Holaaaa,
Voy a ir haciendo una recopilación de todas las cositas que contiene el modo On-Line de esta nueva versión del juego. Toda la información está sacada de los vídeos que han ido apareciendo y de
http://callofduty.wikia.com/wiki/Call_of_Duty:_Modern_Warfare_3.
En el hilo oficial del juego se habla de todo en general. La idea aqui es hablar exclusivamente del modo On-Line.
He creado este hilo porque me ha costado encontrar un buena recopilación en castellano que explique detalladamente las novedades que contiene el modo On-Line. Si alguien la tiene que me la diga para aprender aun más
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RACHAS
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Hay tres tipos de rachas : Asalto, Apoyo y Especialista. Has de elegir entre una de ellas. A continuación las explico todas.
RACHAS DE ASALTO
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Son las que hasta ahora teníamos en el MW2. Son para provecho individual del jugador que las pide. Al igual que en el MW2, las rachas de asalto se resetean cada vez que mueres.
3 - UAV.
4 - PAQUETE DE AYUDA.
5 - SISTEMA DE MUNICIÓN INTELIGENTE. Novedad. Es un cacharro bastante aparatoso que expulsa proyectiles hacia arriba que explotan cuando llegan a cierta altura. Se obtiene inmediatamene y de forma directa (sin necesidad de pedir paquete aéreo).
5 - MISIL PREDATOR.
5 - TORRETA AUTOMÁTICA (ANTIPERSONAL).
6 - ATAQUE AÉREO DE PRECISIÓN.
7 - HELICÓPTERO DE ATAQUE. El mismo que tenemos en el MW2. Nótese que nos han quitado el Harrier. Lástima. Era mucho más efectivo que el helicóptero.
9 - STRAFE RUN (BATIDA DE AMETRALLAMIENTO). Novedad. Un grupo de 5 helicópteros baten con fuego de ametralladora la zona que les indiques . Lo hacen en dos pasadas rápidas y consecutivas.
9 - LITTLE BIRD GUARD (HELICÓPTERO PROTECTOR). Novedad. Es un helicóptero que te sigue desde el cielo y dispara a todos los enemigos que te encuentras o que están cerca tuyo.
9 - REAPER (MISILES LASER). Novedad. Mediante una vista parecida a la del AC130, puedes ver los objetivos desde el aire y lanzarles misiles. Puedes lanzar hasta 5 misiles de potencia similar al predator. A diferencia del predator, la cámara está fija en el avión y no incrustada en el misil.
10 - ASSAULT DRONE (TANQUETA TELEDIRIGIDA). Novedad. Mediante paquete aéreo recibes una minitanqueta dotada de una ametralladora MK-46 con 50 cargadores y de un lanzacohetes de un solo disparo. Se destruye tras recibir cierto número de impactos o al cabo de un minuto. La manejas remotamente mediante el maletín de siempre.
12 - AC130
12 - PAVE LOW. Notad que lo han subido de racha 9 a racha 12. ¿ Será porque tiene aun más potencia de fuego que en el MW3 o porque la que tiene la consideran excesiva para racha de 9 ?
15 - JUGGERNAUT (SUPER-ARMADURA). Novedad. Mediante paquete aéreo recibes un traje de desactivador de explosivos y una ametralladora M60. Con el traje puesto las balas enemigas te hacen cosquillitas.
17 - OSPREY GUNNER (ARTILLERO DE HELICÓPTERO). Novedad. Atención, que llega el premio gordo. Manejas la amaetralladora de un helicóptero, igual que en el MW2. La novedad es que, además, el helicóptero soltará 5 paquetes de ayuda en la zona del mapa que le indiques. Pero ojo, que uno de los paquetes está trucado; explota al intentarlo coger. Tus compañeros sabrán cual es porque se verá una calavera, pero el enemigo no. NOTA para cuando el enemigo pida un helicóptero de estos : No coger el paquete sobrante. Si el enemigo lo abandona por algo será ...
RACHAS DE APOYO
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Novedad. Son para provecho y disfrute de todo el equipo, y no sólo para el jugador que las pide. Las rachas de Apoyo NO se resetean aunque mueras. Se inicializan cuando consigues la última que hayas elegido. Es decir, si tienes puestas 4, 5 y 18, y consigues el UAV cargándote a 4 tíos, no volverás a pedir otro UAV hasta que te hayas cargado a 18+4=22 tíos, independientemente de las veces que mueras durante el proceso.
La ventaja de estas rachas es que las mantienes aunque estés palmando constantemente, lo cual las hace apetecibles para los locos que corren por el mapa pasando de todo. Lo malo que tienen es que son muy poco golosas; los premios que ofrecen son bastante rácanos y poco atractivos, en comparación con las rachas de Asalto.
Personalmente, prefiero las rachas de Asalto. Supongamos que me pongo la racha mínima posible : 3, 4 y 5. Con ello tengo la garantia de que podré ir pidiendo UAVs con cada tres bajas sin morir que haga. Si hago 9 bajas, y muero cada 3, tendré garantizados 3 UAVs.
Pongámonos ahora en el caso de la racha de Apoyo. Supongamos que me pongo la racha mínima posible : 4, 5 y 8. Si hago 9 bajas, y muero cada 3 (en realidad dará igual las veces que muera), sólo tendré garantizado un único UAV.
También hay que decir que, en ese mismo caso, si te pones las de ataque y mueres y matas constantemente, sin llegar a 3 bajas seguidas, no vas a pedir un pimiento. O sea que, en realidad, todo depende de la forma que juegues. Mi pronóstico es que la mayoria de jugadores seguirán usando las rachas de Asalto de toda la vida.
4 - UAV.
5 - CONTRA-UAV. Anula el radar enemigo, como en el MW2.
5 - BALLISTIC VESTS (CHALECOS ANTIBALAS). Novedad. Imagino que se pedirán mediante paquete aéreo. Aparece una bolsa de lona en el suelo, de la cual tus compañeros pueden coger un chaleco cada uno. Estos chalecos aumentan tu salud en 30 puntos. El efecto mientras lo llevas puesto es el mismo que con el premio por racha de muertes PAIN-KILLER del MW2, ese que saca la píldora en medio de la pantalla cuando disparas a alguien que lo lleva. La diferencia es que aquí te dura hasta que te matan, en vez de unos cuantos segundos.
5 - PAQUETE DE AYUDA TRUCADO. Novedad. Es un paquete aéreo que explota cuando alguien lo intenta coger. Tus compañeros sabrán que está trucado porque se verá una calavera, pero el enemigo no.
8 - TORRETA SAM AUTOMÁTICA (ANTIAÉREA). Novedad. Se carga automáticamente cualquier cosa que vuele. En el BlackOps ya salía. Se recibe por paquete aéreo, como la torreta normal.
