Algunos resultados preliminares de mantle en BF4.

Ya han salido algunas previews del uso de mantle en el juego BattleField 4, aun no hay una version estable de mantle al publico en general, y hay que esperar a que AMD corriga el error en el instalador del Catalyst 14.1 beta, que parece ser debemos esperar hasta el lunes para que lo liberen.

En todos los analisis mas o menos vemos que Mantle esta cumpliendo en escencia lo que promete, de mejorar el rendimiento, ademas de confirmar lo expresado por AMD, el procentaje de mejoria dependera del CPU usado, de tal manera que los CPUs menos potentes son los que mas se benefician logrando aumentos de hasta el 40% sobre D3D, como es el caso del APU kaveri A10-7700/A10-7850K con su bajo IPC comparado contra un i5 por ejemplo, mientras CPUS mas potentes como un corei7 apenas hay una mejora de hasta 10%.

http://www.computerbase.de/news/2014-02 ... benchmark/
http://www.anandtech.com/show/7728/batt ... le-preview
http://www.golem.de/news/amds-mantle-ap ... 04261.html
http://www.guru3d.com/articles_pages/am ... iew,1.html

Aqui en Anantech realizan una pruena sencilla del impacto de Mantle en cuanto a la potencia del procesador, vemos que emplean un procesador de mucho poder, como el i7 y van limitando la cantidad de nucleos -e hilos de procesamiento- para ver como reacciona la cantidad de fps.

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Aqui practicamente todos reportan los FPS promedio, pero falta ver bien si hay mayor estabilidad en los FPS minimos.

Un articulo bastante sencillo pero ilustrativo sobre mantle:

Rodrigo Alonso escribió:
Hoy AMD se enorgullece de anunciar que Mantle está oficialmente desvelado. Este es un gran momento para AMD, ya que Mantle ha estado siendo desarrollado durante más de dos años junto con desarrolladores de juegos como Johan Andersson y su equipo de DICE, Dan Baker y Tim Kipp de Oxide Games o el equipo entero de Square-Enix responsable de THIEF. Juntos han creado la primera API gráfica diseñada para y hecha por desarrolladores de juegos. [..]


¿Qué es Mantle?

Para lo que no estén puestos en el tema, vamos a explicar brevemente que es Mantle. Es una API (Application Programming Interface), o un lenguaje que los desarrolladores de juegos pueden utilizar para escribir el código que crea los gráficos que los usuarios vemos en nuestras pantallas. En su versión actual (la primera, claro), la API Mantle aprovecha de manera única el hardware de la arquitectura Graphics Core Next (GCN) de las tarjetas gráficas modernas AMD Radeon para obtener un rendimiento máximo.

Explicado un poco más profundamente, la funcionalidad de Mantle es similar a la de DirectX y OpenGL, con la singularidad de que Mantle está diseñada para ser una API de más bajo nivel. Con “bajo nivel” nos referimos a que el lenguaje de Mantle permite a los desarrolladores controlar los parámetros de la propia arquitectura de las tarjetas gráficas. El primer beneficio de tener una API de bajo nivel es una gran reducción de los llamados “cuellos de botella”, como por ejemplo los que se producen cuando la GPU y la CPU tienen que traducir/comprender/reorganizar el código en tiempo real antes de que puedan ejecutarlo y presentárselo al usuario en forma de imágenes en la pantalla.


¿Qué beneficios nos proporciona Mantle?

De manera inmediata, AMD ha querido compartir con nosotros los siguientes detalles sobre qué nos aporta Mantle a día de hoy. (NOTA: para hacer funcionar las aplicaciones compatibles con Mantle es necesario tener instalados los drivers AMD Catalyst 14.1 BETA (o superiores) que AMD lanzará muy pronto (teóricamente han dicho que esta misma tarde lo harán). En el momento de escribir este artículo todavía no han sido publicados).

Mantle mejora el rendimiento en juegos que están limitados por la potencia del procesador. Es una herramienta increíblemente poderosa para aliviar los cuellos de botella entre CPU y GPU (como hemos explicado antes) que se producen en juegos donde la API es ineficiente o no es capaz de usar todos los hilos de proceso. Así pues, sistemas de gama básica o media y procesadores de precios modestos serán los más beneficiados con Mantle. AMD hace hincapié en que la gran mayoría de computadoras existentes no son de gama alta, sino más bien gama media.

Mantle tiene un menor impacto en escenarios que son más dependientes de la tarjeta gráfica, pero aun así supone un incremento de rendimiento.

El incremento de rendimiento es por supuesto lo que más le interesa a los usuarios, por tanto AMD ha elaborado una pequeña muestra en su laboratorio con algunos ejemplos para que los veamos:

Battlefield 4 (EA-DICE)

** PC limitado por la potencia del procesador: Mejora de rendimiento de un 40,9% (1080p) y 40,1% (1600p) con los ajustes gráficos en Ultra y 4xAA con un procesador AMD APU A10-7770K y una tarjeta gráfica AMD Radeon R9 290X.
** PC limitado por la potencia de la tarjeta gráfica: Mejora de rendimiento de un 2.7% (1080p) y 1.4% (1600p) con los ajustes gráficos en Ultra y FAA, usando un procesador Intel Core i7-4960K con una gráfica AMD Radeon R7 260X.
[..]

StarSwarm (Oxide Games): AMD recalca que la demo StarSwarm es un escenario óptimo para Mantle puesto que los desarrolladores del motor gráfico Nitrous de Oxide Games han utilizado el máximo potencial que puede entregar Mantle.

** PC limitado por la potencia del procesador: Mejora de rendimiento de un 319% (1080p) y 281% (1600p) en el test RTS con los ajustes gráficos en Extreme, con un procesador AMD APU A10-7770K y una tarjeta gráfica AMD Radeon R9 290X.
** PC limitado por la potencia de la tarjeta gráfica: Mejora de rendimiento de un 5.1% (1080p) y 16,7% (1600p) en el test RTS con los ajustes gráficos en Extreme, usando un procesador Intel Core i7-4960K con una gráfica AMD Radeon R7 260X.
[..]


AMD quiere recalcar que de momento se trata de la primera versión de Mantle, y como es lógico seguirán mejorando la API de ahora en adelante para mejorar todavía más el rendimiento que proporciona. Además, como lanzamiento inicial, tiene una serie de errores conocidos en los que ya están trabajando para solucionar, así que irán lanzando nuevas actualizaciones y parches a medida que vayan solventándolos. Podéis acceder a la lista completa de errores conocidos en la página web que AMD ha puesto a disposición del público (como es lógico esta página estará en continua actualización a medida que vayan solventando los problemas).



http://hardzone.es/2014/01/30/amd-mantl ... -detalles/
Los resultados que se han ido viendo (que ya veremos si son verdad), muestran mejoras muy altas sobretodo en las APU y en aquellos procesadores que causan cuello de botella, en cuanto tiramos a las configuraciones altas, las mejoras se van reduciendo entre un 0 y un 10%, bastante discretitas para lo que vendieron de inicio.

Yo creo que sobretodo las APU, i3, FX4xxx, FX6xxx y procesadores con frecuencias muy bajas van a notarlo bastante.
Muy interesante el articulo, aunque creo para quien tenga una configuraicón cpu fx + envidia, no creo que le sirva de mucho, no es así?
apalizadorx escribió:Muy interesante el articulo, aunque creo para quien tenga una configuraicón cpu fx + envidia, no creo que le sirva de mucho, no es así?


No he leído mucho sobre mantle pero lo que yo tengo entendido es que solo funcionará en gráficas amd, da igual el micro que sea.
Eso no es del todo cierto, AMD ha invitado a nVidia e Intel a sumarse a la iniciativa de Mantle, ya que mantle podra usarse sobre cualquier GPU que tenga ciertas caracteristicas en su arquitectura. Solo es que compilen el controlador mantle y lo anexen a sus paquetes de controladores propios.

Como sea, en donde la gente guarda mas espectativa es si en los juegos multijugador en linea les supondra una ventaja, quiza ya no de tener mas fps, sino de tener una caida minima cuando esten muchos jugadores en el mismo mapa.

Tambien se nota que en juegos muy CPU dependientes tendra una ventaja contra D3D, o cuando aun teniendo procesadores potentes, tengas una tarjeta de video de gama media-baja.

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TRASTARO escribió:Eso no es del todo cierto, AMD ha invitado a nVidia e Intel a sumarse a la iniciativa de Mantle, ya que mantle podra usarse sobre cualquier GPU que tenga ciertas caracteristicas en su arquitectura. Solo es que compilen el controlador mantle y lo anexen a sus paquetes de controladores propios.

Como sea, en donde la gente guarda mas espectativa es si en los juegos multijugador en linea les supondra una ventaja, quiza ya no de tener mas fps, sino de tener una caida minima cuando esten muchos jugadores en el mismo mapa.

Tambien se nota que en juegos muy CPU dependientes tendra una ventaja contra D3D, o cuando aun teniendo procesadores potentes, tengas una tarjeta de video de gama media-baja.

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Tampoco es que Nvidia comparta mucho de la api de fisicas que pillo y eso ha hecho que saque ventaja en algunas cosas sobre amd. Si fuera ellos pactaria, mas que nada porque el que las dos nuevas consolas de nueva generacion vienen con apus amd y a la larga podria perjudicar a Nvidia.
Una gran noticia que de ser efectiva dará un empujón a la venta de pc gamers de gama media y baja, si una apu dará movido bf4 de tal manera ps4 y xbox one van a tener pcs de 250-300€ compitiendo directamente. Algo que beneficia tanto a unos como a otros, bajando precios de consolas y haciendo mas asequible el disfrutar de una experiencia de juego satisfactoria en pc.
¿Algún listado de juegos que vayan a usar mantle?
La verdad me parece un tanto exagerado esas cifras de hasta un 40% de aumento, si de verdad es tan bueno como lo pintan y termina implementandose en los proximos juegos; Nvidia y intel tendrán que ponerse las pilas, ya no habrá que irse a un intel i5-4670K/i7 para obtener un rendimiento similar, habrá que ver hasta que punto redirije el trabajo a la gpu y que rendimiento ofrece.
Por ahora con Mantle solo son compatibles Battlefield 4 y Star Swarm ¿no? ¿Hay alguno más? ¿No existe una lista con futuros juegos compatibles?

Espero que se apueste por esta tecnología seriamente si los resultados detallados son reales.

