Comentarios del director en los juegos de FromSoftware para ayudar a los nuevos jugadores

1, 2, 3, 4
@Plate

Y en la torre cerca del boss que va con máscara y espadón, hay una zona donde te salen muchos lanceros y tienes que pasar por una puerta que es complicado pasar.

Un saludo.
Moraydron escribió:@Plate

Y en la torre cerca del boss que va con máscara y espadón, hay una zona donde te salen muchos lanceros y tienes que pasar por una puerta que es complicado pasar.

Un saludo.


Me estás dando ganas de rejugar Dark Souls 2 en Steam Deck [carcajad]
rethen escribió:
Plate escribió:
Moraydron escribió:@Plate que te los saltes corriendo, de hecho en Dark souls 2 se intento cambiar eso y la comunidad fue una de las cosas que critico.

Un saludo.

Cómo? En Dark souls 2 te puedes saltar a todos los enemigos como en el resto de juegos, y cuando desbloqueas los atajos todavía más fácil te los saltas(Para eso están) No tiene ningún sentido que el director del juego no quiera que tw los saltes, pero no solo en estos juegos, esto pasa en casi todos los juegos del mercado que tengan enemigos, la mayoría te dan la opción de poder evadirlos.


Bueno, es cierto que Dark Souls 2 tiene alguna zona donde es jodido saltártelos, por ejemplo en la lava con los soldados de katana.

También es verdad que esto era principalmente debido a que su velocidad de ataque estaba ligada a su framerate, así que los que jugamos a 60fps lo sufrimos bastante más que en consola [qmparto]


Cierto, los caballeros de Alone son enemigos muy rápidos que cuesta saltartelos por su velocidad. Pero vamos que en todos los Souls pasa esto, la tumba de los gigantes del 1 también cuesta evadir a los enemigos, como lo perros esqueleto por ejemplo.
rethen escribió:@Darkw00d de nuevo, no hay suicidios en masa, pero le estás pidiendo a un artista que haga algo en contra de su diseño para alguien que tiene alternativas, con lo que si quiere jugar así, puede.


Pues igual que cualquier otro juego del mercado con modo facil donde permite que el diseño de jefes y mapas quede en segundo plano para pasártelo machacando un solo botón. Y aún así aunque esto que dices tiene bastante lógica, sigue sin ser perjudicial para el jugador que quiere seguir jugando como siempre.


@Buste No es verdad que los únicos que se quejen son los que quieren cambiar el juego o los que no pueden con el. A mi ya lo he dicho, me encantan los souls, pero veo bien el cambio de los comentarios por una simple razón, que no me afectan en nada. No se cambia la historia de los souls, ni el lore, ni la dificultad, ni el mapa, ni la jugabilidad... Se añade una opción para activar un puñado de comentarios. Y ya está. Los desactivas y sigues jugando tan tranquilamente. Y no te molestan para nada ni te cambia nada la experiencia que vayas a tener. Ahora, si tuvieran que introducir un cambio como reducir la complejidad de los mapas o la dificultad en la que forzosamente mi partida se viese afectada, pues ahí sí ya me afecta, claro, y no me gustaría para nada. Igual que si fuese un modo fácil donde tuvieran que destinar demasiados recursos. Pero un modo con unos cuantos comentarios que los voy a desactivar y encima si quiero luego los puedo utilizar para aprender como se diseñó el juego? Sin problema

Que vaya, los souls tampoco es que sean una cima del reto y la perseverancia en los videojuegos como lo planteáis. Se habla de los Souls como una experiencia única y exigente cuando cualquier juego online competitivo decente te exige 10 veces más constancia, aprendizaje de mecánicas, mejorar y pasarte las primeras 30 horas mordiendo el polvo.



Plate escribió:
Darkw00d escribió:
rethen escribió:@Darkw00d el tiempo de Miyazaki y su equipo es limitado. Malgastarlo en destrozar su obra no solo sería un desperdicio, sino que moralmente seguramente fuera un palo grande para ellos.

Poneos en el lugar de alguien que trabaja muchísimo para diseñar un reto, y le pedís que ok pero ahora os dé los pasos para trivializarlo. Exigirle eso a un artista está muy feo, y más cuando lo podéis hacer sin su colaboración.


Pues igual que con cualquier otro juego existente que tenga un modo fácil. Los diseños de mapas de un Halo, cuidados hasta el detalle con la posición de los enemigos, las coberturas y las posibles rutas, para que te lo puedas pasar luego a lo Rambo en modo normal. Las mecánicas de un Smash Bros, con un trabajo enorme detrás balanceando movimientos, para que luego alguien pueda pasarselo spammeando dos botones contra una CPU. Cuando juegas un Halo en normal estás destrozando su obra. Cuando estás jugando Smash offline contra la CPU estás destrozando su obra. Y no pasa nada. Porque el videojuego, primero es juego, y luego arte.

Incluso los Dark Souls tienen medios ya para trivializar sus retos mediante invocaciones. No creo que ahora haya suicidios en masa en From Software por añadir un puñado de mensajes opcionales de guia.


Pues si ya tienen medios para trivializar los juegos, para que poner un modo fácil? No? Si son juegos que ya se pueden trivializar pues tira con eso, y no obligues a From software a meter un modo fácil cambiando el diseño del juego para ello.

From software desde Demons souls han sido siempre honestos, han hecho juegos basados en el reto. Diseñando los juegos con una dificultad de base, la dificultad que ellos consideran satisfactoria. Me parece de tener una cara como el cemento exigirles un modo fácil. Pero luego, a las demás desarrolladoras no se les exige una dificultad que no sea una completa basura, nada satisfactoria y medida como el culo en todos sus grados.

Además de que solo se les exige a From lo del modo fácil, a las demás desarrolladoras no se les exige nunca nada. A Hollow Knight se le exige un modo fácil? A Super meat boy se le exige un modo fácil? A Spelunky se exige un modo fácil? A y a.... Y así puedo seguir. Porque pasa esto? Pues pasa porque aquí muchos le tenéis una inquina increíble a los juegos de From software por vete tú a saber que. y todo esto pasa porque son juegos que han conseguido su éxito a base de trabajo, de hacer juegazos y por supuesto de respetar a sus fans. Fans que luego serían los que llevarían a From software a la posición privilegiada en la que están ahora, y no los jugadores de Tik Tok que piden un modo fácil pero que una vez pasados se quedan en la estantería y no los vuelven a tocar en su vida

Lo que hay que hacer es pedir a las demás desarrolladoras qué hagan dificultades que no sean una puta mierda nada satisfactoria, y dejar a From software que hagan lo que les salga de los cojones. Si no os gusta hay miles de juegos en el mercado a los que jugar. Los juegos no tienen que ser para todo el mundo, porque al final si haces juegos para todo el mundo acabas perdiendo tu personalidad, y si no que se lo digan a UbisoLoL y sus juegos utragenericos


No has dado ni una. Ni pido un fácil que cambie el diseño del juego. Ni le tengo inquina ninguna a From. Ni sé lo que cojones es un jugador de Tik Tok porque no tengo ni Tik Tok
@Darkw00d pero este director no quiere pasar por el aro, e insistís [+risas]

Para unas cosas queremos que los videojuegos sean arte y hay que respetar al creador, y para otras no, ante todo producto [decaio]
A ver estando internet hoy en dia con mil videos y guias...

