como si estuviera otra vez en 1997.

Graficamente lo que le pasa a muchos emus, los indicadores de vidas y monedas esta un poco pixelados, algun efecto o tal pero bien.

Para buscarlo id a google y buscad "Super Mario 64 HD (v7) Switch NSP XCI"

Creo recordar que en la V5 los indicadores ya están en HD, desde luego en la V6 sí. Considero mejor la V6 que la V7 que tiene el modelo original de Mario y juraría que la distancia de visión es mayor.
alaun escribió:
txeriff escribió:Es altamente jugable, yo me he puesto a lo tonto y llevo 50 estrellas. Mira que me he pasado veces el mario 64... Me siento como si estuviera otra vez en 1997.

Graficamente lo que le pasa a muchos emus, los indicadores de vidas y monedas esta un poco pixelados, algun efecto o tal pero bien.

Para buscarlo id a google y buscad "Super Mario 64 HD (v7) Switch NSP XCI"

Creo recordar que en la V5 los indicadores ya están en HD, desde luego en la V6 sí. Considero mejor la V6 que la V7 que tiene el modelo original de Mario y juraría que la distancia de visión es mayor.


No se la que yo encontre dice eso pero se ven pixelados.
Yo acabo de probar la v6 y estoy flipando la verdad :O cada día me alegro más de haberme comprado una switch!

Un saludo.
leinad1990adj escribió:Buenas hay alguna forma de ponerlo en español ?


En aquella época no había juegos en español. A lo mejor alguno le da por traducir los textos de este port pero vamos. Asi aprendes inglés [sonrisa]
@txeriff
Ya tengo el código fuente traducido al español, puedo compilarlo sin problemas para n64, ahora mismo esta subido a romhacking. ( pero tengo que actualizarlo por un error en el nombre de una estrella.
Donde puedo encontrar como compilarlo para switch?
Alguien tiene informacion?
blade133bo escribió:@txeriff
Ya tengo el código fuente traducido al español, puedo compilarlo sin problemas para n64, ahora mismo esta subido a romhacking. ( pero tengo que actualizarlo por un error en el nombre de una estrella.
Donde puedo encontrar como compilarlo para switch?
Alguien tiene informacion?


https://github.com/n64decomp/sm64/blob/master/README.md
Esta es la web del proyecto de ingenieria inversa que han creado el source.
Yo no he probado a compilarlo porque no suele ser tan simple como bajarlo y darle a f5. El makefile te dira.
Para traducir haria una busqueda de los textos y si lo tienes traducido sustituyelo.
Parece que estan aqui
https://github.com/n64decomp/sm64/tree/master/text/us
@txeriff
Si eso ya lo tengo hecho, que gracias a ello pude aumentar caracteres a la fuente.
Para el port de PC, ya hay un proyecto aparte, por lo que me seria sencillo compilarlo para PC.
Lo que queria saber si habia algun proyecto parecido para switch.
Un saludo
trakergc escribió:Todo lo necesario y legal esta en el github, aqui esta la traduccion https://github.com/sm64pc/sm64pc/pull/60 hecha por leon442 y aqui el github oficial https://github.com/sm64pc/sm64pc, eso si ahí estan las instrucciones para compilarlo para pc, para switch tendreis que averiguar como se hace

No hace falta traducir como ya dije hace tiempo ya esta la traducion echa hace mucho
blade133bo escribió:@txeriff
Si eso ya lo tengo hecho, que gracias a ello pude aumentar caracteres a la fuente.
Para el port de PC, ya hay un proyecto aparte, por lo que me seria sencillo compilarlo para PC.
Lo que queria saber si habia algun proyecto parecido para switch.
Un saludo



Es verdad que decias para switch. Yo preguntaría por gbatemp.
@trakergc
Yo no quería meterme en ese port por la forma de distribuir el juego compilado, como seria. (Intentare recompilar mi traducción por curiosidad)
Dejaran que cada uno se lo pueda compilar?
Lo digo por cualquier problemilla legal que hubiere.
@blade133bo El código fuente es legal puesto que se a obtenido por ingeniera inversa y los assets se obtienen de la rom por lo que no hay nada con copyright. El juego ya compilado lógicamente no se puede distribuir porque tiene contenido con copyright. Estaría bien que hicieran algo tipo corsixth u openttd y se pudiera compilar solo el ejecutable en si y obtener los recursos al vuelo de la rom.

Saludos
Al final pude compilar una version de PC.

Como primer experimento está bastante bien, le metere caña cuando termine de revisar mi Star Fox 64.
Pero sera tal cual esta mi parche de N64, actualizada hoy.
Mis nuevos caracteres no tiene cuerpo, porque hay que volver a modificar un archivo, que cambiaron con respecto al repositorio de N64.
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blade133bo escribió:Al final pude compilar una version de PC.

Como primer experimento está bastante bien, le metere caña cuando termine de revisar mi Star Fox 64.
Pero sera tal cual esta mi parche de N64, actualizada hoy.
Mis nuevos caracteres no tiene cuerpo, porque hay que volver a modificar un archivo, que cambiaron con respecto al repositorio de N64.
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Ojala alguien consiga compilar una version en ESPAÑOL para Switch .... [angelito]
Desmond escribió:
blade133bo escribió:Al final pude compilar una version de PC.

