Comparativa PS4/Xbox One:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-hands-on-with-metal-gear-solid-5Comparativa centrada en las versiones PS3/Xbox 360 :
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-can-last-gen-consoles-handle-mgs5Comparativa centrada en PC y consolas actuales:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-the-best-pc-hardware-for-metal-gear-solid-5-on-pcNuevas imágenes comparativas:
Per-object motion blur:
Subsurface scattering:
Filtrado de texturas:
Distancia de dibujado:
Éste hilo tiene como propósito
único y exclusivo , el de la
comparativa técnica entre versiones , para opiniones personales , valoraciones sobre la jugabilidad o cuestiones referentes a
hardware , éste no es el lugar.
La versión PS4 funciona a 1080 píxeles de resolución nativos , mientras que la de Xbox One baja a 900 p reescalado a 1080 p , la versión PS4 cuenta con renderizado en doble
buffer , en los momentos de mayor carga gráfica , se bloquea automáticamente en 30 frames , Xbox One sin embargo , ofrece una tasa de refresco más estable a cambio de algunos efectos algo menos pronunciados o eliminados en ésta versión , como son el
subsurface scattering , o el
per-object motion blur , ambas versiones usan FXAA , un tipo de suavizado por post-proceso , que aunque cumple su labor y apenas repercute en rendimiento , emborrona ligeramente la calidad de imagen final.
Subsurface scattering :
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Subsurface_scatteringEjemplos de SSS en Metal Gear :
PC:
PS4:
Xbox One:
PS4:
Xbox One:
Motion Blur :
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Motion_blurEjemplos de
Per-Object Motion Blur en Metal Gear:
PS4:
Xbox One:
FXAA :
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Fast_approximate_anti-aliasingiré actualizando el post con más información cuando sea posible.