Yo en Bloodborne no usé nada en la primera vuelta, pero luego solo para poder acceder al DLC o ver todo el contenido, si que es necesatio tirar de guias...

Para Elden Ring si que me tuve que mirar videos para poder sacar los finales. Que seguir las historias es dificil de coj..nes. Eso de que los NPC se muevan a un sitio especifico del mapa y tengas que agotar conversaciones con ellos... Pues esta claro que si no lo miras en una guia es casi imposible de completar. Y no es un mapa pequeño no...
La dificultad de estos juegos va directamente ligada a su diseño y propósito general, poner un modo fácil es como darte unas alas en un juego de plataformas para saltarte todos los obstáculos.

Ya se dan ayudas para los jugadores con menos capacidad de frustración, hay invocaciones y cosas así que ya rompen en cierta medida el juego, lo que no puede ser es un modo fácil que literalmente rompa el subgénero Souls porque eso desvirtuaría mucho la obra.

En lo personal me daría exactamente igual que pusieran un modo fácil siempre y cuando se deje claro cual es el modo recomendado por el director antes de iniciar la partida y siempre que el desarrollo de dicho modo no lastre a otros apartados del título.

Yo mismo tuve que darle dos oportunidades al primer Dark Souls hasta que me hizo click, y leo a mucha gente que de primeras le parece una mierda pero cuando comprenden e interiorizan el concepto del juego automáticamente se convierte en uno de sus títulos top.

Entiendo que queréis un modo fácil porque no os gusta el juego, y en este caso dicho modo es equiparable a ver el juego por YouTube o a un plataformas donde puedas volar, y eso no hay por donde cogerlo. Jugad a otra cosa, que los juegos no son medallas que colgarse, son para divertirse.
rethen escribió:Para unas cosas queremos que los videojuegos sean arte y hay que respetar al creador, y para otras no, ante todo producto [decaio]


Creo que ese es parte del problema. Pensar que productos de consumo y ocio son arte. Para mi no lo son en absoluto. Los juegos se hacen para vender, especialmente los de gama alta, y simplemente para eso, que luego haya quienes se tomen libertades y hagan las movidas que quieren es otra cosa, pero eso no suele funcionar y muy poco pueden permitirselo.
AkrosRockBell escribió:
rethen escribió:Para unas cosas queremos que los videojuegos sean arte y hay que respetar al creador, y para otras no, ante todo producto [decaio]


Creo que ese es parte del problema. Pensar que productos de consumo y ocio son arte. Para mi no lo son en absoluto. Los juegos se hacen para vender, especialmente los de gama alta, y simplemente para eso, que luego haya quienes se tomen libertades y hagan las movidas que quieren es otra cosa, pero eso no suele funcionar y muy poco pueden permitirselo.


Pueden ser productos de consumo y ocio y arte a la vez. Éste es un claro ejemplo de ello, mientras que Arkanoid es un claro ejemplo de lo contrario.
El cine es arte y producto de consumo.

La literatura es arte y producto de consumo.

La música es arte y producto de consumo.

¿Por qué los videojuegos no pueden serlo?
Eso ya cada uno. Yo no pienso que ninguna de las cosas mencionada sea arte, y mucho menos hoy en día donde está todo masificado y planeado para la venta masiva.
Regresando al tema del guardado, yo no tengo problema en que el "guardado" en los Souls sea en puntos específicos como por ejemplo en los Survival Horrors.

Mi problema con el guardado en los Souls o mejor dicho cuando desbloqueas una nueva hoguera, es que los enemigos revivan y que además revivan recuperando toda su salud y letalidad mientras que a ti no te pasa eso, el daño que hayas recibido tanto tu como tus armas, armaduras y escudos no se renegara de la misma manera, entonces aqui entra lo que para mi hace que los combates sean injustos.

Como dices @Moraydron , tienes que matar a los enemigos si o si porque si no se te acumulan y un combate contra varios enemigos a la vez es una muerte segura, entonces si de por te cuesta horrores limpiar una zona de enemigos, cuando vas a desbloquear la hoguera, estos reviven y te toca volver a limpiar la zona de enemigos hasta que logras desbloquear un atajo que "te ahorre" tener que pasar por esa zona y tener que volver a pelear con los mismos enemigos una y otra vez, esto quizás es de las cosas que mas odio de los Souls. Entiendo que los enemigos revivan cuando mueres pues eso siempre ha pasado en todos los juegos pero creo que nunca había visto antes en los juegos que los enemigos revivieran cuando vas a "salvar" tu avance.

Dark Souls(o quizas Demon´s Souls pero este no lo jugue) fue el pionero en mecanicas que nunca me han gustado como lo que cito que los enemigos revivan una y otra vez cada vez que salvas tu avance, y la otra tener que ir a recuperar tus almas una vez que mueres pero si en el camino mueres por segunda vez, las pierdes para siempre y pues morir en este juego es bastante fácil. Deberia haber una mecanica para que puedas guardar tus almas recolectadas en las hogueras, algo parecido a los baúles de los RE, para asi no tener que cargar con ellas siempre y que no importe si mueres por el camino.

Como dicen por ahi, la tension de los Souls se debe a ese miedo de perder todo lo que cuesta mucho conseguir pero es que a mi no me parece normal que la tension de un juego se base en eso, es como crear tension en el jugador de manera artificial y no de manera organica.
AkrosRockBell escribió:Eso ya cada uno. Yo no pienso que ninguna de las cosas mencionada sea arte, y mucho menos hoy en día donde está todo masificado y planeado para la venta masiva.


Precisamente no es el caso de los juegos de From software. Anda que no se decía antes en todas las noticias de estos juegos lo de que eran demasiado nicho para vender. Y miralos ahora.
@Plate Bueno, esa es una opinión. Para mi siguen siendo productos que buscan el beneficio máximo y como tal no los considero arte para nada.

Sí creo que hay cosas "de autor" que podrían entrar en dicha categoría de arte, pero en su mayor parte no. No pienso que el cine de Marvel sea arte, que el Reguetton lo sea o que las 500 obras de Stephen King o Tom Claincy que salían como churros se consideren como tal mayormente.
Para mi los juegos de From Software tampoco son arte simplemente porque se considerasen nicho en cierto punto. De hecho pienso que los Souls son un ejemplo de como no hacer muchas cosas y de simplemente hacer las cosas frustantes para el jugador por el hecho de querer frustar al jugador, como por ejemplo eso de pelear contra bosses que te sacan 3 cabezas en habitaciones de 5 metros cuadrados o, como se habló en el hablemos no hace mucho, del sistema de quests y lo mal planteado que me parece en por ejemplo Elden Ring. Así mismo considero que Demon Souls y Dark Souls 1 tenían un nivel de rendimiento tan nefasto que creo que Sony nunca debería haber permitido que saliesen a la venta en dicho estado, así que no tengo a From Software como una compañía que haga las cosas bien precisamente.