Como primer experimento está bastante bien, le metere caña cuando termine de revisar mi Star Fox 64.
Pero sera tal cual esta mi parche de N64, actualizada hoy.
Mis nuevos caracteres no tiene cuerpo, porque hay que volver a modificar un archivo, que cambiaron con respecto al repositorio de N64.
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Ojala alguien consiga compilar una version en ESPAÑOL para Switch .... [angelito]

https://gbatemp.net/threads/mario-64-po ... st-9057092 aqui explican como compilarlo
@blade133bo mis instalaciones en mi Switch también han ido bien, mi tiempo está bien invertido en mi nuevo proyecto de compilar con mejores texturas algunos juegos anteriores
que guapa consola
Chrisquiron escribió:@blade133bo mis instalaciones en mi Switch también han ido bien, mi tiempo está bien invertido en mi nuevo proyecto de compilar con mejores texturas algunos juegos anteriores
que guapa consola

Bueno la verdad, solo espero que la version que lanzen en español sea con la fuente modificada, y no como en n64, hay un montón de traducciones sin tildes ni ñ. (Creo que nadie se molesto en modificar la fuente, a pesar de que no les hubiera costado tanto) a mi solo me basto remirar un poco la rom extendida.
Ahora lo tienen más fácil, pero aun así veo versiones sin tildes... (Si solo es cuestión de currarselo un poco)
Según el problema actual, es que están planteando un version multiidioma, ahí ya tienen que meter bastante código, y paciencia.
Si tuviera un switch vulnerable, seguramente ya tendría mi traducción compilada para ella.
blade133bo escribió:
Chrisquiron escribió:@blade133bo mis instalaciones en mi Switch también han ido bien, mi tiempo está bien invertido en mi nuevo proyecto de compilar con mejores texturas algunos juegos anteriores
que guapa consola

Bueno la verdad, solo espero que la version que lanzen en español sea con la fuente modificada, y no como en n64, hay un montón de traducciones sin tildes ni ñ. (Creo que nadie se molesto en modificar la fuente, a pesar de que no les hubiera costado tanto) a mi solo me basto remirar un poco la rom extendida.
Ahora lo tienen más fácil, pero aun así veo versiones sin tildes... (Si solo es cuestión de currarselo un poco)
Según el problema actual, es que están planteando un version multiidioma, ahí ya tienen que meter bastante código, y paciencia.
Si tuviera un switch vulnerable, seguramente ya tendría mi traducción compilada para ella.

Si es tan facil por que no lo haces?
trakergc escribió:Si es tan facil por que no lo haces?

A ver no te la tomes así. [+risas]
Porque ya lo tengo hecho, puedes ver el resultado en, https://www.romhacking.net/translations/2942/
Que la hice con el codigo fuente, ya que las tools antiguas me limitaban muchas cosas.
Ahora, como dije no tengo una switch modificada, que si no ya lo hubiera hecho en cuanto termine el de n64.
Lo que me jode, es que algún espabilado por su minuto de gloria, reemplazara 2 archivos con el texto sin fuente y opacara esa versión multiidioma que esta en desarrollo, que tiene un curro enorme. (Yo no puedo colaborar, porque de programar nanai.)
PD: Y tengo el port para switch compilado en español corriendo en yuzu, como se compartiria legalmente?
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Lo que por ahora veo es que en el emulador no me da sonido, no se si sera normal.
Porque a la hora de compilarlo no vi ningun problema.
Quiza un poco si con alguna dependencia al instalar msys.
A ver, si encuentro una formade compartirlo lo hare, pero nada por privado, lo siento.
blade133bo escribió:
trakergc escribió:Si es tan facil por que no lo haces?

A ver no te la tomes así. [+risas]
Porque ya lo tengo hecho, puedes ver el resultado en, https://www.romhacking.net/translations/2942/
Que la hice con el codigo fuente, ya que las tools antiguas me limitaban muchas cosas.
Ahora, como dije no tengo una switch modificada, que si no ya lo hubiera hecho en cuanto termine el de n64.
Lo que me jode, es que algún espabilado por su minuto de gloria, reemplazara 2 archivos con el texto sin fuente y opacara esa versión multiidioma que esta en desarrollo, que tiene un curro enorme. (Yo no puedo colaborar, porque de programar nanai.)
PD: Y tengo el port para switch compilado en español corriendo en yuzu, como se compartiria legalmente?
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Lo que por ahora veo es que en el emulador no me da sonido, no se si sera normal.
Porque a la hora de compilarlo no vi ningun problema.
Quiza un poco si con alguna dependencia al instalar msys.
A ver, si encuentro una formade compartirlo lo hare, pero nada por privado, lo siento.

Tendrias que hacer un tutorial con los pasos realizados para poder compilarlo, de que region es el backup de n64 que usaste? tiene que ser el americano
Alguien podría explicarme lo de los formatos de los roms?
He visto *.xci *nso y el formato que sale del codigo fuente es *.nro
Como paso de *.nro a *xci, por ejemplo.
Lo fácil seria compartir los archivos editados, y olvidarse de ellos...
Y que cada cual se compile el juego, puede ser una opción.
Pero sera despues de comprobar que la falta de sonido solo es cosa del emulador yuzu.
PD: Solo era cosa del emulador, corre bien en una switch.
blade133bo escribió:Alguien podría explicarme lo de los formatos de los roms?
He visto *.xci *nso y el formato que sale del codigo fuente es *.nro
Como paso de *.nro a *xci, por ejemplo.
Lo fácil seria compartir los archivos editados, y olvidarse de ellos...
Y que cada cual se compile el juego, puede ser una opción.
Pero sera despues de comprobar que la falta de sonido solo es cosa del emulador yuzu.
PD: Solo era cosa del emulador, corre bien en una switch.

hilo_mini-tuto-nro2nsp-crea-tus-proprios-forwarders-nsp-incluso-hacia-roms-de-retroarch_2379652
la traducción se puede compartir sin problemas
@trakergc
Yo por mi parte, puedo compartir la parte del codigo fuente que he editado.
Si hay interesados.
Supongo que como son del repositorio se podría ponerlo aquí?
Y los png editados? ¿Como lo haríamos?
Preguntad al moderador.

https://github.com/blade133bo/Esp/tree/ ... bo-patch-1
Pues ahi lo tienen. Solo tienen que reemplazar los archivos en la version de Pc o switch, Que os valdra.
Necesita extraer los recursos de las 3 regiones, porque la US no tiene todas las letras que se necesitan.
Faltaria los png editados, Que al ser imagenes supongo que puedo subirlas a google drive.
Si me confirman que puedo ponerlas aquí lo subo.
Han salido nuevas versiones ??? [angelito] [angelito] [angelito]
aun nadie hace el port de switch con todos los modelos 3d actualizados, ojala pronto este disponible
En el video he puesto unas instrucciones paso a paso. Para la versión de PC, y pueden usarse con los nuevos medelados en HD.
Y también puede usarse en switch, sin problemas.
Yo prefiero una version con los Textos en Español ..... por los peques .... [looco]
@Desmond
Perdona que me traducción sea pornográfica o solo para adultos. :o
blade133bo escribió:@Desmond
Perdona que me traducción sea pornográfica o solo para adultos. :o


[sonrisa] [sonrisa] [sonrisa] [sonrisa]

Pero tu Traduccion esta para la version de Switch ???? Donde ???
@Desmond
Puede compilarse para switch.
En el video pongo los archivos necesarios e instrucciones.