10 - MINI HELICÓPTERO DE RECONOCIMIENTO. Novedad. Es un helicóptero de juguete teledirigido que manejas remotamente, desde el maletín. Es tan chiquitín que hasta lo puedes meter en espacios cerrados. Sirve para proporcionar un UAV temporal a tus compañeros. Tú les marcas los enemigos desde el cielo y ellos los ven en el radar. Sólo puede subir a cierta altura. Si subes más de la cuenta se nubla la pantalla con interferencias. Te da 100 puntos cada vez que marcas a un objetivo.
12 - UAV AVANZADO. Novedad. Te permite ver en el radar a los enemigos en forma de triángulos, en vez de como puntos rojos. Por tanto, te permite saber hacia dónde apuntan y hacia dónde se dirigen. Este UAV te lo proporciona un avión que, al igual que el UAV tradicional, puede ser destruído.
12 - TORRETA REMOTA (ANTIPERSONAL). Es como la torreta normal, pero manejándola tú desde el maletín. Tú apuntas hacia donde quieres y abres fuego cuando quieres. Se recibe por paquete aéreo.
14 - BOMBARDERO SILENCIOSO. Como en el MW2.
18 - EMP. Como en el MW2. Anula equipos electrónicos, derriba cualquier cosa enemiga que esté volando en ese momento, quita las miras de punto rojo, etc.
18 - JUGGERNAUT DE RECONOCIMIENTO (SUPER-ARMADURA). Novedad. Mediante paquete aéreo recibes un traje de desactivador de explosivos y un escudo antidisturbios. Con el traje puesto las balas enemigas te hacen cosquillitas. Además, actuas como un sensor de movimientos móvil. Es decir, tú y tus compañeros veréis en el radar los puntos rojos de los enemigos que estén próximos a tí.
18 - PAQUETES DE AYUDA ESCOLTADOS. Novedad. Un helicóptero gordo soltará 5 paquetes de ayuda en la zona del mapa que le indiques. Pero ojo, que uno de los paquetes está trucado; explota al intentarlo coger. Tus compañeros sabrán cual es porque se verá una calavera, pero el enemigo no. NOTA para cuando el enemigo pida un helicóptero de estos : No coger el paquete sobrante. Si el enemigo lo abandona por algo será ... El helicóptero se queda un rato disparando a cualquier enemigo que intente robarte los paquetitos o que esté en las proximidades.
RACHAS DE ESPECIALISTA
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Novedad. En lugar de obtener premios en forma de equipamiento o de apoyo aéreo, lo que obtienes con estas rachas son ventajas extra. Puedes escoger qué ventajas obtener entre todas las disponibles del juego. El sentido de escogerlas es para excluir aquellas que creas que pueden resultarte un molestia más que una ayuda. Las ventajas se van obteniendo después de hacer rachas de 2, 4, y 6 bajas seguidas sin morir. Si consigues llegar a una racha de 8, obtendrás todas las ventajas posibles que tuvieses marcadas. Una vez que mueres, pierdes todas las ventajas extra que hubieses conseguido.
VENTAJAS
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A destacar :
Desaparece la fuerza vulnerante. Se supone que ahora irá incluída de serie. Es decir, que las armas matarán igual de rápido que en el MW2 cuando tenías activada dicha ventaja, pero sin tenerla. Espero que sea sí, y no como en el Black Ops, que cuesta un riñón matar a un tío.
La ventaja Sangre Fría se divide en dos ventajas : BLIND EYE (OJO CIEGO) y ASESINO.
Desaparece el Camaleón (Se acabaron los Pepos infinitos).
Desaparece el Comando (Se acabaron los cuchilleros locos).
Vuelve el Exceso de medios del COD4. Tendrás que activar esta ventaja si quieres llevar una escopeta como arma secundaria.
RANURA 1
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- RECONOCIMIENTO : Muestra temporalmente al enemigo como un punto rojo en el radar cuando lo dañas con un explosivo. PRO : Lo muestra cuando lo dañas con balas. Aún no se sabe si sólo verá dicho punto rojo el jugador que lleve la ventaja activa o todo su equipo.
- PRESTIDIGITACIÓN : Recargas tu arma más rápido. PRO : Cambias del arma primaria a la secundaria (o viceversa) más rápido.
- BLIND EYE (OJO CIEGO) : Te hace invisible al apoyo aéreo y a las torretas. PRO : Bloqueas las cosas que vuelan más rápido con el lanzacohetes. Daño adicional de tus balas contra las cosas que vuelan y las torretas.
- CONDICIONAMIENTO EXTREMO. Puedes esprintar durante un periodo de tiempo más largo. No puedes esprintar infinitamente, como hacías con la ventaja Maratón del MW2. Para bien o para mal, eso se acabó. PRO : Puedes escalar objetos o subir escaleras más rápidamente.
- CARROÑERO : Te reabasteces con munición de los enemigos caídos, como hacíamos hasta ahora en el MW2. Diferencias : Los pepos sólo se reabastecen si el enemigo muerto del cual coges la mochila azul los llevaba equipados. Se supone que las claymore y granadas seguirán reponiéndose. PRO : Se supone que dispones de cargadores extra de repuesto. Sin confirmar.
RANURA 2
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- DESENFUNDADO RÁPIDO : Apuntas más rápido. PRO : Recuperas equipamiento y granadas más rápido.
- ANTIEXPLOSIVOS : Incrementa tu resistencia a explosivos. PRO : No te afectan las granadas cegadoras ni las aturdidoras.
- LÍNEA DURA : Necesitas una baja menos para obtener los premios por racha. PRO : Y aqui viene la novedad interesante y muy útil : Cada dos asistencias cuenta como una baja para tu racha. ¿ Hay alguien aquí que no haya tenido la típica partida en la que se infla a hacer asistencias sin llegar a matar, debido a una mala conexión, con la frustación que ello implica ? Pues esta ventaja trata de compensarnos por ello. Además, necesitas una muerte menos para obtener los premios por racha de defunciones propias.
- ASESINO : Indetectable para el UAV, el UAV AVANZADO, el radar portátil, las miras térmicas y los sensores de latido. PRO : Eres inmune a los CONTRA-UAV y a los EMP (Ver rachas de Apoyo). Los enemigos no ven tu nombre cuando te apuntan.
En el MW2, prácticamente nadie se ponía Sangre Fría porque sacrificabas la Fuerza Vulnerante, la cual era muy necesaria. Ahora, como la Fuerza Vulnerante ya no existe, mucha gente llevará la ventaja ASESINO, haciendo los UAVs inútiles. Aunque hay que reconocer que en esta ranura también hay otras ventajas muy golosas, como la Línea dura y la que te permite llevar una escopeta como arma secundaria. O sea que no será para tanto.
- EXCESO DE MEDIOS : Puedes llevar dos armas primarias. A diferencia del MW2, ahora las escopetas son armas primarias. Está claro pues, que esta clase la han puesto para que puedas seguir llevando una escopeta junto con un arma de largo alcance, como hacíamos todos en el MW2, pero sacrificando otra de las muy buenas ventajas que te ofrece esta ranura. PRO : Te permite poner un accesorio en el arma secundaria o dos, si tienes activa la Competencia de llevar dos accesorios en ese arma.
