Destripando la WiiU 2/4: Arquitectura de memoria (y vs con Xbox 360)

1, 2, 3
Antes de empezar a entrar en detalle sobre la WiiU hay que tener en cuenta una cosa: la arquitectura de memoria de un sistema es sin duda la parte clave del diseño.
La memoria es la base sobre la que se construye un sistema, y si falla esa base, el conjunto se va al garete.

Cuando se habla del diseño de la arquitectura de memoria de un sistema hay que tener en cuenta dos conceptos:
1. El "nivel" de la memoria.
2. El coste de la misma.

Cuanto más bajo es el nivel de una memoria más alto es su rendimiento y también su coste. Así pues, en mi análisis de la WiiU me referiré a 5 niveles de memoria: Registros-Caches-RAM Embebida-RAM-BlueRay/Disco-Duro.

Esos niveles representan el grado en el que una celda de memoria concreta se aleja del núcleo del diseño, es decir, de los chips que accederán a ella. Los niveles más bajos se encuentran hoy en día dentro de los propios chips, mientras que el nivel más alto es externo y ofrecerá el rendimiento más bajo.

Y cómo se mide el rendimiento de una memoria?
Pues básicamente a partir de dos parámetros, el ancho de banda, y las latencias.

El ancho de banda es la cantidad de datos teórico que la memoria puede proporcionar a quien se los pida. Se calcula multiplicando el ancho del bus de datos por la velocidad a la que opera la memoria.
Así pues, un bus de 64 bits con una memoria que opera a 324 Mhz tiene un ancho de banda de un poco más de 2,4 GB/s (324 *1000 * 1000 * 64 / 1024 / 1024 /1024 / 8, que es el ancho de banda que tenia la memoria principal de la GameCube. Si alguien lo busca encontrará con frecuencia la cifra de 2,6 GB/s, pero ese cálculo no tiene en cuenta que Mega en hercios significa 1000*1000 mientras que en memoria, por la naturaleza binaria de los bits, significa 1024*1024).

El segundo aspecto a tener en cuenta es la latencia. Cuando le pedimos a una memoria en concreto un dato ésa tiene que buscar ese dato y luego entregarlo. El tiempo que tarda en reaccionar esa memoria es la latencia de la memoria.
Existe además otro factor que influye la latencia, y ese es la distancia entre los chips de memoria y el chip que hace la petición.
Pensad que estamos hablando de CPUs que corren en los Giga Hercios. Un giga-hercio significa que en un segundo se ejecutan mil millones de ciclos. O dicho de otra manera, un ciclo dura 1/1000.000.000 de segundos.
Cada centímetro y milímetro de más que haya entre la memoria y el chip en cuestión supone unos ciclos extra de latencia que aún sin ser culpa de la memoria en si, sí que afectan al rendimiento del chip que está a la espera.

Y cómo se traduce eso en el rendimiento REAL de la memoria?
El ancho de banda no deja de ser un dato teórico. Es decir, sería el máximo de datos que la memoria puede transferir sin tener en cuenta búsquedas de ningún tipo. En el caso de memorias estáticas o pseudo-estáticas, con latencias nulas si están embebidas en el mismo chip, ese ancho de banda teórico se corresponde con el real.
Pero cuando las latencias (ya sean por tipo de memoria o por distancia de la misma respecto al chip que la demanda) entran en juego, entonces la cosa cambia. Cada vez que se hace una búsqueda de un paquete de datos en la memoria se pierden ciclos en los que no se envía nada. Así pues, lo ideal para sacarle partido a una memoria es hacer pocas lecturas de paquetes muy grandes.

Existen luego 3 tipos de memoria a tener en cuenta para ese análisis:
1. SRAM o memoria de acceso aleatorio estática. Esa memoria es la que se usa habitualmente en los niveles más bajos. Tiene una densidad muy baja en comparación con el resto de memoria, pues necesita de 6 transistores por cada bit. Como contrapartida ofrece unas latencias nulas (1 ciclo, es decir, le pides un dato y al siguiente ciclo ya te lo entrega), lo cuál es ideal para operaciones a bajo nivel.
Tiene además un diseño muy simple a nivel de disposición de los transistores, con lo que es muy sencillo aplicarle reducciones de nodo.

2. RAM o memoria de acceso aleatorio. Tiene una densidad muy alta ya que sólo necesita un transistor y un capacitador por cada bit de memoria. Sin embargo, requiere de una lógica un poco más compleja (a diferencia de la SRAM en donde el bit de memoria siempre está disponible gracias a los 6 transistores, en la RAM convencional de un transistor se necesita un chip que "refresque" el contenido de la memoria continuamente) y tiene unas latencias un poco más altas.

3. RAM Pseudo-estática. Se trata básicamente de RAM convencional, pero además de la lógica extra del chip de refresco tiene otra aún mucho más compleja que esconde ese refresco (se refrescan todas las celdas de memoria a cada ciclo, excepto la que se pretende acceder, pero para ello se necesitan buffers adicionales), consiguiendo unas latencias equivalentes a las de la SRAM. Las ventajas son una densidad casi tan alta como la RAM convencional (cada bit necesita sólo de un transistor y un capacitador y lo único que hay extra de espacio es esa lógica adicional) y unas latencias tan bajas como las memorias SRAM.
Las desventajas son que esa lógica adicional complica mucho el diseño haciendo que la reducción del tamaño de los transistores sea mucho más difícil y que el hecho de que el diseño esté a manos de menos empresas encarezca el coste incluso más.

A todo eso, un avance que se hizo sobre la RAM es la tecnología de buses DDR. DDR, es decir, double data rate, hace que por cada ciclo de la memoria se puedan enviar dos bits de datos. Eso afecta al ancho de banda de la memoria, que pasa a ser el doble si se implementa siguiendo esa tecnología, pero no a las latencias, ya que la velocidad interna de la memoria sigue siendo la misma.
Aunque no hablaré de ello en ese análisis, la GDDR5 envía 4 bits por ciclo, doblando aún más el ancho de banda.

Explicado eso, entremos a analizar de qué se compone la arquitectura de memoria de la WiiU.
De los registros de memoria de la CPU ya hablé en su respectivo hilo, es la memoria inmediatamente conectada a las unidades de lógica de la CPU y no voy a añadir nada que no hubiese dicho ya en aquel hilo. En lo referente a la GPU, sólo podría especular en ese sentido, así que no voy a entrar en más detalle que el decir que como mínimo estará en ese sentido tan servida como un chip R700 de ATI estándar, que es el diseño base sobre el que se creó la GPU de la consola.

Así pues, a grandes trechos la arquitectura de memoria de la WiiU se compone de lo siguiente:
1. Banco principal de memoria de 32 MB. Esa memoria está embebida en el chip de la GPU y es del tipo pseudo-estático. Su latencia es nula (como ya he explicado) y su ancho de banda desconocido. Se especula con un bus de 1024 o 2048 de ancho (sacado de Neogaf, de una foto en alta resolución que permite un conteo aproximado) y si esa memoria va a la misma velocidad que el resto del chip (es lo mínimo que tendría sentido, y eso son 550 Mhz), entonces estaríamos hablando de entre 70 y 140 GB/s de ancho de banda.

2. Banco grande de memoria de 2GB. De ese tenemos toda la información. Está conectado con un bus de 64 bits y opera a 800Mhz. Como es del tipo DDR, su ancho de banda total asciende a los 12.8 GB/s.

3. Caches adicionales de la GPU de 3MB. Esos 3MB de la GPU se corresponden con la memoria embebida de la GC, así que las especificaciones conocidas las podemos extrapolar a la WiiU.