Quisiera poder tener por lo menos un pak de texturas para profundizar mas la version de Switch, pero no encuentro mucha informacion.
@blade133bo sigue a render96 en discord, en su seccion download encontraras un archivo .pak que contiene todos los modelos high poly de silicon graphics, si necesitas texturas hd sigue a sm64 textures and models, ojala te sirva y puedas compartirlo por aca, saludos.
Teniendo en cuenta las filtraciones de otros juegos como los Zelda de 64 es posible que veamos más port de este estilo o es imposible?
@38285761 Puede ser, aunque hay que ver el estado actual de la mayoría de los juegos, muchos estaban en estado de beta avanzada. También depende de lo que se quieran arriesgar, la semana pasada le mandaron un email los abogados de Nintendo al autor del mod de Linkle para Breath of the Wild para que lo retirasen de gamebanana, yo por mi parte no me arriesgaría a hacer nada público relacionado con lo que se filtró, aunque tampoco me hubiese arriesgado a publicar lo que publicaron.
También es cierto que actúan cuando les apetece porque, por ejemplo mods de los Pokémon de GBA hay mil y nunca han hecho nada contra ellos.
COMPILACIÓN PARA WINDOWS Y PARA SWITCH

(Este documento mas explicado y con formato adecuado en: https://yadi.sk/d/066y46hL04wBvg?w=1)

Instalación MSYS2
Para hacer las compilaciones de los códigos fuente se requiere la plataforma de desarrollo MSYS2
Sitio oficial: https://www.msys2.org y guía de instalación: https://www.msys2.org/wiki/MSYS2-installation/
Repositorios:
https://repo.msys2.org/distrib/ (a veces desactualizado)
https://github.com/msys2/msys2-installer/releases.
Las versiones actuales son:
https://github.com/msys2/msys2-installe ... 200720.exe (Windows 32 bits).
https://github.com/msys2/msys2-installe ... 200517.exe (Windows 64 bits).
Aceptar los valores por defecto, incluyendo la carpeta de instalación: (c:\msys64).
Luego de la instalación se procede con la actualización de paquetes, para ello ejecutar el siguiente comando tantas veces como sea necesario para que el resultado sea «there is nothing to do», tanto en el Shell MSYS2 como en el shell MinGW32/64 a utilizar:
pacman -Syu
El instalador crea tres accesos directos que ejecutan el mismo Shell para cada versión, las versiones también pueden ser accedidas mediante los ejecutables C:\dev\msys64\msys2.exe, C:\dev\msys64\mingw32.exe & C:\dev\msys64\mingw64.exe se puede modificar los accesos directos para ejecutarlos. En el indicador de línea de comandos de cada Shell se indica la versión que se está ejecutando en el momento:

El ambiente MSYS2 se utiliza para generar aplicativos POSIX desde Windows, utilizando una capa de emulación.
Los subsistemas MinGW32/64 se utilizan para generar aplicativos nativos de Windows utilizando un «linux toolchain» (gcc, bash, etc.), con código de 32 y 64 bits respectivamente.
En las propiedades de las ventanas MSYS2 se puede hacer clic derecho en la barra de título, seleccionar el ítem «Options» y en la sección «Keys» para activar la opción «Ctrl+Shift+letter shortcuts», de ésta forma se puede utilizar la combinación de teclas [Ctrl]+[Shift]+[V] para pegar texto en el Shell MSYS.
Por defecto MSYS2 sólo importa un conjunto reducido de rutas en la variable $PATH desde la variable de entorno %PATH% de Windows, ésta opción se puede cambiar en el archivo .ini de cada Shell que se encuentra en la carpeta C:\msys64 cambiando la entrada MSYS2_PATH_TYPE=inherit. Sin embargo, es mejor conservar los valores por defecto y agregar las rutas correctas como se indica más adelante.