RANURA 3
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- TIRADOR : Identifica a los objetivos enemigos más lejanos mostrando su nombre encima del personaje aunque estén a una gran distancia. PRO : Te permite aguantar la respiración más tiempo cuando estás como francotirador. Como los Pulmones de acero del MW2.
- CAZADOR : Te permite moverte más rápido cuando estás apuntando. PRO : Las minas enemigas explotan con retraso.
- SILENCIO MORTAL : Tus pasos no se oyen. En el MW2 se obtenía el mismo efecto mediante la ventaja Ninja PRO. PRO : Sin daños en caídas.
Me huele que la mayoría de gente va a llevar esta ventaja en la ranura 3. Es la más atractiva, si se compara con las demás. En el MW2, el Comando estaba en la misma ranura que el Ninja PRO, con lo cual, los que querían acuchillarte desde 10 metros, al menos los oías venir. No veo aquí ninguna ventaja que le haga frente a ésta. Yo habría puesto el Condicionamiento Extremo en esta misma ranura. Al menos así, los que quieran correr, podrían hacerlo, pero los oirías venir. Ahora ni los oirás ni los verás, de lo rápido que irán.
- INFORME DE SITUACIÓN : Puedes ver los explosivos enemigos de color rojo a través de los objetos, igual que en el MW2. PRO : Oyes las pisadas enemigas mas fuerte. Es decir, anulas el efecto de la ventaja "SILENCIO MORTAL".
- PUNTERÍA ESTABLE : Como siempre, hace que el disparo desde la cadera (sin apuntar) sea más preciso. PRO : Apuntas con la mira más rápido tras esprintar.
ACCESORIOS DE LAS ARMAS
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- MIRA DE PUNTO ROJO
- SILENCIADOR
- LANZAGRANADAS
- FUEGO RÁPIDO
- EMPUÑADURA
- DUALES
- CUCHILLO TÁCTICO
- MIRA ACOG
- SENSOR DE LATIDOS
- MIRA HÍBRIDA. Novedad. Te permite tener instaladas en el arma dos tipos de mira a la vez : la de punto rojo y la Acog. Puedes cambiar de una a otra pulsando un botón del mando. Se usa para Fusiles.
- MIRA HAMR. Novedad. Es una versión diferente de la mira híbrida. Se usa para Subfusiles.
- ESCOPETA ADOSADA.
- MIRA HOLOGRÁFICA.
- CARGADORES EXTENDIDOS.
- MIRA TÉRMICA.
- MIRA TELESCÓPICA VARIABLE. Novedad. Te permite cambiar el nivel de Zoom.
COMPETENCIA DE LAS ARMAS (PROFICIENCIES). Novedad.
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La "Competencia" es una personalización adicional del arma primaria que determina la forma en que se comportará al usarla. Sólo se puede seleccionar una Competencia entre todas las disponibles. A continuación las detallo.
- RETROCESO : Reduce el retroceso del arma. No sé muy bien porqué han puesto esta Competencia si ya tenemos un accesorio que produce ese mismo efecto : La Empuñadura. ¿ Que pasará si nos ponemos la Empuñadura y además seleccionamos el Retroceso ? ¿ Reducirá aún más el retroceso que si sólo tenemo puesta una única cosa ?
- IMPACTO : Incrementa la potencia de penetración de las balas y su daño cuando atraviesan paredes u objetos. En el MW2 lo teníamos como accesorio de arma; eran las balas de punta encamisada. En el MW1 lo teníamos como ventaja de la ranura 3; era el "Impacto profundo".
- ACCESORIOS : Te permite poner dos accesorios al arma. En el MW2 lo teníamos como ventaja de la ranura 1.
- FOCO : Reduce el movimiento de tu cuerpo cuando recibes daño.
- ALIENTO : Te permite contener la respiración mientras apuntas. Imagino que el efecto será una reducción del balanceo del arma mientras apuntas con la mira ACOG. Ojo, porque se aplica a todas las armas menos a los rifles de francotirador. Lo francotiradores tendrán que usar la ventaja TIRADOR PRO de la ranura 3 si quieren lograr este efecto.
- ESTABILIDAD : Reduce el balanceo del arma. Ignoro el efecto que produce esta Competencia, pues ya tenemos otra (el Retroceso) e incluso un accesorio (la Empuñadura) que frenan el retroceso del arma, lo cual, en definitiva, es lo que reduce su balanceo al disparar.
- ALCANCE : Incrementa el alcance del arma. Hay armas que cuando disparan a objetivos lejanos, hacen muy poco daño, pues tienen una barra de alcance muy corta. Imagino que al marcar esta Competencia se incrementará dicha barra.
- CUERPO A CUERPO : Te permite acuchillar más rápido. Otra cosa que no entiendo; si ya tenemos el accesorio cuchillo táctico, que en definitiva es eso lo que te permite, ¿ por qué lo repiten aquí ?
- VELOCIDAD : Hace que te muevas más rápido. Es como el "Peso ligero" del MW2 peeeero ... sólo se permite para rifles de francotirador y ametralladoras ligeras.
- DAÑO : Incrementa el daño del arma. Es como la Fuerza Vulnerante del MW2 peeeero ... sólo se permite para escopetas.
Resumiendo ... Me ha dado la impresión, tras repasar todas las Competencias, de que es como si lo hubiesen implementado a última hora. Está como muy poco depurado, con cosas repetidas o un poco fuera de lugar. Demasiado lioso. En fin ... ya veremos que resultado dan.
PRESTIGIOS. Novedad.
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Los prestigios pasan a tener 80 niveles cada uno. 10 más que en el MW2. Como novedad, cada vez que pasemos de prestigio, podemos acceder a una tienda que nos permite comprar una de las recompensas detalladas más abajo. Las recompensas se compran con unas fichas que nos darán cada vez que finalicemos un prestigio. Se supone que, cuanto más alto sea el prestigio, más fichas nos darán.
- RANURA DE CLASE EXTRA . En el MW2, este era el único beneficio que obteníamos cuando pasábamos de prestigio.
- PUNTOS XP DOBLES. Son los puntos dobles que activan desde los servidores de Infinity Ward según qué fines de semana, sólo que en este caso, si los compras, te durarán durante todo el ascenso al siguiente prestigio.
- PUNTOS DE ARMA DOBLES. Sirve para poder subir el nivel de cada arma el doble de rápido y, por tanto, desbloquear antes cada uno de sus accesorios y Competencias.
- DESBLOQUEAR EQUIPO. Podrás desbloquear inmediatamente armas, equipamiento o ventajas, sin necesidad de llegar al nivel necesario para ello o de completar los desafíos necesarios para ello.
- PAQUETE NORMAL. ¡ Sorpresa !