Los 3MB de caches para la GPU en la WiiU eran 1MB dedicado a cache de texturas (SRAM, sólo lectura desde la GPU y con un ancho de banda de 10,4 GB/s a una velocidad de 162Mhz) y 2MB dedicados a buffers (RAM pseudo-estática de escritura y lectura, con un ancho de banda desconocido pero especulado en 2,6GB/s para lectura y 2,6GB/s para escritura como mínimo). A 550 Mhz eso se traduce en 35,36GB/s de lectura desde el MB de cache de texturas, y 8,84GB/s tanto de lectura como de escritura para los otros 2MB que ahora ya no serán exclusivamente para buffers (la RAM principal de 32MB es lo suficientemente rápida como para contener-los).
Se trata de una especulación bastante segura, pues el ancho de banda por MB es más que suficiente con lo que no tiene sentido esperar que ese bus se incremente, y la velocidad de la memoria tiene que ser como mínimo igual a la del resto del chip si se pretenden latencias de 1 ciclo, que es evidente que se pretenden.

4. Caches inherentes del diseño. En el caso de la GPU no sabemos exactamente cuales son, así que como mínimo supondremos que los del diseño base del R700. En el caso de la CPU, nos fijaremos en la L2 que es de 3MB (512KB para los núcleos secundarios y 2MB para el principal).

Otra cosa que se ha filtrado por Marcam via twitter (el hacker que filtró las velocidades de reloj), y que parece bastante segura (sus informaciones, las que se han podido verificar, coinciden) es que el ancho de banda de la RAM principal es, en relación a su tamaño, inferior al de esos bancos de caché. Teniendo en cuenta que esos bancos tienen de media 17,68 GB/s (edición: antes estaba en 14,73 pero en realidad la media es de 17,68 ya que sólo había contado 8,84 entre lectura y escritura cuando en realidad son 8,84 para lectura y 8,84 para escritura) por cada MB de memoria como mínimo, si se cumple lo dicho tenemos que el banco principal no superará los 565,76GB/s (antes 472GB/s) de ancho de banda (tampoco es que nos aporte mucho, pero sirve para acotar aunque sea por lo muy alto).

Bien, pues, es hora de establecer una comparación con Xbox 360 (consola de la que conocemos lo que puede ofrecer) para hacernos una idea de lo que significan esos datos.
La arquitectura de memoria de la Xbox 360 es la siguiente:
1. Banco de memoria principal de 512MB con un ancho de banda de 22,4 GB/s (128 bits a 700 Mhz DDR).
2. Banco secundario de 10MB para la GPU. Tiene un ancho de memoria de escritura desde la GPU de 32GB/s y de lectura INTERNA de 256 GB/s.
3. Caches inherentes al diseño. Como en el caso de la CPU de la WiiU, sólo voy a tomar como referencia la L2 para simplificar las explicaciones. La L2 del Xenon (CPU de Xbox 360) es de 1MB de tamaño.
En el caso de la GPU, si no recuerdo mal es un diseño parecido al X1900 de ATI, así que más o menos irán por ahí los tiros, pero las caches de las GPU no las voy a tener en cuenta en ese análisis por falta de datos.

La primera gran diferencia salta a la vista. Mientras que en Xbox 360 el banco de memoria principal es el grande, de 512MB, en la WiiU el centro de atención es el banco de 32MB de memoria embebida, siendo el banco grande el secundario.

En ambos casos la totalidad de los datos del juego se cargan en el banco grande de memoria, así que partiremos de la velocidad de éste para empezar el análisis comparativo.
En Xbox 360 22,4 GB/s, mientras que en WiiU 12,8 GB/s. Recordemos que eso son valores teóricos, y la primera diferencia en ese sentido es que la latencia de la RAM "grande" de la WiiU es inferior a la del banco equivalente de Xbox 360.

Lo primero es que el superior tamaño de la memoria de WiiU (1GB frente a 480MB para juegos, y en el caso de WiiU posiblemente aún más en un futuro) permite guardar una mayor cantidad de datos. Que significa eso en un juego?
Supongamos por un momento que el resto del diseño es idéntico en ambas consolas, y fijémonos sólo en el tamaño.
Ese 1GB de memoria permite guardar más datos, aunque pueda transferir menos. Ello significaría que el rendimiento del sistema sería inferior en ese supuesto caso, pero podríamos por ejemplo tener un sistema de animaciones más complejo (ya que las animaciones se transfieren sólo en la medida que se necesitan, pero como es lógico en 1GB caben más animaciones que en 480MB), más variedad de personajes o un sistema de LOD más complejo y ajustado (podríamos guardar más modelos en la memoria, con lo que en el caso de la variedad podríamos escoger de un abanico de personajes más amplio para renderizar, y en el caso del LOD podríamos hacer un sistema más complejo en el que podríamos tener más versiones de un mismo modelado para sustituirlas de forma más progresiva, ganando en rendimiento o en detalle, o en ambas cosas incluso).

Ahora sin embargo, incluiremos las caches de la CPU en el análisis. Cada vez que esas caches se llenan es necesario acudir a la memoria que las contenga. Como los 32MB de memoria principal de la WiiU aún no entran en juego, de momento las obviamos.
Como la cache L2 de la WiiU es 3 veces más grande que la de la Xbox 360 se tendrá que acceder a esa memoria "grande" mucho menos, con dos beneficios:
1. Menos datos tendrán que ser transferidos por falta de espacio en las cache, con lo que el consumo de ancho de banda se reduce de forma sustancial.
2. Reduciendo el número de búsquedas, se incrementa el rendimiento de la memoria acercándolo más al valor teórico.

Saltemos ahora a las caches adicionales de la GPU de la WiiU. Como sucede en el caso de las de la CPU, servirán tanto para reducir el ancho de banda consumido del banco grande de memoria como para ahorrarle tiempo perdido en búsquedas, incrementando (otra vez) su rendimiento real.

Pero en donde reside la diferencia más grande es sin duda en el banco principal de la memoria de WiiU, cuyo homólogo en Xbox 360 es mucho más pequeño y también limitado.
En Xbox 360 la GPU está dividida en dos núcleos, el principal y el "hijo". El principal es la GPU en si, mientras que el hijo tiene los 10MB de memoria junto con lógica adicional para efectuar AA por hardware y z-tests.
Esa memoria es sólo de escritura para la GPU y sólo puede ser leída por la lógica adicional incluida en el núcleo hijo. Para leerse desde la GPU hay que copiar el contenido a la RAM principal y luego leerlo desde ahí.

El problema es que 10MB no son suficientes para el propósito de esa memoria. Un buffer de color son 3,52 MB a 720p, si se pretende usar esa memoria para AA sólo podrás llegar a AAx2 y eso sin contar los z-buffers.

En la WiiU, esos 32MB son la memoria principal, y son polivalentes. Se usan para todo, y es ahí donde el banco grande de memoria nota la diferencia con más fuerza. Las operaciones que consumen más ancho de banda son precisamente las que tienen que ver con el framebuffer.

Para entender la importancia de esa memoria, es importante tener claro como funciona el renderizado gráfico con respecto a la memoria de vídeo.

Imagen

En la WiiU, esos 32MB no serán suficientes para contener los vértices o las texturas, pero sí los buffers.

A grandes trechos, existen dos métodos de renderizado, el forward rendering y el deferred rendering.
En el forward rendering (método tradicional usado hasta ahora) desde un punto de vista de ancho de banda leemos cada objeto de la memoria de vídeo. Sobre ese objeto se aplican transformaciones de vértice, se rasteriza, se aplican transformaciones de píxel y se escribe en el buffer de la imágen. Eso se repite por cada objeto y por cada luz que afecta a ese objeto.