Edito: Vale, acabo de ver algunos de los juegos que en teoría serán compatibles:

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¿Sabéis de algunos más?
Lo que busca Mantle, y que seria la explicacion de ese hasta 40-45% es que evita el cuello de botella que causa D3D/OpenGL, con lo que tendrias el rendimiento neto que tiene el GPU que estes usando. Por ello un CPU de alto poder y que tiene un cuello de botella muy pequeño da ese aumento de ~10% en algunos casos, mientras un CPU de poco poder con un gran cuello de botella en D3D es liberado con lo que salta a ese ~40%.

tambien observa que el 40% es con una tarjeta de gama alta, como la Radeon R9 290X y un CPU de gama media como el APU A10 o un FX4300. Si se usa el mismo procesador y una tarjeta de gama media baja como un R7 260X el salto no es espectacular ya que llegarrias al limite rapidamente de lo que puede hacer el GPU de la R7 260X.

Pero como bien dices, a esperar mas pruebas reales con BF4 ahora que AMD libere los Catalyst 14.1 beta. Y tambien considerar que son los primeros controladores que implementan Mantle y que el BF4 solo usa un parche para agregar el soporte a mantle y que flatan muchas cosas por depurar en el juego.

Sobre la lista puedes ir a la pagina de AMD -y por aqui en un hilo se puso la lista-, pero esta Square Enix, EA, steam/valve con su motor Oxide, con juegos como Star Citizen por ejemplo, donde recuerdo eran alrededor de 20 juegos.
apalizadorx escribió:La verdad me parece un tanto exagerado esas cifras de hasta un 40% de aumento, si de verdad es tan bueno como lo pintan y termina implementandose en los proximos juegos; Nvidia y intel tendrán que ponerse las pilas, ya no habrá que irse a un intel i5-4670K/i7 para obtener un rendimiento similar, habrá que ver hasta que punto redirije el trabajo a la gpu y que rendimiento ofrece.

Hombre, nvidia sigue teniendo physx, que si se usan con un AMD le añade carga a la CPU.
Pero si el juego usa Mantle al estar liberado algo tambien el CPU de carga pues tendra un poco mas de empuje en las fisicas e inteligencia artificial. Tambien a ver si con HSA se logra que los motores de fisica se lleven al GPU, cosa que con OpenCL no ha proliferado mucho.
estaría bien ver alguna librería guapa de physica basada en mantle, porque emulador de physx... creo que va a ser muy chungo

una cosa que no tengo clara, hay alguna mejora en arquitectura no CGN?
mi grafica es serie 6 así que no pilla mantle, imagino que se comportará como una nvidia en ese aspecto
Buenas,

Hace días que estoy siguiendo el tema de la nueva Api de Amd/Ati que se supone que benificiará a gente como yo que tenemis un quad core a 9850 o un quad core extreme (supongo)...
Se nota un mejor rendimiento con lo poco que se ha visto... pero nadie ha ducho una cosa (creo..) si esta api se aplica en pc's y funciona tan bien.. quien dice que no lo harán en los juegos de la xbox one y en la ps4 y habrá un salto de potencia de ambas consolas ?¿ veremos en que queda todo esto..
Yo he estado tratenado esta mañana y el aumento de rendimiento con un i7 4770 y una 290 trix ambos en stock a 1080 es de entre un 7 y 15%, pero veo algunos bajones que no tengo con Dx, en resumen a mi me parece un buen comienzo y veremos si lo pulen o hacen un motor con esto en mente se podra sacar un buen resultado.
fotocopia escribió:Buenas,

Hace días que estoy siguiendo el tema de la nueva Api de Amd/Ati que se supone que benificiará a gente como yo que tenemis un quad core a 9850 o un quad core extreme (supongo)...
Se nota un mejor rendimiento con lo poco que se ha visto... pero nadie ha ducho una cosa (creo..) si esta api se aplica en pc's y funciona tan bien.. quien dice que no lo harán en los juegos de la xbox one y en la ps4 y habrá un salto de potencia de ambas consolas ?¿ veremos en que queda todo esto..


Hombre yo creo que en ps4 y xbox one con esos 8 nucleos de jugete a 1'6ghz y dos nucleos reservados para el sistema, esta claró que tienen optimizar los juegos para que utilizen más gpu que cpu.
Ya estan para descargar los drivers de Mantle en la pagina de AMD dejo el enlace:

http://support.amd.com/en-us/kb-articles/Pages/latest-catalyst-windows-beta.aspx
Yo he tenido una ganancia de frames y estabilidad de los mismos muy importante, por lo poco que he jugado (10min) a cambio tengo unos parones de un 2/3 decimas de segundo de vez en cuando.
Tengo una 280x, que según las notas de amd con el driver, tiene "ganancia limitada" y que la serie 7000 y 270 y 280x se verán mejoradas en sucesivos drivers. Así que lo veo muy bien comienzo..para mi bf4 era injugable pq no le salía de los cojones exprimir mi cpu (i5 2500) y mi 280x..y andaba constantemente en un baile 30/60 fps infumable. Ahora va todo el rato en esos 60, excepto las paradas que digo. Muy buen comienzo.
Star Swarm Benchmark:

DirectX escribió:== Configuration ==========================================
API: DirectX
Scenario: ScenarioFollow.csv
User Input: Disabled
Resolution: 1920x1080
Fullscreen: True
GameCore Update: 16.6 ms
Bloom Quality: High
PointLight Quality: High
ToneCurve Quality: High
Glare Overdraw: 16
Shading Samples: 64
Shade Quality: Mid
Deferred Contexts: Disabled
Temporal AA Duration: 16
Temporal AA Time Slice: 2
Detailed Frame Info: C:\Users\Probotector\Documents\Star Swarm\FrameDump_14_02_02_1108.csv
===========================================================


== Results ================================================
Test Duration: 360 Seconds
Total Frames: 11255

Average FPS: 31.26
Average Unit Count: 4187
Maximum Unit Count: 5574
Average Batches/MS: 525.81
Maximum Batches/MS: 1194.42
Average Batch Count: 19429
Maximum Batch Count: 136505


Mantle escribió:== Configuration ==========================================
API: Mantle
Scenario: ScenarioFollow.csv
User Input: Disabled
Resolution: 1920x1080
Fullscreen: True
GameCore Update: 16.6 ms
Bloom Quality: High
PointLight Quality: High
ToneCurve Quality: High
Glare Overdraw: 16
Shading Samples: 64
Shade Quality: Mid
Deferred Contexts: Disabled
Temporal AA Duration: 16
Temporal AA Time Slice: 2
Detailed Frame Info: C:\Users\Probotector\Documents\Star Swarm\FrameDump_14_02_02_1115.csv
===========================================================


== Results ================================================
Test Duration: 360 Seconds
Total Frames: 24295

Average FPS: 67.48
Average Unit Count: 4575
Maximum Unit Count: 5877
Average Batches/MS: 972.57
Maximum Batches/MS: 2552.55
Average Batch Count: 16666
Maximum Batch Count: 107643
===========================================================


Y en Battlefield 4 con todo a tope y x4 de antidentado entre 80 / 70 y en sitios cerrados mas de 100 FPS con Mantle.

Mi grafica es una 290 de referencia con accelero y teniendo la GPU a 1150 y memos a 1500
TRASTARO escribió:Eso no es del todo cierto, AMD ha invitado a nVidia e Intel a sumarse a la iniciativa de Mantle, ya que mantle podra usarse sobre cualquier GPU que tenga ciertas caracteristicas en su arquitectura. Solo es que compilen el controlador mantle y lo anexen a sus paquetes de controladores propios.

Como sea, en donde la gente guarda mas espectativa es si en los juegos multijugador en linea les supondra una ventaja, quiza ya no de tener mas fps, sino de tener una caida minima cuando esten muchos jugadores en el mismo mapa.

Tambien se nota que en juegos muy CPU dependientes tendra una ventaja contra D3D, o cuando aun teniendo procesadores potentes, tengas una tarjeta de video de gama media-baja.

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No, esa invitación es falsa, nunca se ha hecho:

http://www.guru3d.com/articles_pages/amd_mantle_preview,3.html

Q: Is Mantle a proprietary AMD technology?
A: Mantle was conceived and developed by AMD in partnership with leading game developers.
This enabled the fast and agile development required to validate the concepts and bring such the technology to life in a relatively short period of time. However, Mantle was designed in a way that makes it applicable to a range of modern GPU architectures. In the months ahead, we will be inviting more partners to participate in the development program, leading up to a public release of the specifications later in 2014. Our intention is for Mantle, or something that looks very much like it, to eventually become an industry standard applicable to multiple graphics architectures and platforms.


Ahí en el propio "FAQ" de AMD sobre Mantle, dice clara y meridianamente que "se hará en los futuros meses una invitación a más partners", y de hecho no confirma que será ni a nvidia ni a intel, no especifica plazos, y lo que es más grave, cuando hablan de hacer públicas las especificaciones del API, esto es, para que cualquier hijo de vecino pueda saber cómo programar ésta sin tener que recibir bendiciones ni firmas contratos de confidencialidad con AMD, dicen claramente que harán las especificaciones públicas... más tarde en el 2014 (y ya sabemos cómo es de escrupulosa AMD cumpliendo sus plazos autoimpuestos, tenemos un ejemplo muy reciente de hace un día, justo).


Sobre la supuesta "universalidad" de Mantle, es más falsa que un duro de a cuatro, tanto que el primer gran pero que se plantea desde la propia actuación de AMD, y estoy hablando de hechos, no de promesas y juramentos lanzados al aire, es que no hay soporte ni parece que lo habrá nunca para todas las familias de chips anteriores a GCN. De hecho por los pelos no se descuelga el soporte de GCN 1.0 en esta release del driver por ciertos problemas técnicos.

Lo cual indica una altísima vinculación entre arquitectura y API, porque lo que no es normal es que entre GCN 1.0 y GCN 1.1 pueden haber problemas técnicos en implementación del driver, muy a última hora, cuando la única diferencia importante entre ambos es la cantidad de motores ACE que hay por cada twin engine. En todo lo demás, son idénticas ambas variantes de GCN. De hecho hay más diferencias entre un Pitcairn y un Tahiti que entre el primero (pitcairn) o Hawaii. O hay más diferencias entre Hawaii y Bonaire.

Los hechos son los que demuestran cómo funcionan realmente las cosas. Otro asunto altamente relacionado con el tema del "soporte universal" y "abierto" que tanto dicen, está en:

Q: Is Mantle supported on Linux/SteamOS?
A: The initial iteration of Mantle is intended specifically for Windows on PCs.