Compilación para Windows
1. Instalación Prerrequisitos:
Según el repositorio sm64-port/sm64-port (https://github.com/sm64-port/sm64-port) se requiere:
pacman -S --needed --noconfirm git make python3 mingw-w64-x86_64-gcc. (Win64).
pacman -S --needed --noconfirm git make python3 mingw-w64-i686-gcc. (Win32).
Según el repositorio sm64pc/sm64ex (https://github.com/sm64pc/sm64ex) se requiere:
pacman -S --needed --noconfirm mingw-w64-i686-glew mingw-w64-x86_64-glew mingw-w64-i686-SDL2 mingw-w64-x86_64-SDL2 python3
Según la guía de compilación del repositorio sm64pc/sm64ex (https://github.com/sm64pc/sm64ex) Se requiere:
pacman -S --needed --noconfirm base-devel mingw-w64-i686-toolchain mingw-w64-x86_64-toolchain \
git subversion mercurial \
mingw-w64-i686-cmake mingw-w64-x86_64-cmake
En resumen los paquetes requeridos son:
Paquetes base:
pacman -S --needed --noconfirm base-devel git make mercurial python3 subversion
Prerrequisitos para Windows 64 bits:
pacman -S --needed --noconfirm mingw-w64-x86_64-cmake mingw-w64-x86_64-gcc \
mingw-w64-x86_64-glew mingw-w64-x86_64-SDL2 mingw-w64-x86_64-toolchain
Prerrequisitos para Windows 32 bits:
pacman -S --needed --noconfirm mingw-w64-i686-cmake mingw-w64-i686-gcc mingw-w64-i686-glew \
mingw-w64-i686-SDL2 mingw-w64-i686-toolchain
Por último verificar y actualizar la base de datos de repositorios nuevamente:
pacman -Syuu
2. Crea el directorio para repositorio local (Opcional)
Desde el explorador de Windows, navega a C:\msys64\home\(nombre de usuario)\ en el indicador de comandos de MSYS2 «~»es un alías para la carpeta «Home» del usuario.
Al final del comando de clonación (git clone), se puede adicionar el nombre de la carpeta destino, si no se especifica, se utiliza el nombre del repositorio.
3. Clona el repositorio
En MSYS2, introduce el siguiente comando: (ejecutando en MINGW64)
(Versión Windows)
git clone https://github.com/sm64-port/sm64-port.git
git clone https://github.com/sm64pc/sm64pc/ (redireccionado a:)
git clone https://github.com/sm64pc/sm64ex
(Versión Switch):
git clone --recursive https://github.com/fgsfdsfgs/sm64ex (Se recomienda éste)
4. Copiar ROM a la raíz de repositorio
En la raíz del repositorio recién clonado se deberá copiar el archivo:
./baserom.<version>.z64
Se puede usar cualquiera de las ROM, solo que se deberá especificar cual se usa a la hora de compilar usando el parámetro VERSION=us USA (se usará si no se especifica otro).
VERSION=eu Europea (genera ROM sin audio).
VERSION=jp Japonesa.
VERSION=sh Shindou (aún no soportado).
La ROM se usará para extraer los recursos, debe estar en formato «Big Endian», si tu ROM legalmente obtenida está en otro formato puedes utilizar el aplicativo tool64 (http://sheesh.us/mods/how-to-convert-an ... ng-tool64/) para convertirla
5. Configurar Variable $PATH
Con el fin de agregar la carpeta de ejecutables del Shell MSYS2 se deberá ejecutar el comando:
export PATH=/mingw64/bin:/mingw32/bin:$PATH Para Windows de 64 bits.
export PATH=/mingw32/bin:/mingw64/bin:$PATH Para Windows de 32 bits.
6. Compilación AudioFile (Para repositorio fgsfdsfgs/sm64ex).
Si se utiliza el repositorio fgsfdsfgs/sm64ex se deberá compilar la biblioteca de audio, ejecutando los siguientes pasos:
6.1. Autoreconfig
En MSYS2, vamos a navegar a la carpeta ./tools/audiofile-0.3.6/ y ejecutar el autoreconf -i.
Introduce los siguientes comandos, en orden, uno a uno:
cd sm64ex/tools/audiofile-0.3.6/
autoreconf -i
No dejar esa carpeta hasta el paso 7.7.
6.2. Ejecuta el script configure
LIBS=-lstdc++ ; ./configure --disable-docs
6.3. Ejecuta el script make
make
6.4. Crea un directorio lib en tools/
mkdir ../lib
6.5. Acabas de compilar libaudiofile. Ahora cópialo a tools/lib/
cp libaudiofile/.libs/libaudiofile.a ../lib/
cp libaudiofile/.libs/libaudiofile.la ../lib/
6.6. Modificar archivo Makefile
En el explorador de Windows, ve a sm64ex\tools y edita el archivo Makefile desde un editor de texto (es recomendable usar un editor decente como Notepad++ o Sublime Text, en lugar del bloc de notas, para asegurarte de que no rompes el formato del texto) Busca la línea que contiene esto:
tabledesign_CFLAGS := -Wno-uninitialized -laudiofile
Y añade -lstdc++ al final, de manera que quede así (¡no olvides el espacio!)
tabledesign_CFLAGS := -Wno-uninitialized -laudiofile -lstdc++
Guarda el archivo.
6.7. Vuelve a la carpeta tools y ejecuta make con los siguientes comandos.
cd ..
make
7. Ejecutar comando MAKE con parámetros:
Para generar el ejecutable compilado, si no te encuentras en ella vuelve a la carpeta del repositorio clonado, además no olvidar que MINGW32 y MINGW64 generarán ejecutables para Windows 32 bits & Windows 64 bits respectivamente.
cd ..
Por ejemplo uno de los siguientes comandos:
Se recomienda usar un valor de -j4, o -j sin valor para «hacer sangrar al CPU» 8D.
make -j EXTERNAL_DATA=1
make -j BETTERCAMERA=1 NODRAWINGDISTANCE=1
make -j BETTERCAMERA=1 NODRAWINGDISTANCE=1 TEXTURE_FIX=1 EXT_OPTIONS_MENU=1
8. Posibles problemas:
• Si se obtiene el error gcc: command not found o make: gcc: No such file or directory aunque los paquetes se hayan instalado correctamente, es posible que se haya lanzado la versión equivocada de MSYS2, el indicador de la línea de comandos debe contener «MINGW32» o «MINGW64» en texto púrpura no «MSYS».
• Si no se copió la ROM adecuada se obtiene el mensaje de error Failed to open baserom.us.z64! verifique que se copió la ROM adecuada en la carpeta del repositorio clonado, y que esté en el formato adecuado.
• El error make: *** No targets specified and no makefile found. Stop. indica que es está en la carpeta equivocada, al ejecutar el comando make, asegúrese de estar en la carpeta del repositorio clonado.
• Asegúrese de que al ejecutar el comando gcc -v se obtenga Target: i686-w64-mingw32 o Target: x86_64-w64-mingw32 según la versión de ejecutable que se desea, si se obtiene es porque se ejecutó la versión de MSYS equivocada o porqué se instaló la versión errónea del paquete gcc.
Compilación para Switch
Instrucciones extraídas principalmente de: https://github.com/fgsfdsfgs/sm64pc/wik ... ndo-Switch
El proceso se realiza en MinGW64 o MinGW32 para una versión de 32 bits de Windows.
9. Compilar para Windows
EL primer paso es utilizar las instrucciones para crear una compilación para Windows y asegurarse que los prerrequisitos y el proceso sean funcionales. Se deberá usar el entorno MingW64 y el repositorio: https://github.com/fgsfdsfgs/sm64pc en modo recursivo:
git clone --recursive https://github.com/fgsfdsfgs/sm64ex
10. LibAudio
Para Switch es indispensable construir e instalar la biblioteca de audio libaudiofile (https://github.com/mpruett/audiofile).
Para ello instalar automake utilizando pacman
pacman -S automake
Y luego ejecutar los comandos:
./autogen.sh && make && make install.
Si se está utilizando el repositorio fgsfdsfgs/sm64ex se debe haber ejecutado el proceso descrito con anterioridad, en: Compilación AudioFile (Para repositorio sm64ex instrucciones en español, probar si se requiere aún).más atrás
11. Instalar dependencias, el paquete DevKitPro.
Se requieren, la última versión de devkitA64 y algunos Switch portlibs, dado que ya tenemos un paquete MSYS2 funcional, seguir las instrucciones de https://devkitpro.org/wiki/devkitPro_pacman las que se resumen a continuación.
11.1. Preparar archivo pacman.conf
Primero se debe actualizar el archivo pacman.conf que se encuentra en %RutaInstalacionMSYS2%/etc/pacman.conf y agregar las siguientes líneas al final:
[dkp-libs]
Server = https://downloads.devkitpro.org/packages