En el deferred rendering calculamos las propiedades de iluminación de cada píxel de la escena y la grabamos en el G-Buffer (un conjunto de buffers necesarios para almacenar esa información, creados a partir de los modelos y las texturas de cada objeto. Contienen información como el color, cómo reflejan la luz, las normales en caso que haya normal mapping, etc. etc.), y luego aplicamos sólo una pasada con esos G-Buffers por cada luz de la escena. A nivel de ancho de banda es una operación más costosa porque necesitamos muchos más bufferes que tendremos que escribir y leer constantemente, pero a nivel computacional el coste es muy inferior.

El deferred rendering se puso muy de moda mientras se diseñaba la GPU de la WiiU, así que no sería de extrañar que esa arquitectura de memoria se pensase para el uso eficiente de ese tipo de renderizado.
32MB son más que suficientes para almacenar todos los buffers implicados en el deferred rendering (y hasta sobran unos cuantos MB para la CPU), así que el impacto de esas operaciones en la memoria grande sería nulo en la WiiU, mientras que en el caso de Xbox 360, sería inevitable.

En resumen, que la memoria principal sean esos 32MB de RAM pseudo-estática hace que el impacto sobre la memoria grande se limite hasta el punto que sólo será necesario acceder a ella cuando necesitemos transferir modelados o texturas (y sonido para el DSP, buffers ya finalizados que se guardan antes de mostrarse por pantalla y etc. etc. de cosas que tienen un impacto muy pequeño en ancho de banda), es decir, objetos grandes que se acceden pocas veces.

En contraposición, el deferred rendering es muy poco viable en Xbox 360 por falta de ancho de banda. Se ha usado una variante (defferred lighting) que tiene un coste computacional más alto pero un menor requerimiento de ancho de banda, y es que la imposibilidad de leer desde la eDram ya hace imposible almacenar allí los G-Buffers, limitando el ancho de banda del sistema a los 22,4 GB/s.

La memoria a bajo nivel, que es la que más impacto tiene en el rendimiento, es muy superior en la WiiU tanto en cantidad como en versatilidad. Se trata de un diseño muy "made in Nintendo" (desde GC, por supuesto) basado en la eficiencia más que en el músculo, y a medida que se diseñen los juegos pensando en esa arquitectura vamos a ver como la diferencia con respecto a las actuales consolas se hace cada vez más patente.
Pues vaya currO te estàs dando con Las rEdacciones. Mañana con la tostada lo leo como los demás. Se agradecen mucho. Un saludo.
Gracias por tus aportes, son muy interesantes. [oki]


Ahora os pido al resto que no alimenteis a nuestros animalillos [carcajad] así igual conseguimos un subforo libre de salvajadas .

La cosa es muy fácil, no les damos de comer, se mueren de hambre aquí y se largan a multi a trollear a gusto. Allí se hacen amigos y con un poco de suerte no vuelven o tardan mas por estar entretenidos[+risas] .

Está en nuestra mano, digo teclado, limpiar este subforo.
Interesante post.

WiiU será la única consola de esta nueva generación que no es un PC y que tiene una arquitectura singular. A mi eso me mola porque amo los PowerPC y en cierta forma vivo de ellos. :)

La única gran pega que encuentro al hw de WiiU es que es demasiado caro.
Sólo he regresado para leer este post y los sucesivos. Madre mía lo que se aprende. Me encantan a parte del resultado de la comparación, que me da igual que sea positiva o negativa, el artículo es una pasada ;-)

Espero que no cesen ;-)
interesante. Vamos a ver si aquí no se trollea ni se convierte en un ps4 y X1 Vs Wii u.

De todo el tocho que has puesto, me quedo con esto
La memoria a bajo nivel, que es la que más impacto tiene en el rendimiento, es muy superior en la WiiU tanto en cantidad como en versatilidad. Se trata de un diseño muy "made in Nintendo" (desde GC, por supuesto) basado en la eficiencia más que en el músculo, y a medida que se diseñen los juegos pensando en esa arquitectura vamos a ver como la diferencia con respecto a las actuales consolas se hace cada vez más patente.

;)
superfenix2020 escribió:interesante. Vamos a ver si aquí no se trollea ni se convierte en un ps4 y X1 Vs Wii u.

De todo el tocho que has puesto, me quedo con esto
La memoria a bajo nivel, que es la que más impacto tiene en el rendimiento, es muy superior en la WiiU tanto en cantidad como en versatilidad. Se trata de un diseño muy "made in Nintendo" (desde GC, por supuesto) basado en la eficiencia más que en el músculo, y a medida que se diseñen los juegos pensando en esa arquitectura vamos a ver como la diferencia con respecto a las actuales consolas se hace cada vez más patente.

;)


A mi también me ha llamado la atención, como no sé mucho de todo lo que cuenta, no me atrevo a decir nada, pero supongo que lo que implica es que el tiempo de "render" será menor y con más posibilidades, dejando CPU para el resto del juego ¿a esto es a lo que se refieren los de Shinen, por ejemplo? ellos hablan de la memoria y sus posibilidades y de que no hay que trabajar como con el resto de consolas.

Todo esto lo digo desde la ignorancia, claro XD
Como simple aficionado a la informática, la mayor parte de conceptos me quedan grandes, pero sólo quería postear para agradecerte el currazo que te has pegado con el post, Info_Master.
Luego cuando saque un ratejo me lo leo con mucha más calma. Andaba ya preocupado porque pensaba que no ibas a seguir con la serie de hilos, más aun después de la que se ha montado con la primera parte.

Gracias por la info. ;)
estoy esperando a ver qué dicen los detractores de la Wii u, que se que pululan por aquí y a la mínima que pueden saltan. XD

Info_Master, en resumidas cuentas y sin muchos rodeos, para tontos vaya...

lo que queremos saber muchos es:
¿la wii u es netamente superior a la Xbox 360 y PS3? sabemos que la CPU de Wii u es inferior... pero ¿y el conjunto global?
¿la wii u soportará los nuevos motores gráficos?
¿el gamepad le quita recursos a la wii u? yo leí en alguna parte, que le quitaba como un 10 ó 15% de recursos.

también leí que la wii u tenía un chip ARM de apoyo a la CPU, que le ayudaba con el SO y otras labores. No se qué habrá de cierto en eso.

Lo cierto es que aún queda mucho por descubrir y explotar de la Wii u.
superfenix2020 escribió:estoy esperando a ver qué dicen los detractores de la Wii u, que se que pululan por aquí y a la mínima que pueden saltan. XD

Info_Master, en resumidas cuentas y sin muchos rodeos, para tontos vaya...

lo que queremos saber muchos es:
¿la wii u es netamente superior a la Xbox 360 y PS3? sabemos que la CPU de Wii u es inferior... pero ¿y el conjunto global?
segun lherre, si, mas o menos el doble de potente que las actuales
¿la wii u soportará los nuevos motores gráficos?
creo que es obvio que si, cryteck y unreal 4 ya los soporta, no con la misma potencia que las otras consolas, pero superior a las actuales
¿el gamepad le quita recursos a la wii u? yo leí en alguna parte, que le quitaba como un 10 ó 15% de recursos.
tambien es obvio que si, la potencia que se gasta en renderizar una segunda imagen(mapa, juego a dobles, offtv...) no se puede gastar en renderizar la de la tv, ya el % se me escapa

también leí que la wii u tenía un chip ARM de apoyo a la CPU, que le ayudaba con el SO y otras labores. No se qué habrá de cierto en eso.