O sea, en Linux nada, y no se dice si se piensa portar o cuándo podría caer la breva, siendo AMD la que habla, sería para preocuparse (dado que tiene tendencia a no cumplir sus plazos, y cuando calla suele ser síntoma de que no hay ningún plazo en sus mentes).

Q: When does AMD intend to release a public SDK?

A: We have not set a final date for releasing a public SDK, but we will provide more information later in 2014.


Importantísimo detalle, NO existe ninguna fecha para un SDK público, necesario para desarrolladores independientes que quieran usar Mantle, al igual que las especificaciones técnicas, el SDK es necesario para que se notara en algo el carácter "abierto" del API. Lo más triste es que dice que en el 2014... se dará más información sobre el tema. NO que se vaya a publicar ningún SDK. Según estas palabras, bien podría ser que no hubiera ningún SDK público en el 2014, o lo que es peor, nunca.

Y así un suma y sigue, a AMD se le deshilachan claramente sus argumentos de supuesta universalidad, por todos lados (también con las consolas, hay un punto en esa FAQ donde queda claro que nada de lo dicho en ciertos momentos, de port directo, ni de coña), en sus actos, en sus promesas, o en su falta total de liberación de datos sobre el API y SDKs para trabajar con él.

¿Realmente os creéis eso de las "invitaciones" a otros fabricantes? Si aún ni las hicieron, pero de todas formas, sin especificaciones ni SDK públicos, y esa atadura total a GCN, digan lo que digan (a los hechos me remito), como que aún haciendo dicha invitación, sería más un papel mojado para quedar bien de cara a la galería.

PD: Me encanta que el mayor beneficio de Mantle sea para situaciones así de lógicas, como jugar con un Pentium más una 290X en bajo y a 1080p (BF4), es lo más sin duda, para eso la gente pillaría tan equilibrada combinación de hard.... [+risas]

Lo de Star Warm ya ni tiene nombre, para los que sepan un poco, aunque sea un poquito del tema, es el mayor ejemplo de cómo no programar en 3D, CERO uso de INSTANCING en un juego que lo pide a gritos.

Y revelo además un secreto, mejor, dos sobre prueba/test tan falso:

1.- Cada puntito que representa una estrella, lo que normalmente una persona normal haría usando una textura proyectada con el mapa estelar, es realmente un "objeto" independiente a renderizar, consumiendo un mínimo de 1 drawcall, así que aunque no haya nada en la pantalla (nada que incumba al jugador), tendrá cientos y cientos de drawcalls para un efecto trivial de solucionar de otras formas. Es fácilmente comprobable, se le da a pausa al test (fuera del modo benchmark), y se enfoca la cámara a un área sin naves, si se quiere se comprueba varias veces cambiando de zona esto, y se verá que existe una relación directa entre estrella->drawcall.

2.- El juego usa una "innovadora" técnica de AA, llamada AA temporal (en realidad no es muy innovadora, tiene más años que matusalén, de hecho era un AA típico de las voodoo 4 y superiores), que tiene "grandes beneficios". ¿Sabéis cuál? Multiplicar por 3-5X el número de drawcalls por frame. Oh sí... para eso sirve. Lo más gracioso de todo es que dicho "AA temporal", que podría tener sentido como mucho aplicado en naves (para dar sensación de estela de movimiento y eliminar alisado), se aplica.... a TODO el escenario, a TODOS los objetos.

Incluidas aquellas estrellas que he mencionado anteriormente, que gastaban drawcalls a lo tonto, que pasan de consumir unos pocos cientos cuando sólo hay estrellas a la vista, a consumir más de un millar por frame gracias al uso del AA temporal. Y para que parezca que "sirve para algo" las estrellas brillan "más" con AA temporal (algo que de todas formas, es trivial y simple mejorar sin uso de AA, de hecho dado que no forman "estelas de movimiento", la pregunta necesaria es... ¿porqué?).

Menudo circo está montando AMD con Mantle, eso y la calidad DISTINTA que hay realmente en BF4 entre versiones Mantle y DX, que no son moco de pavo.
wwwendigo escribió:Menudo circo está montando AMD con Mantle, eso y la calidad DISTINTA que hay realmente en BF4 entre versiones Mantle y DX, que no son moco de pavo.


Me gustaria que de tener fuente ilustrases esta parte, ya que yo al menos no he tenido la oportunidad de ver ambas versiones aun.
Veo algo de eNvidia por tu parte wwwendigo jeje
He estado haciendo pruebas con star swarm con DX11 se usan 8 hilos mas o menos en estos porcentajes de uso 95, 60, 25, 25, 25, 25, 25, 25 y en la version mantle se usan de esta manera 70 (con picos a 90 que corresponden con las caidas de frames) y el resto se mantiene entre 40~50%, obviamente el cuello de botella que habia en el caso de DX11 desaparece, pero me da la sensacion de que no esta demasiado bien optimizada la version de DX11 para el multi-hio, de ahi que la de mantle brille tanto, la de DX11 tiene caidas a menos de 10fps en mi configuracion en extreme, la de mantle muy pocas veces cae por debajo de los 20fps y nunca por debajo de los 15fps.

La de mantle va generalmente mejor y almenos en este test no se aprecian diferencias graficas, la lastima es no tener BF4 para hacer pruebas.
Dfx escribió:
wwwendigo escribió:Menudo circo está montando AMD con Mantle, eso y la calidad DISTINTA que hay realmente en BF4 entre versiones Mantle y DX, que no son moco de pavo.


Me gustaria que de tener fuente ilustrases esta parte, ya que yo al menos no he tenido la oportunidad de ver ambas versiones aun.


El tema de StarWarm es fácil de comprobar por uno mismo, si ves las diapositivas y vídeos que hay de promoción de Mantle/Star Warm, verás que dicen literalmente que se necesita usar una o varias drawcalls por cada objeto que hay en el escenario. Sobre el instancing, técncica con distintas variantes y ya vieja, se pueden renderizar con una única llamada cientos de objetos:

http://en.wikipedia.org/wiki/Geometry_instancing

Podrás comprobar, por las gpus soportadas, que la técnica es vieja, ahora mismo en sus últimas iteraciones es más potente que nunca.

Sobre comprobar alguna demo que tenga instancing, hay muchísimas, pero pongo aquí unas pocas:

http://www.geeks3d.com/20100210/opengl-3-2-geometry-instancing-culling-on-gpu-demo/

http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=52

http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/direct3d/samples.html

Aquí puedes encontrar varias demos del uso de instancing, las mejores y más modernas, que no con las últimas técnicas, la de nvidia en el último link y sobre todo la demo skinned instancing, que es el más parecido a un juego real por complejidad de modelos usados y variedad de animaciones y variaciones de las instancias generadas (enanos).

Fuera de esto, tanto en esta demo como en la demo del primer link (la del anillo de asteroides), se puede tanto activar como desactivar el instancing, y comprobar cuántas instancias se pueden generar, cuántas llamadas al API hacen falta, y las mejoras de rendimiento provocados por esto.

El tema del trampeo de Star Warm más allá del cero uso de instancing (donde llegan a afirmar burradas, en alguna diapositiva, como que el instancing es "pobre" para sus usos), es que es fácilmente comprobable con el propio benchmark, en su versión DX11, y en modo de "vuelo libre" (sin activar la casilla de benchmark), que técnicas como el AA temporal multiplica entre 3x y 5x el número de drawcalls (en Star Warm las llamadas al API para enviar un modelo a renderizar aparece como un "batch", sinónimo en este caso a drawcall).

Si deshabilitas el AA temporal, verás reducido el número de drawcalls a la cuarta parte, más o menos. Si miras a una zona sin naves espaciales, verás que hay una relación directa entre número de estrellas vistas, aproximadamente, con drawcalls. También que el AA temporal multiplica en tan trivial detalle (fuera de las naves que sería en parte justificable) el número de drawcalls.

En serio, es fácilmente comprobable esto, es cuestión de verse los vídeos y diapositivas relacionadas con la promoción de dicho test, y leer algo sobre el uso de instancing para darse cuenta de dicha falacia argumental. Sobre los trucos tramposos de dicho bench, son también comprobables, si tras ver las demos que he enlazado sobre instancing, piensas que es estrictamente necesario usar miles de drawcalls para una escena (por frame, hasta decenas de miles) espacial como la de Star Warms... bueno, sinceramente no creo que pienses esto tras ver estas demos de instancing, si entiendes la técnica, y ves el bench tras esto. Y el tema del AA temporal y las estrellas, es muy cantoso, son efectos que multiplican enormemente el número de drawcalls para un beneficio más que cuestionable (sobre todo las estrellas).

Sobre BF4, yo mismo lo he comprobado con las capturas oficiales que colgó hace 2 días DICE en su blog sobre este tema, pero para que sea más fácilmente comprobable, un versus de áreas especialmente significativas:

Imagen


Esta imagen se centra en varios detalles, pero el más significativo e importante es cómo se resuelve el antialiasing en ambas imágenes. La imagen de la izquierda es con DX11, la de la derecha con Mantle, la mira del arma en la izquierda tiene los bordes perfectamente suavizados, formando un círculo casi perfecto (existe una muesca en ambos casos en la mira). En el caso de Mantle, NO se ve que se aplique AA en la mira, o si se aplica, es netamente inferior al caso de DX11.

Otro caso:

Imagen


Aquí el caso va al revés que antes, la vesión Mantle es la de la izquierda, la versión DX11 la de la derecha. Se puede comprobar que la zona del suelo justo a la izquierda del arma en el caso de Mantle tiene una falta de detalle impresionante frente a la versión DX11. El efecto blur podría justificar parte de esta falta de detalle, pero lo hay en ambas imágenes, y.... ¿tanto?

También aunque en menor medida, más difícil de apreciar, existe una mejor definición de los "palos" del barco que se hunde enfrente del jugador, los más lejanos son donde más se nota una mejor definición. Este detalle podría debatirse por diferencias en el efecto blur y tal, pero el tema de las texturas del suelo... la pérdida, insisto, es muy grande.

Por último, del blog de DICE este par de imágenes más:

Imagen


Detalles a apreciar, DX11 imagen de arriba, Mantle imagen de abajo:

1.- La mancha de sangre en la roca donde te parapetas no aparece en la versión Mantle.
2.- Efecto masivo de "neblina-brillo" que no deja ver en absoluto bien el detalle en objetos lejanos.
3.- No es que haya sólo un nivel de brillo más alto, es que además hay una falta de contraste muy curiosa en la versión Mantle, y podría estar relacionado en parte con el sombreado que también se ve menos intenso.
4.- Detalle muy importante, la escena tiene lugar en un escenario donde se produce un huracán, y como es lógico, en la versión DX 11 se ve que todos los árboles están zarandeados por el viento. En la versión Mantle sin embargo los árboles lejanos NO. Están todos perfectamente rectos, excepto los árboles que están en primer plano. También parece haber una cierta diferencia en cómo se aplican los efectos de textura transparente, no necesariamente "peor" un efecto que otro, pero me da la impresión de que la técnica para resolver los frondes de las palmeras no son la misma en ambas imágenes.