- PAQUETE DURO ¡ Sorpresa !
- PAQUETE VETERANO ¡ Sorpresa !
- RESETEAR TODAS LAS ESTADÍSTICAS. Cuando empiezas a jugar no te conoces los mapas, ni las armas, ni nada de nada. Por tanto, sueles hacer unos ratios de Bajas / Muertes de pena, comprometiendo tu reputación CallDutera para toda la vida útil del juego. Comprando esta recompensa podrás inicializar tus estadísticas para empezar de cero, esta vez con buen pie. Lo normal será comprarla cuando hayas alcanzado cierto nivel de experiencia.
ARMAS PRIMARIAS
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Fusiles : M4A1 · M16A4 · SCAR-L · CM901 · Type 95 · G36C · ACR 6.8 · MK14 · AK-47 · FAD
Subfusiles : UMP45 · MP5 · PP90M1 · P90 · PM-9 · MP7
Ametralladoras ligeras : L86 LSW · MG36 · PKP Pecheneg · MK46 · M60E4
Rifles de Francotirador : Barrett .50cal · L118A · Dragunov · AS50 · RSASS · MSR
Escopetas : USAS 12 · KSG 12 · SPAS-12 · AA-12 · Striker · Model 1887
Las siguientes armas han sido vistas en los trailers o en el modo campaña. Sin embargo, no aparecen en los menús de crear una clase. Esto puede significar varias cosas : que son armas exclusivas del modo campaña, que están ocultas y se desbloquean de alguna manera (¿ Paquetes normal, duro o veterano del prestigio ?) o bien que con las prisas han decidido no incorporarlas. Son estas :
Sin confirmar : FAMAS · Vector · MP5K · AK-74u · RPD
ARMAS SECUNDARIAS
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Pistolas ametralladora : FMG9 · MP9 · Skorpion · G18
Pistolas : USP .45 · P99 · MP412 · .44 Magnum · Five seven · Desert Eagle
Lanza-granadas o Lanza-cohetes : SMAW · FIM-92 Stinger · Javelin · XM25 · M320 GLM · RPG-7
EQUIPAMIENTO LETAL
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- GRANADA DE FRAGMENTACIÓN
- GRANADA SEMTEX
- CUCHILLO ARROJADIZO
- MINA SALTARINA. Novedad. Es una mina redonda, con forma y tamaño de un plato grande. No se coloca; se tira al suelo. Tiene una luz roja intermitente fácilmente visible. Cuando el enemigo se aproxima, salta y explota. Ventajas respecto a las Claymore : Es multidireccional. Es decir, petan cuando alguien se acerca a ellas, por cualquiera de sus lados. Será últil por tanto, para espacios abiertos. Desventajas respecto a las Claymore : Poca precisión para colocarla. Tarda un segundo desde que salta hasta que explota. Es probable que si te agachas o te tumbas, justo cuando salta, no te haga daño.
- MINA CLAYMORE
- C4
EQUIPAMIENTO ESPECIAL
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- GRANADA CEGADORA
- GRANADA ATURDIDORA
- DESMODULADOR. Novedad. En el MW2 estaba como ventaja de la ranura 3. Ahora lo han puesto como equipamiento. Sin embargo, el efecto es el mismo : Produces interferencias en el radar enemigo cuando te aproximas a alguien.
- GRANADA EMP. Novedad. Es una granada que destruye los equipos electrónicos del enemigo, como torretas, etc ...
- GRANADA DE HUMO.
- SISTEMA DEFENSIVO. Novedad. Es una bola gorda montada en un trípode. El cacharro es del mismo tamaño que una torreta y muy parecido a ella, solo que en vez de un cañón, tiene un bola. Se supone que lo llevaras en la espalda y, cuando lo quieras instalar, lo desplegarás en el suelo. Sirve para protegerte de granadas, pepos y cohetes RPG. Ignoro si también te protegerá de fuego aéreo. Emite una onda en forma de burbuja invisible que hace explotar cualquier cohete que pase volando junto a él.
- INSERCIÓN TÁCTICA.
- RADAR PORTÁTIL. Novedad. Es un aparato que puedes colocar o recoger del suelo cuando quieras. Emite ondas circulares en el radar que permiten ver al enemigo como puntos rojos.
BAJA CONFIRMADA. Novedad.
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Nuevo modo de juego.
Es muy parecido al Duelo a Muerte por Equipos de toda la vida. La diferencia es que, para conseguir sumar puntos, no basta con matar a un enemigo, si no que, además de ello, tienes que recoger una chapa amarilla que deja en la pantalla cuando muere.
Si no recoges la chapa, puede ser que los del otro equipo la recojan por tí, denegándote la baja.
Las chapas de los enemigos que te cargas son de color amarillo.
Las chapas de tus compañeros muertos son de color rojo.
Has de intentar coger ambas, las amarillas para sumar puntos y las rojas para evitar que el enemigo los sume.
Si te gusta jugar de nervioso, este es tu modo de juego. Está claramente pensado para evitar el camperismo. Matar desde lejos no sirve de nada. Tienes que aproximarte a tu víctima para poder confirmar la baja y, por tanto, sumar puntos y acumular la racha. En definitiva, tienes que moverte.
PRIMERA IMPRESIÓN
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Os comento unas cuantas cosas que me han llamado la atención tras la primera semana de pruebas.
Mapas anticamperismo
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Nos lo prometieron y parece que lo han cumplido : Han diseñado mapas antiescondite. O al menos eso es lo que parece. Habrá que dar un poco de tiempo a los camperos para que se los estudien detalladamente. No subestimemos su imaginación, que en cuestión de camuflarse con el entorno, parece no tener límites. Que para eso, para inventarse escondrijos, ellos se las pintan solos.
Pero intentarlo, lo que se dice intentarlo, lo han hecho. Y buena prueba de ello es la poca cantidad de cajas a las que te puedes subir para ver por encima de un muro o a través de una ventana. Y en las que te permiten subir, el muro sólo te protege de cintura para abajo, por poner un ejemplo. O las pocas casas que hay con sólo dos entradas. La mayoría tienen tres o más, lo cual las hace indefendibles.
En el MW2 se podía hacer la llamada acampada de verano. Podías concentrar a todo tu equipo en una zona del mapa a la que sólo se podía llegar desde dos accesos. Tres como mucho. Cubrirlos era muy fácil. Ahora, las áreas más recónditas, aquellas susceptibles de poder campear, tienen, como mínimo, cuatro formas de llegar. Tres, como poco. Y encima, las minas con las que podrías cubrir todos esos accesos, ya no se reponen con el carroñero.
Incluso han puesto barreras invisibles en algunas plantas para que no te puedas meter dentro de ellas para camuflarte.
En líneas generales, los mapas son mucho más pasilleros que en las anteriores entregas. Están claramente pensados para jugadores nerviosos.
