El humor en los videojuegos es algo que hoy en día parece estar pasadísimo de moda. Parece mentira que algo que antaño era el pilar fundamental de, no solo algunos juegos, sino casi podríamos decir de un género entero, haya quedado relegado a unos pocos y esporádicos “experimentos” en la actualidad. Las aventuras gráficas de hace unos cuantos años estaban cargadísimas de humor absurdo pero inteligente. Juegos como el mítico Monkey Island o Simon the Sorcerer (Simon el Mago) o el bizarro Day of the Tentacle (El día del Tentáculo) dejaron huella. Una huella en forma de divertidos chistes sencillos y absurdos, situaciones delirantes, personajes ridículos pero entrañables… Una huella en forma de humor que los veteranos se resisten a olvidar. Un humor que los jóvenes nuevos jugadores no tienen muchas oportunidades de descubrir.
¿Quién no recuerda las batallas de insultos de Monkey Island? Qué risas. O los absurdos comentarios de los personajes de Simon the Sorcerer. Un mago le pregunta a Simon: “¿Quien te ha dicho que somos magos, hijo?”, a lo que Simon le contesta: “Cuando paso el cursor por encima de vosotros pone ‘Magos’”. Claro, es que a veces los magos hacen cada pregunta…
Pero por encima de todas estas situaciones, yo personalmente tengo una preferida. Mi punto débil, algo que recuerdo que en aquél momento me hizo muchísima gracia y que ahora reconozco que no tenía tanta… Pero que queréis, yo era un chaval y jugaba al Day of the Tentacle en inglés. Muchas cosas no las entendía. Por eso cuando me aproximé a un caballo en un establo en los primeros compases del juego, hablé con él (sí hablé con el, a estas alturas este tipo de cosas ya no deberían sorprendernos…) y le oí decir: “A horse is a horse, of course”, me partí de risa. Además el maldito caballo no decía nada más: “Un caballo es un caballo, lógicamente”. Traducido no tiene tanta gracia porque no rima, pero, a mí, en aquel entonces me hizo reír durante semanas.
Hoy en día el género de las aventuras gráficas prácticamente ha desaparecido, y con él, ese tipo de humor ácido. Hoy podemos encontrar otros juegos que orientan sus contenidos hacia la vertiente divertida y humorística, pero, en mi opinión, no profundizan tanto como las aventuras gráficas de antes.
Probablemente el ejemplo más reciente y exitoso de juego centrado en divertir haciendo reír al jugador o jugadores sea la serie Rayman Raving Rabbits para Wii. Este juego trata, básicamente, de ir superando retos absurdos y divertidos con esos excéntricos conejos como protagonistas. Ciertamente, el juego es muy divertido, pero se trata de una yuxtaposición de gags o situaciones divertidas sin ningún nexo firme entre ellas. En juegos como Monkey Island todo el argumento esta pensado en clave de humor. Los personajes y sus personalidades y motivaciones, los escenarios, la historia, los guiones y si, también algunos gags puntuales desternillantes.
Es precisamente por eso que la saga Paper Mario y, en especial, Super Paper Mario (Wii), merecen un rincón muy destacado en mi estantería. El Paper Mario original, el que arrancó la serie, salió entre 2000 y 2001 en todo el mundo para Nintendo 64 y, más recientemente, en 2007, ha sido relanzado para la Consola Virtual de Wii. Aunque este juego bebía directamente de los anteriores Mario RPG, este es el primer Paper Mario propiamente dicho. Con este juego empezó una magnifica saga de humor con los personajes del mundo de Mario como protagonistas. A Paper Mario le siguió Paper Mario 2: La Puerta Milenaria, que salió para GameCube en 2004 en todo el mundo. El último juego de la saga para consolas de sobremesa es el que da título a este artículo: Super Paper Mario (2007).
Super Paper Mario es la historia de un libro de profecías llamado el Pronósticus Nigérium. Un libro donde hay escritos todos los acontecimientos de la historia de la humanidad. Un libro que muchos quisieron tener y que solo les trajo desgracias. Por eso, el libro fue escondido a buen recaudo.
La primera escena que presenciamos en la secuencia de introducción es la de un extraño personaje (que después se revelará como el malo malote de la historia, el Conde Cenizo) oficiando una boda. Una boda entre… ¿¡¿Bowser y Peach?!? Pues sí, eso parece… Ninguno de los dos sabe muy bien que está pasando, pero lo que está claro es que Bowser está encantado. Peach no tanto…
Como vemos Super Paper Mario empieza fuerte des de el punto de vista del humor. La escena es grotesca. Ver a Bowser y Peach vestidos con traje blanco listos para contraer matrimonio es… delirante. Pero más lo es ver como Bowser se ha traído a su legión de fieles seguidores (goombas, koopas y demás fauna Mariana) y que estos estén coreando su nombre o diciendo frases como: “¡Peach, te llevas una joyita!” Espectacular inicio, sin duda.