[dkp-windows]
Server = https://downloads.devkitpro.org/packages/windows

Si se está utilizando una versión de 32 bits de Windows y MinGW32 adicionar también las siguientes líneas
[dkp-win32]
Server = https://downloads.devkitpro.org/packages/win32
11.2. Importar las llaves de firmado requeridas
Importar las llaves
pacman-key --recv BC26F752D25B92CE272E0F44F7FD5492264BB9D0
pacman-key --recv F7FD5492264BB9D0
Si el comando falla al no poder importar las llaves desde el servidor, por ejemplo:
gpg: keyserver receive failed: General error
==> ERROR: Remote key not fetched correctly from keyserver.
La llave de cifrado deberá ser importada manualmente:
pacman-key --import "RUTA_COMPLETA_ARCHIVO_pubring_gpg"
La ruta debe ser completa y no terminar en «\», por ejemplo:
pacman-key --import "C:\Descargas\DevKitPro"
Tal vez un comando del tipo pacman-key -r 0xF7FD5492264BB9D0 --keyserver https://downloads.devkitpro.org/packages pueda ayudar pero no se las rutas
El contenido del archivo pubring.gpg debe ser: (Tomado de: https://pastebin.com/4JDMWyCT)
-----BEGIN PGP PUBLIC KEY BLOCK-----