Lo cierto es que aún queda mucho por descubrir y explotar de la Wii u.


eso x supuesto, jejejejejjejeje
En una página dónde la analizaban decían que la PS4 sería como dos veces y pico mas potente que la WiiU y que al menos no habría la diferncia que tuvo la Wii en su momento, con respecto a PS3 y X360, claro.

Lo leí hace una o dos semanas pero no encuentro la página y ya he limpiado el historial de navegación, la he buscado y nada. Si a alguien le suena ese artículo que lo comente.
AMD confirmó hace tiempo que Wii U utilizaba una GPU E6760 más potente que PS3 y Xbox 360.
que era una gpu optimizada para la nueva consola de Nintendo y derivaba de la serie 6xxx, pero con las lógicas modificaciones para ajustarse a la configuración de Wii U.

Roblock escribió:En una página dónde la analizaban decían que la PS4 sería como dos veces y pico mas potente que la WiiU y que al menos no habría la diferncia que tuvo la Wii en su momento, con respecto a PS3 y X360, claro.

Lo leí hace una o dos semanas pero no encuentro la página y ya he limpiado el historial de navegación, la he buscado y nada. Si a alguien le suena ese artículo que lo comente.

sería interesante encontrar esa web.

En resumidas cuentas: la diferencia entre la wii u y las Ps4/X1 no es tan abismal como lo fue con la Wii frente a las Ps3/X360

Hay que tener en cuenta que los primeros Kits de desarrolladores dados por Nintendo, estos kits contaban con menos capacidad que la verdadera Wii U.
Además que para un desarrollador no es fácil gastar dinero en desarrollar juegos que aprovechen el GamePad y las capacidades que ofrece el hardware de la Wii U que no tiene nada que ver con las otras dos existentes, así que les es más rentable irse a lo más económico y rentable, sacar juegos para PS3 y Xbox 360. Luego los ports que sacan, pues ya lo hemos visto: cutreports.
Y hay que recordar, que tanto la Ps3 como la Xbox 360, tiran mucho de CPU y poco de GPU.
La Wii U es todo lo contrario. Por eso no se puede afirmar que viendo 4 juegos multis desarrollados para xbox 360 y malportados a wii u, ésta es inferior a una consola de hace 6 años.

Es más potente pese a que los detractores se empeñen en demostrar lo contrario. El tiempo lo demostrará. De aquí a 2/3 años hablamos. ;) A ver si esos juegos se pueden hacer en la Ps3 y Xbox 360.

video explicativo para los que no la tienen XD
https://www.youtube.com/watch?feature=p ... r--4#t=107

"tú ponte un video de un juego de lanzamiento de la PS3 o de Xbox360, y es que era vomitivo" XD

pues tiene razón el hombre yo recuerdo ese COD2, ese PES o ese Perfect Dark Zero, juegos de inicio de la xbox 360, y tenían gráficos de la primera Xbox.
También recuerdo los cutreports multis de la PS3 de los primeros años.

Con esto quiero decir: que démosle tiempo a la Wii U. Démosle la duda razonable. Así como se la dimos a las otras consolas.
En la Ps2 también salían bodrios de juegos en sus primeros años y ya nadie se acuerda.
superfenix2020 escribió:sería interesante encontrar esa web.

En resumidas cuentas: la diferencia entre la wii u y las Ps4/X1 no es tan abismal como lo fue con la Wii frente a las Ps3/X360



Justo eso era lo que decían.

Creeme que la he buscado y rebuscado y no la encuentro.
Menudo error el mío no guardarla, y mira que es raro en mí, pero bueno no pierdo la esperanza que igual la vuelvo a encontrar o alguien sabe de cual hablo.

Lo que sí recuerdo es que fué buscando info en neogaf y siguiendo enlaces o buscando por partes que allí ponían.
dragonsacred escribió:
superfenix2020 escribió:estoy esperando a ver qué dicen los detractores de la Wii u, que se que pululan por aquí y a la mínima que pueden saltan. XD

Info_Master, en resumidas cuentas y sin muchos rodeos, para tontos vaya...

lo que queremos saber muchos es:
¿la wii u es netamente superior a la Xbox 360 y PS3? sabemos que la CPU de Wii u es inferior... pero ¿y el conjunto global?
segun lherre, si, mas o menos el doble de potente que las actuales
¿la wii u soportará los nuevos motores gráficos?
creo que es obvio que si, cryteck y unreal 4 ya los soporta, no con la misma potencia que las otras consolas, pero superior a las actuales
¿el gamepad le quita recursos a la wii u? yo leí en alguna parte, que le quitaba como un 10 ó 15% de recursos.
tambien es obvio que si, la potencia que se gasta en renderizar una segunda imagen(mapa, juego a dobles, offtv...) no se puede gastar en renderizar la de la tv, ya el % se me escapa

también leí que la wii u tenía un chip ARM de apoyo a la CPU, que le ayudaba con el SO y otras labores. No se qué habrá de cierto en eso.

Lo cierto es que aún queda mucho por descubrir y explotar de la Wii u.


eso x supuesto, jejejejejjejeje


Basicamente lo que pongo en color lo plantee en el hilo 1/4 y madre mia... algunos super ofendidos y saltando cual jauría a desmentir esa posibilidad xD

Yo es lo que digo, si un refrito de ps2 no pasa de los 720p y en wiiU un refrito de cube con mejor iluminacion alcanza 1080p, alguna majia negra habrá que haga eso, que de 720 a 1080 hay mas del doble de pixeles.
Info_Master escribió:Se trata de un diseño muy "made in Nintendo" (desde GC, por supuesto) basado en la eficiencia más que en el músculo, y a medida que se diseñen los juegos pensando en esa arquitectura vamos a ver como la diferencia con respecto a las actuales consolas se hace cada vez más patente.

La pregunta que me viene a la cabeza tras leer este párrafo: están dispuestas las "third-partys" a gastar recursos en diseñar/adaptar un juego para esa arquitectura de Nintendo ?
nevat escribió:
Info_Master escribió:Se trata de un diseño muy "made in Nintendo" (desde GC, por supuesto) basado en la eficiencia más que en el músculo, y a medida que se diseñen los juegos pensando en esa arquitectura vamos a ver como la diferencia con respecto a las actuales consolas se hace cada vez más patente.

La pregunta que me viene a la cabeza tras leer este párrafo: están dispuestas las "third-partys" a gastar recursos en diseñar/adaptar un juego para esa arquitectura de Nintendo ?


yo creo que deberia ser nintendo la que se tomara el trabajo de enseñar a las third a aprovechar esa arquitectura, y aportar dinero para modificar los motores y adaptarlos a la wiiu, asi habria mas y mejores ports en la consola
veo que sigue el debate de si es o deja de ser más potente que la 360... Yo desde luego cuando pagué 300 euros por la WiiU básica y a lado tenía un pack de 360 por 150 euros.., una consola de hace 8 años.., ni me imaginé que 1 año después seguiríamos con este debate...
Torres escribió:veo que sigue el debate de si es o deja de ser más potente que la 360... Yo desde luego cuando pagué 300 euros por la WiiU básica y a lado tenía un pack de 360 por 150 euros.., una consola de hace 8 años.., ni me imaginé que 1 año después seguiríamos con este debate...