Estas imágenes no está más manipuladas que en el recorte de las áreas a destacar, por mi parte, los originales se pueden encontrar en:

http://battlelog.battlefield.com/bf4/news/view/bf4-mantle-live/

La entrada del blog que mantiene DICE sobre su port a Mantle.

Puedes encontrar más imágenes de usuarios donde se ven estos problemas, algunas muestras:

Problemas con "neblina brillante": http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=418855&p=5069497&viewfull=1#post5069497

Más: http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=418855&p=5069286&viewfull=1#post5069286

Además de neblina, hay una pérdida general de detalle fino y contraste, que no se sabe si es producido por la neblina brillante en sí, o si al revés, la neblina brillante sirve para "tapar" esas diferencias visuales. Pero que se ve distinto... creo que eso es obvio.

Nachoyazid escribió:Veo algo de eNvidia por tu parte wwwendigo jeje


Envidia ninguna, a día de hoy es un disparate meter un API gráfica propietaria porque sea como sea, hace más mal al mercado que bien. Cuando las alternativas abiertas (openGL) o "propietarias pero neutrales" (DX) son extensas y con gran base de aplicaciones.

Si estuviéramos hablando de una necesidad por carencia de APIs para dicha cuestión, como de hecho fue el caso del comienzo de las aceleradoras 3D, donde cada una tenía su propia API, o incluso el caso de PhysX, donde no hay nada parecido para físicas por gpu, sería distinto.

Pero que se saque un API propietaria y totalmente bloqueado (y lo digo yo, pero con pruebas, busca en la web DE AMD documentación sobre el API para descargar o un SDK para portar o crear un programa 3D en Mantle, ¿lo encuentras, no?, pues eso, los "beneficios" de usar un API que de abierta no tiene nada, hasta PhysX tiene documentación técnica y SDK y herramientas a punta pala disponibles para el desarrollador NO VINCULADO con nvidia, hoy en día para Mantle sólo puede desarrollar aquellos que han ido a besar el anillo del Papa AMD).


Dfx escribió:He estado haciendo pruebas con star swarm con DX11 se usan 8 hilos mas o menos en estos porcentajes de uso 95, 60, 25, 25, 25, 25, 25, 25 y en la version mantle se usan de esta manera 70 (con picos a 90 que corresponden con las caidas de frames) y el resto se mantiene entre 40~50%, obviamente el cuello de botella que habia en el caso de DX11 desaparece, pero me da la sensacion de que no esta demasiado bien optimizada la version de DX11 para el multi-hio, de ahi que la de mantle brille tanto, la de DX11 tiene caidas a menos de 10fps en mi configuracion en extreme, la de mantle muy pocas veces cae por debajo de los 20fps y nunca por debajo de los 15fps.

La de mantle va generalmente mejor y almenos en este test no se aprecian diferencias graficas, la lastima es no tener BF4 para hacer pruebas.


Lo que muestra Star Warm es justo cómo el API DirectX se satura a nivel de drawcalls al usar un único hilo para manejar el API, mientras que Mantle lo que hace es repartir estas llamadas a enviar a la gráfica via API entre varios hilos.

De ahí que haya una ocupación de casi el 100% en un core con DX11, que limita el número de frames mientras la gráfica se rasca la barriga (por lo menos en mi caso, literalmente), y en el caso de Mantle lo que hace es repartir la carga entre cores pudiendo procesar muchas más llamadas, cargando por tanto más la cpu, y subiendo al final el número de drawcalls y fps generados.

El problema de dicho test es que, mientras que sí es cierto que muestra una debilidad concreta de DX11 (su tendencia al uso de un único core en el uso del API y su mayor sobrecarga por llamada), no lo hace honestamente, por lo menos no cuando el desarrollador dice que lo que nos muestran es un caso "práctico", siendo como es el caso que no usan instancing, y deberían estar usándolo, y que tanto el tema de las estrellas como el tema del AA temporal están ahí, en el test, sólo para multiplicar exageradamente el número de drawcalls generadas (y habiendo alternativas perfectamente válidas de menos gasto de proceso tanto para AA como para hacer las estrellas en el entorno 3D).

Esto es, si especificaran que pretenden sólo mostrar un límite teórico y no una situación de uso práctico en un juego, tendría cabida. Pero como están afirmando que el diseño de dicho test es una fiel representación del uso de un motor de juego, es ahí donde discrepo, porque hay varios disparates técnicos en lo que están haciendo.

De todas formas, en casos así incluso DX es capaz de paralelizar llamadas al API, por lo menos en DX11, usando las "command lists" que permiten aglutinar un lote de llamadas para que se envíen en paralelo a la gráfica usando varios hilos contra el API. Esta técnica no se usa. Aunque esto es pecata minuta dado que la implementación de "command list" es aparentemente no trivial y funciona bastante mal, coincidencias de la vida, en el driver de AMD (sí, parece un chiste, pero la única vez donde he oído que esta técnica era útil, y no para tirar cohetes pero sí algo útil, era en el caso de usar una nvidia, pero entre dificultad de implementación y variabilidad de funcionamiento, no se usa).

Aún así, el mayor pecado de Star Warm es uno usar masivamente instancing, dado que podría resolver toda la escena consumiendo como mucho un centenar de drawcalls, digamos que dos centenares. En absoluto hacen falta para lo que nos muestran en este caso concreto gastar la barbaridad de llamadas (además que el tema de las estrellas es especialmente doloso).
Buaaaah! Buaaaaaaaaaahhh!

Buambulancia.tga
De todas maneras wwwendigo, aun conociendo o desconociendo el tema de drawcalls, cualquiera se puede dar cuenta en el caso de starswarm la demo esta "preparada" para dar un resultado concreto, simplemente echandole un ojo a la carga de CPU, ya es raro que un juego de estas caracteristicas no ya apoyandose en dos cores, si no manteniendo la carga en uno solo en la version de DX11 y repartiendolo de manera notable en la version de Mantle, que si, que es una alpha pero joder...

En el tema de BF4, pues si, despues de haber visto las imagenes, hay mucho donde rascar contra mantle, aun asi, todavia esta en pañales, veremos si solucionan estos problemas y que rendimiento hay mas adelante.

Aun asi yo tambien he flipado con las configuraciones APU+290x de algunos test y lo gracioso que me ha parecido que al final llegara antes el parche de BF4 que los drivers desde AMD.

En fin, demomento a esperara los proximos semanas/meses a ver que pasa y con la llegada de otros juegos a ver que tal funciona.
Dfx escribió:De todas maneras wwwendigo, aun conociendo o desconociendo el tema de drawcalls, cualquiera se puede dar cuenta en el caso de starswarm la demo esta "preparada" para dar un resultado concreto, simplemente echandole un ojo a la carga de CPU, ya es raro que un juego de estas caracteristicas no ya apoyandose en dos cores, si no manteniendo la carga en uno solo en la version de DX11 y repartiendolo de manera notable en la version de Mantle, que si, que es una alpha pero joder...

En el tema de BF4, pues si, despues de haber visto las imagenes, hay mucho donde rascar contra mantle, aun asi, todavia esta en pañales, veremos si solucionan estos problemas y que rendimiento hay mas adelante.

Aun asi yo tambien he flipado con las configuraciones APU+290x de algunos test y lo gracioso que me ha parecido que al final llegara antes el parche de BF4 que los drivers desde AMD.

En fin, demomento a esperara los proximos semanas/meses a ver que pasa y con la llegada de otros juegos a ver que tal funciona.


El tema de Star Warm sería válido si se reconociese desde un principio que quieren mostrar un escenario puramente teórico de limitación por drawcalls, lo que dices del uso de un sólo core (al máximo, se entiende) tiene mucho que ver con este uso cuasi teórico de llamadas máximas del API (hay más subsistemas funcionando en el juego, pero el limitante es éste). Si desde Oxide games dijeran desde un comienzo que el uso de batchs en el bench no es un uso realista de un engine de juego, sino un uso abusivo para dar relieve y mostrar esta limitación teórica de DX, no habría problema. El tema es que ellos no dicen esto, dicen que el problema es "real" y existente en el diseño del motor de su juego como una "realidad", y llegan a menospreciar una de las técnicas del ABC de un programador 3D, el instancing.

Sobre BF4 hay diferencias evidentes de, si no se quiere decir calidad, como poco de cómo es el resultado final. No es el mismo, ergo aunque se puedan justificar finalmente esas diferencias por una variación no necesariamente peor/más rápida de las técnicas usadas, por lo menos queda en cuestión el porqué se usan técnicas distintas de las que no conocemos qué impacto puede tener exactamente en el rendimiento (a favor, o incluso en contra, es lo mismo, desvirtúa el espíritu de una comparativa en "igualdad" de parámetros gráficos, porque ya no serían tales, iguales).

Sea como sea, aún estando en pañales Mantle, hay como mínimo una deshonestidad en el caso de Oxide games, y en el de DICE, pues simplemente deberían explicar porqué existen estas diferencias gráficas. Y si puede ser, asegurar que podamos obtener una equivalencia gráfica total, con implementaciones idénticas de cada efecto.

Orestes escribió:Buaaaah! Buaaaaaaaaaahhh!

Buambulancia.tga


Gracias, no hay mejor forma de darme la razón que recurrir al infantilismo y a la falta de contraargumentación seria. Algunos evidentemente no véis el peligro que existe en apoyar APIs que no son agnósticas de un fabricante o arquitectura de gpu, en algo tan vital como las 3D, y con tantos y buenos estándares (no sólo existe DX en el mundo).

Por cierto, que sepas que te puedes comer con ajo tu 5850, nunca vas a tener soporte de Mantle, así que llora, llora... porque el que pierdes con Mantle eres tú, no yo que estoy la mar de contento con un hard más que capaz y APIs de uso universal. [angelito]
Pero vamos, que en que en el caso de starswarm estamos de acuerdo, dudo pero bastante, que el juego funcione asi de cara a la version final, era un escenario preparadisimo para enseñar las "bondades" de mantle.