Lógicamente Bowser acepta convertirse en el marido de Peach, pero Peach se resiste a decir el “Sí, quiero”. No obstante el Conde Cenizo lo tiene todo previsto. Su mano derecha, Nastasia, usa su poder de hipnosis para obligar a Peach a aceptar casarse con Bowser hasta que la muerte, digo, la partida se acabe (así es como lo dice el Conde Cenizo, que es quién oficia la boda, que queréis que os diga…).
En el momento en que la hipnotizada Peach “acepta” el compromiso, se cumple la oscura profecía: el Corazón del Caos despierta. ¡Este era el objetivo del Conde Cenizo! Hacer que se cumpliera la profecía que reza el Pronósticus Nigérium: “Una rubia y encantadora princesa… Un furioso monstruo rey… Su unión generará el Corazón del Caos, que consumirá los mundos… Y el Corazón del Caos devastará el cielo y dará lugar a El Vacío”.
Luigi, que andaba por ahí (no sabemos muy bien porque…) intenta salvar a la princesa pero solo consigue que el Corazón del Caos empiece el proceso de absorción, succión y destrucción de todos los mundos y dimensiones. “Aficionado…”, diría Mario…
Después de esto sale la pantalla de título y podemos empezar la partida. Al hacerlo nos damos cuenta de que lo que acabamos de presenciar ha ocurrido en otra dimensión. El Conde Cenizo se había llevado a Luigi, Peach, Bowser y todo su séquito a otra dimensión para ejecutar su malvado plan. A Mario se lo dejó… y fue el pixelito Pisti (una especie de duende) quién se lleva a Mario a Villacara, una ciudad interdimensional. En Villacara, Mario conoce a Merlón, quién lo pone al día y le cuenta que hay otra profecía: la del Pronósticus Clárum. Según esta profecía existe un héroe que puede y debe acabar con el Conde Cenizo y sus planes para destruir todos los mundos. Para hacerlo deberá recolectar todos los Corazones Puros esparcidos por los diferentes mundos y dimensiones.
Y ya lo tenemos. Todo listo para empezar nuestra aventura por los mundos y dimensiones de Super Paper Mario en busca de todos los Corazones Puros y el Conde Cenizo. “El Vacío lo consumirá todo. Nada puede detenerlo… A menos que el protegido por el poder oscuro sea destruido. El héroe con el poder de ocho Corazones Puros llevará a cabo esta hazaña.”
Hablemos un poco del aspecto visual porque sin duda es una de las señas de identidad de esta saga. La clave del diseño artístico de Paper Mario es que el mundo de Mario y todos sus habitantes están representados como si fuesen de papel. Esta “pequeña” peculiaridad permite construir a su alrededor todo un juego totalmente robusto y coherente, donde tanto el diseño de escenarios, personajes y jugabilidad tienen su origen en la idea del papel.
Eso no significa que el juego sea 2D. El motor de Paper Mario es 3D, solo que se le ha dado al mundo una estética de papel, por lo que todos los personajes y elementos de los escenarios del juego son planos, pero se pueden desplazar y rotar en 3D en un mundo en 3D. Es francamente difícil de explicar en palabras. Lo mejor será que echéis un vistazo a las imágenes que acompañan el artículo.
En cualquier caso, que los chicos de Nintendo hayan escogido esta estética no es casualidad. Ya lo hemos comentado un poco en los anteriores párrafos, si quieres hacer un juego de humor absurdo debes partir de una estética divertida y desenfadada. Un diseño artístico que te de flexibilidad a la hora de crear situaciones extrañas y divertidas, que sorprendan al jugador. Y esto es, precisamente, lo que tenemos en Super Paper Mario.
Ciertamente, gracias a enfocar el juego hacia este peculiar diseño artístico, el juego no es muy exigente técnicamente. Y también este hecho es aprovechado por los desarrolladores del juego para presentar situaciones divertidas y sorprendentes. Dado que en este juego la carga poligonal de los personajes y escenarios es mínima y que prácticamente no hay texturas, ya que abundan los colores planos, los guionistas pueden introducir situaciones en las que aparezcan centenares y centenares de personajes en pantalla simultáneamente.