el problema es el siguiente:

wiiu + gamepad 300e
xbox 360 150e

ps4 400e
xbox one + kinect 2.0 500e

si quieres potencia la pagas, si quieres accesorios lo pagas, si quieres ambas cosas pagas mas aun, pero no esperes ambas cosas por poco precio

ademas, las actuales llevan 7 años en el mercado, las han exprimido hasta la saciedad, y ahora una consola recien salida mueve los ports sin despeinarse

quien quiera pensar que es igual a la 360 ellos mismos, es igual que los que piensan que nintendo esta acabada, que wiiu sera "matada" en breve.......hay haters para todos los gustos, lo raro es que esos mismos se denominen gamers y en lugar de disfrutar de la consola se dedican a desearle lo peor
Gracias por el currazo info_master, ya pensaba que no ibas a hacer la segunda parte.
dragonsacred escribió:
Torres escribió:veo que sigue el debate de si es o deja de ser más potente que la 360... Yo desde luego cuando pagué 300 euros por la WiiU básica y a lado tenía un pack de 360 por 150 euros.., una consola de hace 8 años.., ni me imaginé que 1 año después seguiríamos con este debate...


el problema es el siguiente:

wiiu + gamepad 300e
xbox 360 150e

ps4 400e
xbox one + kinect 2.0 500e

si quieres potencia la pagas, si quieres accesorios lo pagas, si quieres ambas cosas pagas mas aun, pero no esperes ambas cosas por poco precio

ademas, las actuales llevan 7 años en el mercado, las han exprimido hasta la saciedad, y ahora una consola recien salida mueve los ports sin despeinarse

quien quiera pensar que es igual a la 360 ellos mismos, es igual que los que piensan que nintendo esta acabada, que wiiu sera "matada" en breve.......hay haters para todos los gustos, lo raro es que esos mismos se denominen gamers y en lugar de disfrutar de la consola se dedican a desearle lo peor


La verdad que no te sigo por dónde quieres ir.., tengo que estar orgulloso de que una consola pueda mover un port de una consola con 8 años de antigüedad??
Vaya pajas mentales que os hacéis algunos.., feedearlo dice... Me parece curioso que los que disponemos de todas las consolas del mercado y opinamos somos trolls (o cualquier otro adjetivo friki que se leen por aquí) y los que sólo tienen mensajes en hilos de Nintendo tienen la verdad absoluta.

Para qué se compara la WiiU con 360 y luego no aceptáis un comentario que no os gusta?? Lo qué he dado son datos reales.., 360 año 2005, hace 8 años. Nada más que añadir
Torres escribió:Vaya pajas mentales que os hacéis algunos.., feedearlo dice... Me parece curioso que los que disponemos de todas las consolas del mercado y opinamos somos trolls (o cualquier otro adjetivo friki que se leen por aquí) y los que sólo tienen mensajes en hilos de Nintendo tienen la verdad absoluta.

Para qué se compara la WiiU con 360 y luego no aceptáis un comentario que no os gusta?? Lo qué he dado son datos reales.., 360 año 2005, hace 8 años. Nada más que añadir


xbox 360, 8 años de exprimirlo, wiiu, aun no lleva un año en el mercado

nada mas que añadir

si tienes todas las consolas disfruta la wiiu, sigue el camino de superfenix2000 y mira el lado bueno, no solo el malo

dejemos el offtopic y volvamos al hilo
dragonsacred escribió:xbox 360, 8 años de exprimirlo, wiiu, aun no lleva un año en el mercado

nada mas que añadir

dirás lo mismo cuando salgan las sucesoras? porque llevan 0 días en el mercado...

yo lo que no entiendo es que intentéis buscarle potencia a la consola. haced lo que decís: el hardware es el que es así que disfrutad de lo que puede dar de sí y no le busquéis poderes ocultos. tiene una forma original de jugar, tiene offtv para el que lo quiera y tiene los juegos de nintendo. pues disfrutad de eso y no critiquéis al que habla de la potencia de la consola, porque la potencia es la que es.
Yo nunca he visto que le busquen potencia oculta ni poderes,menos en este articulo.
Lo que esplica de manera que yo pueda entender es mas o menos la potencia de wiiu,y la pone con otra que tienen requeteabierta,la 360,y hacen una comparativa,nada mas.
Si me dices de juegos,ese es otro tema.
Por ejemplo,para llegar al nivel grafico de los juegos actuales,se ha tardado 8 años en conseguirlo.
La wiiu mueve esos ports mal hechos sin despeinarse,eso tambien querra decir algo de la nueva de nintendo.
En unos años,nadie sabra los juegos que movera,ni la one ni la pley4,cosa logica
A mi parecer, no es que se aprovechen mas, desde hace mucho tiempo que ya están mas que exprimidas; los juegos de hoy en día usan trucos para lucir mejor, como pegatinas, filtros(fxaa)... y motores preparados... véase el caso de GTA IV lo mal que iba, digan lo que digan y el GTAV lo bien que luce...
kxalvictor escribió:
dragonsacred escribió:xbox 360, 8 años de exprimirlo, wiiu, aun no lleva un año en el mercado

nada mas que añadir

dirás lo mismo cuando salgan las sucesoras? porque llevan 0 días en el mercado...

yo lo que no entiendo es que intentéis buscarle potencia a la consola. haced lo que decís: el hardware es el que es así que disfrutad de lo que puede dar de sí y no le busquéis poderes ocultos. tiene una forma original de jugar, tiene offtv para el que lo quiera y tiene los juegos de nintendo. pues disfrutad de eso y no critiquéis al que habla de la potencia de la consola, porque la potencia es la que es.


Supongo que el que no metais el dedo en la herida continuamente con ese tema ayudaría bastante.

Saludos.
superfenix2020 escribió:Por eso no se puede afirmar que viendo 4 juegos multis desarrollados para xbox 360 y malportados a wii u, ésta es inferior a una consola de hace 6 años.

Y lo de los exclusivos?

superfenix2020 escribió:Es más potente pese a que los detractores se empeñen en demostrar lo contrario. El tiempo lo demostrará. De aquí a 2/3 años hablamos.

Todos pensabamos en el lanzamiento que era cuestion de eso. Pero llegado el año y todo igual, con algunos exclusivos sacados y mucho visto, creo que seguir con la esperanza ya es de moral.
Si subitamente despierta y supera aquello dentro de 2 o 3 años como dices, va a superar a algo muerto, que comercialmente no existira ya. No sirve de nada, cuando tenia que aprovechar para marcar la diferencia era este año, y se ha tirado. Ya solo queda otro intergeneracional, y despues de eso aquella generacion se acabo, entonces su unica competencia va a ser una generacion posterior con apoyo total.
volviendo al hilo, tengo varias dudas:

que ventaja tendria lo de tener tanta edram embebida?

lo de la cpu/gpu unidas ayudaria a aumentar la velocidad general de la consola al tener menos distancia?

a dia de hoy los ports usan lo del deferred refering o tiran de forward?
NeCLaRT escribió:
superfenix2020 escribió:Por eso no se puede afirmar que viendo 4 juegos multis desarrollados para xbox 360 y malportados a wii u, ésta es inferior a una consola de hace 6 años.

Y lo de los exclusivos?

superfenix2020 escribió:Es más potente pese a que los detractores se empeñen en demostrar lo contrario. El tiempo lo demostrará. De aquí a 2/3 años hablamos.

Todos pensabamos en el lanzamiento que era cuestion de eso. Pero llegado el año y todo igual, con algunos exclusivos sacados y mucho visto, creo que seguir con la esperanza ya es de moral.
Si subitamente despierta y supera aquello dentro de 2 o 3 años como dices, va a superar a algo muerto, que comercialmente no existira ya. No sirve de nada, cuando tenia que aprovechar para marcar la diferencia era este año, y se ha tirado. Ya solo queda otro intergeneracional, y despues de eso aquella generacion se acabo, entonces su unica competencia va a ser una generacion posterior con apoyo total.


A eso me refería yo, a estas alturas la 360 tenía juegos como gears of war, dead rising o halo 3 que lucían bestial...