mQINBFqWweUBEADGSi7e7b5sko67OjFmhRRUhoTP6jYg2vISyrce+8gTYNh/jNT3
dD5iZUcstyEvsCOmkcy2SV3fvZ3gOOqBw19HqnugKk48yzwLFIodTywt/CCcx0pu
wKx0u3UQRpPvxN8vUrza4hlnVrw/o+bKjNzlTilRE2syHH0sIa71hQayqPIFZ7lB
OqoEm6m8RCJK6124a29N6WXw60d8jyJtWnOHTz54i6Uklk4kGL/HTJiKwjWkEvhw
U2VitfOkOkyqFB14SuAXl6Aq0wGFuKZai4cMNBm1mENJalAIfa12SFZOtBI+G9q8
VwldhDWu3IgBnp79YyVF6Ua8NMQfu+Cu1IK/tbeAOA4ngVJRWY1CG12gJFwQyXcn
S4PmAzx4nDYT8bFTKRr8oGoZo+T7nc1YwzFdEHKBK79QxKBIFRJ1M2eAaH2QCn34
pDSpkInuRd3uSVl4kAvy36z7RXJ6DUexoseJU8wXUy3xITNVSNmOb0mN55j6J2Se
pF3rt5o3OFiL4QGtErswQCVylmekZ6nFuuMaYfyMyH5Xa6p34u0rSIbF7Wr3pinT
ysgnSG2op8aFqRYtHgwUupeV/HagAUa/dYkklzO9j9S0YQDdgwaQKZlWRNqdES7e
lvLyWW4f9k2pkVXKidhpmuyQzKU//xyNUxt+GgFHg7w2MLd8sg0ke6m4JQARAQAB
tC5EYXZlIE11cnBoeSAoV2ludGVyTXV0ZSkgPGRhdmVtQGRldmtpdHByby5vcmc+
iQEiBBABAgAMBQJawncIBQMAEnUAAAoJEJcQuJvKV618JKMIAJNarTTNlbCixutK
Jd1AKCGH1a/Lo5QmNbWkssTy40uX2ZueJwh6psnbWGy/PexQkTUTh0rwj5mvdxKV
LU3BxjlVZP8OfEapl4tajQcXK68HpNO4PgXM7xf0jrpab0v5weaxBgIhd53wEzgZ
v1e1E3mygGhJeXia/EMpMx/itebE6aTqZACiE1Eoc1Fdt5+o9VExrbgWnXFPBFR6
W43wlww7Rq3oQcCoN5Z5bwIBhS7VJYYbTM0/laurqDVLLwEEE2UWowP1064ir+cF
ypm/4uy/yBfY01PamxBCyd3GxspnbRrViKamhgbnd9pUykJEid0ZAcr+kL66Vyjn
ZeOvrrKJASIEEAECAAwFAlrT6AkFAwASdQAACgkQlxC4m8pXrXx6Hwf/br0AwRxV
C07XQRljSpWjU0asBkYQawTnkoLJ9HCYGZMtgVjDy8H6GIVjIB8jovEewGxO009T
4dpZ/eaIWWEJtp0QPBWhSpeGtgTp0f3NWlunetxurDqRpLAG2qu7y53JCLvLK1cn
ZM71lB1S6IemwG2B1Cx7WX6QPStSQtk2yASZCO+mCWmLKekVdMHE4zFChohdH3me
y6KwYohB7SGd0QUuM7kY4n5DUUA3AkXgqxHWG2iaiJjeYJCWkLHshkkRWcDPfdTT
GbmttQaiQHxKtmJWMI+CfOeNU8dU8MovM6H8Gv3sE6QFSjuxsuu3AT7x/tWcio+G
JbX+fNCJL70KD4kBIgQQAQIADAUCWuW0ZgUDABJ1AAAKCRCXELibyletfMyYCACt
rRt/usCODGX3MYtEgn+QQd2IKjIM96eGkY0JhN/dhM9KlNBPEDAQG46RY827D6Cr
lOIdAfi44MA1tWjS6S75f+GygvN5Z+86Se+Q0OcLwSFdrIRRQcEjPuL37IG7r6bq
WTqPzE2SVqKtx47Ojc27hPyX/2Ov1o/0be9kZH1HM1w+XknLR64HzIIIf1ijGcH7
L6p4DwEohFhpWpWeOBYBX8Ku7CLCQ+gCNo8x67re5JTkuJEwDD9RqrMbYwpqjBER
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4l+34IcFeWj3hnWUH1bYiQEiBBABAgAMBQJa9tg2BQMAEnUAAAoJEJcQuJvKV618
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hf8msT8+HqK3eaJwe+XaWdoecr7Q18xElcaVs3zn6yaZi3mRuYoZqbqdwXyzDBtT
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N1sFze4PITla4WFdJWzl8Ohow1nlCapm1YkBIgQQAQIADAUCWxpv8wUDABJ1AAAK
CRCXELibyletfKcuB/0Yk3/bPuErydx0KlAv28Q8z1i9cDMC3C+7S7UDd+KhGm99
AMmiJpfjMka3U5EOoL2+9VcM8JjGezDGx5pdm8WbtcoWKF5ZStHTNdiqoOyN0nug
HUBbZVckjn7PaS50yqaw1XEA8LUrDt5KuoWaUT9bdRxlHazVlerkfU5UwsE6i+In
Gp/8peo/At/F1S2tzx9wUbuBHzf7O+bk4+Zk0j9r+0Dpyw9EatKHHQ4rO5ioQZ5e
IVAL1Lv9HYxaoo6RppzLl9ZLicY0WrX+ecEULRyFiymQ3gcjVkZuxDBERGXLqv3D
O16R3vYv9S5TQXuScIco2DXNBZttaTjeWDHHzIBqiQEiBBABAgAMBQJbLDwuBQMA
EnUAAAoJEJcQuJvKV6184YUH/j0AMkVBZigP+9J1ijHWxcCivu6VmilypAKbXrdk
uANK59lTA2gUHntKhZid0piEXs79lkgMtC8dN6Y/d+ce1cQYWzczm0B2SHnCIsgV
nAh5lpx9VvT9MzDdPOLEwuact3K7R6YBTPZovLWlhq70FmIDvOYxhiZA1PcOpI6Y
vpE/jaltoi0QYn/ziCqWsZyY6DIWEsAsUE7kvSrGQ+enkfar4chvp7niFJla/SJV
FtnUH1arRM0GykVXNibNfNnZT7OImwhV5pCbXrk27ttyBfclePzW8/cmguDAyDMV
LWJDy3sYAybrD2PiZY1PNFA3MToVrlLesKILh+rpY+1PGhGJASIEEAECAAwFAls+
CHkFAwASdQAACgkQlxC4m8pXrXzTkwf9ExQr6LZRVHcpWlBuXFbdJ8tuRWAowBJf
JPguOqonqj5oHfEG/UAYgYDhqcqgCtxxhCWWaEaWk0vK/CEXKXGl0Q0K2b7F+aJM
0bV2tgm4fG+kJsCOdK04eWE01Y2sQrAeYgguLSJ9N/6zK74O8xIohN7ImlRfm+FS
TuSlwqBDFyFTTCksohWDWCac0B2DCTTpmRlE05A5zepnU8CYO4lURSuNIpiYkROx
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DAUCW0/UuQUDABJ1AAAKCRCXELibyletfK0IB/91Df0rMEalUSMsbQlyeSeFKJUB
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BBABAgAMBQJbYaD/BQMAEnUAAAoJEJcQuJvKV618vawH/Re+WZkrwupIvmxXt0YS
xGmYOC323Fwy+rCe6Zig7aYHfU2H5oaVclkDGcKSrFTpfygTKfu3BuIs4fACSDxf
MOstyTZyfJh2bPpT5vHt1R2iFdh7MpIeQzdhwUjV3X/iQad2+Zx13v1lVAgHWlkH
GhhQ2n8WLAq2LO8Wo0HeIjmS5ErdrEGu7pyEd92DKwl42c29qh+ojWTtveSziGf6
MF17DgzuY52987AkCYRUBFKi9r9ASoSgVZNQUdDhxjCiasfjiQekuP8YrsL0ZlWt
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IsPSsBuj8qfhoWc4waRJeGRVDpa5n1bd9wv0TFIO2K+ZtBZtPKz/vu6+GQ4LCf8h