Me parece totalmente legitimo que haya gente que lo considere arte o incluso un objeto sacro si quiere, pero tampoco creo que esa sea una opinión mayoritaria socialmente.
Oystein Aarseth escribió:Mi problema con el guardado en los Souls o mejor dicho cuando desbloqueas una nueva hoguera, es que los enemigos revivan y que además revivan recuperando toda su salud y letalidad mientras que a ti no te pasa eso, el daño que hayas recibido tanto tu como tus armas, armaduras y escudos no se renegara de la misma manera, entonces aqui entra lo que para mi hace que los combates sean injustos.

Literalmente se regenera tu vida y tus frascos de Estus cuando descansas en una hoguera [carcajad] .

Oystein Aarseth escribió:Como dices @Moraydron , tienes que matar a los enemigos si o si porque si no se te acumulan y un combate contra varios enemigos a la vez es una muerte segura

Ni de coña, anda que no me he ventilado yo a grupos de enemigos juntos.

Oystein Aarseth escribió:cuando vas a desbloquear la hoguera, estos reviven y te toca volver a limpiar la zona de enemigos hasta que logras desbloquear un atajo que "te ahorre" tener que pasar por esa zona y tener que volver a pelear con los mismos enemigos una y otra vez, esto quizás es de las cosas que mas odio de los Souls. Entiendo que los enemigos revivan cuando mueres pues eso siempre ha pasado en todos los juegos pero creo que nunca había visto antes en los juegos que los enemigos revivieran cuando vas a "salvar" tu avance.

Te toca volver a limpiar la zona si decides retroceder o volver en el futuro, si sigues avanzando no tienes que volver a limpiar nada.
De todos modos esa es parte de la gracia del juego y la forma que tiene de enseñarte a jugar, si fuera como dices el backtracking sería un walking simulator carente de sentido, por no hablar de la imposibilidad de farmear almas.
@Oystein Aarseth que yo recuerde en las hogueras te curas toda la vida,magia,frascos y reparas las armas.

Te quedas igual que los enemigos y además como vas hacia adelante, no importa si respawnean los que has dejado atrás.

Es un sistema que funciona, pues le da valor al diseño de nivel y la exploración, hace que el jugador sea novato o veterano no gaste las pociones a lo loco para ir siempre al 100% le da un valor extra a otros consumibles que curan vida, a los hechizos...

Esa estructura aunque no te genere tensión por ser veterano si que te hace pensar como si el juego fuese un survival, ajustando los recursos.

Un saludo.
Rebozamiento escribió:Literalmente se regenera tu vida y tus frascos de Estus cuando descansas en una hoguera [carcajad]


Moraydron escribió:que yo recuerde en las hogueras te curas toda la vida,magia,frascos y reparas las armas.

Te quedas igual que los enemigos y además como vas hacia adelante, no importa si respawnean los que has dejado atrás.

Es un sistema que funciona, pues le da valor al diseño de nivel y la exploración, hace que el jugador sea novato o veterano no gaste las pociones a lo loco para ir siempre al 100% le da un valor extra a otros consumibles que curan vida, a los hechizos...

Esa estructura aunque no te genere tensión por ser veterano si que te hace pensar como si el juego fuese un survival, ajustando los recursos.

Un saludo.


Me refiero al estado de las armas, armaduras y escudos, a mas combates tengas, estos se van desgastando mas y mas hasta que son totalmente inservibles.

Magias desconozco, nunca jugué como mago-alquimista

Rebozamiento escribió:Te toca volver a limpiar la zona si decides retroceder o volver en el futuro, si sigues avanzando no tienes que volver a limpiar nada.
De todos modos esa es parte de la gracia del juego y la forma que tiene de enseñarte a jugar, si fuera como dices el backtracking sería un walking simulator carente de sentido, por no hablar de la imposibilidad de farmear almas.


Hay hogueras que no son tan evidentes, en las que te tienes que desviar un poco del camino principal para activarlas y claro, al activarlas todos los enemigos vuelven a aparecer y pues pasa lo que comento, volver a pelear con los enemigos una vez mas, ya ni te cuento cuando llegas a un jefe, mueres y te regresa hasta la ultima hoguera que activaste y otra vez a hacer todo el camino. Desde luego que entiendo que los que dominan mas estos juegos como tu, se pueden cepillar a varios enemigos a la vez pero para los que somos novatos en estos juegos, esta formula no es nada amigable ni accesible, resulta un coñazo tener que pelear con los mismos enemigos una y otra vez.

Sobre los atajos pues pueden ser eso: atajos para recorrer el mapeado sin tener que recorrerlo todo de principio a fin, eso es algo que me gusta del diseño de niveles de los Souls, que puedes ir de un extremo a otro del mapa sin tener que recorrerlo todo de principio a fin. El backtracing puede hacerse también para explorar zonas, no forzosamente para farmear almas matando enemigos. Ah y esa es otra, no entiendo porque la única manera de conseguir almas en grandes cantidades sea matando enemigos, debería haber otra forma de conseguir almas en grandes cantidades además de solo matando enemigos y jefes.
La reaparición de los enemigos tiene tres objetivos:

1. Entretener, si los organismos desaparecieran al recorrer nuevamente los escenarios se encontrarían totalmente vacíos, esto ocurre en todos los juegos no lineales como los Metroidvania que con solo cambiar de pantalla y volver es suficiente para que aparezcan todos los enemigos.
2. Mantener el reto del juego constante, que sentido tendría que pudieras ir acabando con cada enemigo de manera puntual, y si mueres ya no apareciera, pues el reto de llegar al jefe se va perdiendo por completo, así como la dificultad general del mismo.
3. Permite apreciar de manera recurrente la mejora de tu personaje y de tus habilidades. Solo que mientras los metroidvania principalmente la adquisición de nuevas armas y equipo te permite vencer y resistir con mayor facilidad a los enemigos, en los Souls no es suficiente con el equipamento, puesto que el mejorar tus habilidades tiene un gran peso.
@AkrosRockBell Pero como van a buscar el beneficio máximo los souls si cuando salió Demons Souls prácticamente todo lo que había eran juegos Megapasilleros. Que te guiaban hasta para cagar. Con 27 cinematicas por segundo que no te dejaban jugar. Demons souls era todo lo contrario a lo Mainstrain cuando salió en su época

Luego dices que los Dark souls son el ejemplo de como no hacer la cosas... Para mí es al revés, es lo yo considero la máxima expresión de lo que tiene que ser un juego. Además de que eso de hacer las cosas para frustrar al jugador no tiene ningún sentido. El 99% de situaciones que se dan en estos juegos se pueden preveer, poquísimas situaciones injustas hay en estos juegos, vamos, se pueden contar con los dedos de una mano.

Los Souls pueden tener fallos, claro, y que juego puede decir lo contrario. Lo que pasa es que esos fallos quedan sepultados por sus miles de aciertos y cosas que hacen a un nivel histórico, como es su diseño de niveles -Aqui están solos- y el mejor sistema de combate junto a Monster Hunter.

Y por último ¿Que es eso de la opinión mayoritaria social? Me estás diciendo que los Souls no son aclamados? por ejemplo, Elden ring es el juego con más premios de la historia. Que se que ahora me dirás que los premios no valen para demostrar la calidad de un juego y todo lo que tú quieras y blablab. Pero lo que marca la diferencia de los souls con cualquier otro juego premiado, es que los souls son de los juegos que más se han estudiado. Miles de videos pueblan YouTube solo analizando sus mecánicas y diseño, cosa que no pasa con otros juegos premiados como Uncharted por ejemplo, o God of war. La cantidad de material externo que se ha sacado de los souls es brutal, yo mismo tengo un libro de 400 páginas hablando solo del lore y diseño de Dark souls 1. Por no hablar de la increíble influencia en muchísimos títulos que salen al mercado, como el mismo God of war 2018 sin ir más lejos.