Además que PS3 también lleva comiendose lo ports de 360 sin despeinarse desde que nació.., me parece la tontería del siglo decir eso
Torres escribió:
NeCLaRT escribió:
superfenix2020 escribió:Por eso no se puede afirmar que viendo 4 juegos multis desarrollados para xbox 360 y malportados a wii u, ésta es inferior a una consola de hace 6 años.

Y lo de los exclusivos?

superfenix2020 escribió:Es más potente pese a que los detractores se empeñen en demostrar lo contrario. El tiempo lo demostrará. De aquí a 2/3 años hablamos.

Todos pensabamos en el lanzamiento que era cuestion de eso. Pero llegado el año y todo igual, con algunos exclusivos sacados y mucho visto, creo que seguir con la esperanza ya es de moral.
Si subitamente despierta y supera aquello dentro de 2 o 3 años como dices, va a superar a algo muerto, que comercialmente no existira ya. No sirve de nada, cuando tenia que aprovechar para marcar la diferencia era este año, y se ha tirado. Ya solo queda otro intergeneracional, y despues de eso aquella generacion se acabo, entonces su unica competencia va a ser una generacion posterior con apoyo total.


A eso me refería yo, a estas alturas la 360 tenía juegos como gears of war, dead rising o halo 3 que lucían bestial...

Además que PS3 también lleva comiendose lo ports de 360 sin despeinarse desde que nació.., me parece la tontería del siglo decir eso


Sólo decir que de los tres que dices el único que había salido era el dead rising, juego chulo con un vsync desactivado que te hacía potar. El gears of war estaba a punto de salir en el primer año de la consola y el halo 3 había salido casi dos años después del lanzamiento de la consola.

El wind waker te puede gustar o no, el pikmin 3 te puede gustar o no, pero son referentes de la consola.

Primer punto para juzgar en estas navidades cuando la consola lleve un año.
dragonsacred escribió:volviendo al hilo, tengo varias dudas:

que ventaja tendria lo de tener tanta edram embebida?

lo de la cpu/gpu unidas ayudaria a aumentar la velocidad general de la consola al tener menos distancia?

a dia de hoy los ports usan lo del deferred refering o tiran de forward?
dragonsacred escribió:
dragonsacred escribió:volviendo al hilo, tengo varias dudas:

que ventaja tendria lo de tener tanta edram embebida?

lo de la cpu/gpu unidas ayudaria a aumentar la velocidad general de la consola al tener menos distancia?

a dia de hoy los ports usan lo del deferred refering o tiran de forward?


EDRAM: Más información de acceso extremadamente rápido. Los efectos prematuros ya los estás viendo en los 1080p de algunos juegos
CPU/GPU: La información entre los dos se transmiten más rápido, lo de "al tener menos distancia" es un poco estúpido :-| , más bien es por estar todo integrado en el mismo chip, pero tampoco es que suponga una diferencia notable a que fuesen por separado. Las ventajas reales de esto es un menor consumo
La tercera pregunta ni idea.
Info_Master escribió:La memoria a bajo nivel, que es la que más impacto tiene en el rendimiento, es muy superior en la WiiU tanto en cantidad como en versatilidad. Se trata de un diseño muy "made in Nintendo" (desde GC, por supuesto) basado en la eficiencia más que en el músculo, y a medida que se diseñen los juegos pensando en esa arquitectura vamos a ver como la diferencia con respecto a las actuales consolas se hace cada vez más patente.


¿Cuál es la eficiencia de poner mucha memoria lenta que ni siquiera se puede aprovechar?

Parece que tratas de engañar a toda costa para disimular los defectos que tiene Wii U.
La eDRAM ayuda en algunas cosas pero ni de lejos compensa una memoria principal lenta.

Pongamos un ejemplo sencillo: digamos que queremos hacer un Dead Rising (un juego de lanzamiento en X360) en Wii U, Dead Rising manejaba 150 millones de polígonos por segundo (pico) a 30 fps, es decir, 5 millones de polígonos por escena, esos polígonos ocuparían unos 200MB en la memoria (40 bytes por polígono) y requerirían un ancho de banda de 6 GB/s desde la memoria principal.
En X360 no habría demasiado problema, los polígonos se comen 6 GB/s pero siguen quedando otros 16 GB/s para las texturas, mapeados de sombras y demás operaciones que realicen la GPU y la CPU.
En Wii U manejar la cantidad de polígonos de un Dead Rising le dejaría con solamente 6 GB/s de su raquítica memoria para texturas, CPU y demás, lo cual es claramente insuficiente.

Obviamente los juegos de Wii U no van a manejar la cantidad de polígonos de Dead Rising pero como la intención de Nintendo es hacer sus juegos a 720p y 60 fps el ancho de banda requerido por los polígonos se duplica, es decir, un juego que use la mitad de polígonos que Dead Rising a 60 fps requeriría el doble de ancho de banda.

Vamos, que 1GB de RAM ya es más de lo que puede aprovechar Wii U con ese ancho de banda, vaya eficiencia.

Por otro lado, el deferred rendering puede ahorrar cálculos pero no ancho de banda, al contrario, se necesita aún más ancho de banda y cantidad de memoria que renderizando normalmente, con lo cual no alivia ese cuello de botella de Wii U.
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Editado por Petiso Carambanal. Razón: Off topic
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Editado por Petiso Carambanal. Razón: Offtopic
No le deis coba, simplemente leyendo sus comentarios se nota que no tiene ni idea de lo que está hablando (y no solo con este último, son todos y cada uno de los comentarios que le he visto verter en este hilo).

Increible trabajo el tuyo info_master, es para quitarse el sombrero el esfuerzo que haces para explicar y detallar la arquitectura de WiiU para que todo el mundo (que quiera) pueda saber como funciona.
Editado por Petiso Carambanal. Razón: off topic
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Editado por Petiso Carambanal. Razón: Offtopic
univa está baneado por "Troll"
Claramente el Harware de Wii U es muy eficiente frente a PS4One, no hay peor ciego que el que no quiere ver. :-|
univa escribió:Claramente el Harware de Wii U es muy eficiente frente a PS4One, no hay peor ciego que el que no quiere ver. :-|

diras xbox 360 y Ps3. Las otras dos son claramente superiores y tienen mucha más memoria. Ya no sólo la GPU.

Pero la Wii u si es claramente superior a la Ps3 y Xbox 360. El tiempo lo dirá.
Lo que desconozco es s si veremos en wii u juegos estilo Uncharted, The Last Of Us y Gran Turismo que lo demuestren. No son el tipo de juegos que hace Nintendo. Pero poder, se podría.
Supongo que de aquí a un par de años se verán claramente las diferencias entre los mismos juegos multis que salgan en la Wii u frente a la xbox 360 y Ps3 (si todavía siguen saliendo juegos multis nuevos, que saldrán con cuentagotas a partir del año que viene, y de hecho, algunos ya no saldrán en estas dos). La diferencia entre la xbox360 y Ps3 frente a la Wii u es clara: las dos primeras están ya a punto de jubilarse, y la Wii u acaba de empezar su vida, así que tiene mucha vida por delante. Luego está el tema del mando, que es claramente una cosa que no se encuentra en ninguna consola. Claro que los detractores intentan observar con lupa cada cosa y cada movimiento en falso de Nintendo y cada pixel de cada juego multi para criticar a la consola u decir: ¡veis, ya lo dije yo; la consola es muy mala, es peor que incluso las consolas del 2005 y 2006! XD

Con respecto a las specs y la potencia de la consola, espero que Info_Master aporte nuevos datos o que se filtren o averigüen más datos reales del hardware de la consola, que llevamos practicamente un año, y se sabe lo mismo que cuando salió, más bien poquito. El hermetismo de Nintendo y la capacidad de guardar secretos y que no se filtre nada en esa compañía, es digno de estudio. XD
superfenix2020 escribió:¿la wii u es netamente superior a la Xbox 360 y PS3? sabemos que la CPU de Wii u es inferior... pero ¿y el conjunto global?
¿la wii u soportará los nuevos motores gráficos?
¿el gamepad le quita recursos a la wii u? yo leí en alguna parte, que le quitaba como un 10 ó 15% de recursos.