RFvXdOWYESz9R5c1xJ3zmz8toN6Pa8gJA6KpfSQp0kPDVmPDmNbJNqXLWF1ioCjp
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pSmAjV31M5UJ3KE8zMWLFAeIHHx4PBL7TRWdBBG3Fv6Y7hPTYURYKIMtinHjoRnO
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L6LkEACsjC5STxj0aBFslb/BZcq8GdWXRmZpxjKwegRSpNJ7NEneqh4h4dFvCIEh
si7E0rXLwkzR7+vmDx1sZgufspRhD9KCtCvm9qnCuOCkweYDJ2iGVsfPfCZQH1ln
auL19AfE1XEKAR3O76JVU+ui4lOQ/787ETyiSHLLYBAgzBQOgndWJEEDz2z9rDwu
iH3dAhdm9x5L27leynVjqjR+QKWqzxq8S/4fWRlXyu7SNhUXNkS3Ya08fJfAv7jk
VE8IoTClbl4ZZy0FR6Ay+2d/KIIJlLEuS8AljZH6O/8bYF9JdrNJ9VKgw1+V0BGg
dWMca9aix04Ng0VEwAPbAZ1Xz/Kr9BFOdTI4AE2N3X1DUb7gCTvMKgoEcj+CIyp4
ji726WacCMNn8o0fNTOcKBk1VMMP2p5HHAQ+VzhQ8Y7MOvk2kZZozQXr3G5gHmS5
SfQdlxqzQTfwAWDHzohq3LrVGRFYVkwyE38aOShwVrmur25LDzO2UJ/WJkcVqNyJ
atcKtm+xMw02xOxuUcja3/BAPZGzxbaMRkBzo8w08HDDvKyeDweS1DX7r+mQeAA/
isQO10FzwpmKOoQtFx+PokrCVZBUnDxynwBXDxFSH21Dg1tA5gNAYEjM2wt9ITfn
onofaeOeSifpC+w4Zt4S/XXkLC7bCQTihqebJY2KUdIaEgnBhIkCHAQQAQIABgUC
Wp9A9wAKCRBix2Ca2iGcYGWLD/0QiIiv6MydtlOGe9ty1TBPkpMvbfRXQdAxl9NQ
diBafdd955I6TkuB/7xc5RXLQnpbqRn2etecFdMXUy4fCSCWmkQz4ikdvPa6soTb
6CH+Gd4GRn1FrZJaKSrHaXA0FT7MKc+gtwScslAhLiHzL5EXqW86jktH62XAVGUR
SiNTZFrJZHXUDuEH9eGZ64d3dx49l+rcvvV1DiBF6WMDj7MXVzGdkfm/gUhHUIwZ
Jko/WlCfHX6i3OOdax1ao7FlceT3PoWZIBd44W5P21mSc37pWBP6FuFErfgnZhoP
QJHXavUCwznUWR6y6z2EV5XpBMe70hGwggfbs2TN9gaRG8frBlixaWUnB0fY39Im
u3sfKOoaTDIJ9HEcMWmEssQJGkYQSbPuGJ9vTHtWvqHvfIVQQurN2OiWxduNVGND
rH+7xAzEVfKMkWuAdW6nCXsD6YulrL3PnhAhUii949gceZjZxFnAH0jEZx//g34E
75r96nOwjbynsV3Zs7pAQ3pgMjmHqyELWQOznCCkqwfKuQZLnxvigvbxnSRtiLyM
uB8JAmdTFOjDkfuWkZEXAzIMoIyZvMBCMFLK+l3nX+RBBpvaR9Uxln/gffU80KSh
tEfuIlWsJHA+KD2a0+McKwfUOLHCLnv0U/cfvGNt6iML1WhziY4Gszs/2gLYIP61
NYRISIkCOAQTAQIAIgUCWpbB5QIbAwYLCQgHAwIGFQgCCQoLBBYCAwECHgECF4AA
CgkQ9/1UkiZLudAZ0BAAlpcEY+ecnHGHjeYPbr/DglzcmwQoiSuv2UcUQLt9sCsK
khEv48p+D1FxzaLLD22Owccd/uEHXvXYB8d1On3Ma658U+Q+QYK5MvYY4XC3Eavr
VLDRXpAFYOexgyBu5UBPJ6PvW20jDUyWvxjWf0uaHWVBtf9OtHN5ggpZQ7AC1pUd
G151Vgx1GczGzvZqouwGHlDzqEWCGMC+fu5pfP8ff7oei9wiLzdRfMTRP0vRmK7U
72BWGA2LeGExDFhCbENULSYxUgpkW31stX3X+12tXCzhg82yiLTpsLtt6kwy5RDV
GXZRHzwIgzluX2NdXM0ytT7r5zqSf1/OYjUgDmW+kK+REcPqYt3X6KQrsJ2b8IQP
0L2na/A+F1ObIhpJ1VluAThtuytaqgYUcyHT/5y9b0OZMCwfRqvd0psLikL2Tdfv
ewnuWnP8Aqx2SPop61sNmF05eF6NywD+L9xg+Ni11Mj2IyfVKQrqvUjT92RMX2xt
JkTZegsJzvESoFhf5FWhi/yY9YbIklWkhzgR2aBEXkSzzTSSwr2CvqG7+Ti/iIdt
IfiesQP2/YPiMTgSGlwiIkFddsOwPBxrGNlHtMVIrNhyftGXipdGd8neipTm/UQN
7RJcIKG5FGhz6FoI5RVoKe4EXI/fqjtFVg81yZ3H7eAjT+RRFGHYlC8hDTp77iq5
Ag0EWpbB5QEQAL3RKubzDLlgFCgm8qz/qBBYnVijJpENXfm/BU93Xm0Gvuiz0SjU
jSISG1ckBiLYDws3/Wj7crEmsNGbe8Kwd/p+rHVceXEjqyK5tQbjPdjAGZ5g6fic
nAh0vHAA7NqcC0KV//hjKd9dLAMw3p27H/NzjP9UH196xbqN9NQB5yZSeK+HEMXr
G/KDdqAJ0TJW7m44IiP/aGSfQ+ogOrQdg+8zJ8isvlc9NKYgGQmbsgcnVPrRCSZ3
i8nVevnEOuMcV7kfz6u/ZJ4sFePF6q//t3EBLLIUW/VvSo26/OqB9vMigG09ihE9
2+x4k4hTXIBpifZw1BwLQfB6/EqF1x1yRZrGzZUu/wK3Sp6tPqB7GDMYIhvfcRqU
uzdcb/Y/yunFuS9q6GDdBKtpeolGnZCTuMxQNtgDkjiwXj/2wshl02Si4qIgZaeP
F4sBCdwrawodzJgjRAXiHxKRXuqhA5L/oDx0ilNsMQCqej0NAxpiUGC4PkjSMZvW
i13Vv5sGm77wocAYzy/7goG8POhfOO66lzZ3CaRPgGG8BoRNxammR5YUvhNeKhri
c45FfOKBbSyQc0YWmLb8oOzKZtqh1wPq2/bO0+pxo9JIl1zZQ7EBxLqfK1sW7jSc
bTbkbqsb/D5BUgIUr2p01dZMbZkpZuZGaflNvBxff+WDwoN926Xn/Gn5ABEBAAGJ
Ah8EGAECAAkFAlqWweUCGwwACgkQ9/1UkiZLudClMQ/+JGOBS2+ZvX+z/SpBRlVQ
L77W1waeIt6VKeK8xjk0dGucHjnS+jM+LFo9RnnWDqKDiJoLxNBvSbiH1C+lbdJE
405zBdGHAercYwX+0l946c3jBpv74uAaU2wXSNt7ssVc67FcVF6ZrgmUx/xgm4Dn
y2fg/ftn8xXm4fkehtdrDqPP4SDUQ6ElAQLvVu9WcVzVBhtEiy2HPRxg8EqHaUv2
rjbezu7wMy5bsFlmMM74057OT57R0BEgGoNjzwPhwqKIk7TFqxvm03UlX1bx8xkJ
P8BzmtwYXT2UTD3yehCvu7Rav7+HfkUcRhWw67RwA1tzMcfCMdffhrBjgm2ks/8Y
umICLr102IzahjiwhgivysAE+Eq/mFiMDUAIGTVjFuaL2AthPeWou62Oo4eQ+jJb
E4gv2J3/ZpzqA51U4Vn5BG5R8S90hyltGlP6oO7a0a1FJ6UyExbyHpnS1C1jMgAo
Kb5RfxsyVvyAzDzTky2H+er1qyOtOarisNU8KP5eq8tv63pVZ97uTI7YWw5bojZx
H1cUOpPoLInYp+X5xxdwW8LPw9HXP+4veSyhcjK79uFbY649rdWFi0EpMfwg92u1
Gza6NIwP/K7t5kWCn0fe3k+CLsCMGu17twEb8nrNhrzpV1iPFMGGVWh+Hw0hvAX2
gMNPLIXYoOlmRRK2jQy0uZw=