Podrías poner tu tres juegos, solo te pido tres, que cumplan con la definición de arte? En plan para así ver el baremo y ver porque según tú los souls no cumplen con los requisitos para ser arte. Ilustranos.
@Oystein Aarseth es que no se desgastan las armas, dime el juego en concreto por qué nunca me ha pasado eso, de hecho los polvos de reparacion los he usado alguna vez para ver que era xD.

@Plate si alguien dice que un juego(Dark souls) que ha creado un género es el ejemplo de como no hacer las cosas apaga y vámonos, no hay mucho que rascar por qué va a ser como discutir con una pared.

Mira que dark souls 1 tiene cosas muy criticables, la narrativa pilla por sorpresa y no le hace ningún favor, algunas cosas son demasiado rebuscadas y lo de que si atacas sin querer a un npc ya es hostil para siempre excepto si vas a otro npc que está en Pekin y le pagas pasta...Buff es muy duro.

Todo eso, unido a la falta de info sobre los iframes, soft cap y el hecho de que lo relevante es el moveset y el nivel de mejora de un arma, por lo que puedes pasarte el juego con tu arma básica, son para mi cosas criticables.

Sin embargo otras cosas las hizo tan tan tan bien y fue tan original que bueno, ha creado escuela y jugarlos es toda una experiencia.

Un saludo.
Moraydron escribió:@Oystein Aarseth es que no se desgastan las armas, dime el juego en concreto por qué nunca me ha pasado eso, de hecho los polvos de reparacion los he usado alguna vez para ver que era xD.

@Plate si alguien dice que un juego(Dark souls) que ha creado un género es el ejemplo de como no hacer las cosas apaga y vámonos, no hay mucho que rascar por qué va a ser como discutir con una pared.

Mira que dark souls 1 tiene cosas muy criticables, la narrativa pilla por sorpresa y no le hace ningún favor, algunas cosas son demasiado rebuscadas y lo de que si atacas sin querer a un npc ya es hostil para siempre excepto si vas a otro npc que está en Pekin y le pagas pasta...Buff es muy duro.

Todo eso, unido a la falta de info sobre los iframes, soft cap y el hecho de que lo relevante es el moveset y el nivel de mejora de un arma, por lo que puedes pasarte el juego con tu arma básica, son para mi cosas criticables.

Sin embargo otras cosas las hizo tan tan tan bien y fue tan original que bueno, ha creado escuela y jugarlos es toda una experiencia.

Un saludo.


Ojo que en Dark Souls 2 se te rompían las armas en PC fácilmente, sobre todo si ibas a 60fps [qmparto]
@Plate discrepo. Y como digo, podrá haber excepciones, por ejemplo para mi algunas cosas de Vanillaware son muy bonitas visualmente pero no dejan de ser en su mayoría hack and slash 2D (o bueno, action rpgs 2D como ellos los llaman pese a que son aporreabotones) típicos y no los considero arte como tal.

Tampoco estoy de acuerdo en la valoración que se hace de los Souls y de la alta estima en la que se tiene a From pero no voy a entrar a ello más de lo que ya he dicho pues no creo que se hable de ello aquí ni tampoco pretendo explicar porque, no me apetece y no creo que merezca la pena cuando estoy hablando con alguien que parece tener endiosada la franquicia.

En lo general yo no considero arte a ningún videojuego y de haber alguno, tan bueno como para considerarlo no sería como para que no se me ocurra de primeras.
@AkrosRockBell libre eres de tener tu propia percepción de qué es arte y qué no, que parte de eso es el arte en sí mismo, pero cuando hablamos de la ambientación de ese mundo y del maravilloso diseño de escenarios que gasta el juego, me cuesta pensar en que no es arte. Sin pensarlo mucho me vienen miríadas de escenas del juego donde me paré a contemplar el paisaje, más aún en su versión VR, y lo mucho que me asombró la genialidad de algunas mazmorras y sus entresijos.

Pero, como todo arte, esto es muy subjetivo [beer]
@Moraydron Para mi lo de la narrativa no es ningun problema, podría ser menos críptica eso sí. Me encanta que el juego no tenga cinematicas, y que te lo cuenten todo con un puñado de npcs, items y escenarios.

Lo de los Iframes toda la razón, una cosa es que el juego tenga poco tutoriales, -es una cosa que personalmente me encanta- y otra es que te oculten información tan importante como los Iframes que no hay absolutamente nada en el juego que te lo explique, eso me parece un fallo claro.

A mí Dark souls 1 me encanta, es uno mi juegos preferidos, pero eso no quita de que lo considere como el Peor souls, bueno más bien el menos sobresaliente de esta gente. Me parece un juegazo de colosal calidad, pero que tiene fallos más gordos que el resto de la serie.

Es el único souls que está sin terminar, teniendo dos zonas tan lamentables que no se han vuelto a repetir en el resto de la serie, como son Ruina de los demonios e Izalith perdida. El mismo Miyazaki dijo que se les echaba el tiempo encima, y que no pudieron terminarlo como ellos querían, y vaya si es verdad. Tiene también un sistema de poise totalmente roto, tan roto que te puedes quedar con una armadura tocha delante de un Boss y este no te estunea nunca, pudiendo curarte en su cara. Por eso la forma más fácil de pasarte el 1 es con armadura pesada, y de ahí salieron cosas tan famosas como el Giant dad.

@rethen Y en consolas también pasaba eso, pero vamos que luego lo parchearon, y ya va bien, sin ningún problema.

@AkrosRockBell Pues si para ti ningún videojuego es arte, entonces ya no hay más que hablar.
@rethen Anor lindo impacta, Nuevo London también, la zona del cuadro pintado o bien el primer castillo en cuanto arquitectura son geniales.

Pero es que han ido subiendo el nivel, cuando llegas a la ciudad de nieve en el DS3 se te caen los huevos al suelo y en BB el diseño artístico es bestia durante todo el juego tal vez flojea un poco en el bosque.

Y Elder ring ya...cuando llegas a la zona de los lagos tela también.

@Plate la narrativa ahora se acepta pero con la primera entrega a mí me pareció que su historia era una castaña xD, luego te enteras de todo y está guapísima pero claro entonces ya sabes que toca fijarse en los detalles.

Un juego que para mí gusto lo hace de 10, es Ragnarok. Tiene cinemáticas en la historia principal pero en la secundaria donde se explica mucha historia de todos los personajes no hay videos y es otro tipo de narrativa que funciona muy bien, la de tener otro personaje que te acompaña como narrador.

Para mí el diseño de todo el mapa de DS1 y como conecta todos los niveles sigue siendo de los mejores, si no el mejor de la saga, brutal en esa parte el juego, ni los metroidvania están tan bien...bueno, tal vez HK sin xD.

