State of Decay
State of Decay
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11/04/2011 - Undead Labs acaba de anunciar una nueva franquicia de zombies enfocada a la supervivencia, que lanzarán para Xbox Live en un primer momento y más adelante para PC con la propia Microsoft encargándose de su publicación. De momento su proyecto recibe el nombre provisional de Class 3, un survival horror en tercera persona con gran protagonismo de los zombis, y que se basará en un mundo abierto cambiante según las decisiones que hagan los jugadores. [1]
Argumento
Es el fin. La madre de todos los apocalipsis zombis ha llegado y un puñado de supervivientes luchan con uñas y dientes para sobrevivir. La humanidad está al borde de la extinción y eres uno de los pocos afortunados que aún tiene pulso. Ha llegado el momento de recuperar el mundo de las hordas de los no muertos.
Qué veremos en State of Decay
- Supervivencia zombi
- Class3 te lleva más allá del pánico inicial y de las primeras semanas de la crisis. No se trata solo de acabar con las hordas zombis, se trata de sobrevivir haciendo lo que sea necesario. Munición, refugio y alimentos serán imprescindibles.
- Acción
- Acaba con los zombis. Entra por las ventanas, salta sobre los coches y machaca a los no muertos con un bate de béisbol. Coge un camión y arrasa con unos cuantos caminantes. Entra en la comisaría y limpia su arsenal o entra en el mercado para abastecerte.
- Un mundo en evolución
- Class3 es un mundo sandbox abierto que se desarrolla en tiempo real, la generación dinámica de contenidos se realiza sobre la base de tus acciones, sobre las decisiones que tomas. Decidir el lugar donde quieres crear un refugio fortificado seguro para ti y otros supervivientes que hayas rescatado, formar grupos de ataque para abastecerse y crear cadenas de suministros. Utilizar los materiales que has reunido para desarrollar la comunidad como mejor te parezca, pero ten cuidado, los recursos se agotan a medida que el pillaje aumenta, los zombies se sienten atraídos por el ruido y la actividad. Podrás tomar la ofensiva contra las hordas zombis o centrarte en mejorar las defensas contra los ataques de zombis.
Detalles
Edificios y construcción
- Se podrá entrar en todos los edificios, y no habrá ningún tipo de pantalla de carga.
- Casi cualquier edificio puede convertirse en refugio, desde casas hasta tiendas o espacios comerciales.
- Podrás crear dos tipos de refugio. El primero, una vivienda donde guardar sus suministros, investigar de nuevas tecnologías, construir instalaciones tales como enfermerías y áreas de capacitación, y donde tu y tus compañeros supervivientes se puede dormir por la noche con seguridad . La segunda son los puestos de avanzada en los que decide establecerse como puntos de suministro y refugio fuera de su hogar.
- Los edificios públicos tales como estación de policía, cárcel u hospital se pueden utilizar para puestos de avanzada. Algunos edificios públicos también pueden ser adecuados para hacer una vivienda.
- La construcción de una casa se logra seleccionando el tipo de instalación desea crear (o investigación) en la interfaz de usuario , y luego reuniendo los recursos necesarios (materiales de construcción, los supervivientes adicionales, necesidades especiales, tales como alambre de cobre o fertilizantes). Cada casa tiene un número de localizaciones interiores y exteriores apropiados para la construcción. No es de forma libre como Minecraft, su objetivo es simplificar el proceso de construcción para que usted pueda centrarse en el impacto estratégico de la investigación y las decisiones de construcción.
- Para hacer barricadas en puertas y ventanas no será necesario recoger madera ya que dan por hecho que siempre encontraremos muebles rotos y demás cosas que nos ayuden.
- No se podrán mover muebles para reforzar barricadas.
- No se podrá crear un refugio de la nada, necesitaremos tener una estructura por donde comenzar.
- Una barricada puede asegurar los edificios después de haberlos limpiado. Todos los edificios bajo tu control: las casas y puestos de avanzada * crean un radio de protección alrededor del edificio y la zona inmediata, lo que disminuye la densidad de zombies, previene la infestación de los edificios cercanos, y evita que los zombies aparezcan en el edificio bajo control. Los Zombies continuará atacando el perímetro del edificio, si te ven (u oyen) en el interior, y pueden invadir el edificio hacerte perder el control del edificio, así que es mejor tener los recursos suficientes para protegerlo.
- Algunas cosas solo se podrán conseguir en sitios concretos.