De todas maneras tan malo es Mantle como lo es Physx de cara a tener soluciones genericas para todos, por mucho que digas que Physx no ha sido adoptado por AMD, lo mismo con tecnologias como TressFX.
@wwwendigo Tú estarías contento con tu Nvidia aunque te cortase una rodaja de polla a diario.

Respecto a la firma hace tiempo que no la actualizo, pero tú ataca que algo queda. Aunque todavía tuviese ese PC me la pelaría de una forma bastante brutal porque tengo una lista de juegos pendientes que no soportan ni soportarán Mantle de varios años.

Los que no os dáis cuenta de lo patético de vuestras posturas sois los fanboys de uno y otro lado. AMD saca una API que soporta un juego de mierda y en breve otro que parece que será todavía peor y los fanboys de AMD se congratulan como si fuese el nuevo advenimiento de yisuscraist. Lo peor no es este entusiasmo desmedido, es que los fans de Nvidia por el otro lado tienen la necesidad de machacar con cualquier argumento infantiloide, rumor o pura invención cuando no supone ninguna amenaza ni para ellos ni para nadie.

La verdad es que tu post anterior lo he leído por encima pero nombras a Star Swarm para soltar tus tochazos y no decir nada. Star Swarm soporta Deferred Context y lo puedes activar en los ini de cada modo, de hecho obtienes unos resultados infinitamente mejores con tarjetas Nvidia. Oxide ha dicho por activa y por pasiva que le han dedicado muchísimo más tiempo a la versión DX de su motor pero que con Mantle las cosas son infinitamente más sencillas y funcionan mejor. Pero fanboys como tú se ciegan y lo único que saben hacer es hacer ataques sin sentido.

Pero sigue aporreando teclas para no decir nada y aumentar tu ego desmedido de fanboy sabiondo que en realidad no tiene ni puta idea de lo que habla.
La neblina, el alpha y el contraste es un BUG del juego, dicho por DICE: https://twitter.com/repi/status/429985248995467265 . Lo siento :o

En fin, de todas maneras y fanboyadas aparte, está claro que esto es lo que es...es decir, algo sacado con prisas, en estado beta y con mucho trabajo por delante, pero sirve para que veamos con nuestros ojos que la cosa promete :) En mi caso en bf4 la subida ha sido notable, pero tengo unos picos de cpus de vez en cuando que me congelan el juego un par de decimas de segundo... Se junta lo verde que está mantle con la mierda de juego que es bf y que son estos de DICE... a ver los siguientes drivers/juegos como van evolucionando.
fotocopia escribió:[..]
... pero nadie ha ducho una cosa (creo..) si esta api se aplica en pc's y funciona tan bien.. quien dice que no lo harán en los juegos de la xbox one y en la ps4 y habrá un salto de potencia de ambas consolas ?¿ veremos en que queda todo esto..


En las consolas no hay caopa de abstraccion como la hay en windows, por eso no es necesario algo como mantle, ya que en las consolas el control del motor del juego sobre el hardware es casi directo, en si la escencia de mantle es esa, el motor del juego tiene control casi directo del GPU.


paconan escribió:estaría bien ver alguna librería guapa de physica basada en mantle, porque emulador de physx... creo que va a ser muy chungo

una cosa que no tengo clara, hay alguna mejora en arquitectura no CGN?
mi grafica es serie 6 así que no pilla mantle, imagino que se comportará como una nvidia en ese aspecto


¿Emulacion?,PhysX se ejecuta por software o por aceleracion del GPU [uso de CUDA], si no cuentas con ninguna tarjeta nvidia que ejecute CUDA se usa el procesamiento por software [CPU], a lo que me referia es que ya habia intenciones de aplicar el uso del GPU en otros motores de simulacion de fisica empleando OpenCL o AMD APP, pero pues no prosperaron mucho o nada. Pero ahora que varios desarrolladores privados e independientes se han sumado al proyecto HSA de computo heterogeneo, pues es mas probable que al estandarizarse el sistema HSA salgan estos motores de fisica que usen el GPU AMD, intel y nVidia y puede que si sea posible implementarla usando la API Mantle, que porque no tambien estaria bien la implementaran en los filtros decodificadores de video y asi no depender de DXVA para la decodificacion de video -sin importar el formato de video- en el GPU.

Mantle no sirve para tarjetas anteriores a la serie radeon HD7000. Ahora, si te refieres a mejoras en el controlador Catalyst 14.1 pues aun quien sabe.

Algo se puede decir, y es que si mantle funciona a mediano y sobre todo a largo plazo y se mantiene, pues bien para todos y sino, de todas maneras bien, ya que obligara tanto a microsoft a pulir D3D y sacar un buen sistema, mientras que a los demas obligara a adoptar las versiones mas recientes de OpenGL que tambien es una API muy robusta y multiplataforma, pero poco explotada por la industria, por estar el mercado de juegos en PC a favor de windows y direct3D.
AMD la está cagando y creo que no les compraré nada más. Están perdiendo mercado y dinero haciendo estas paridas, que si se confirman, es como en la generación FX 5x00 donde manipularon los drivers para dar mejor rendimiento.
No entiendo nada de programación, pero hace mucho que se hablaba de algo como Mantle. Una comunicación directa y limpia entre la gráfica y la cpu. Algo que tal vez daría un rendimiento de hasta el 100%, pero como no interesa, no se hace. Y Mantle es un despropósito. Un reclamo para comprar una serie 8, y no volver a comprar más porque la gente se sentirá engañada.

A día de hoy cualquiera puede tener Mantle. Simplemente bájale los filtros y la calidad en DX11.
Como que no sabes mucho de lo que hablas. En fin, el tiempo, los desarrolladors y el consumidor diran que es lo que les interesa.
DeFT escribió:AMD la está cagando y creo que no les compraré nada más. Están perdiendo mercado y dinero haciendo estas paridas, que si se confirman, es como en la generación FX 5x00 donde manipularon los drivers para dar mejor rendimiento.
No entiendo nada de programación, pero hace mucho que se hablaba de algo como Mantle. Una comunicación directa y limpia entre la gráfica y la cpu. Algo que tal vez daría un rendimiento de hasta el 100%, pero como no interesa, no se hace. Y Mantle es un despropósito. Un reclamo para comprar una serie 8, y no volver a comprar más porque la gente se sentirá engañada.

A día de hoy cualquiera puede tener Mantle. Simplemente bájale los filtros y la calidad en DX11.


Aquí la única pérdida de detalle que es, es la niebla en ciertos mapas. Si recurres al twitter oficial de DICE, verás que es culpa de ellos ese tema, es decir un bug. Y sus mismos desarrolladores han dicho que no hay pérdida de detalle ni impacto en el rendimiento a causa de la niebla, es por algo.

Algo que no tiene nada que ver con Mantle. Pero como hablar es gratuito...

Yo no entiendo una cosa, con no comprar en éstos casos algo que no gusta, es suficiente. Pero que necesidad hay de entrar a los sitios a echar mierda? es lo que no entiendo.
DeFT escribió:AMD la está cagando y creo que no les compraré nada más. Están perdiendo mercado y dinero haciendo estas paridas.


Las previsiones son todo lo contrario, no es la primera vez ni la ultima que una compañia manipula resultados via drivers.

Un reclamo para comprar una serie 8, y no volver a comprar más porque la gente se sentirá engañada.


Serie 8? Si no saben lo que compran, es obvio que se sientan engañados.

A día de hoy cualquiera puede tener Mantle. Simplemente bájale los filtros y la calidad en DX11.


Otra muestra mas de que no sabes de lo que hablas, Mantle no es, ni va a ser la panacea, esta en pañales aun, almenos DICE ha aclarado que los fallos se deben a un BUG por su parte, veremos si en las proximas semanas lo solucionan y vamos viendo mas muestras en otros juegos.
Pues yo opino que todo lo que sea mejorar la jugabilidad y experiencia de juego, por poco que sea, está bien y punto. Y el que venga aquí a rajar de AMD que se vaya al hilo oficial de fanboys de nvidia, que mantle estará soportado por nvidia también con su consiguiente ventaja (sea mucha o poca), así que no entiendo la postura de algunos, lo de "envidia" viene al pelo.
Sin acritud.
Dfx escribió:Pero vamos, que en que en el caso de starswarm estamos de acuerdo, dudo pero bastante, que el juego funcione asi de cara a la version final, era un escenario preparadisimo para enseñar las "bondades" de mantle.

De todas maneras tan malo es Mantle como lo es Physx de cara a tener soluciones genericas para todos, por mucho que digas que Physx no ha sido adoptado por AMD, lo mismo con tecnologias como TressFX.



Tanto PhysX como Mantle son soluciones propietarias como cerradas (aunque de momento, mientras AMD no libere documentación ni SDK, lo es más si cabe Mantle, aunque suene a coña), y en principio NO son buenas por ser como son soluciones parciales, pero no por ser "incompletas" sino por estar orientadas a los productos internos de cada marca.

Aún reconociendo esto, que es un punto en común de ambas APIs, hay una diferencia importante que no podemos olvidar:

PhysX nació como una solución para físicas por gpu en un mercado donde no había ningún tipo de alternativa, ya fuera propietaria o abierta, y de hecho sigue siendo (el tema de bullet CL está claro que no es alternativa cuando nadie lo usa, siendo teóricamente una solución posible y GRATIS para cualquier desarrollador de juegos).

Mantle nace en un mercado saturado de estándares abiertos o más o menos abiertos, con un principio de neutralidad importante respecto a las arquitecturas gráficas. Lo cual permite que dos empresas como nvidia o AMD puedan crear productos con arquitecturas distintas, soluciones originales a problemas similares, y correr con el mismo software.

La gente no se da cuenta de la enorme importancia que algo así tiene en un mercado, por algo además apoyo especialmente a OpenGL porque más allá de ser agnóstico como API, como DX, no es controlado por un tirano benévolo (microsoft) y por tanto no está atado a arbitrariedades como falsas dependencias con s.o. o versiones de éstos (léase DX10 y vista, DX11, DX 11.1 o DX 11.2, con win 8, etc).

Mantle es justo lo contrario, es como DirectX (o como PhysX) al ser totalmente controlado por una empresa, pero peor (que DX) al ser la empresa que la controla una parte interesada en la industria (como PhysX con nvidia). Con el agravante de llegar a un mercado donde tanto DX como OpenGL son estándares bien establecidos y potentes.