Aunque, poco a poco, ya se pueden vislumbrar en ellos las zonas buenas; esas en las que conviene que tu equipo nazca, por ser mejores para desplegarte en caso de jugar como nervioso, o más fáciles de proteger, en caso de jugar como campero.
UAVs más difíciles de derribar
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Los UAV son mucho más difíles de destruir que en el MW2. Allí los podías liquidar con menos de un cargador de UMP-45. Ahora, ni con tres cargadores puedes. Con una ametralladora ligera, y dependiendo de lo cerca que esté, lo puedes derribar con unas 80 balas. Casi un cargador entero, vaya. Esta dificultad hace que sea mucho más práctico cambiar a una clase con la ventaja "Asesino" en cuanto ves que el equipo contrario no para de pedir UAVs.
¿ Por qué han elevado tanto la dificultad de derribarlos con tu arma de mano ? Imagino que para otorgar más relevancia y utilidad a la torreta SAM, y a la ventaja Asesino.
Disminuye el Daño de las Escopetas
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Sólo he probado la AA-12. Le han quitado fuerza respecto al MW2. Pero mucha, mucha. Ahora es un juguetito que sólo hace cosquillas. Si quieres que vuelva a ser medianamente útil, estás obligado a ponerle la competencia DAÑO; y te costará sudor y lágrimas conseguirla, pues es la última que se desbloquea.
La competencia DAÑO es como la antigua FUERZA VULNERANTE del MW2. Sólo está disponible para escopetas, lo cual me hace pensar que, de serie, las han dejado capadas a todas. Si quieres que maten como antes, tendrás que ganártelo desbloqueando el DAÑO para cada una de ellas.
Personalmente, he rehusado llevar una escopeta como arma secundaria. Además del problema comentado, hay que tener en cuenta que ahora tienes que ponerte el exceso de medios para poder llevarla. Y, sinceramente, creo que hay ventajas más provechosas en la ranura dos que esa.
Ya no se ve el Radar enemigo durante la cámara de muerte
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Una cosa que hacíamos todos en el MW2, era pulsar Start durante la repetición de tu muerte para ver el radar del que te ha matado. Allí podíamos ver durante unos valiosos segundos la posición exacta en el mapa del tío que te habia liquidado. Y no sólo de él, si no de todos sus compañeros. Podíamos ver si estaban quietos, si se movían y hacia dónde lo hacían.
Pues eso se ha acabado. Ya no se puede hacer. Han ocultado el radar enemigo durante la cámara de muerte. Es extraño, pues presumen de haber hecho un juego con mapas anticamperos y, sin embargo, te quitan una de las herramientas más importantes que teníamos para, precisamente, combatir el camperismo.
Sonidos poco depurados
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Después de jugar cientos de horas al MW2, uno se acuerda hasta del más mínimo detalle. Incluídos los sonidos más insospechados. Así que cuando viene una nueva versión del juego, al más mínimo cambio, lo notas enseguida.
Han quitado el sonido que sale cuando aciertas a un enemigo y aparece la X pequeñita para hacértelo saber. Y también el chasquido ese tan guapo que salía cuando te los cargabas con un predator. Y muchos más. [EDITO]Ya lo han arreglado. Ya se oye. Por lo visto era un fallo.
Y el sonido del disparo del Stinger es imperceptible. ¿ Tan dificil era dejar el mismo que había ?
Puede parecer una nimiendad, pero esos pequeños detalles son los que te hacen ver que tienes en las manos un producto bien acabado.
Hay que tener en cuenta que, esta vez, no han tenido dos años para acabar el juego, sino uno y pico. Recordad el culebrón de la lucha de interna de Infinity Ward contra Activision, por temas de dinero. Ella derivó en una estampida de prácticamente toda la plantilla de Infinity Ward hacia la nueva "Respawn Entertainment". Los que quedaron tuvieron que reorganizarse y juntarse con otra compañía (Sledgehammer Games) para poder completar la versión que ahora tenemos en las manos. Con muy poco tiempo para ello. Y en algo se tienen que notar las prisas por cumplir los plazos.
Ametrallamiento de helicópteros un poco cutre
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Me refiero a ese premio por racha de 9 bajas. Ese que hace que salgan un montón de helicópteros ametrallando a todo bicho viviente que se ponga en su camino.
Los helicópteros van en una formación demasiado perfecta ¿ no creeis ? Se lo podrían haber currado más. Podrían haber hecho la formación un poca más aleatoria. Es como si hubieran cogido la imagen del avión del ataque silencioso, y su movimiento, y la hubiesen cambiado por una única imagen de 7 helicópteros unidos por las hélices, moviéndose al unísono.
CURIOSIDADES Y TRUCOS
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Abro este apartado para ir poniendo todas las cosas dignas de destacar que tenga el juego. Si descubrís algún dato curioso, algún truco que ayude a los novatos, a la jugabilidad, o cualquier cosa nueva que descubráis, publicadlo. Lo pondré aquí
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Ya no puedes poner tu helicóptero en la cola de espera
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Volvemos a los tiempos del MW1 : "Que nadie lance su helicóptero que ahora me toca a mí", solíamos decir todos en el mapa "Cargamento". Al ser un mapa muy pequeño, se liaban tales matanzas que todo Cristo conseguía su helicóptero en un plis plas. Total, que habia que pedir dia y hora para poder lanzar el tuyo.
En el MW2 lo arreglaron haciendo que, si el espacio aéreo estaba saturado, podías lanzarlo y se te quedaba en la cola de espera. De tal manera que, cuando se iba uno, o lo derribaban, aparecía el tuyo automáticamente, sin tener que preocuparte tú de nada.
Pues eso se lo han cargado. Retorno al pasado. Habrá que volver a pedir la tanda, como en la cola del mercadillo. ¡ Que no se me cuele nadie !
3 UAVs equivalen a un UAV Avanzado
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Si se solapan dos UAVs, se produce el mismo efecto que ya teníamos en el MW2 : el barrido del radar va el doble de rápido. La novedad viene cuando se solapan tres a la vez : en este caso, el efecto en el radar es el mismo que cuando se pide un UAV Avanzado, es decir, se ven triángulos en vez de puntos rojos.
Racha de asalto : No hace falta morir para reiniciar el contador
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En el MW2, cuando obtenías el tercer premio de la racha, tenías que morir si querías que las nuevas bajas que hicieras contaran para una nueva racha. Ahora ya no.
Pongamos que tienes activa la racha de 3, 5, 7 (UAV, Predator y Helicóptero) :
En el MW2, una vez que conseguías el helicóptero (o el Harrier), salias de tu escondite como un loco a por ellos. Sabías que tenías que morir para volver a empezar el contador de bajas, así que te daba igual que te mataran. Es más, te hacían un favor con ello. Y si en el proceso te llevabas a alguno por delante, pues bienvenido era.
En el MW3, llegado ese mismo punto, puedes plantearte seguir escondido, matando a hurtadillas. En cuanto te lleves a tres más por delante (con tu arma de mano, no con el helicóptero) volverás a tener un UAV.