Un saludo.
@rethen es que si "el arte es subjetivo", entonces que criterio se usan para decir que algo es arte? Por que decís que Souls es arte? Porque te gusta la estética euro-medieval que presenta con tono lúgubre? Y si no me gusta dicha estética o no me parece gran cosa ni original? Porque no, no me lo parece, me mola hasta cierto punto pero para nada lo considero arte.

@Plate
Cuando he hablado de la mayoría social me refiero por ejemplo a aquellos jugadores casuales, de aquellas personas ajeas a los videojuegos, de por ejemplo un abuelo, etc etc. Esos grupos de gente no considera a los videojuegos arte, vamos, ni yo que soy programador lo hago por que lo considero software de consumo sin mas, entonces como se puede decir con total certeza que X es arte si la mayoría de la gente ajena al mundillo del videojuego no piensa de este como tal en absoluto?
AkrosRockBell escribió:@rethen es que si "el arte es subjetivo", entonces que criterio se usan para decir que algo es arte? Por que decís que Souls es arte? Porque te gusta la estética euro-medieval que presenta con tono lúgubre? Y si no me gusta dicha estética o no me parece gran cosa ni original? Porque no, no me lo parece, me mola hasta cierto punto pero para nada lo considero arte.

@Plate
Cuando he hablado de la mayoría social me refiero por ejemplo a aquellos jugadores casuales, de aquellas personas ajeas a los videojuegos, de por ejemplo un abuelo, etc etc. Esos grupos de gente no considera a los videojuegos arte, vamos, ni yo que soy programador lo hago por que lo considero software de consumo sin mas, entonces como se puede decir con total certeza que X es arte si la mayoría de la gente ajena al mundillo del videojuego no piensa de este como tal en absoluto?


Estás preguntando a algo que ya te he respondido

Sin pensarlo mucho me vienen miríadas de escenas del juego donde me paré a contemplar el paisaje, más aún en su versión VR, y lo mucho que me asombró la genialidad de algunas mazmorras y sus entresijos.


Para mí, eso es la diferencia entre arte y no. Que me lleve a pararme a contemplar y a pensar en ello más allá de la partida.
@rethen a mi no me suscita eso en ningún momento, por eso no considero arte ningún videojuego.
@Oystein Aarseth
Lo cierto es que nunca he tenido problemas con el desgaste de las armas y armaduras, pero si pasa algo hay items de reparación o el propio herrero, o a las malas cambias de arma (que será por armas y armaduras [carcajad] ).

Si te resulta un coñazo volver a matar enemigos es que no entiendes la propuesta del juego o directamente no te gusta el subgénero.

Tu habilidad, el nivel del personaje y el equipo van mejorando conforme avanzas, al hacer backtracking los enemigos no deberían costarte tanto como la primera vez que pasaste por allí, de hecho cuando vas algo avanzado y retrocedes a según que zonas los enemigos son una basura y te los puedes tanquear con los ojos cerrados.
rethen escribió:@Darkw00d pero este director no quiere pasar por el aro, e insistís [+risas]

Para unas cosas queremos que los videojuegos sean arte y hay que respetar al creador, y para otras no, ante todo producto [decaio]


No insisto en que pase por el aro. Aunque haya opinado que seguramente no creo que les suponga ninguna drama, el tema central del hilo no es el de si ponerle una pistola en la cabeza o no para implementar algunas ayudas. Que yo sepa, no se está preguntando si le gustaría la idea a Miyazaki o no. Y siempre que se ha hablado de la visión del autor, ha sido desde la perspectiva del jugador y si es posible (que lo es) disfrutar del juego aunque tu forma de jugarlo colisione con lo que Miyazaki pretendía con su diseño.

En tema de arte ya es muy complejo y un debate recurrente que casi nunca lleva a ninguna parte. Para mi el arte es un proceso creativo donde su meta final es expresar emociones o una idea (Su meta clara, ya que aquí es muy facil reducir todo al absurdo y decir que todo es una idea o una emoción). Por tanto, un proceso creativo sin más, cuya finalidad principal es la de nutrir la jugabilidad o entretener al jugador, como los diseños de un mapeado o las diferentes mecánicas de una jugabilidad o de un jefe, no sería arte. Pero eso tampoco las hace de menos ni que no las puedas disfrutar igual.

Luego otras cosas como la música al entrar al firelink shrine o algunas historias y personajes si que creo que podrían encajar en la definición de arte
Darkw00d escribió:
rethen escribió:@Darkw00d pero este director no quiere pasar por el aro, e insistís [+risas]

Para unas cosas queremos que los videojuegos sean arte y hay que respetar al creador, y para otras no, ante todo producto [decaio]


No insisto en que pase por el aro. Aunque haya opinado que seguramente no creo que les suponga ninguna drama, el tema central del hilo no es el de si ponerle una pistola en la cabeza o no para implementar algunas ayudas. Que yo sepa, no se está preguntando si le gustaría la idea a Miyazaki o no. Y siempre que se ha hablado de la visión del autor, ha sido desde la perspectiva del jugador y si es posible (que lo es) disfrutar del juego aunque tu forma de jugarlo colisione con lo que Miyazaki pretendía con su diseño.

En tema de arte ya es muy complejo y un debate recurrente que casi nunca lleva a ninguna parte. Para mi el arte es un proceso creativo donde su meta final es expresar emociones o una idea (Su meta clara, ya que aquí es muy facil reducir todo al absurdo y decir que todo es una idea o una emoción). Por tanto, un proceso creativo sin más, cuya finalidad principal es la de nutrir la jugabilidad o entretener al jugador, como los diseños de un mapeado o las diferentes mecánicas de una jugabilidad o de un jefe, no sería arte. Pero eso tampoco las hace de menos ni que no las puedas disfrutar igual.

Luego otras cosas como la música al entrar al firelink shrine o algunas historias y personajes si que creo que podrían encajar en la definición de arte


Como todo lo relacionado con arte, es muy debatible y como bien indicas, no llegaríamos a ningún lado. Es la típica conversación de tetería para pasar la tarde.

En cuanto al tema principal... pues hombre, nos parezca mejor o peor a nosotros, si Miyazaki no pasa por el aro porque choca con su visión, la discusión es inerte. Porque gran parte de lo que se pide ya se puede obtener perfectamente con ayuda de guías, wikis, mods o trucos.
Moraydron escribió:es que no se desgastan las armas, dime el juego en concreto por qué nunca me ha pasado eso, de hecho los polvos de reparacion los he usado alguna vez para ver que era xD.
.

Yo no soy experto en Dark Souls pero te voy a explicar lo que me pasaba, llegaba un momento en que mis armas hacían cada vez menos daño, si de por si los enemigos en los Souls me parecen una esponja de ostias, cuando mis armas ya no hacían mucho daño, lo eran mas aun pues por mas que les pegaba, la energía que les baja era poca o me costaba mas ostias matarlos.

Entiendo que esto es algo normal en un RPG pero aquí es donde entra mi comentario de que para mi eso hacia los combates injustos porque cada vez que descansabas en la hoguera, los enemigos regresaban como si nada. A mi la mecánica de que las armas se desgasten con el uso no es un problema, el problema es que los enemigos revivan cada vez que descansas en la hoguera. Con todo respeto para los fanáticos de estos juegos y Miyazaki como el creador, para mi esta mecánica esta rota y es una de las principales razones por las que estos juegos se nos hacen muy cuesta arriba a varios.