- Se podrán construir torres de vigilancia.
- Tendremos un taller que podremos mejorar para crear armas más poderosas, estás irán desde cócteles molotov hasta cohetes.
- Podremos construir una enfermería en nuestra base. Dependiendo del nivel y del equipamiento los jugadores se curarán a distinto ritmo. Por ejemplo si tienes una cama te curaras más rápido.
- Para mejorar un hospital(y supongo que cualquier zona del refugio) a su más alto nivel necesitarás tener un *profesional en la materia.
- Cada vivienda tendrá un límite de personas que pueden ser alojadas en ella.
- Cuando se cambie de base tu gente hará todo lo posible para mantener las cosas que has creado. Esto puede significar el traslado de instalaciones completas o sólo puede significar la recopilación de los recursos.
- El alambre de púas se pondrá automáticamente cuando te mudes a una nueva casa. La torre de vigilancia la tendrás que construir.
- La torre de vigilancia tarda una hora en *construirse. Pero si tenemos a un superviviente en nuestro grupo con habilidad de construcción este proceso se acelerará.
- Se podrán marcar edificios para volver después.
Vehículos
- Los únicos vehículos que se podrán manejar en el juegos son coches y camiones(los helicópteros tendrán que esperar XD).
- Los vehículos que encontremos se podrán manejar inmediatamente, pero se irán degradando con el tiempo y los choques hasta que no se puedan usar.
- Los viajes son parte integral de la supervivencia. hay que cuidar el combustible
- Todos los vehículos estarán disponibles en diferentes colores y condiciones.
- La conducción esta más enfocada hacia el arcade aunque también tendrá elementos realistas como *configuraciones muy diferentes para la aceleración, velocidad máxima, manejo, agarre o tracción.
- Cada uno hará un ruido diferente por lo que prodrá atraer a más zombies o menos.
- Se esta trabajando mucho en el motor de impacto, según golpees a los zombies y la velocidad a la que lo hagas podrás matarlos o no. Incluso podrás abrir la puerta de tu coche para usarla como arma.
- Cuando atropelles zombies su sangre se quedará en el coche.
- Un zombie se puede agarrar a tu coche cuando intentas atropellarlo, un frenazo a tiempo puede mandarle muy lejos.
- Si se aferran lo suficiente pueden sacarte del coche o incluso arrancar las puertas si estuvieran muy dañadas.
- Los coches son un recurso finito, aunque siempre puede haber algún NPC que sepa donde encontrar más.
- Para poder repararlos deberás tener actualizada tu vivienda con un taller y haber encontrado a un superviviente con las habilidades suficientes.
- Los NPC no podrán conducir pero si podrán ir contigo en el coche, incluso en la camioneta podrás llevar a 2 detrás, estando siempre atento a que los zombies no se los lleven.
- Probablemente no haya combustible.
- Los neumáticos pueden romperse también.
- El suelo por el que vayas afectará a la conducción.
- La conducción será en tercera persona.
- El peso en el juego se calculará por superviviente no por vehículo, es decir, que un vehículo entrará todo que sea capaz de llevar un superviviente.
- Si un zombie se engancha al coche afectará a la manera de conducirlo.
- Las ruedas se podrán pinchar o reventar afectando a la conducción.
- Un coche siempre estará donde lo dejes.
Armas
- Las armas que nos encontremos y que podamos construir serán realistas, con esto se refieren a que os olvidéis de pillar un remo y ponerle dos motosierras.
- No se pueden construir armas de fuego desde cero.
- Podremos construir accesorios para las armas como un silenciador.
- Están experimentando con la durabilidad de las armas.
- En el caso de quedarnos sin balas podremos usar objetos del entorno como bates, palos de golf o sartenes para atacar pero sin llegar a los extremos de los Dead Rising de poder coger casi cualquier cosa.
- El ruido que hacen las armas de fuego atraerán a los zombies.
- Las armas y demás utensilios tendrán un peso específico que nos afectará tanto al movernos como al ruido que hacemos.
- Las municiones son limitadas, las armas cuerpo a cuerpo son otra opción razonable
- Si no tenemos armas podremos escondernos por las ventanas o subirnos a los coches
- Las armas se pueden romper, pero también se podran arreglar en un banco de trabajo
- Habrá molotovs que se activen por presión tipo minas.
- Los añadidos como el silenciador también tienen una vida útil.