Hay una escena donde en unos pocos segundos toda la pantalla es literalmente inundada por una marabunta de pequeños enemigos inofensivos pero molestos. Son tantos, que literalmente nos impiden avanzar y no nos queda otra alternativa que abrirnos paso a martillazos. Cada martillazo que damos lanza por los aires a más de una docena de enemigos, lo cual nos permite avanzar unos pocos metros. La sensación es muy curiosa y divertida, ya que, además, si no hacemos nada, los bichitos nos van desplazando lentamente hacia atrás, sin que nos demos cuenta porque hay tantos que no somos capaces de distinguir ningún punto de referencia en el decorado que nos permita percatarnos de que nos están moviendo. He aquí un buen ejemplo de cómo la idea del papel y sus ventajas técnicas es también usada en favor del humor. Es un buen ejemplo de cómo los diseñadores de Paper Mario tienen muy metida en su mente la premisa básica del juego.
Pasando a hablar de la jugabilidad, Super Paper Mario es una mezcla entre una aventura y un plataformas con algún toquecito de rol. El objetivo básico es ir avanzando por los diferentes capítulos de que está compuesto el juego recolectando los corazones puros que iremos encontrando.
Sin ningún tipo de duda, la gran aportación jugable de Super Paper Mario es el poder de Mario de “girar” la cámara del juego y permitirnos observar el mundo aparentemente 2D del juego desde otra perspectiva en 3D. Esta característica está magistralmente explotada durante el decurso de todo el juego en un sinfín de situaciones muy variadas.
Abismos que parecen insalvables cuando pasas a 3D resulta que en el “fondo” del decorado había un caminito que en 2D no podías distinguir y que en 3D puedes usar para cruzar el abismo sin más problemas. O complicadas estructuras plataformeras imposibles de salvar en 2D. Al pasar a 3D todas las piezas encajan perfectamente desde la nueva perspectiva y puedes superar la zona de plataformas saltando con precisión de plataforma en plataforma.
También, si eres minucioso a la hora de explorar el escenario, encontraras objetos ocultos en la tercera dimensión que solo podrás localizar al pasar a 3D. Y otras veces no te quedará más remedio que explorar exhaustivamente el escenario desde las 2D y 3D porque, en ocasiones, lo que parece una simple roca en 2D resulta ser una flecha que te indica el camino en 3D.
Como vemos, la capacidad de Mario para manipular la perspectiva desde la que vemos el entorno es el pilar fundamental de la jugabilidad de este Paper. No obstante, tenemos muchos otros elementos jugables que lo complementan y ayudan a elevar definitivamente a la excelencia el apartado jugable de este juego.
Uno de los elementos que enriquece la jugabilidad de Super Paper Mario es la variedad de personajes controlables. Mario no es el único personaje que podremos controlar. A medida que vayamos avanzando en el juego Peach, Bowser y Luigi se irán uniendo a nuestro grupo de héroes. Cada uno de ellos tiene un poder especial característico que nos será indispensable para avanzar en el juego. Como ya hemos comentado, el poder de Mario es el de modificar la perspectiva. Peach es capaz de salvar grandes distancias planeando gracias a su sombrilla, Bowser escupe fuego con un gran poder destructivo y, por último, Luigi puede saltar más alto que ningún otro personaje.
Pero disponer de un equipo de cuatro héroes no es solo una manera de enriquecer la jugabilidad. Como no, los diseñadores de Super Paper Mario usan la divergencia de personalidades de estos cuatro personajes para incluir chistes, gags y situaciones divertidas.
Creo que todos los que hemos jugado a este juego estamos de acuerdo en que uno de los mejores capítulos a nivel humorístico es el número tres. Este capítulo es una fantástica parodia de los clásicos juegos de plataformas de Mario de hace unos años. A mi personalmente me recuerda mucho a Super Mario World (Super Nintendo). Este capítulo incluso acaba con un castillo al más puro estilo Super Mario World. El diseño de los escenarios está pixelado para reforzar la sensación de retro o antiguo. Pero sin duda, la estrella de esta fase es el jefe final del castillo: el camaleón friki Francis. Este simpático pero “malvado” camaleón es un excéntrico personaje muy aficionado a los videojuegos, series de televisión y la tecnología en general. La decoración de sus aposentos es surrealista con múltiples referencias a la iconografía “friki” de los últimos años.