TressFX es como muchos de los efectos que ahora nvidia cuela con sus bibliotecas de funciones para 3D (que incluyen efectos similares), útiles para el desarrollador pero que crean una dependencia con la marca que controla el efecto además de tener implementaciones interesadas (porque evidentemente, tanto nvidia como AMD arriman los efectos que ayudan a implementar a sus arquitecturas, a veces metiendo el palo en la rueda del rival).

Dr Dre escribió:Pues yo opino que todo lo que sea mejorar la jugabilidad y experiencia de juego, por poco que sea, está bien y punto. Y el que venga aquí a rajar de AMD que se vaya al hilo oficial de fanboys de nvidia, que mantle estará soportado por nvidia también con su consiguiente ventaja (sea mucha o poca), así que no entiendo la postura de algunos, lo de "envidia" viene al pelo.
Sin acritud.


Sin acritud pero llamas fanboy al que te da razones y argumentos, y además dices disparates. El primero es que nvidia acabará soportando Mantle, te voy a aclarar que esto no pasará aunque se hiele el infierno, porque cualquiera don dos dedos de frente se dará cuenta que si el desarrollo de un API al que quieres soportar, está controlado por el rival, siempre vas a ir por lo menos un paso por detrás, y cada vez que salga una nueva arquitectura y revisión del API, te vas a encontrar con novedades que tú no podrás soportar en tu generación del momento, sino y con mucha suerte, en la siguiente.

Esto es, por cojones habrá un desfase de una generación con los rivales, necesario para implementar las novedades arquitectónicas que use el API que serán explotadas toda una generación gráfica antes en AMD.

Pero vamos, mejor es quedarse en llamar fanboy a los demás (eso sí, no mirarse en un espejo no vaya a ser), y ser tan iluso, por no decir algo más grueso, de creerse la tontería de que un API propietaria va a ser soportada por el rival, sin que tenga lugar ningún negociado y definición del estatus de los "concursantes" de la industria de igual a igual. Dar soporte a Mantle, aunque AMD facilitara el tema (que no lo está haciendo, lo repito, no hay SDK ni especificaciones del API, AMD ha declarado que aún no ha invitado a sus rivales a implementar el API, así que no parece haber esa buena fe que muchos presuponen) sería un error para nvidia.

A ésta le renta más apoyar a los estándares abiertos como de hecho está haciendo (destacando su papel siempre muy superior con el único estandar realmente abierto en APIs 3D: OpenGL), que intentar implementar Mantle. Sería más probable que saque su propia API 3D, que seguramente lo haría con un grado de madurez superior a AMD (vistos los problemas surgidos), que apoyar Mantle.

djohny24 escribió:
DeFT escribió:AMD la está cagando y creo que no les compraré nada más. Están perdiendo mercado y dinero haciendo estas paridas, que si se confirman, es como en la generación FX 5x00 donde manipularon los drivers para dar mejor rendimiento.
No entiendo nada de programación, pero hace mucho que se hablaba de algo como Mantle. Una comunicación directa y limpia entre la gráfica y la cpu. Algo que tal vez daría un rendimiento de hasta el 100%, pero como no interesa, no se hace. Y Mantle es un despropósito. Un reclamo para comprar una serie 8, y no volver a comprar más porque la gente se sentirá engañada.

A día de hoy cualquiera puede tener Mantle. Simplemente bájale los filtros y la calidad en DX11.


Aquí la única pérdida de detalle que es, es la niebla en ciertos mapas. Si recurres al twitter oficial de DICE, verás que es culpa de ellos ese tema, es decir un bug. Y sus mismos desarrolladores han dicho que no hay pérdida de detalle ni impacto en el rendimiento a causa de la niebla, es por algo.

Algo que no tiene nada que ver con Mantle. Pero como hablar es gratuito...

Yo no entiendo una cosa, con no comprar en éstos casos algo que no gusta, es suficiente. Pero que necesidad hay de entrar a los sitios a echar mierda? es lo que no entiendo.


No es lo único, pero por supuesto cuando no se quiere ver, es lo que hay, ¿verdad Djonhy? eres la única persona que he visto comentar que se veían mejor las capturas con niebal de Mantle que sin ella, pero claro, ahora DICE dice que es un bug, y te retractas... tiene bemoles la cosa. Un bug para ti hace unas horas era una "feature", un "plus" de la versión Mantle.

Coñas aparte, se te han señalado varios errores gráficos que no hay en la versión DX11, la falta de AA en un arma (mira) la he evidenciado de las capturas de DICE, también la falta de texturas como sangre, o suelo, etc. TODO esto no señala a unas carencias que no importen en rendimiento. Si no aplicas una textura, algo que te ahorras, si usas una textura para el suelo de peor resolución, algo que te ahorras, si no aplicas AA en un objeto, tiempo de gpu que te ahorras.

Lo de la neblina, no sé si lleva o no a igualdad de tiempo, lo que sí sé es que además de todo esto hay una peor definición en texturas con detalles en la versión Mantle. Pero claro, como esto sería señalar al rey desnudo, y alguno entendéis esto como un festival de idolatración y loas aunque haya fallos, pues nada, sólo queréis que os digan, en hilos reservados para "fanboys", pero de los otros (no veo porqué me tengo que cortar, ya que educación unos pocos no han mostrado), para decir que todo va estupendo de la muerte.


Joder, con algunos AMD ya puede parir una mierda, que dará igual que será estupendo, si cuando hay errores decís que son "mejoras", ¿qué me estás contando djonhy? No me hagas citarte de otros lares y cómo para tí los bugs eran "features", cojones.... [carcajad]

Y sobre lo señalado:

1.- Mientes, y ya lo he explicado en este comentario y antes, NO es el único error gráfico, sí el más cantoso y visible. Para ti hace unas horas era una mejora, mira si sale gratis hablar por hablar.

2.- DICE ha cobrado de AMD 8 millones de $, por BF4. Por un juego que JAMAS se ha incorporado al programa Never Settle, así que no es por pagar un número X de licencias ni nada parecido, a diferencia de tratos anteriores entre AMD o nvidia y desarrolladores, donde había pagos pero por promociones con sus gráficas, GRATIS, ya sabes. Si quieres te hago un esquema, pero debería llegarte con que te diga que hay una conexión directa entre AMD paga a DICE y DICE hace parche para MANTLE. Así que como parte interesada en defender a Mantle (porque para eso pagaron a DICE, no para otra cosa, por algo las BF4 edition de las gráficas AMD se compran separadas a las "normales" y con un sobreprecio), su palabra no vale mucho (también dijeron antes del lanzamiento del parche que sería igual pixel a pixel).

Hasta ayer cuando salió el driver, DICE juraba que eran versiones iguales pixel a pixel la DX11 que la Mantle, y resulta que colgaron unas imágenes previas donde esto ya se veía que no era cierto, y lo que es más, el "bug" de la niebla es universal, les ocurre a todo el mundo con mayor o menor intensidad, pero nadie ve igual la versión DX11 que la Mantle. ¿Tú te crees el cuento de que DICE no vió este "bug" hasta que la gente se lo mencionó tras salir el driver? Venga hombre.

3.- Este sitio, aunque te parezca lo contrario, es un foro público, y en él no se entra con carné de prensa de AMD ni nada parecido. Dicho esto, como aquí se está hablando de las maravillas de mantle, y no sólo con BF4, os tendréis que aguantar que cuando haya PEOR CALIDAD gráfica y otras anomalías, o se conozca de buena tinta mentiras arteras por parte de benchs como el de Oxide Games, tendréis que aguantar que a algunos os estropeen la fiesta y os digan, "eh, que resulta que no se ve igual" o "pues mira tú, yo que sé algo de programación gráfica, conozco algo llamado instancing que solucionaría esa misma escena con unas pocas llamadas al API".

Está claro que a algunos ciertas verdades os duelen, pero claro, como en el juego de argumentos no tenéis armas para decir lo contrario (ojalá hubiera alguien capaz de debatir como dios manda, pero veo que eso es pedir mucho, aquí mucho "buahh buahh" de chiquillo pero nada de argumentos), se recurre a.. descalificaciones. Que no, djonhy, que no. Que si no tienes argumentos, mejor es el silencio. Qué ridículo más grande al decir que se veía mejor el juego con el bug de la niebla, porrrrr favoorr.... [+risas]

Que ya sé que a algunos os cuesta aceptar que cuando algo se ve diferente y peor, eso no es una feature, o que cuando AMD es la que se retrasa sacando drivers, de pronto tenéis lagunas mentales y os olvidáis cuando le echábais el muerto, totalmente, a DICE.
:O :O me lo he fumado entero...... [carcajad]
Podrías limitarte a no prestar atención alguna a mis comentarios?. Estoy cansado de tu manía persecutoria y mas con comentarios de tamaño espasa.

Me he retractado de mis palabras? Vaya...no recuerdo haber dicho tal cosa... a mi me gusta mas así, con niebla bien densa que es mas realista (que se lo pregunten a las víctimas del 11s), que es un bug? Yo no tenía ni idea, no soy usuario de Bf4, solo pruebo. Pero a gustoa se hicieron los colores y las nieblas.
Como usuario imparcial comento varias cosas según lo que he ido leyendo:

1) Este Mantle en principio tiene buena pinta y espero poder aprovecharlo y notar esa mejoría en la experiencia de juego. Puede ser de 5fps o de 20, pero toda mejora es bienvenida por mínima que sea y si hay suerte en el futuro podrá pulirse y más gente podrá aprovecharla. Esperemos que tenga buena acogida y que la mayoría de juegos sean compatibles.

2) Respecto a wwwendigo, entiendo que podáis criticarle o decir que tenga envidia, no voy a juzgar eso, pero al menos se agradece que argumente con detalle sus puntos de vista y más para gente como yo que no está tan puesta en estos temas. Se podrá tener o no razón, pero prefiero esa oposición argumentada a una simple guerra de "lo tuyo es muy malo, lo mío es mejor y punto".

3) Me callo y sigo pendiente de estos hilos sobre Mantle, guerras y derivados a ver cómo evoluciona la cosa xD
djohny24 escribió:Podrías limitarte a no prestar atención alguna a mis comentarios?. Estoy cansado de tu manía persecutoria y mas con comentarios de tamaño espasa.

Me he retractado de mis palabras? Vaya...no recuerdo haber dicho tal cosa... a mi me gusta mas así, con niebla bien densa que es mas realista (que se lo pregunten a las víctimas del 11s), que es un bug? Yo no tenía ni idea, no soy usuario de Bf4, solo pruebo. Pero a gustoa se hicieron los colores y las nieblas.