- Solo se podrán reparar armas en el taller de nuestra base, no se podrá hacer durante una misión fuera pese a que el personaje pueda tener esa habilidad.
- Si nos quedamos sin balas no podremos usar el arma como si fuera de cuerpo a cuerpo.
- Parece que habrá diferentes tipos de munición aunque no se ha especificado cuales.
- Cuanta más experiencia tenga el personaje menos probabilidad de que se le atasque las armas de fuego.
- Parece que podremos matar a dos zombies de un solo disparo, aunque para eso necesitaremos un tipo especial de munición y estar muy cerca.
- Se ha configurado para se puedan coger muchas armas de cuerpo a cuerpo del mundo, como por ejemplo tuberías. Pero según comentan no todos se podrán coger.
- Habrá ciertas armas como las escopetas o revolveres a las que no se las podrá poner un supresor.
Cooperativo
- No tendrá de salida y se intentará agregar después.
Personalización
- Podremos manejar a diferentes personajes según nos convenga.
- No me ha quedado muy claro pero parece ser que no podremos cambiar de ropa a los supervivientes.
- Los supervivientes tendrán unas habilidades básicas de inicio que se podrán mejorar con el tiempo.
La historia
- Habrá más de 50 personajes cada uno con su propia historia, rasgos, deseos y obsesiones.
- La historia se desarrollará en el Valle de Trumbull.
- El juego comienza en un campamento de pesca en el monte Tanner. Has estado en un viaje de pesca durante dos semanas. Todo era color de rosa cuando te fuiste, pero en el camino de vuelta encontraras que todo se ha ido al infierno.
- Puedes continuar con el juego después de terminar la historia.
- Hay numerosas misiones dinámicas, lo que significa que serán generadas en función de lo que hagamos y las decisiones que tomemos. No jugaremos de la misma manera dos veces.
- El arco de la historia principal durará unas 10*15 horas.
Zombies
- Existen múltiples tipos de zombies, cada uno con distinta movilidad. Cualquier zombi se moverá más rápido si se altera
- Podrás desmembrar a los zombies y ver los daños sufridos hasta cierto límite.
- Parece, aunque no esta confirmado, que la única manera de matar a los zombies será disparando en la cabeza, puedes ayudarte cortando algún miembro o con explosiones.
- Los disparos en la cabeza como es normal será la manera más fácil de matar a los zombies, si les das en las extremidades seguirán avanzando hacia a ti.
- Tendrán más actividad por la noche y se moverán en hordas.
- Primer tipo de zombie confirmado : Screamer. No tiene brazos ni mandíbula inferior así que no podrá atacarte, pero en cuanto te vea empezará a gritar y es muy probable que atraiga a una horda.
Nuestro personaje
- En el juego se podrá escalar, saltar, agarrarse a salientes, agacharse o bucear.
- Tendremos habilidades para poder mejorar y especializarnos.
- Fundamentalmente, el combate se basa en la habilidad del jugador, pero con un poco de RPG. A modo de ejemplo, cosas como la resistencia(stamina) nos afectarán a la hora de disparar.
- Tendremos barra de salud para controlar nuestra vitalidad.
- Parece que te pueden zombificar pero no se habla demasiado del tema.
- Los jugadores deben comer, dormir y tomar líquidos
- La muerte es la muerte. Si te matan el personaje con el que estés jugando nunca volverá a aparecer. Puedes renacer en otros supervivientes que hayas rescatado, y seguir jugando (sin perder logros, base, o existencias), pero el personaje que murió no va a volver. Y lógicamente con el se perderán todas las características que tuviera. La construcción de una comunidad de supervivientes es crucial. Aunque, si no tuvieras ningún superviviente en el que renacer, reaparecerás en uno para no tener que volver a empezar desde cero.
- Si no descansastes o estabas herido cuando te desconectaste, cuando vuelvas a jugar estaras fresco como una rosa, asumiendo que el el tiempo que estuviste desconectado el juego lo interpreto como si estuvieras descansando.
- Las habilidades mejoraran con el uso.
Supervivientes
- El mundo de Class 3 te pondrá en situaciones difíciles ¿salvar a una falmilia y tener menos provisiones o salvarlos y ser mas en numero?
- En cuanto empecemos a salvar mas familias se podrà hacer una cadena con puestos para cada miembro
- Pero corremos el riego que atraigamos mas zombies por el ruido.