1. Globalmente sí que creo que WiiU es superior tanto a Xbox 360 como a PS3. En cuanto a lo que dices de la CPU, sólo si hablamos de tareas gráficas se puede considerar netamente inferior.

2. Si se pone el dinero, seguramente si. A diferencia de Wii lo que monta WiiU (sea lo que sea) es moderno, pero se sabe demasiado poco para afirmar qué podrá ser adaptado o qué no. El diseño de base era un R700 (DX10.1) pero no sabemos qué ha sido cortado/añadido a petición de Nintendo.

3. No es una cantidad fija. El Gamepad puede mostrar un menú, en cuyo caso usaría un porcentaje nimio de la potencia total de la consola, a una escena tan compleja como el mismo juego en sí a 480p (resolución de la pantalla del mando) cosa que podría requerir casi de tanta potencia como de pintarla por la tele.

MistGun escribió:Basicamente lo que pongo en color lo plantee en el hilo 1/4 y madre mia... algunos super ofendidos y saltando cual jauría a desmentir esa posibilidad xD

Yo sinceramente no entraría en esa guerra de "doble" o "triple" porque realmente es imposible de cuantificar algo así.
Ese tipo de afirmaciones mejor sería reservarlas para casos GC vs Wii en donde nos encontrábamos algo muy parecido a lo que teníamos pero con clocks mas altos y demás.
Cuando hay tanta diferencia en arquitecturas eso de doble o triple queda en nada.

dragonsacred escribió:volviendo al hilo, tengo varias dudas:

que ventaja tendria lo de tener tanta edram embebida?

lo de la cpu/gpu unidas ayudaria a aumentar la velocidad general de la consola al tener menos distancia?

a dia de hoy los ports usan lo del deferred refering o tiran de forward?

1. La gran ventaja es guardar ahí los framebuffers. La operación más costosa en términos de ancho de banda consumido es la escritura de los buffers.
En Forward Rendering, que es el método más barato en términos de ancho de banda, cada objeto una vez procesado y rasterizado se escribe en el buffer. Eso son millares de escrituras y lecturas porque se hace una vez por cada objeto, es donde se va el grueso de las necesidades de ancho de banda externo de una GPU.
El tener un banco de memoria de 32MB para esas tareas, y el que esos 32MB sean lo suficientemente grandes como para que esos buffers se puedan generar y guardar íntegramente ahí, es una pieza fundamental de la arquitectura de esa consola.
No en vano esa es precisamente la RAM PRINCIPAL del sistema.

2. Si, las latencias se reducen claramente. Tanto en WiiU como en Wii, GameCube o la propia Xbox 360 el northbridge (donde está el panel de control de todo el sistema básicamente) está situado en el núcleo de la GPU. El que la CPU esté en el mismo encapsulado (separación respecto a la GPU de unos pocos mm) en vez de en encapsulados distintos (separación de unos pocos cm) sin duda tiene un impacto, sobretodo cuando se trata de comunicación CPU-GPU y CPU - RAM.
En el caso de CPU-RAM además ese beneficio es doble en el caso de usar alguno de los 32MB embebidos en la GPU, ya que se reduce la distancia entre la CPU y el northbridge y se anula completamente la que había entre éste y la memoria en sí.

3. El deferred no puede encargarse de las transparencias, así que siempre habrá un forward renderer en cualquier juego. Dicho eso, la lista de títulos que usan la técnica del deferred rendering o algún sucedáneo es aún muy limitada, pero entre esos títulos están juegos de WiiU como el Trine 2 por ejemplo.

nevat escribió:La pregunta que me viene a la cabeza tras leer este párrafo: están dispuestas las "third-partys" a gastar recursos en diseñar/adaptar un juego para esa arquitectura de Nintendo?

Eso lo veo más bien una cuestión de como responda el mercado. Dicho eso, el que Xbox One haya optado por una arquitectura parecida con su eSram sin duda facilitará que eso suceda.
Al final todo dependerá de si la consola vende lo suficiente o no.

Torres escribió:una consola de hace 8 años.., ni me imaginé que 1 año después seguiríamos con este debate...

A debate también estuvieron cosas tan claras hoy en día como que la tierra no era plana.
La cosa está en que PS3 y 360 tienen una potencia lo suficientemente alta como para representar casi cualquier cosa. Eso unido a que las bullshots de los juegos para esas consolas han estado a la orden del día, hace que la diferencia con la next-gen parezca mucho más pequeña de lo que realmente es.

NeCLaRT escribió:Pero llegado el año y todo igual, con algunos exclusivos sacados y mucho visto, creo que seguir con la esperanza ya es de moral.

Para ser sinceros, los exclusivos que han salido hasta ahora eran todos juegos que tenían que ser lanzados durante los primeros meses de la consola y que se han ido retrasando.
Con WiiU hay una serie de factores que no pueden obviarse:
1. La consola ha salido mucho más "en pelotas" de lo que es normal en el sector. Los kits de desarrollo finales, confirmado por la propia Nintendo, no estaban ni siquiera listos cuando la consola ya se vendía.

2. El desarrollo de videojuegos ha cambiado mucho con respecto a generaciones anteriores. Hace 8 años cuando salía un sistema enseguida se le dedicaban equipos para sacarle jugo, tanto consolas como PC. Cada año había un nuevo benchmark técnico que marcaba el referente.
Tras varios centenares de estudios de desarrollo cerrado, la cosa se ha vuelto mucho más moderada. Hace años que los usuarios de PC "lanzan" (yo el primero con una HD5870 que me costó una fortuna en 2011 o así) el dinero para conseguir sólo un pequeño upgrade a cambio (resolución, calidad de post-procesado y alguna textura mejor es nada para sistemas con tarjetas gráficas mucho más potentes y modernas).
Con WiiU no hace falta decir que pocos se han volcado, así que excepto compañías internas de Nintendo poco vamos a ver, y de momento sólo hemos visto juegos de primera hornada y alguno que podría considerarse de segunda.

Son factores a tener en cuenta, y que lógicamente tienen su peso. Yo esperanza para ver cosas mucho mejores de las que vemos, en WiiU, la tendría. Y no sólo esperanza, es que estoy convencido de que así va a ser.

Torres escribió:A eso me refería yo, a estas alturas la 360 tenía juegos como gears of war, dead rising o halo 3 que lucían bestial...

A esas alturas para 360 no es lo mismo que para WiiU, han cambiado muchas cosas durante ese lapso de tiempo.
Además, 360 supuso un salto respecto a PS2/GC/Xbox que no va a producirse entre 360 y WiiU, ni siquiera entre 360 e Xbox One o PS4 a nivel visual (que no técnico) y eso también cuenta.