Difícilmente no voy a prestar atención a tus comentarios cuando te dedicas a vender motos. ¿Manía persecutoria? Perdona, pero el que abre el mismo hilo en veinte foros donde vendes bondades de AMD (hilo de kaveri, hilo de ...), eres tú. ¿No te gustan que te critiquen cuando llamas features a bugs? Sólo faltaría que tras semejante patinazo no se te pueda decir nada. Por dios, con esa niebla NO VES objetos lejanos. Que se VE MENOS, no es cuestión de gustos, es cuestión de una imparcialidad que parece que la tienes de baja médica, al analizar resultados.

Veo que te has olvidado totalmente, sigues con memoria selectiva, que tú haces unos días le echabas las culpas del retraso de Mantle a DICE (insisto, en tu caso es un patrón, y además tropiezas cada vez que sales dando la cara por la misma empresa, por SUS ERRORES negándolos), las pruebas son más que evidentes de lo contrario (parche y bench de Oxide anteriores ambos al driver, y en el mismo día, evidentemente pactado y planificado, sólo faltó AMD con su driver), pero ... ¿retractarte tú, para qué? si total AMD seguro que por eso no te va a pagar... [sonrisa] (aunque de todas formas, AMD no te paga igualmente, ¿no?)

También en hilos en otros hilos de EOL estás llevando a la gente a engaño, con conceptos que has usado ad nausea en ese otro foro ilustre que es N3D, y supongo que si te dicen que estás metiendo la pata y que además estás engañando a la gente (supongo que accidentalmente), haciéndoles pensar cosas que NO SON ciertas te lo tomarás otra vez como un ataque personal, ¿a qué me refiero?

http://foro.noticias3d.com/vbulletin/showthread.php?t=418855&p=5070088&viewfull=1#post5070088

Habéis visto alguna referencia del A10-7850k haciendo de co procesador con su igp?. Me da que no está habilitado aun.


Algo muy parecido soltaste en el hilo sobre el 7850K y ya te aclaré que el tema de HSA NO IMPLICA en absoluto ningún uso automático de la gpu como "coprocesador" para la cpu para hacer cálculos, pero de ninguna de las maneras. Pero en vez de apuntar y aprender algo, o preguntar porqué (que de todas formas expliqué), sigues extendiendo ese disparate de que las APUs usarán, automágicamente la IGP para cálculos en juegos (no sin una plataforma gpgpu que lo respalde, o sea, lo mismo que usando una gráfica dedicada)... por qué, ¿por intervención de la divina gracia, por mantle? Absurdo. El tema de HSA está ligado al uso de algún lenguaje GPGPU, PUNTO, si no se usa explícitamente técnicas de GPGPU que además serán comunes con las usadas en gráficas sin HUMA, no habrá "aceleración" de absolutamente nada. HSA sólo sirve para acelerar ciertos procesos entre cpu y gpu cuando se usan plataformas de gpgpu.

Pero nada, si te corrigen, es que te tienen manía persecutoria. Sobre todo si te corrigen más de una vez cuando insistes en colar algo que no es cierto (uso mágico de ¿HSA?).

Por cierto, ya que salió mencionado el ilustre foro N3D, os recomendaría un mínimo de atención, OS LAS CUELAN A PARES y caéis cual asnos en las trampas. Os ponen capturas hechas a distintas resoluciones, una con mantle y otra con DX11, y OS LAS CREEIS (lo que me he descojonado gracias a vosotros), las falsas mejoras que en posts recientes os han colado. Es que parece que no tenéis ojos en la cara, que si la niebla es una feature, que si una imagen 720p os la cuelan como una 1080p, etc.... fácilmente comprobable, tan cantoso como los elementos HUD totalmente a escalas distintas.

Que compráis cualquier moto en la que estéis dispuestos a creer....

Eso sí, reconozco que siento un asco particular ante usos como ése, el de pretender engañar a la gente con imágenes a distintas resoluciones (originales, el HUD no miente, es como una firma) intentandolas pasar como si fueran en la misma configuración, es un tipo de deshonestidad innecesaria y esencialmente idiota (porque el falsario NO gana nada excepto un falso argumento a favor de lo que quiera vender, que no defender, además endeble). Pero bueno, seguro que como siempre, ahí no tendrá importancia que se mienta descaradamente.

¿Cuántos de los que dicen que ven mejoras del doble de fps o cosas cercanas serán cierto? Todos esos casos que con configs. equilibradas, que son los que menos notarían la mejora, y que de pronto y contra pronóstico en reviews mil dicen que mejoran mucho más que nadie. A uno que he visto con capturas, a uno que le pillé. Se pilla antes a un mentiroso que a un cojo.


Orestes escribió:
Tú estarías contento con tu Nvidia aunque te cortase una rodaja de polla a diario. (ouuhh yea, porque hablar de automutilación genital me poneeeee)

...blablabla... yosédequéhabloquemelodicemimami.... blbabla-.... enelcolegiomepeganynecesitodesahogarmeaquí...blablabla....

Los que no os dáis cuenta de lo patético de vuestras posturas sois los fanboys de uno y otro lado (yo soy neutral, porque reparto a todos, que soy el puto BOSS!!!). AMD saca una API que soporta un juego de mierda (claro, porque BF4 lo hace un mono amaestrado en menos de 24 horas, entrada en modo irasceitor)

...blbablabla... espumarajo...comunistas, la culpa es de los comunistas.....arrggg la pastilla, necesito la pastillaaaaAAA

La verdad es que tu post anterior lo he leído por encima (te convendría leer mejor antes de decir gilipolleces como contestación, la verdad) pero nombras a Star Swarm para soltar tus tochazos y no decir nada.(no como tú, que está clarisimo que sabes de qué hablas XD, no te has enterado, pero lo tienes fácil, busca los conceptos con google y aprende algo) Star Swarm soporta Deferred Context y lo puedes activar en los ini de cada modo (no me digas!!), de hecho obtienes unos resultados infinitamente mejores con tarjetas Nvidia (¿y?, alma de cántaro, ¿que cojones tiene que ver eso con el uso de instancing, "de dónde vienes... manzanas traigo?"). Oxide ha dicho por activa y por pasiva (por pasiva no se puede decir nada, dado que es una acción eminentemente activa, la emisión de un mensaje, pero nada, como a los locos, que sí, que "ha dicho por pasiva", sí, sí... claro claro) que le han dedicado muchísimo más tiempo a la versión DX de su motor pero que con Mantle las cosas son infinitamente más sencillas y funcionan mejor (la misma casa que no ha usado instancing en un bench que lo pide a gritos, pero ehhhh, qué importancia tiene esto, ninguna claro). Pero fanboys como tú se ciegan y lo único que saben hacer es hacer ataques sin sentido. (no como tú, que está claro que tienes más claro al responderme al tema de las drawcalls/instancing hablándome de usar un modelo de renderizado deferred, que nada tiene que ver)

Pero sigue aporreando teclas para no decir nada (yeaahhh!!!!, te preguntaré oh maestro, sobre la senda infinita de la ignorancia en sus múltiples facetas, o cómo mezclar un tema sobre llamadas al API para renderizar objetos con el modelo de rasterización seguido) y aumentar tu ego desmedido de fanboy sabiondo (porque claro, el que sabes eres tú, el del "deferred context" XD) que en realidad no tiene ni puta idea de lo que habla (otra pastilla, otra alegria!!).


Coño, no me había fijado en semejante desvarío hasta ahora, ¿qué pasó, te dejaron sólo con el ordenador encendido o qué? XD

El que no tiene idea, ni de paso educación alguna, eres tú. Me he descojonado con tu comentario y te lo destripo con chanzas, porque te has pasado de listo para pintarte como un ignorante, y lo que es peor, uno que además se cree que los demás somos como él. Y que nos puedes vacilar diciendo un tecnicismo suelto como si los demás nos chupáramos el dedo. Si además a todo esto lo acompañas con soeces e insultos, y mil desprecios a mí y de hecho a todos los demás, más claro me lo pones, necesitas que te ALECCIONEN.

¿Qué cojones tiene que ver el uso de deferred context con el uso de instancing (XD XD no hay nada peor que un ignorante pretendiendo ir de entendido, no hace falta ser un "sabiondo" para saber que NADA?

En fin, alguna gente, por ejemplo tú mismo, se aprenden tres tecnicismos sin entender qué cojones significa, y se creen que ya pueden entrar en diálogos técnicos, eso sí, diciendo mil veces "polla" "fanboy" "patéticos" y chorradas varias. He dicho e insisto que el problema de Star Warm es defender un nulo uso de instancing para un tipo de escena donde cualquier estudio sí lo usaría, pero cualquiera, hasta los más tontos deberían usarlo (si renderizas mil objetos iguales en un frame, y no usas instancing, deberías ser juzgado de crímenes contra la Humanidad en el tribunal de La Haya), algo que no tiene NADA que ver con la parida que has soltado sobre deferred context.

Instancing no tiene nada que ver ni con deferred shading, ni deferred rendering ni deferred HOSTIAS, es una técnica para con una única llamada mandar a renderizar un mesh/objeto (también se les llama batch, drawcall, etc, a estas llamadas) con un material y shader concreto, pero en vez de generar un único objeto, poder REPLICARLO decenas, cientos o miles de veces, sin ocupar cpu con todas esas posibles llamadas extras si no se usa instancing de algún tipo.

Esto es, es justo lo que se usa en casos donde se renderizan grupos de objetos similares, justo lo QUE NO HACE Star Warm. Así que sí, no sólo yo tengo "puta idea" de lo que hablo, sino que tú no la tienes ni por asomo.

Por supuesto que se debe atacar a un API PARCIAL de un fabricante cuando existe un grupo de APIs universales y plenamente funcionales además de maduras, agnósticas de arquitectura, porque si se apoya un API parcial se perdería la neutralidad en algo tan importante como las 3D, de uso cotidiano por miles de dispositivos y sistemas operativos en todo el mundo, incluso para temas tan "triviales" como la aceleración de los GUI (iOS, Android, windows vista y posteriores, Mac OS X, Linux con algunos gestores de ventanas, etc), y eso podría llevar a un monopolio.

Si se quiere un API extensible por los fabricantes directamente, lleva tiempo existiendo, y se llama OpenGL. Así que sí, Mantle es innecesario y de hecho es peligroso, porque no deja de ser un arma arrojadiza para intentar hacer escorar el mercado hacia un fabricante, no con competencia justa y sana ofreciendo tecnologías nuevas e innovadores, sino ofreciendo lo mismo de siempre pero con la zanahoria de "será más rápido" para intentar llevar el mercado a una situación de dominancia por control del API por una parte interesada. No hay nada mejor que tener el control de las futuras especificaciones a pedir para un API para controlar el mercado de un hard. Si con microsoft existía un peligro, con AMD éste es el doble. Situación donde no ganarían ni los que tienen nvidia, ni los que tienen AMD, ni la madre que los parió, porque sería una situación de monopolio si se llegara a dar. Algo muy difícil de entender, por lo visto.