- Si son pocas personas se podrà atracar supermercados, si se establece una comunidad se podrán tener jardines (de alimentos)
- Parece que los supervivientes tendrán una "barra" de felicidad que tendrás que mantener alta.
- Cuanto más alta sea esa característica más y mejor colaborarán los personajes rescatados, además podrán generar nuevas misiones.
- Al principio del juego habrá tres personajes "principales".
- Una vez que un superviviente se una a nuestra comunidad podremos mandarle hacer diferentes tareas como ir a las torres de vigilancia, atender a heridos en la enfermería, preparar las comidas o ayudar en misiones de rescate.
- Los supervivientes actuarán en función de su personalidad y de la situación a la que se enfrenten, por ejemplo si les mandamos defender un puesto avanzado, y son unos cobardes y atacan 2 zombies estos saldrán huyendo. Habrá que tener muy en cuenta a quien le asignas cada tarea.*
- Hasta que no te ganes la confianza de un superviviente no se unirá a tu comunidad.
- Podrás matar a cualquier superviviente.
- Por razones obvias un superviviente no estará en peligro hasta que se haya encontrado contigo.
- Será necesario dormir para recuperar energía.
- No podían faltar los supervivientes que intenten matarte, generar discordia en la comunidad o con mala actitud en general.
- Parecer ser que el mundo de Class3 sigue moviéndose mientras no juegas y si por ejemplo pasas mucho tiempo sin meterte la comunidad que hayas creado empezará a pasar hambre y demás penurias.
- Cualquier trabajo que haya en cola, como mejoras a las instalaciones de tu casa, o reparación de armas en tu taller, continuará progresando mientras estás desconectado.
- Tanto el alimento como el agua serán indispensables para mantener a la comunidad, parece que va a ser muy importante el cultivo de alimentos.
- Podremos ver que personajes de nuestro grupo están inactivos para asignarles alguna tarea.
- Hay 20 personajes 'principales' y 30 secundarios.
- El juego asignará a los supervivientes a la zona en la que puedan rendir más. Un mecánico al taller, médico a la enfermería, etc.......
- Un superviviente con rasgos médicos se puede curar de manera más eficiente cuando esta fuera de la base.
- Un superviviente deberá colaborar con la comunidad antes de poder conseguir las cosas que hay en ella, no se como van a implementar esto.
- Tendremos en nuestra base un centro de comunicaciones en que el que siempre deverá haber un NPC, este nos dirá si algún otro campamento tiene problemas o si otro NPC que este en una misión necesita ayuda.
- Si estas en problemas durante una misión no podrás convocar a algún superviviente para que venga a ayudarte, pero si que podrás pedir consejos médicos, de supervivencia, etc...
- Se había comentado que habría un NPC que siempre sabe donde puedes conseguir un coche, pues bien también habrá otros que sepan donde encontrar más supervivientes, armas, medicinas.....
- No habrá supervivientes niños, la mayoría serán adultos de mediana edad o jóvenes.
- Según sus características, cada superviviente podrá llevar un determinado peso.
- Puedes cambiar de personaje siempre que te hayas ganado su confianza al 100% y no este ocupado en ese momento.
- Habrá otros pequeños grupos de supervivientes por el mundo, tu puedes intentar que se unan a tu grupo o comerciar con ellos.
Aquí hago un inciso ya que pese a que sabíamos que no habrá grupos de bandidos que intenten atacarte se deja la puerta abierta a que esa opción llegue en un futuro.
- Los NPCs secundarios aparecerán de manera semi*aleatoria en el mapa, estos se podrán juntar como ya se dijo antes formando una comunidad, depende de donde estén tendrá diferentes cosas para comerciar: tiendas de comida, fábrica de madera, etc.
- La mayoría de las misiones se harán en solitario ya que cuanta más gente más ruido. Habrá algunas en las que se podrá ir acompañado de un personaje.
- Los supervivientes pueden sufrir lesiones de larga duración que hará que no se puedan usar para misiones durante un tiempo.
- Habrá consumibles que podrás utilizar durante el combate.
- Si la moral de los supervivientes es muy baja abandonaran la comunidad. Es posible hacerlos volver aunque será más difícil que la primera vez.
- Tendremos la opción de pedir a un superviviente que abandone la comunidad, aunque no a todos. Esto se puede deber por ejemplo a una mala aptitud, aunque siempre tendrán la opción de quedarse o irse. Si se echa a un miembro la moral de la comunidad bajará.