De esta manera, se puede dar el caso de que acabes la partida sin haber muerto ni una sola vez y haber conseguido varios helicópteros en varias rachas consecutivas.
Cómo conseguir una bomba M.O.A.B.
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Si matas a 25 enemigos seguidos sin morir, conseguirás una bomba M.O.A.B. : Mother Of All Bombs, que traducido es "La madre de todas las bombas". Es como la bomba nuclear del MW2, que mata a todos los jugadores, solo que ahora no finaliza la partida cuando la tiras. Has de matar a 25 tíos con tu arma de mano. Las bajas conseguidas con cosas que vuelan no cuentan.
Es una sorpresa oculta que tiene el juego. Es decir, que puedes conseguir la bomba independientemente del tipo de racha que hayas elegido usar : Asalto, Ayuda o Especialista, e independientemente de los tres premios por racha que hayas escogido.
La verdad es que es bastante dificil, pero hay videos por ahí de gente que lo ha conseguido. Lo mejor es usar la racha de especialista. Dado que todo el proceso has de llevarlo a cabo a maneta, este tipo de racha es la mejor para llevar a cabo semejante gesta. ¿ Por qué ? Pues porque potencia tus habilidades para matar con lo único que puedes conseguir las 25 ansiadas bajas : Tu fusil.
No acumules dos veces el mismo premio de racha : perderás uno
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Imaginemos que consigues un UAV. No lo tiras porque ya hay uno en el aire. Te esperas. Consigues otro. "¡ Que bien, ya tengo dos en el bolsillo !" pensarás todo orgulloso. Pues no lo seas tanto. Sólo tienes uno. Cuando lo lances verás que el anterior te ha desaparecido por arte de magia.
Esto ocurre con todos los premios obtenidos directamente. Durante el combate, en la parte inferior derecha de la pantalla, pueden verse unos recuadros que marcan los espacios disponibles para los tres premios de racha posibles. Si repites algún premio, se borrará el anterior que hubiese en su hueco.
Observad que, debajo de esos tres recuadros, hay un cuarto. En él se guardan los premios obtenidos por otros medios, de manera indirecta, como por ejemplo mediante paquetes aéreos.
Lo que todavía no he comprobado es qué ocurre si extraes un premio de un paquete aéreo, no lo gastas, y extraes otro premio de un segundo paquete ¿ Se acumulará o te borrará el anterior existente en ese cuarto recuadro ?
LOS RATIEROS
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He vuelto a revivir sensaciones que hacía tiempo creía haber perdido. El Black Ops me duró sólo tres semanas escasas. Volví al MW2. Lo malo de ello era que había muy pocos españoles chillones. Los gritones estaban todos en el Black Ops. Y ahora, como no, se han pasado al MW3. ¡ Vuelven los descansos a la española !
Pero vayamos por partes. Empezaremos aclarando que, ahora, gracias al Call Of duty Élite, tus estadísticas están más expuestas al público que nunca. Esto hace que empiecen a aparecer ciertos especímenes hasta ahora desconocidos en la fauna Calldutera : Los RATIEROS. Los Ratieros son jugadores cuyo único objetivo en el combate es tener un ratio de bajas / muertes cuanto más alto mejor. Se la pelan los objetivos o el marcador final de su equipo. Su único objetivo es crearse una reputación fuera de serie.
Gracias a Dios el juego nos ofrece una herramienta muy útil para detectarlos a tiempo : El "Marcador de Sala". Es una opción del menú que nos permite ver las estadísticas de los 12 jugadores que esperan a que empiece la partida. Este marcador te da pistas muy esclarecedoras sobre la forma de jugar de cada uno de ellos. Un indivíduo con un ratio mayor de 2 dificilmente jugará de nervioso loco. Es bastante probable que juegue como campero o, al menos, como un mixto entre ambos.
Y por si esta herramienta fuera insuficiente, todavía hay gente que lo presume a viva voz, durante el insultatorio, para que todos lo sepan : "Cuidado conmigo que tengo un ratio de Dos coma cinco. Que sepaís todos que soy mu bueno yo".
Ayer, sin ir más lejos, durante el intermedio de un Duelo por Equipos, nos entran un grupo de cuatro amigos. Y se ponen a presumir entre ellos de sus ratios. "3,27 y subiendo ... ¡ Yuuujuuu !", dice uno. Ay madre ... cuando aprenderá la gente a ser mas discreta. Nosotros nunca hablamos sin antes haber silenciado al contrario. Que no sepan que somos un grupo. ¡ Al enemigo ni agua ! Un tio con ese ratio tiene que ser más campero que la madre que lo parió. Así que, a por él, sí, pero con extremo cuidado, que ya sabemos de qué palo va.
No hay mejor manera de fastidiar a un campero que campeándole tú también. A ver quien aguanta más rato esperando. Y eso fué lo que les hicimos a él y a sus amigos Ratieros. Lógicamente, tenían rachas de Asalto altas. No pidieron ni un mísero UAV y acabaron desesperados. El Señor "Don 3,27" (así le llamábamos entre nosotros mientras jugábamos, con el consiguiente cachondeo) acabó con un ratio negativo vergonzoso.
Dado el poco tiempo que debía llevar jugando, no me extrañaría lo más mínimo que le bajásemos el ratio alguna que otra décima . Total, que acaba la partida y se caga en todos nosotros. Normal. "Que pasa, que te hemos bajado la racha de 3,27 a 3,00 y te has sentido molesto ¿ no ?", le soltamos en tono jocoso.
Evidentemente, se largó corriendo. No vaya a ser que le siguiésemos rompiendo su preciado ratio. Eso sí, no se fué sin antes darnos recuerdos para nuestros familiares más cercanos. La verdad es que me extrañó una estampida tan rápida. Recordemos que la media nacional está en dos partidas de promedio antes de que la gente huya despavorida. Es raro que se vayan tras la primera. Casi siempre repiten, al menos, una vez mas. "Ha debido ser casualidad" piensan tras palmar la primera vez. Así que repiten un segundo plato. Eso sí, el postre, nunca.
¿ Es posible derribar un helicóptero con una ametralladora ligera ? (Por Sloki)
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Sí. Al que se consigue con racha de 7 bajas y al que se consigue con racha de 9, hay que meterles un cargador y medio de ametralladora ligera para cargártelos. Al helicóptero gordo que suelta cajas de regalo, hay que meterle la friolera de tres cargadores.
UAV INTENSIVO
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¿ Sabíais que no es obligatorio marcar todos los premios por racha ? Puedes optar por elegir sólo uno, en vez del máximo de tres que se te permite. ¿ Que se consigue con ello ? Pues, en el caso de la racha de ayuda, no tener que esperar a alcanzar 8 bajas para volver a pedir un nuevo UAV.