Rebozamiento escribió:Lo cierto es que nunca he tenido problemas con el desgaste de las armas y armaduras, pero si pasa algo hay items de reparación o el propio herrero, o a las malas cambias de arma (que será por armas y armaduras [carcajad] ).

Si te resulta un coñazo volver a matar enemigos es que no entiendes la propuesta del juego o directamente no te gusta el subgénero.

Tu habilidad, el nivel del personaje y el equipo van mejorando conforme avanzas, al hacer backtracking los enemigos no deberían costarte tanto como la primera vez que pasaste por allí, de hecho cuando vas algo avanzado y retrocedes a según que zonas los enemigos son una basura y te los puedes tanquear con los ojos cerrados.


Si claro, el problema es que en este juego las almas son la única moneda de cambio para todo y para obtener almas, tienes que matar enemigos porque es la única manera de conseguir almas y pues regresamos al bucle infinito. Sobre el item de reparación pues me recuerda un poco a algo que me paso con Dark Souls 2, resulta que mi barra de energía se iba haciendo mas corta cada vez que me mataban, pregunte en el foro(no recuerdo si fue en este) que a que se debía esto y como podía evitarlo, me dijeron que necesitaba un anillo de no se que cosa para evitar que mi barra de energía se recortara cada vez que moría, ok esta bien pero me pregunte, y eso como se supone que lo iba a saber? [+risas]

El problema de este juego(o saga de juegos) es que hay muchas cosas que no son para nada intuitivas y si entiendo que hay que explorar y demás pero es que Dark Souls se va hasta el otro extremo de no hacer nada intuitivo, como que From Software tiene esa obsesión casi enfermiza de ponerte las cosas mas difíciles de lo normal.

Sobre tu conclusión si pienso lo mismo, no me gusta este tipo de juegos(aunque yo me resisto a llamar Subgenero, siempre he creído que eso es mas cosa de fans, algo asi como el Metroidvania). La verdad es que sigo sin entender como pude terminar y platinar Bloodborne, supongo que me enamore tanto de la ambientación del juego, que pase por alto ciertos aspectos que en los Souls típicos no puedo pero además como dije, Bloodborne es diferente, Bloodborne es menos áspero que un Souls tradicional, tu personaje es mas rápido, los combates son menos estratégicos, se premia mas ser ofensivo, no hay tantos builds ni combinaciones como comento el compañero @Moraydron , etc
Pero a ver, es que lo que dices es antisouls completamente [carcajad]

Nadie tiene que decirte "hay un anillo que te quita x maldición". La gracia está en que pilles un anillo y digas "esto para que cojones sirve", leas la descripción y digas "ostia, que útil".

Y sobre qué es injusto que las hogueras respawneen enemigos... Hijo mío, de toda la vida, un nivel lo juegas completo. Que ahora estamos mal acostumbrados a guardar partida compulsivamente, o incluso los savestates, pero lo normal es que el nivel esté con todos sus elementos, como ya pasaba con MegaMan o Crash Bandicoot. La idea detrás de dejar una marca con todas tus almas es dar una penalización a la muerte, y a la vez, un aliciente para mejorar. Un "si quieres recuperarlo todo, tienes que hacerlo igual o mejor"
@ElSrStinson ls cosa es que, al menos en elden ring que es el que he jugao bien, no hay una sensación de niveles, por eso entiendo que haya gente a la que le cocha lo de la regeneración de enemigos.
AkrosRockBell escribió:@ElSrStinson ls cosa es que, al menos en elden ring que es el que he jugao bien, no hay una sensación de niveles, por eso entiendo que haya gente a la que le cocha lo de la regeneración de enemigos.

No hay sensación, pero están. Otra cosa es que el mapa abierto lo camufle.

Pero lo que no podéis pretender es que eliminar enemigos los quite del mapa para siempre. Sería hasta negativo para el jugador, porque limitaría la cantidad de almas a conseguir, e incluso cancelaría que pudieses progresar (ponte que matas a todos los enemigos de una zona, mueres y pierdes las almas, y ya no tienes forma de conseguir mas para subir de nivel)
@ElSrStinson yo no pretendo nada, a mi no me parece mal, sólo digo que el juego no transmite una sensación de estar dividido en niveles por lo que hay gente que piensa que lo de la regeneración no va bien.
AkrosRockBell escribió:@ElSrStinson yo no pretendo nada, a mi no me parece mal, sólo digo que el juego no transmite una sensación de estar dividido en niveles por lo que hay gente que piensa que lo de la regeneración no va bien.


¿No te parece que tiene mazmorras grandes claramente diferenciadas, mazmorras pequeñas claramente diferenciadas, y un mundo abierto que lo conecta? :-?

Vamos, cada mazmorra es fácilmente identificable como un "nivel"; incluso dentro de la misma diría que hay varios niveles subdiferenciados (el patio, el tejado, el claustro etc)
@rethen creo que hay zonas que sí, como Raya Lucaria pero la zona del "mapamundi" por la que traversas en elden ring pos no, porque es eso, el mundo abierto. Entendamos que sin tiempos de carga y con todo más o menos conectado no queda clara esa división, y al menos eso es como pensaran quienes se han quejao del respawn, supongo, vamos.
Respawn hay hoy en día en mucho más que souls, por cierto.

De hecho, los metroidvania eran más duros y siempre regeneraban los enemigos y ahora se están suavizando al regenerarlos solo al descansar, adoptando el modelo Souls
Es posible. Yo una vez intenté jugar al Metroid Zero Mission y la verdad es que lo dejé porque me cansaba muchísimo el ir de aquí a allí dando vueltas buscando donde usar el poder nuevo y tal. Me pasaría como la mitad, creo.
Joder, por vuestra culpa me están entrando unas ganas enormes de Dark Souls 1, Elden Ring y Sekiro [+risas]
@AkrosRockBell yo acabo de jugar al Prince of Persia Lost Crown y me ha sorprendido, porque generalmente el respawn es inmediato y aquí parece que solo al descansar o cambiar de nivel.

Pero vamos, son juegos donde la movilidad aumenta exponencialmente al avanzar, con lo que al final vas como una libélula endemoniada destrozando todo por tu camino, y eso a mí me mola [carcajad]
ElSrStinson escribió:Pero a ver, es que lo que dices es antisouls completamente [carcajad]

Nadie tiene que decirte "hay un anillo que te quita x maldición". La gracia está en que pilles un anillo y digas "esto para que cojones sirve", leas la descripción y digas "ostia, que útil".

Y sobre qué es injusto que las hogueras respawneen enemigos... Hijo mío, de toda la vida, un nivel lo juegas completo. Que ahora estamos mal acostumbrados a guardar partida compulsivamente, o incluso los savestates, pero lo normal es que el nivel esté con todos sus elementos, como ya pasaba con MegaMan o Crash Bandicoot. La idea detrás de dejar una marca con todas tus almas es dar una penalización a la muerte, y a la vez, un aliciente para mejorar. Un "si quieres recuperarlo todo, tienes que hacerlo igual o mejor"


Si el anillo te lo dieran al principio del juego o fuera algo que encuentras fácilmente te compraría tu argumento pero no es asi, te cuesta 6000 almas creo con no se que mercader, 6000 almas que cualquier usaría para subir el nivel antes que comprar un anillo, además de que su uso es limitado, cuando se le acaba su poder se rompe, también se puede recuperar tu barra de vida perdida con las famosas efigies, un item que tampoco abunda en el juego, es que por donde le veo, Dark Souls 2 es un juego pesimamente diseñado(al menos para mi) o diseñado a priori para putear al jugador porque si.