- Salvar a una persona no implica que la tengas que invitar a tu comunidad.
- Todo superviviente tiene unas habilidades básicas, tales como conocimientos básicos de armas, defensa personal básica y la capacidad de correr más rápido que un zombi.
- No todos los personajes podrán mejorar sus habilidades igual de rápido. Una persona delicada mejorara sus habilidades cuerpo a cuerpo de manera más lenta.
- Podrá haber peleas entre los supervivientes de la comunidad e incluso pueden robar.
- La influencia sobre la comunidad se gastará al ejecutar acciones adicionales como ir a buscar más comida de la necesaria.
- Podremos conversar con los supervivientes para ganar influencia. Aunque no habrá arboles de conversaciones.
- Cuando alguien muera podremos ir a recoger sus pertenencias.
- La influencia se comparte entre todos los supervivientes jugables.
- No podremos cambiar de comunidad.
- Los otros grupos de supervivientes crecerán o disminuirán con el tiempo.
- No habrá botiquines, solo analgésicos que te permitan estabilizar tu salud hasta que vuelvas a la base para poder recuperarte.
- Una herida grave requiere mucho tiempo de recuperación, pero puede que no se pueda curar y que empeore, entonces habrá que tomar una decisión.
- Los supervivientes normalmente seguiran el ejemplo del que tu estas controlando. Por ejemplo si se acerca una horda a la casa y decides permanecer en silencio el resto del grupo también lo hará.*
- No se podrán ordenes conjuntas a toda la comunidad, pero si individuales.
Habilidades de los supervivientes
Vamos a ver las habilidades básicas que comparten todos los supervivientes:
Básico
- Cardio: Regla 1 para la supervivencia. Si te quedas sin aguante, eso es todo. No se puedes luchar, no puedes huir.
- Astucia: Cuando todo se va a la mierda, debes pensar rápido. Cuanto más rápido puedas evaluar una situación, mejor oportunidades tendrás.
- Lucha: A veces la mejor opción es un tubo de plomo en la cara. Domínalo si quieres sobrevivir.
- Disparo: Antes disparar era sólo un hobby. Ahora es una necesidad diaria.
- Cada superviviente tiene una calificación en estas cuatro habilidades, que se muestra como un número de estrellas al lado del nombre de la habilidad. 1 estrella es débil. 7 estrellas es excepcional. Se pueden obtener estrellas adicionales usando la habilidad. El combate cuerpo a cuerpo aumenta la capacidad de lucha. Llevarlos a cabo con armas de fuego aumenta la habilidad de disparo.
- Usted puede mejorar las habilidades más rápido con hazañas, demostrando ser particularmente diestro en con una habilidad, como por ejemplo con una racha de tiros en la cabeza.
- Cada habilidad ofrece un bonus específico. Este bonus se va incrementando cuantas más estrellas tiene en la habilidad:
- Cardio: Determina Resistencia máxima.
- Astucia: Mejora la velocidad de búsqueda.
- Lucha: Determina la Vitalidad máxima.
- Disparo: Reduce el retroceso al disparar.
- Liderazgo: Aumenta del grado de confianza que ganas cada vez que ganas la confianza de un nuevo miembro.
- Ir ganando estrellas en las habilidades básicas hará que vayamos desbloqueando otras. Por ejemplo con la 2 estrella de lucha desbloquearemos el contraataque.
- Habrá habilidades activas y pasivas. La activas pueden ser como el contraataque y las pasivas hacer menos ruido cuando buscas, que se te dará al obtener la cuarta estrella de Astucia.
- La habilidad liderazgo no la tienen todo el mundo.
Individual
- Todos los supervivientes tienen una combinación única de características. Estos rasgos definen el superviviente en un nivel fundamental y tienen una amplia gama de efectos.
- El primer rasgo de cada superviviente es la personalidad. Introvertido, egoísta, líder nato, fanfarrón, autócrata, y soñador son sólo algunas de las decenas de personalidades que pueden surgir. La personalidad juega un papel importante en cómo reaccionan los supervivientes, la forma en que interactúan unos con otros, y para cualquier otra opción moral que realicen.