Mucha gente se ve en la obligación de activar todos los premios posibles. Los tres. Y ello no es estrictamente necesario. No se han parado a pensar que, quizá, sería mejor tener la posibilidad de obtener muchas veces un único premio en vez de muy pocas, o ninguna, varios de ellos.
En base a esta premisa, una buena opción sería dejar activa sólo la racha de 4 : El UAV. Y ninguna más. Combínala con la ventaja Línea Dura. De esta manera necesitarás sólo 3 bajas para obtener el UAV, en vez de 4.
Supongamos que consigues matar a 12 tíos. 1200 puntos. Es una puntuación bastante típica en un Duelo por Equipos para un jugador medio. Con ella tendrás garantizados 4 UAVS. O dicho de otra manera, dos minutos de ventaja en el radar.
Pongamos ahora un caso aún más extremo. Supongamos que todos los miembros de tu equipo se configuran la racha de esa misma manera. Ello supondría que, cuando llegáseis a la puntuación máxima posible, 7500 puntos, 75 bajas, habríais conseguido la friolera de 25 UAVs. En tiempo serían 12 minutos y medio de ventaja en el Radar.
Si tenemos en cuenta que la partida dura 10 minutos, significa que habréis tenido el UAV activo durante absolutamente todo el periodo de juego. Habréis visto la posición del enemigo en el radar constantemente, con el provecho que ello implica. Interesante, ¿ no ?
Cierto es que la mayoría de la gente tiene UNA clase con la ventaja "Asesino" para contrarestar estos casos. Pero justo ahí, en esa palabra, "UNA", está la clave : Lo normal es que tengan UNA SOLA clase, dos como mucho. Es decir, que les estáis obligando a jugar únicamente con esa clase. Y con el arma y la racha que tiene asociadas a ella. Lo cual le deja con muy pocas alternativas de jugabilidad durante la partida. ¿ Por qué ? Me explico. La mayoría de nosotros tenemos clases específicas para su uso en mapas muy concretos. Por poner un ejemplo, en mapas grandes usaremos un arma de largo alcance. Y en mapas pequeños una de corto. Es lógico pensar, por tanto, lo fastidioso que resulta tener que usar el arma asignada a la clase "Asesino" en un mapa en el que no tenías previsto usarla.
De cualquier modo, es muy frustante para cualquier equipo tener que convivir todo el rato con un UAV enemigo en línea. Cierto es que hay otras alternativas a la ventaja "Asesino" para contrarestar el uso intensivo de UAVs por parte del contrario, como la torreta SAM. Pero también es cierto que, hasta que la consigues, si es que lo haces, lo pasarás mal, muy mal ...
Línea Dura PRO
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Esta es, para mí, la mejor ventaja de la segunda ranura. Yo recomendaría empezar siempre la partida usando una clase que tenga "Linea Dura". Si durante el juego ves que el enemigo no para de tirar UAVs, ya cambiarás a otra clase con la ventaja "Asesino", a fin de ser invisible en el radar. Pero de entrada, ponte "Línea dura".
Con esta ventaja, tal como viene de serie, requieres una baja menos para obtener el premio por racha.
Pero lo bueno viene cuando desbloqueas su versión "PRO" : Cada dos asistencias cuentan como una baja. Es muy normal que, cuando tienes mala conexión, dejes "tocados" a los enemigos para ver cómo otro se lleva la baja. Tienes tanto LAG que tús balas sólo le rozan, debido a que disparas uno o dos metros más atrás de donde realmente está un objetivo que corre. Pues bien, con esta ventaja tienes un pequeño premio a ese problema : Te llevas un pequeño bocado por cada dos de esos "rozamientos" que consigas.
Tambien puede ser interesante combinar "Linea Dura PRO" con granadas aturdidoras. Si aturdes a un enemigo, haces que su movimiento se ralentice durante varios segundos. Si durante ese estado un compañero lo mata (algo bastante probable), te cuenta a tí como una asistencia.
Esto es importante sobre todos cuando juegas contra novatos. En las partidas contra gente malilla, o con peor asignación de conexión que tu equipo, se suelen dar los llamados casos de "buitreo" entre tus compañeros, esos en los que todo cristo corre por el mapa como loco para pillar cacho, robándonos las posibles víctimas unos a otros. Es en estos momentos cuando le sacas el máximo provecho a las aturdidoras. Si ves que un compañero va a llegar antes que tú a un enemigo, y te lo va a quitar, lanza rápidamente la granada para dejarlo tocado y, al menos, pillar un cachito, una asistencia.
Y como guinda puedes ponerte el lanza-pepos adosado al arma. ¿ Os habéis dado cuenta del poco daño que hacen los pepos en MW3 ? En su afán por atender las quejas de los usuarios, los programadores les han dejado un daño tan triste que es casi imposible cargarte a alguien con un solo pepo. Necesitas dos como mínimo, o bien que el proyectil le explote junto a los pies. Es muy normal, por tanto, conseguir multitud de asistencias cuando usas pepos.
Cargarse artefactos cuenta como baja
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Si te cargas una torreta, un helicóptero o cualquier otro artefacto volador o terrestre del equipo contrario, te cuenta como una baja para tu racha. Es importante saberlo, pues en el MW2 no era así. Los equipamientos, como minas saltarinas o claymore, no cuentan.
En caso de que el equipo contrario pida muchas cosas que vuelan, puede ser interesante dejarte el Stinger como arma secundaria durante toda la partida. Con sus dos disparos tienes aseguradas dos "bajas" adicionales para tu racha, casi sin despeintarte. En algunos casos incluso más.
Por ejemplo, con un ametrallamiento enemigo de helicópteros puedes conseguir hasta 5 bajas con sólo dos cohetes. Yo hasta me alegro cuando el equipo contrario pide un ametrallamiento. Sé que tengo el Predator asegurado. Apuntas al centro de la batida y te cargas 3 helicópteros en la primera pasada. En la segunda, te cargas los dos restantes con el cohete que te queda.
VUELVE LA ESPAÑA PROFUNDA
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¿ Cuándo aprenderá la gente a silenciar al contrario antes de hablar ? En el insultatorio, nosotros siempre nos quedamos todos callados, como buitres, a ver que dicen. Que no sepan que somos un grupo. Se lo pueden imaginar, puesto que todos tenemos micro. Pero al menos, que no lo confirmen. Ello condicionaría su forma de jugar ante nosotros.
Y es que la busqueda por regiones interna que hace el juego, es ahora más precisa que nunca. Casi siempre te mete con españoles. Hay algunos tan inocentes que se ponen a comentar lo que van a hacer durante el intermedio, sin silenciarte. "¡ Huy, que mapa más guapo ! Hacemos como ayer, nos ponemos de franco ¿ vale? En tal sitio del mapa ..." Hala, que se entere todo Dios. Y tú, pues Claro, partes con la ventaja de saber de qué palo van, y les cae la del pulpo. Y luego encima te insultan.