Pero tiene una característica que nos interesa conocer si queremos ser capaces de derrotarle: le gustan las “tías supercañon”, palabras textuales de Francis… Pues sí, solo las tías supercañon pueden entrar a su habitación. De modo que para entrar y derrotar a Francis, deberemos usar los poderes o, mejor dicho, los encantos de Peach… No es de los puzzles más difíciles de resolver del juego, pero no me negaréis que es uno de los más divertidos…
El último elemento que complementa la jugabilidad de Super Paper Mario son los Pixelitos. Los Pixelitos son una especie de duendes que otorgan a Mario diferentes tipos de poderes que van desde descubrir zonas u objetos ocultos apuntando con el mando de Wii a la pantalla a modo de linterna, hasta un pixelito superpoderoso que lo podemos usar a modo de martillo, pasando por super velocidad o la capacidad de reducir nuestro tamaño para poder pasar por pequeños agujeros.
Pero la estrella de los pixelitos, el más divertido, el que provoca situaciones más delirantes y sorprendentes es Fláquez (sí, todos los pixelitos tienen un nombre, a cual más surrealista. Ya hemos dicho que es un juego de humor, ¿no?). Fláquez, como su nombre podría llevarnos a deducir (quizás…), tiene el poder de “adelgazar” al rechoncho de Mario hasta dejarlo plano como el papel. Gracias a este poder podemos pasar por lugares estrechísimos. Pero… también podemos hacernos… invisibles. Pues sí… sí, sí. Si nos quedamos completamente quietos mientras usamos el poder de Fláquez los enemigos no nos verán… ¿Como es el dicho popular? Algo así dice mi abuela: “Estás tan delgado que para que te vean entrar tendrás que pasar dos veces por la puerta”. Pues eso…
Si hablamos de un juego de humor, una parada obligada no es otra que el guión. Recordemos que ya hemos comentado que no estamos delante de un juego de gags, un juego donde podemos encontrar situaciones divertidas inconexas. Estamos hablando de un juego pensado y construido con el humor como base. Por esta razón, el guión no solo es parte fundamental de Super Paper Mario, sino que además es un signo distintivo de la saga.
El solo hecho de ver a los personajes del mundo de Mario viviendo sus propias vidas en un entorno “civilizado” como es Villacara ya es, de por si, chocante. No se tu, pero mi imagen de los koopas era la de unas tortugas humanoides torpes y agresivas sin muchas luces. Nada más lejos de la realidad. Este es, precisamente, el “papel” que les toca desempeñar en la mayoría de juegos de Mario… Pero en el mundo de Paper Mario viven sus vidas “reales”, no como personajes de un videojuego, sino como ciudadanos ejemplares del Reino Champiñón. Unos son panaderos, otros pescadores. Los hay aventureros y también perezosos. Y… bueno… claro, algún que otro koopa malintencionado y con pocas luces también habrá…
Los diálogos de este juego también merecen una mención especial. Hay auténticas obras humorísticas escondidas entre los muchos diálogos del juego. Recuerdo especialmente uno de los diálogos de Paper Mario 2. Una de las fases está repleta de árboles sombríos con multitud de cuervos posados en sus tenebrosas ramas. Inicialmente no son más que eso, pero cuando adquirimos el poder de escuchar conversaciones sin ser vistos (cuantos desearían poseer ese poder…) tenemos la posibilidad de escuchar lo que se dicen entre ellos… Hay un par de cuervos que empiezan ha hablar de sus hijos, que se pasan mucho rato chateando por Internet, que si la banda ancha esto, que si los virus lo otro… Surrealista.
O en el propio Super Paper Mario hay un momento en el que Mario muere y va al infierno. O mejor dicho, al Masacá, a donde van los personajes de videojuegos que mueren, o sea, el mundo del “game over”. Las explicaciones que dan las “almas” que andan por ahí de porque han acabado en el más acá son geniales. “¡Pues yo estaba corriendo y dos Hermanos Martillo se pusieron a tirarme martillos!”, dice una de las almas, a lo que otra le contesta: “Y esquivaste los martillos, pero uno de ellos te saltó encima, ¿no?”, “¡Qué va!”, dice la primera alma, “¡Salté sobre el más bajo y le di al bloque del que estaba arriba! Pero ¡plaf! Bill Bala en toda la cara”.