... deferred context... tú sí que no tienes idea del "context" del que hablas. [carcajad]

PD: La verdad es que gente como tú sois, además de cansinos, y más allá de la risotada del momento por los desvaríos, campos totalmente estériles para cualquier diálogo. Si no sabes de qué se está hablando, se pregunta, no se va con esa prepotencia llamando nada al que es tu superior en estos campos (y no lo digo porque yo sepa mucho, sino porque tú has dejado claro que sabes mucho menos que yo, que ya es decir).

Estoy abierto al diálogo sobre si tal o cual, que si tal técnica no es cierta o me equivoco sobre una afirmación que hago porque resulta que se usa OBTUSED_RENDERING y con eso no va al tema como yo digo, o lo que sea. Pero en el momento en que me faltas al respeto, y me vienes de listo siendo tan claro que no sabes de qué hablas, te mando a la mierda y cierro cualquier vía de diálogo serio. Y ni se te ocurra quejarte, que ni yo ni nadie tiene porqué soportar insultos gratuitos de tu parte, y aún encima de no reportar de tus abusos, tener que aguantar más descalificaciones.

Así que apúntate esta, porque no hay otra. La siguiente irá directa a moderación, ésta te la he dejado pasar aunque te haya esquilmado dialécticamente (aunque igual te piensas que no, la ignorancia es atrevida). Pero OTRA, ¿con insultos, descalificaciones? olvídate, no la paso, y estás avisado. Niñatadas, las justas
yo por ejemplo estoy en dos foros, y lo que no entiendo es como gente que no tiene la api se oczeca tanto en buscar la vuelta, si no lo habeis probado como haceis analisis tan profundos.

yo por ejemplo e ganado unos 15fps con un fx 8350 y una r9 290, pero por lo menos de momento no va bien con varios cuelgues cosa que antes no me pasaba, pero la verdad que algo de mejoria se nota.
Sobretodo en el test de las navecitas con direct 7000 frames y con mantle 18.000 aunque me imagino que esta preparado para ello.
En fin todavia esta verde y no lo voy a usar en bf4 ya que me produce cuelgues de sistema, pero repito no entiendo esa ferviente e intensa guerra de siempre.
Hay que ver como escuece mantle joder, la de tochos llenos de opiniones objetivas ( [jaja] ) que tengo que tengo que ir dandole scroll a la rueda [qmparto]
rubentribune escribió:yo por ejemplo estoy en dos foros, y lo que no entiendo es como gente que no tiene la api se oczeca tanto en buscar la vuelta, si no lo habeis probado como haceis analisis tan profundos.

yo por ejemplo e ganado unos 15fps con un fx 8350 y una r9 290, pero por lo menos de momento no va bien con varios cuelgues cosa que antes no me pasaba, pero la verdad que algo de mejoria se nota.
Sobretodo en el test de las navecitas con direct 7000 frames y con mantle 18.000 aunque me imagino que esta preparado para ello.
En fin todavia esta verde y no lo voy a usar en bf4 ya que me produce cuelgues de sistema, pero repito no entiendo esa ferviente e intensa guerra de siempre.


No, si el análisis no es sobre mantle en sí, es sobre:

1.- La imagen final no es la misma en BF4, se diga lo que se diga y es un hecho comprobable mirando capturas (ahora la cuestión es si la calidad, aún siendo distinta, es o no peor un bug menor, etc).

2.- El test Star Warm es criticado POR MI porque no hace un uso honesto de las técnicas actuales de programación 3D, así de simple. Si sólo dijeran desde un principio que quieren mostrar cómo D3D se hunde a base de drawcalls debido a ineficiencias de éste, y cómo mantle no, no habría problema.

El problema viene cuando dicen que lo que muestran es una situación normal de programación de un juego, donde.... se consume varias drawcalls por objeto y no se hace uso de instancing aunque sea tan evidente su potencial uso en este tipo de juego. Y que de hecho han llegado a decir, en alguna presentación suya, y muy de pasada, que el "instancing no servía o era útil" en sus casos. Por ahí no paso. Tontos no somos.

¿Como prueba teórica de limitaciones del API en temas de llamadas? Sí, si lo dicen así, sería válido. El problema es que no lo dicen así.

3.- Hombre, el tema de las críticas, es que parece mentira, si has estado en ambos foros seguro que has visto las guerras y escozores que han levantado temas tan triviales como PhysX (que son por otro lado accesorias, y únicas al no existir auténticas alternativas de física por gpu, universales se entiende), ¿porqué te extraña que genere rechazo un API propietaria de UNO de los fabricantes de gpus existiendo varias APIs estándares y agnósticas del fabricante de gpus o arquitecturas concretas?

Es que es de cajón, no es cuestión de si se gana o no rendimiento, sólamente. Es cuestión de que si nvidia hubiera hecho exactamente lo mismo, pero lo mismito, ¿eh?, muchos estarían al deguelle hablando de intentos de monopolio, capturas de mercado, etc. ESTO es lo mismo, por mucho que cambie el nombre de nvidia a AMD. Las APIs 3D básicas son el pan de cada día, nunca puede ser bueno que triunfe la solución propietaria de un fabricante.

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De todas, veo que a ti sí te da beneficios, lo cual es posible con esa combinación de cpu más gpu, así que enhorabuena, ya hecho el movimiento de "captura" de mercado, vaya o no a ningún sitio el tema de Mantle, algo que te llevas de rebote. Eso sí, la falta de estabilidad de estas primeras releases es un poco cantosa, pero claro... unos dirán que es porque es AMD, otros dirán que al ser un nuevo API... eso al gusto del consumidor.

PD: Ganar unos 15 fps suena mucho más lógico (aún así, para ver cómo de importante la ganancia estaría saber de cuántos fps has pasado a cuántos, para conocer el % de mejora) que algún notas que os ha colgado por el foro imágenes a distintas resoluciones, diciendo que son lo mismo, y ganando casi el doble de fps con mantle (no te jiba, a 720p si no gana ya... XD). Eso me parece una tomadura de pelo, pero en fin, espero que os acabéis dando cuenta cuando os intentan vacilar con datos falsos.

Gaiden escribió:Hay que ver como escuece mantle joder, la de tochos llenos de opiniones objetivas ( [jaja] ) que tengo que tengo que ir dandole scroll a la rueda [qmparto]


Ya, es que algunos no somos de la generación criada a base de SMS o whatsapps. Es lo que tiene eso y tener mecanografía detrás.

Evidentemente me interesa el tema, más cuando sé que una empresa concreta (Oxide) está siendo deshonesta con su "bench" (lo cual me parece grave, dado que mucha gente se está creyendo a pies juntillas lo que dicen). Pero bueno, ya sé que a algunos les mola eso. Y sí, objetivas, si crees que puedes rebatir los puntos que creas cuestionables, lánzate. Yo estoy hablando de hechos concretos y datos, no me estoy inventando nada, por mucha postura que tenga en este tema, es la forma correcta de debatir sobre algo, con datos. Eso sí, no me vengas como el notas de antes que soltaba insultos a unos y a otros.
En 5 Páginas no he podido mas que leer 2 ó 3 post hablando del tema que nos concierne.

Estaría bien hablar menos chorradas de piques entre usuarios ( que no lo entiendo la verdad, parece que algunos aquí predican "religiones" que para mi eran desconocidas hasta ahora).

Nada, al 99% del resto de usuarios lo que nos interesa es el rendimiento en nuestros juegos al fin y al cabo, para jugar, (si, para jugar) y entretenernos con los juegos, y la duda que aqui se plantea es el rendimiento de una tecnología que AMD está implementando en sus hardware de ultima generación. y lo interesante seria reportar aqui vuestras experiencias CUANDO LAS TUVIERAIS y no hablar por hablar, que para eso me leo el marca o el sport.

Gracias de todos modos por algunas informaciones a quienes las han intentado dar.
pues yo he instalado los drivers y aparte de darme pantallazos y quedarseme colgado 2 veces en el bench de hitman, me ha bajado el rendimiento a la mitad XD

no he probado BF4 porque no lo tengo

tengo un crossfire de 290 y juego con triple monitor en eyefinity

con los drivers anteriores me da 60 fps de media con todo al maximo (MSAA 2X) y con estos gracias si llega a 30. no he probado a hacer otros test, porque me he vuelto a los antiguos. lo volvere a probar cuando salgan los oficiales
the_gooseman escribió:pues yo he instalado los drivers y aparte de darme pantallazos y quedarseme colgado 2 veces en el bench de hitman, me ha bajado el rendimiento a la mitad XD

no he probado BF4 porque no lo tengo

tengo un crossfire de 290 y juego con triple monitor en eyefinity

con los drivers anteriores me da 60 fps de media con todo al maximo (MSAA 2X) y con estos gracias si llega a 30. no he probado a hacer otros test, porque me he vuelto a los antiguos. lo volvere a probar cuando salgan los oficiales


Desde luego algo esta mal en estos drivers, tiene un BUG en minecraft y no cargan las texturas, por suerte es facilmente solucionable, en el resto de juegos no he notado nada.

El caso de Mantle es ir viendo que tal rinde desde aqui, DICE ha reconocido que los defectos graficos vs DX11 se deben a un bug, veremos si es verdad.

De momento hay que tener paciencia, se han retrasado 2 meses y aun asi parece que ha salido todo a corre prisa..., lo que me da a pensar que desde DICE estan teniendo muchos problemas y desde AMD mas todavia.
hola chicos, lo siento si lo que pregunto esta ya en el hilo, pero no me lo puedo leer entero ahora jejeje...

tengo una gigabyte r9 280x rev 2.0, la que viene con el bf4, y el caso es que instalo los drivers que hay en la pagina de amd, los 14.1, pero a mi no me aparece la opcion de mantle... no me aparece la opcion de cambiar de dx11 a mantle, mientras que a un amigo con una 270x si le aparece... a que puede deberse??

aahh y otra cosa, desde que instale los drivers esos, se fue el sonido de los juegos, no solo del bf4, si no tambien del tomb raider, a si que he tenido que instalar los que tenia antes... me podeis decir si alguien con una 280x tiene mantle activado??... muchas gracias y espero respuesta ;) ;)
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