Es más, ahora, ¡ Se oyen los insultos en tiempo real ! Te lo cargas y se oye como se caga en tu madre en directo. In situ. Es algo que no tiene precio. Para el que no lo sepa, el juego, cuando mueres, deja tu micrófono abierto a todo el equipo contrario durante varios segundos. Para que oigan tus lamentos. Es por ello que yo siempre me muerdo la lengua cuando me matan. No quiero darles el gustazo de que oigan mis cabreos. También es cierto que puedes silenciarlos a todos, para que no te escuchen, pero es que entonces tú tampoco oyes sus rabietas ... ¡ Qué dilema madre ! Y es que es una gozada oir las reacciones de la gente cuando les matas. Sobretodo, cuando lo haces campeando.
Mi teoría es que, cuanto más insultan, más paquetes son. Los que focalizan su derrota en tu forma de jugar, en vez de en la suya propia, suelen ser los más mediocres. Jamás se adaptan a las circunstancias ni intentan superarte en la siguiente partida. En vez de eso te insultan, te llaman campero aunque no lo seas (esto ya es un clásico) y se van. Es como cuando tu equipo de fútbol pierde el partido y achacas tu derrota a la mas irrelevante de las decisiones arbitrales. La cuestión es echar balones fuera.
Sin embargo, hay otro subgrupo de jugadores que insultan pero no por ello son necesariamente paquetes. Suele ser gente que juega bien y que tiene superconexiones dignas de la Nasa. Es por ello que casi siempre ganan. Ello les da una prepotencia tal que sólo buscan pincharte en el intermedio a base de insultos para que saltes. Saben que tienen la conexión de su parte y esa seguridad les da alas para avasallarte. No admiten la derrota. Digamos que son buenos ganadores pero malos perdedores.
El otro día nos tocó un grupo de éstos. Aparecen en la sala de espera y lo primero que dicen es, literalmente, "OS VAMOS A DESTROZAR CHIQUITINES". Como no daba crédito a lo que acababa de oir, a semejante prepotencia, cuando empezó la partida les pregunté a mis compañeros si realmente habían dicho eso o eran imaginaciones mías. Obviamente, me confirmarón que sí.
Después de cuatro años jugando a esto tengo calado a todo tipo de jugadores. Incluído a estos. Esta frase, unida a un rápido vistazo al currículum del "Marcador de sala", y otro a las cuatro barras verdes de conexión que tenía cada uno de ellos, me hizo ver en seguida que eran depredadores.
Los depredadores son jugadores que se mueven en manada. Van a saco a por tí y tus compañeros, en grupos de dos o más. Jamás paran quietos. Usan clases con subfusiles y Cazador PRO, para moverse con rapidez y evitar las minas. Aprovechan su ventaja en la conexión buscándote siempre en el cara a cara, en el combate a muy corta distancia.
Cuando juegues un Duelo por Equipos contra ellos no intentes ni moverte. Ni se te ocurra ir a buscarles. Cambia de posición cada vez que mates a uno, porque te aseguro que vendrán a buscarte para vengarse. Y lo harán rápido. No hace falta que vayas tú a por ellos. Ellos vendrán a por tí. No mates dos veces seguidas desde el mismo lugar. Es regalarles una baja, la tuya.
Si te matan, cuando renazcas, no intentes ganar tu posición anterior como un loco. Párate un segundo, pulsa "Start" y analiza la posición de tus compañeros. Este tipo de jugadores se mueve tan rápido que suelen estar repartidos por cualquier parte del mapa. Y si intentas avanzar corriendo sólo conseguirás encontrarte con alguno de cara y morir de nuevo.
Son tan nerviosos que no revisan las esquinas. Utilízalas, por tanto, para matarles por la espalda cuando crucen. Se obcecan tanto en en su rápidez de movimiento que, precisamente eso, su rapidez y falta de cautela, ha de ser el arma que uses tú contra ellos.
Cuenta hasta dos antes de cambiar de posición cuando te maten. Aguanta la tentación de salir corriendo inmediatamente para cambiar de sitio. Espera siempre esos dos segundos. Que vea en su cámara de muerte que sigues ahí. Y luego corre a una posición que intercepte la ruta que intuyas que usará cuando vuelva a buscarte a tu posición inicial.
Les ganamos de puro milagro, todo hay que decirlo. Quedándonos quietos porque el LAG que teníamos era escandaloso. Yo tuve suerte en la elección de mis rutas y escondites y conseguí una muy buena puntuación. En el insultatorio me llamaron, cómo no, campero y otras lindezas. No puede evitar decirles algo que me salió del alma : "Habéis entrado en en intermedio y lo primero que habéis dicho es que nos íbais a destrozar. No se puede ir por el mundo con esa prepotencia. En esta vida hay que ser más humilde. Aprended a perder."
Precisamente a esta gente es a la que más gusto da vencerles. Se creen con derecho a ganar siempre por tener una conexión estratosférica. Y, en "Duelo por Equipos", la conexión no es determinante al cien por cien. Jugar usando la cabeza es más importante que tener buena conexión en un modo como éste, en el que el único objetivo es quedar en positivio, es decir morir menos veces de las que tú mates.
Cuando tienes cierta experiencia te das cuenta en seguida de si la conexión va como tiene que ir. Puede ser que tengas una partida en la que no matas nada. En la que ves cómo es imposible ganar un solo cara a cara. Pues bien, no te desesperes. Eso es porque el juego te ha puesto el último en la lista de envío de datos. Eres el último mono en recibir la información de lo que pasa en la pantalla. Haz lo que puedas, escóndete sin perjudicar a tus compañeros, a los que sin duda les irá mejor que a tí, a ver si pillas algo. Y procura quedar en positivo. Da igual que acabes matando sólo a uno o a dos, si a cambio a tí no te matan ninguna vez. Ya llegará tu momento en otra partida.
En la siguiente partida, el juego reasignará de nuevo las prioridades a cada jugador y quizá te toque a tí estar en la cima del envío de datos, en vez de en la cola, como ahora. Quizá entonces tengas menos LAG y puedas matar algo mejor y, por tanto, moverte más.
Eso sí, si juegas a modos por objetivos, la has cagado. En ellos estás obligado a moverte. Es absurdo quedarte quieto, por ejemplo, en Cuartel General. Incluso haciéndolo perjudicarás a tus compañeros, debido a que naceran junto a tí, lejos del objetivo, que estará en la otra punta del mapa.
Es por ello que, si no queréis desesperaros con la conexión, y que os dé un ataque al corazón, os recomiendo jugar siempre a "Duelo por equipos". Y es que, amigos míos, la salud es lo primero
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Hasta luegoooo
Hilos anteriores :
http://www.elotrolado.net/hilo_call-of-duty-4-tecnicas-de-combate-camperas-y-nerviosas_976890.
http://www.elotrolado.net/hilo_call-of-duty-modern-warfare-2-unas-cuantas-cositas_1342316.
http://www.elotrolado.net/hilo_call-of-duty-black-ops-unas-cuantas-cositas_1502415.