- Algunos rasgos reflejan el trasfondo de supervivencia, que representa la historia o aficiones que el superviviente tenía en el pasado. Estos suelen proporcionar Stars en habilidades relacionadas. Por ejemplo, cualquier pasatiempo activo como senderismo, ciclismo o Aikido, hacen que un superviviente comience con dos o tres estrellas en Cardio en lugar de la estrella que la mayoría de los supervivientes tienen inicialmente. El rasgo Aikido también ofrece una estrella libre en la lucha. Del mismo modo, los trasfondos que requieren conocimiento de las calles o las habilidades de supervivencia darán una o dos estrellas extra o en Astucia.
- Otros rasgos reflejan la aptitud o ineptitud física y proporcionan una bonificación o penalización a la velocidad que un superviviente puede avanzar en una habilidad particular. Ser "ojos de águila" se refiere a la mejora de todas las habilidades de disparo rápido , mientras que "odia a Gore" hace que sea más lento para mejorar algunos de los combates, y tener "Pocas luces" se refiere a que la Astucia lleva mucho más trabajo para mejorar.
- Un puñado de rasgos tienen efectos únicos de juego. Tener una "rodilla lesionada", por ejemplo, drenará tu resistencia mientras estas agachado. Así que un superviviente con este rasgo se puede ocultar en los arbustos igual de bien que cualquier otra persona, pero no se puede utilizar como una forma de recuperar Stamina.
- Algunos ejemplos de rasgos:
- Matón: Viene de atleta natural, bruto o fuerte como un toro. Proporciona un conjunto único de habilidades de combate y exploración. Los supervivientes con esta habilidad son pocos y distantes entre sí, pero tienen el potencial para aprender las técnicas de combate cuerpo a cuerpo único, para llevar cargas más pesadas sin cansarse, y para usar armas de fuego más grandes sin sacrificar la movilidad.
- Construcción: Viene de arquitecto, mecánico, electricista, o Ingeniero, entre otros trabajos y aficiones. Esta habilidad no tiene mucho efecto al explorar, pero tener a alguien con alguna estrella en la construcción es esencial para la construcción de un taller más avanzado en su casa.
- Liderazgo: Viene de la presencia o líder nato. Como se mencionó anteriormente, cada estrella de liderazgo aumenta la confianza que se gana a partir de sus acciones. Además, un mayor liderazgo desbloquea efectos especiales de sus emociones, lo que le permite hacer cosas como aumentar la capacidad de combate de los supervivientes a su alrededor dándoles ánimos.
- Asesoramiento: Viene de una persona con don de gente, Director, Estilista, u otros trabajos y aficiones. Esta habilidad no tiene impacto en su combate o habilidades de exploración, pero ofrece la posibilidad de evitar conflictos en la comunidad y para levantar el ánimo de los miembros de la comunidad asustados o deprimidos.
- Sexting: Sin servicio telefónico o de Internet, esta habilidad finamente pulida puede ser condenado a ser algo así como un arte perdido.
- Deportes Triviales: Al igual que en la vida real, esta es una de las habilidades más comunes. Claro, puede que no sea útil, pero ¿sabía usted que el salto vertical de Randy Moss fue una vez de 51 "? (Una historia verdadera).
Personalización
- Tienes que tomar decisiones importantes acerca de cómo desarrollar cada supervivivente.
- En primer lugar, se puede elegir una Especialización en armas de cada uno de sus supervivientes. Esto puede ser una categoría específica de armas de fuego, como la escopeta o pistola, o una clase de arma cuerpo a cuerpo. Una Especialización en armas es una línea de habilidad completamente nueva con un bonun stat único y un conjunto de habilidades únicas. Antes de elegir una Especialización en armas, tiene que desbloquearla mediante la obtención de suficientes estrellas en la habilidad básica correspondiente: Pistola relacionada con desbloquear cuatro estrellas de disparo. Cuerpo a cuerpo relacionadas con especializaciones desbloquear cuatro estrellas de la lucha. Cada superviviente sólo puede tener una Especialización en armas, así que elige con cuidado.
- Una vez seleccionada, la especialización arma puede ser mejorada al igual que cualquier otra habilidad: cuando se utiliza. Así que para aumentar tu habilidad con la escopeta, tienes que matar zombies con una escopeta.
- Además de elegir una especialización en armas, se elige un número de Habilidades Firma. Nuestro objetivo en el diseño de estas habilidades no se limitaba a proporcionar las habilidades que te hacen más fuerte. Hay cuatro categorías diferentes de Habilidades Firma y cada superviviente puede aprender una habilidad en cada categoría: ofensiva, defensiva utilidad, y el general.