Una vez importada la llave de cifrado, se firma localmente:
pacman-key --lsign BC26F752D25B92CE272E0F44F7FD5492264BB9D0
pacman-key --lsign F7FD5492264BB9D0
Se puede verificar que la llave haya sido importada adecuadamente con el comando:
pacman-key -l BC26F752D25B92CE272E0F44F7FD5492264BB9D0
pacman-key -l F7FD5492264BB9D0
Y se debe obtener una respuesta similar a:
pub rsa4096 2018-02-28 [SC]
BC26F752D25B92CE272E0F44F7FD5492264BB9D0
uid [ full ] Dave Murphy (WinterMute) <davem@devkitpro.org>
sub rsa4096 2018-02-28 [E]
11.3. Instalar el llavero de DevKitPro:
pacman -U https://downloads.devkitpro.org/package ... pkg.tar.xz
11.4. Actualizar la base de datos de MSYS2.
pacman -Sy
pacman -Syu
11.5. Instalar las herramientas DevKitPro Switch.
pacman -S --needed --noconfirm switch-dev devkitpro-pkgbuild-helpers libnx switch-tools switch-mesa switch-libdrm_nouveau switch-sdl2
12. Compilar para Switch:
12.1. Preparación del repositorio para Compilar versión Switch.
Debido a los cambios que ha podido sufrir los archivos, se ejecuta el comando git stash para permitir cambiar de rama:
git stash
Se realiza un cambio de rama a la maestra y se sincroniza:
git checkout master
git pull
Se realiza el cambio a la rama Switch y se inicializa la carpeta de destino para que recompile si existen archivos anteriores
git checkout -f switch
make clean
12.2. Crear variable de entorno.
Para DevKitPro se crea la variable $DEVKITPRO:
export DEVKITPRO=/opt/devkitpro
Para asegurarse de que se encuentren todos los ejecutables, se adicionan las carpetas /bin/ de MinGW64 y MinGW32 (en ese orden), esto solo es necesario si no se realizó en el apartado # 5 Configurar Variable $PATH
export PATH=/mingw64/bin:/mingw32/bin:$PATH
Y se prepara el entorno para utilizar DevKitPro:
source $DEVKITPRO/switchvars.sh
12.3. Cambiar el pendón del archivo NRO
Para utilizar una portada en el archivo NRO se deben seguir los pasos descritos a continuación:
Colocar un archivo llamado nx_icon.jpg en la carpeta raíz de la distribución o cambiar la línea APP_ICON := nx_icon.jpg del archivo Makefile (una vez se encuentre en la rama Switch) por la ruta completa del archivo que se desee en formato /X/ruta/carpeta/archivo.jpg o una ruta relativa a la raíz de MSYS2 /ruta/carpeta/archivo.jpg
Además en el mismo archivo, cambiar las líneas:
# add `--icon=$(APP_ICON)` to this when we get a suitable icon
%.nro: %.stripped %.nacp
@elf2nro $< $@ --nacp=$*.nacp
@echo built ... $(notdir $@)
Por:
# add `--icon=$(APP_ICON)` to this when we get a suitable icon
%.nro: %.stripped %.nacp
@elf2nro $< $@ --nacp=$*.nacp --icon=$(APP_ICON)
@echo built ... $(notdir $@)
12.4. Compilación
Por último ejecutar el comando make con las opciones deseadas, incluyendo siempre TARGET_SWITCH=1, por ejemplo:
make -j TARGET_SWITCH=1 BETTERCAMERA=1 NODRAWINGDISTANCE=1 TEXTURE_FIX=1 EXT_OPTIONS_MENU=1
13. Instalar como un aplicativo Switch
Para crear un reenviador (Forwarder) al archivo NRO recién compilado, Usar Nro2Nsp.3.3.6.-.Beta.4 o superior (https://github.com/Root-MtX/Nro2Nsp).
https://www.youtube.com/watch?v=HKQ5OZeMNdM
Con todo lo necesario para compilar el juego.
@impeeza Si me haces unas instrucciones para compilar el Star Fox 64 te invito unas cañas. [angelito]
Tambien vale para compilar para la n64, que tengo que hacerlo en linux... :(
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