Como vemos, los guiños a otros juegos o géneros son otro de los recursos humorísticos que los guionistas de Paper Mario usan con frecuencia. Y como más friki es el guiño, más gracia te hace si lo pillas…
Hay muchos ejemplos de guiños. Por ejemplo en el capítulo seis tienes que derrotar a 100 soldados Samiteros… Una pequeña crítica a aquellos juegos que alargan artificialmente su duración a base de contenido repetitivo. Pero con esa escusa nos cuelan una tediosa fase en la que debemos enfrentarnos a 100 enemigos que, además, son casi todos iguales… Bueno, en realidad no, al final no tenemos que luchar contra tantos… Era una broma… Que graciosos estos de Nintendo…
En el capítulo dos tenemos otro guiño divertido. Al entrar en la fase rompemos un valioso objeto y una chica nos informará de que para salir del nivel deberemos pagar un millón de rubís… Un millón parecen muchos… Y más nos lo parece cuando vemos como debemos conseguirlos: saltando con Mario para golpear un bloque y así producir electricidad para la usurera de nuestra jefa… Por cada golpe que damos nos dan la friolera de… un rubí. ¿!Tenemos que dar un millón de golpes!? No puede ser… Y efectivamente no es así, por suerte. Si juegas bien tus cartas consigues métodos más eficientes de conseguir rubís, pero todos pasan por trabajar y producir electricidad.
Inevitablemente me vino a la cabeza cualquiera de los mmorpg’s (Juego de Rol Multijugador Masivo Online) de los que he jugado, en los que pasas una cantidad increíble de tiempo recolectando (o farmenado, si usamos la jerga propia de estos juegos) dinero del juego o materiales diversos para conseguir equipo para tu personaje o cualquier otro tipo de ventaja. Por suerte, en esta fase de Super Paper Mario, al final, la cosa no resulta tan tediosa como parecía en un principio.
Y así sucesivamente. Como vemos, Super Paper Mario está pensado y construido de cabo a rabo con la intención de no permitir al jugador dejar de sonreír mientras esté delante del juego. Empezando por el apartado visual, y acabando por el guión, pasando por el apartado jugable o el diseño de los personajes. Todo contribuye a redondear esa experiencia divertida y distendida que Super Paper Mario pretende (y consigue) ofrecer. No hemos hablado del apartado sonoro, pero las melodías y efectos de sonido también encajan perfectamente con el tono del juego, ayudando aún más a meternos en el papel de este Mario de papel.
Es una verdadera lastima que en el panorama actual de la industria de los videojuegos este tipo de juegos no tengan cabida. Es una lastima que solo gigantes consolidados como Nintendo y algunos otros se atrevan, de vez en cuando, con este tipo de juegos.
Gracias a esta saga pude volver a saborear ese humor ácido, absurdo e inteligente de las aventuras graficas de antes. Pero creo que también me permitió hacer una pequeña reflexión sobre el panorama actual de los videojuegos de humor y un poco sobre el la evolución de los videojuegos en general.
Y es que la primera vez que me topé con un “Paper” fue directamente con Paper Mario 2: La Puerta Milenaria. Como hemos visto al principio del artículo eso sería por los alrededores de 2004. Eso significa que la época dorada de las aventuras gráficas me quedaba ya muy lejos. Ya estaba impregnado de la tendencia del momento, del auge de la tecnología, de la potencia de las consolas, del gusto por los super-gráficos y, por supuestísimo, de las indispensables 3D. Paper Mario no ofrecía ni una sola de esas características que tan de moda estaban. Por eso, para comprarme Paper Mario 2, tuve que encontrármelo por casualidad de oferta por 20 euros nuevo. Y aún así, fue un acto de fe Nintendera…
Estoy convencido de que esto que me pasó a mi es la principal causa de que este tipo de juegos sean tan difíciles de encontrar. Un juego de humor de estas características requiere de una estética desenfadada, divertida, lejos del realismo que tanto se demanda hoy en día. Una estética como la de Paper Mario. Pero esto, hoy en día es difícil de vender. Pero no imposible.
Es frustrante hablar con amigos y colegas consumidores de videojuegos y darte cuenta que ni siquiera te permiten encender la consola con Super Paper Mario en ella. Pero es aún más frustrante darte cuenta que eso mismo te pasa con amigos desarrolladores. Si la gente que hace videojuegos cree que “eso” (refiriéndose a Paper Mario) “son tonterías para distraer a los niños pequeños” mal vamos.
En fin, aunque en estos momentos no sean muy abundantes, los juegos de humor siguen estando allí, resistiendo las nuevas tendencias y haciendo apariciones esporádicas pero revitalizadoras. Yo seguiré muy pendiente de los nuevos juegos que vayan saliendo, a ver si cazo algún ejemplar de esta especie en peligro de extinción.
Escrito por Zeipo, el 6 de junio de 2009