¿Por qué hubo tantos problemas con la cámara en los juegos de la generación de 128 bits?

Con la llegada del 3d en la generación de 32 bits todos sufrimos nuestro mas y nuestros menos con las cámaras. Es normal, era algo nuevo y no había mucha experiencia y la cámara te dejaba "vendido" a la mínima. Medievil, tenchu, bugs Bunny perdidos en el tiempo (para cuando un remake de esta obra maestra?)... recuerdo unos cuantos. Pero me sorprende que en ps2 fuera igual de recurrente (aunque con intensidad variable) en muchos juegos de plataformas 3d que jugaras. Los Jak and daxter, sly, ratchet... La cámara es incapaz de seguirte bien muchas veces.

Hoy en día está bastante solucionado, pero siempre me ha sorprendido por qué se tardo tanto en dominar algo aparentemente sencillo al menos desde el punto de vista lógico: se trata solo de ponerse siempre detrás del personaje, salvo condicionantes X como tener detrás algun obstáculo o simplemente difuminar ese obstáculo para que se vea bien el personaje. Los problemas de cámara que he experimentado en juegos "recientes" suelen estar relacionados con otros parámetros; por ejemplo en los crash a veces cuesta atinar en el salto por el ángulo de la cámara al estar demasiado recto o incluso mirando hacia arriba.

Relacionado con eso, también tengo la duda de la evolución en los controles del sistema de cámaras: hoy en día el estándar claro es; joystick izquierdo para movimiento del personaje y joystick derecho para movimiento de la mirilla/cámara/hacia donde mira el personaje. A principios del s.XX por los juegos que he rejugado he visto de todo pero en general era más habitual usar el joystick izquierdo para mover personaje adelante y atrás y el derecho para mover personaje a izquierda y derecha (no tengo muchos ejemplos ya que no he rejugado muchos fps de la epoca pero en general siempre me cuesta adaptarme a los controles de la época). Es curioso porque aunque la cámara siempre la he recordado como un error habitual, no recuerdo haber sufrido con controles 3d en la epoca. Diría que aquí el COD Modern Warfare sento los estándares de los controles en primera persona porque desde entonces prácticamente todos los juegos, ya sea en 3 o en 1 persona, se controlan igual.
ps_vitero escribió:Diría que aquí el COD Modern Warfare sento los estándares de los controles en primera persona porque desde entonces prácticamente todos los juegos, ya sea en 3 o en 1 persona, se controlan igual.

El primer Medal of Honor de PS1 ya tenía un esquema de control como cualquier FPS moderno, aunque había que activarlo debido a que los analógicos no eran todavía un estándar en la consola. En PC el Doom 1 ya tenía control WASD + ratón.
jnderblue escribió:
ps_vitero escribió:Diría que aquí el COD Modern Warfare sento los estándares de los controles en primera persona porque desde entonces prácticamente todos los juegos, ya sea en 3 o en 1 persona, se controlan igual.

El primer Medal of Honor de PS1 ya tenía un esquema de control como cualquier FPS moderno, aunque había que activarlo debido a que los analógicos no eran todavía un estándar en la consola. En PC el Doom 1 ya tenía control WASD + ratón.


No hablo de pc, hablo de consolas y no digo que no existiera ese esquema antes, sino que creo (y solo creo) que no era un estándar como ahora, donde es impensable que un juego no lleve esa configuración.
Hay muchos que sostienen que las 3D alcanzaron su consolidación en la generación de los 128 bits pero yo nunca he compartido esa idea, para mi las 3D alcanzaron su consolidación en la gen de Ps360. Dicho esto para mi la generación de los 128 bits todavía fue de experimentación por eso en muchos juegos hay aspectos que todavía no están del todo bien pulidos y la cámara es uno de ellos.
Porque nadie nace aprendido cuando algo es nuevo, pasa con todo, los primeros desarrollan la tecnología y los últimos la perfeccionan.

No es lo mismo construir una casa desde los cimientos en una parcela que llegar y solo tener que hacer una reforma completa a la casa o simplemente hacer retoques como pintar habitaciones y arreglar alguna parte de la casa.
Entiendo que te refieres a la cámara automática. En ese caso, la cámara podía seguir dando problemas porque en esa generación los juegos solían tener más elementos en pantalla que estorbaban o molestaban, o directamente volvían loca, a la cámara, y tocaba atinar más, o tirar de cámara manual si el juego lo permitía.

Respecto al uso del segundo stick, hay que tener en cuenta que fue la primera generación donde vino de serie (excepto en DreamCast), las desarrolladoras fueron dándole el uso que creyeron conveniente hasta que alguien acertó con el uso que actualmente se le da, y se terminó popularizando.


Ho!
Yo la verdad que de pequeño no recuerdo tener taantos problemas con la camara. Recuerdo algunas más coñazo que otras como las de Clover o Eartworm Jim 3D, pero marios, zeldas, banjos... recuerdo jugarlos sin mucho problema, y los sigo jugando sin problema también hoy día y van muy bien (salvo algún momento en concreto, como alinearla para hacer el glitch de atravesar la última puerta estrella en Mario 64)

No fue hasta que pisé los foros de internet que descubrí toda esta "cultura" de que las camaras de antes era un dolor de huevos y causa de suicido colectivo. Que estoy de acuerdo en que las camaras con el segundo stick son crema, pero para estar limitadas a un mando si el, no me parece que hicieran un mal trabajo para nada
Creo que el juego que enseñó a todos los desarrolladores a usar a la perfección la cámara en un shooter fue Resident Evil 4 que fue el primer juego que desarrollo a la perfección lo que hoy es un estándar como es la cámara al hombro del protagonista. Y este juego salió en 2005.
7 respuestas