Sobre el tema de los enemigos pues es como si por ejemplo en Crash Bandicoot los enemigos revivieran cada vez que pasas por el checkpoint, además desde luego que matar a un enemigo en el Crash o a un robot de Megaman no es ni remotamente similar a matar a un enemigo de Dark Souls, en los juegos retro regularmente con un par de ostias/balas matabas a los enemigos random de cada nivel. Hay que dejar de comparar los juegos retro con Dark Souls porque nada que ver, Dark Souls tiene mecánicas especificas muy propias de esta franquicia, que no tienen similitud con los juegos de antes.

ElSrStinson escribió:Pero lo que no podéis pretender es que eliminar enemigos los quite del mapa para siempre. Sería hasta negativo para el jugador, porque limitaría la cantidad de almas a conseguir, e incluso cancelaría que pudieses progresar (ponte que matas a todos los enemigos de una zona, mueres y pierdes las almas, y ya no tienes forma de conseguir mas para subir de nivel)


Tal vez podrían inventar otro sistema para recolectar almas y no solo matando enemigos, o como decía que pudieras guardar tus almas en las hogueras como guardabas los items en los RE en los baúles para así no perderlas por completo si mueres. Entiendo el tema de la penalización por morir pero con lo fácil que es morir en estos juegos, vamos que lo hace un pu$% coñazo, ya no juegas para disfrutar los juegos, juegas con el miedo a morir y perder todo. Por eso digo que la dificultad en los Souls no me parece orgánica ni natural, sino algo hecho a priori por el estudio para putear al jugador porque si.
@Oystein Aarseth ¿Lo jugaste sin conexión? En concreto Dark Souls 2 te da muchísimas formas de recuperar tu humanidad, ya que puedes matar un jefe, ser invocado para un jefe, cazar a otro jugador, invadir otra zona de jugador, luchar en el PvP de las campanas...

Hay muchísimas formas, la verdad. El anillo es algo así como el último recurso por si juegas sin conexión
Oystein Aarseth escribió:
ElSrStinson escribió:Pero a ver, es que lo que dices es antisouls completamente [carcajad]

Nadie tiene que decirte "hay un anillo que te quita x maldición". La gracia está en que pilles un anillo y digas "esto para que cojones sirve", leas la descripción y digas "ostia, que útil".

Y sobre qué es injusto que las hogueras respawneen enemigos... Hijo mío, de toda la vida, un nivel lo juegas completo. Que ahora estamos mal acostumbrados a guardar partida compulsivamente, o incluso los savestates, pero lo normal es que el nivel esté con todos sus elementos, como ya pasaba con MegaMan o Crash Bandicoot. La idea detrás de dejar una marca con todas tus almas es dar una penalización a la muerte, y a la vez, un aliciente para mejorar. Un "si quieres recuperarlo todo, tienes que hacerlo igual o mejor"


Si el anillo te lo dieran al principio del juego o fuera algo que encuentras fácilmente te compraría tu argumento pero no es asi, te cuesta 6000 almas creo con no se que mercader, 6000 almas que cualquier usaría para subir el nivel antes que comprar un anillo, además de que su uso es limitado, cuando se le acaba su poder se rompe, también se puede recuperar tu barra de vida perdida con las famosas efigies, un item que tampoco abunda en el juego, es que por donde le veo, Dark Souls 2 es un juego pesimamente diseñado(al menos para mi) o diseñado a priori para putear al jugador porque si.

Sobre el tema de los enemigos pues es como si por ejemplo en Crash Bandicoot los enemigos revivieran cada vez que pasas por el checkpoint, además desde luego que matar a un enemigo en el Crash o a un robot de Megaman no es ni remotamente similar a matar a un enemigo de Dark Souls, en los juegos retro regularmente con un par de ostias/balas matabas a los enemigos random de cada nivel. Hay que dejar de comparar los juegos retro con Dark Souls porque nada que ver, Dark Souls tiene mecánicas especificas muy propias de esta franquicia, que no tienen similitud con los juegos de antes.

ElSrStinson escribió:Pero lo que no podéis pretender es que eliminar enemigos los quite del mapa para siempre. Sería hasta negativo para el jugador, porque limitaría la cantidad de almas a conseguir, e incluso cancelaría que pudieses progresar (ponte que matas a todos los enemigos de una zona, mueres y pierdes las almas, y ya no tienes forma de conseguir mas para subir de nivel)


Tal vez podrían inventar otro sistema para recolectar almas y no solo matando enemigos, o como decía que pudieras guardar tus almas en las hogueras como guardabas los items en los RE en los baúles para así no perderlas por completo si mueres. Entiendo el tema de la penalización por morir pero con lo fácil que es morir en estos juegos, vamos que lo hace un pu$% coñazo, ya no juegas para disfrutar los juegos, juegas con el miedo a morir y perder todo. Por eso digo que la dificultad en los Souls no me parece orgánica ni natural, sino algo hecho a priori por el estudio para putear al jugador porque si.


El anillo que te quita menos vida por ser hueco/lo que sea ni se gasta ni se rompe, porque a mi me daba mucha pereza ir de humano y lo he llevado puesto siempre toda la aventura. Y 6000 almas no es nada. Que yo no sé tu, yo veo un objeto que suena interesante y prefiero ahorrar antes que subir de nivel que es mas bien poco util en general.

Lo de crash bandicoot, es que de hecho, es así. Lo que pasa es que no vuelves hacia atrás, pero si del check uno no llegas al dos, y mueres, todos los enemigos de ese tramo reviven. Es que es lo suyo. Y los enemigos de los souls no son tan resistentes, pero ni de coña a como lo quieres pintar. Si un enemigo random te mete 2-3 ostias es que juegas mal, sin mas. Tambien los juegos retro no te daban tantas curas, teniendo en megaman una barra de salud que bajaba rapido, y crash un maximo de 3 golpes.


Si guardas las almas cual cofre JODES EL JUEGO. Es que esa es la gracia, que tengas algo que perder si la cagas. Que si tienes algo valioso no hagas el imbecil y agudices los sentidos para que no te jodan. ¿Es facil morir? Si, pero tambien, el 99% de las veces es por cagada del jugador, de no estar atento. Y si mueres, tienes una oportunidad de redimirte, si llegas hasta donde llegaste antes. Joder, yo casi nunca perdía lo acumulado, pero porque no estaba pensando en las musarañas mientras jugaba, o mirando twitter, sino jugando.
@ElSrStinson de hecho en los Crash era habitual tener gemas ocultas haciendo el nivel hacia atrás (sin ver) así que también los enemigos pasados vuelven [sonrisa]

Anda que no jodía sacar el 120% o lo que fuera cawento

Por cierto, los enemigos de los Souls rara vez duran mucho, salvo que estés atacando con un arma que no toca (estatuas con armas cortantes en Dark Souls 2) o estés muy muy por debajo del nivel de la zona
rethen escribió:@Oystein Aarseth ¿Lo jugaste sin conexión? En concreto Dark Souls 2 te da muchísimas formas de recuperar tu humanidad, ya que puedes matar un jefe, ser invocado para un jefe, cazar a otro jugador, invadir otra zona de jugador, luchar en el PvP de las campanas...