- Qué habilidades están disponibles varía de un superviviente a otro, con base en sus habilidades. Sólo un superviviente de tres estrellas en Contundente puede aprender Spinning Backhand, una capacidad ofensiva que le permite realizar un ataque giratorio en el cual giras en torno a un enemigo, dejando al descubierto su espalda. Sólo un superviviente con al menos una estrella de Bruiser tiene la opción de aprender Kick Push, una capacidad utilidad que cambia el botón [Y] para hacer un golpe poderoso, obligando a los enemigos a tambalearse hacia atrás.
Algunos ejemplos de supervivientes con los que nos vamos a encontrar:
Thomas Ritter Traits: Father Figure — Protects others against Fear. Objects to Selfish actions by the community. Carpenter — Provides the Construction skill Travel — Wits +1 Camping — Wits +2, Cardio +1 Organizer — Provides the Leadership skill Starting Gun: Revolver: M1917 — 45 caliber — Aging classic from the last days of WWI, a collector favorite. Starting Weapon: Crowbar — No zombie apocalypse is complete without one.
Sam Hoffman Iconoclast — Resistant to Fear. Becomes Insensitive when she’s feeling good about herself. Service Job — Wits +1 Eagle*Eyed — Faster Shooting skill improvement Great Reflexes — Provides the Acrobatics skill. Starting Gun: Shotgun: Warden — Shotgun Shells — Low profile, slim but brutal. Affectionately named “Fiona.” Starting Weapon: Lead Pipe — A simple bludgeoning weapon.
Alan Gunderson Autocrat — Resistant to Fear. Prone to Anger. Becomes Overbearing when he’s feeling good about himself. Law Enforcement — Shooting +2 Loved Range Shooting — Shooting +1 Eagle*Eyed — Faster Shooting skill improvement Starting Gun: Rifle: 700 Huntsman – 7.62 MM — A classic scoped hunting rifle, versions of which are used by the military. Starting Weapon: Machete — Good for chopping brush… or necks.
Otras cosas
- No hacen falta pilas para las linternas, bastante tenemos buscarlas en la vida real.
- Podrás cultivar vegetales en el jardín de tu base.
- El juego usa CryENGINE 3.
- Lo primero que requerirás para sobrevivir será un refugio
- Se podrán investigar tecnologías que te hagan la vida más fácil.
- Cada acción debe estar bien calculada sino podría costarnos la vida
- Robar las armas de una estación de policia suena como una buena idea, pero... ¿y si ya se le ocurrió a alguien mas?
- Habrá ciclo de día y noche aunque no cambios meteorológicos.
- Como era de esperar en este tipo de juego podremos pasarnos horas sin tocar la misión principal, rescatando supervivientes, construyendo nuevos puestos de avanzada o mejorando nuestra vivienda.
- En el mapa habrá 2 ciudades principales y otras áreas más pequeñas para explorar.
- Se puede jugar indefinidamente, aunque el juego tiene una campaña con un final.
- Todos los diálogos tendrán una actuación de voz completa.
- Si te subes a sitios altos podrás desbloquear partes del mapa, mostrando hordas, coches o casas,
- Esto no se si creérmelo, a medida que avance el juego tendrás que empezar a preservar los alimentos para no se pongan malos, mediante refrigerio, curación, salado.
- No habrá modo Hardcore en el que un mordisco hace que mueras.
- Podrás matar a los zombies sigilosamente si consigues colocarte detrás de ellos :icecream:.
- Ningún zombie tendrá artículos de interés.
- Habrá diferentes habilidades que podremos mejorar para poder acabar con los zombies.
- Se podrá hacer un almacén para la comida lo que evitará que haya menos robos aleatorios.
- Podremos hacer una especie de fiesta que hará que alguna estadísticas suban temporalmente.
- Si los recursos escasean los supervivientes saldrán ellos mismos a buscar comida.
- Se podrá dar la orden de no comer.
- La forma de contabilizar la comida será por raciones diarias.
- El ciclo de día y noche será de dos horas.
- No habrá mapa interactivo.
- No se podrá jugar totalmente en solitario.
- La banda sonora está hecha por Jesper Kyd conocido por su trabajo en las sagas de Hitman y Assassins Creed.
- El mapa juego será de unos 16 kilómetros cuadrados, aunque entre montañas ríos y demás el área jugable real será de unos 8 kilómetros cuadrados.
Concepts