Hay muchísimas formas, la verdad. El anillo es algo así como el último recurso por si juegas sin conexión


O sea que si no juego Dark Souls 2 online entonces estoy jodido [+risas]

ElSrStinson escribió:El anillo que te quita menos vida por ser hueco/lo que sea ni se gasta ni se rompe, porque a mi me daba mucha pereza ir de humano y lo he llevado puesto siempre toda la aventura. Y 6000 almas no es nada. Que yo no sé tu, yo veo un objeto que suena interesante y prefiero ahorrar antes que subir de nivel que es mas bien poco util en general.

Lo de crash bandicoot, es que de hecho, es así. Lo que pasa es que no vuelves hacia atrás, pero si del check uno no llegas al dos, y mueres, todos los enemigos de ese tramo reviven. Es que es lo suyo. Y los enemigos de los souls no son tan resistentes, pero ni de coña a como lo quieres pintar. Si un enemigo random te mete 2-3 ostias es que juegas mal, sin mas. Tambien los juegos retro no te daban tantas curas, teniendo en megaman una barra de salud que bajaba rapido, y crash un maximo de 3 golpes.


Si guardas las almas cual cofre JODES EL JUEGO. Es que esa es la gracia, que tengas algo que perder si la cagas. Que si tienes algo valioso no hagas el imbecil y agudices los sentidos para que no te jodan. ¿Es facil morir? Si, pero tambien, el 99% de las veces es por cagada del jugador, de no estar atento. Y si mueres, tienes una oportunidad de redimirte, si llegas hasta donde llegaste antes. Joder, yo casi nunca perdía lo acumulado, pero porque no estaba pensando en las musarañas mientras jugaba, o mirando twitter, sino jugando.


Una cosa es que los enemigos revivan porque mueres, lo cual es totalmente lógico y eso siempre ha pasado en todos los juegos, y otra cosa es que revivan se salvas tu partidas o llegas a un checkpoint simplemente por activar dicho checkpoint, no se si me explico.

Sobre lo otro que dices pues si lo entiendo pero eso se hace ""mas fácil"" con la experiencia en estos juegos, yo me refiero a jugadores de primera vez, estos juegos no son nada accesibles para jugadores nuevos de primera vez, te cuestan muchísimas muertes aprender a jugar estos juegos, el tema es que habemos mucho que no tenemos ese tiempo ni paciencia para aprender a jugar este tipo de juegos. Fíjate precisamente esta en una gran diferencia de los juegos retro con los Souls, que con los juegos de antes, pulsabas "star" y ya estas disfrutando del juego al siguiente segundo(o segundos si había tiempos de carga), no tenias que aprender nada porque todo era muy intuitivo, lo cual no pasa con los Souls, porque las mecánicas y formas de jugar estos juegos no son nada intuitivas.

No estoy deacuerdo que el 99% de las muertes sean por culpa del jugador, los juegos suelen ser algo trolls(sobre todo Dark Souls 2) o directamente te ponen contra varios enemigos a la vez y ya he dicho que enfrentarte a 2 o mas enemigos a la vez es casi una muerte segura, en el primer Dark Souls las peleas contra las gárgolas del campanario y en la parte contra Ornstein y Smough me parecen muy injustas, y quien me diga que no le costo decenas de muertes las primera vez que enfrento a esos jefes lo siento pero esta mintiendo. En Dark Souls 2 vuelves a enfrentar a las gárgolas del campanario pero es mas difícil la cosa por lo que cito de perder de la barra de energía cada vez que moría, de hecho en esa parte abandone a Dark Souls 2 porque ese juego me estaba alterando seriamente los nervios. Ojo yo estoy hablando de juegos que he jugado, nada de verlos en youtube o twitter.

Sobre el tema de las almas pues aclarar que los juegos se joderian según tu punto de vista pero para muchos otros eso haría algo "mas pasables" estos juegos, me parece que en este tema hay que dejar de ser egoístas y querer imponer nuestra visión de las cosas, yo no veo nada de malo que el juego tuviera esa opción para los que gusten utilizarla, total si ustedes los "mas jarcor" de estos juegos no quieren utilizar esta opción pues no la utilicen y listo. En el primer Dark Souls utilice el glitch ese de almas infinitivas para subir mas rápidamente de nivel y en ningún momento sentí que me jodi el juego, al contrario llegue hasta terminarlo 2 veces, creo que en todos los Souls debería haber esa opción.

Recuerdo que en el primer Dark Souls iba con la armadura de piedra que fue la armadura mas resistente que pude encontrar y un espadon de no se que, y aun así llegue a morir varias veces porque hay enemigos que no dejan de ser muy chungos y zonas muy durillas incluso con todo a tope.
@Oystein Aarseth Basicamente, te quieres pasar por el forro todo el diseño del juego.

Hay juegos que no son para todo el mundo, es así de simple. Por mucho que te gusten los juegos musicales, si no tienes un minimo sentido del ritmo, no vas a poder jugarlos.

Y muchas de las cosas que mencionas es de manco, sin mas. No es que sea un "juarcor gueimer", es que ideas como pedir almas infinitas me parece un desproposito. Si no eres capaz de hacer algo, aprende, fin, no es cuestion de sacar 500 truquitos para hacerlo facil. ¿Te mueres 20 veces? como si son 50, así se aprende. Hay una muy mala costumbre de que todo tiene que salir facil y a la primera. No, muerde la bala y lo intentas de nuevo. Como si tienes que estar atascado en un punto dos semanas, sigue intentandolo y mira donde fallas.
Esto ha degenerado a "No me gustan las mecánicas del juego, quiero que las hagan a mi gusto".

De todas formas, hay muchísimo juegos de esta última década que han ido cogiendo algunas mecánicas de los souls, pero mezclándolas con ideas mas "amigables" o casuales como las que te gustarían. En vez de querer cambiar los souls, deberías explorar esas alternativas.
parrotxo escribió:Esto ha degenerado a "No me gustan las mecánicas del juego, quiero que las hagan a mi gusto".

De todas formas, hay muchísimo juegos de esta última década que han ido cogiendo algunas mecánicas de los souls, pero mezclándolas con ideas mas "amigables" o casuales como las que te gustarían. En vez de querer cambiar los souls, deberías explorar esas alternativas.

No ha degenerado,lo que pasa es que sale a la luz lo que realmente quieren.
Basicamente no quieren un souls,quieren otro tipo de juego,pero como ahora los juegos de From estan en la "cresta de la ola" pues esa gente quiere subirse pero que sea como ellos quieren

Quieren modo facil, un modo guia del director que les diga en todo momento por donde ir,que hacer,que no hacer,que coger.......quieren que tengas puntos de control a cada paso que damos para no caminar mucho,quieren que le cuenten la historia como a ellos les gustaria,quieren que los enemigos no revivan,no quieren ciertos anillos.....

Yo hace ya dias que deje de tomarlo en serio,lo que quieren es un Assasins Creed y no un Souls [rtfm]
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