Torres escribió:Además que PS3 también lleva comiendose lo ports de 360 sin despeinarse desde que nació.., me parece la tontería del siglo decir eso

Hombre, sin despeinarse lo que se dice sin despeinarse... en la mayoría de juegos lo mínimo es tener un framerate inferior, con gráficos inferiores también. En algunos casos en juegos que directamente ni funcionan correctamente (skyrim hola?).
Portear de 360 a PS3 ha sido una tarea titanica que ha requerido del esfuerzo de muchos y en muchas ocasiones, con resultados más que modestos. No ha sido un buen ejemplo, ese.

ethyrie escribió:CPU/GPU: La información entre los dos se transmiten más rápido, lo de "al tener menos distancia" es un poco estúpido :-|

No lo es. Menos distancia reduce las latencias, de hecho, esas distancias eran el principal culpable de que la CPU de la Xbox 360 tuviese que esperar unos 500 ciclos cada vez que tenía que acceder para algo a la RAM principal.

T1100 escribió:¿Cuál es la eficiencia de poner mucha memoria lenta que ni siquiera se puede aprovechar?

Que qué? XD
Cómo que no puede utilizarse? Lo has prohibido tú y yo sin enterarme?

T1100 escribió:Parece que tratas de engañar a toda costa para disimular los defectos que tiene Wii U.

Acabas de decir que los 2 GB de la consola no se pueden aprovechar, y el que engaña soy yo? Increíble.

T1100 escribió:La eDRAM ayuda en algunas cosas pero ni de lejos compensa una memoria principal lenta.

No se trata de compensar, se trata de las prioridades del diseño. Como el diseño se ha hecho en base a esa eDram el banco de 2GB no ha necesitado ser tan rápido como si no lo hubiese sido.

T1100 escribió:Pongamos un ejemplo sencillo: digamos que queremos hacer un Dead Rising (un juego de lanzamiento en X360) en Wii U, Dead Rising manejaba 150 millones de polígonos por segundo (pico) a 30 fps, es decir, 5 millones de polígonos por escena, esos polígonos ocuparían unos 200MB en la memoria (40 bytes por polígono) y requerirían un ancho de banda de 6 GB/s desde la memoria principal.
En X360 no habría demasiado problema, los polígonos se comen 6 GB/s pero siguen quedando otros 16 GB/s para las texturas, mapeados de sombras y demás operaciones que realicen la GPU y la CPU.
En Wii U manejar la cantidad de polígonos de un Dead Rising le dejaría con solamente 6 GB/s de su raquítica memoria para texturas, CPU y demás, lo cual es claramente insuficiente.

Estás partiendo de un escenario extremo en unas condiciones que tu mismo te guisas, pero se te olvida lo más importante.
El mayor consumo en GB/s viene del framebuffer y de hecho en los 10MB de eDram se apoyaba la Xbox 360 para que los 22.4 GB/s de la RAM principal dieran para lo que dieron.
En WiiU partimos de una memoria grande más eficiente (ni los 12.8 ni los 22.4 GB/s se aprovechan por completo, pero los 12.8 GB/s de la WiiU están más cerca de cumplirse que los 22.4 GB/s de la Xbox 360) que se tiene que encargar ÚNICAMENTE de transferencia de modelados y texturas. Los buffers caben todos en los 32MB de la RAM principal, así que ese "mapeados de sombra y todo lo demás que requiere una GPU" va a resolverse ahí.

Hablas de que yo miento para defender a la WiiU, pero tu por lo pronto te has lucido a base de bien. Primero dices que la memoria grande de 2GB es inútil, como excluyéndola del análisis, y luego para ejemplificar lo inútil que es te montas tu propia realidad paralela en donde los 32MB de eDram no existen. Quien dices que es el que miente para defender algo?

Además, se te olvida un detalle, y es que distintas herramientas deben llegar al mismo resultado por distintos caminos. Tu pones un escenario que se ve en muy pocos juegos en donde por la cantidad de elementos en pantalla hay que estar transfiriendo constantemente modelados y texturas desde la RAM principal, suponiendo además que no se va a usar el superior tamaño de la RAM de la WiiU para optimizar nada de nada, y en unas condiciones digamos que muy dudosas.
Ese juego renderiza 5 millones de polígonos (de hecho lo he buscado y me sale 3-4 millones, no 5, aún así caeré en la "trampa"), pero el mismo juego programado en deferred rendering (el Dead Rising es precisamente un ejemplo de juego al que eso le iría como anillo al dedo) renderizaría muchos menos polígonos, y aún acentuándose el uso del ancho de banda de la memoria como no serían los modelados que se transferirían una y otra vez sino que el incremento de ancho de banda vendría por la necesidad de lidiar con buffers más grandes y variados, la WiiU saldría inmensamente beneficiada con respecto a la Xbox 360.

Pero eso en deferred rendering, incluso sin salir del forward rendering dudaría que se llegase a colapsar la máquina por ahí.
Para empezar, porque la consola es mucho más GPU-céntrica, lo que significa que lo que antes se mandaba a la CPU, de la CPU a iba a la RAM y de ahí a la GPU ahora en más de una ocasión va a mandarse a la GPU, ésa lo va a resolver completamente, y luego se escribirá a la RAM (3 lecturas y 3 escrituras (para que el contenido de los datos escritos por la CPU sea visible para la GPU ese debe copiarse en el espacio de memoria reservado de la GPU, con lo que se leerán de la parte reservada por la CPU y se escribirán a la parte reservada por la GPU) frente a 1 lectura y 1 escritura).

Para continuar, por los 32MB de eDram que te empeñas en olvidar. No va a hacer falta tiling ni nada, todos los buffers van a caber ahí (y en deferred rendering 32MB son suficientes para todo a 720p) e incluso otras cosas por estar en forward rendering. Cuánto crees que ocupa el modelado de un zombi del Dead Rising?
Supongamos que los buffers ocupan 12MB en su conjunto (seguro que ocupan menos, porque en Xbox 360 tenían que caber en los 10MB de eDram y no sé si se usaba tiling en Xbox 360 para este juego), te quedan 20MB para lo que sea. En 20MB puedes sin ningún lugar a dudas cargar el modelado de un zombi (10.000 polígonos a 40 bytes por polígono son 400.000 bytes, o 390,625 KB o 0,381 MB, y dudo que ni el más alto nivel de modelado tuviese más de 10.000 polígonos considerando que los protagonistas del Dead Rising 2 tenían entorno a los 15-17 mil polígonos y los protagonistas siempre tienen un detalle muy superior), y lo que en Xbox 360 son decenas de lecturas desde la RAM principal de 512MB (una lectura por cada vez que se procesa ese modelado, y se procesa una vez por zombi que lo usa y por luz en tiempo real en la escena), en la WiiU es tan sólo una lectura para copiar el contenido de la RAM principal a la eDram y luego las demás se leen desde la eDram.

Fíjate además que aquí en WiiU seguramente usaríamos una lectura grande (todos los modelados de zombies a la vez copiados en la eDram, y desde ahí lo que sea porque las latencias ya son nulas) en vez de muchas lecturas pequeñas (una por cada modelado concreto que necesitemos), con lo que se sacaría aún más eficiencia a esos ya de por si más eficientes 12,8 GB/s del banco grande de memoria.

Y para terminar, las caches de tamaño XXL que tiene la WiiU comparada con Xbox 360 y con cualquier otra consola presente o futura (PS4/Xbox One incluidas). Tiene la CPU con la pipeline más corta que existe y con las caches L2 más grandes que se hayan visto jamás en una consola, tiene en la GPU 3MB adicionales a los 32MB de memoria principal que aunque seguramente están ahí por necesidades de emulación de la Wii, es evidente que van a tener un impacto importante en lo que a accesos a la memoria se refiere.

T1100 escribió:Obviamente los juegos de Wii U no van a manejar la cantidad de polígonos de Dead Rising pero como la intención de Nintendo es hacer sus juegos a 720p y 60 fps el ancho de banda requerido por los polígonos se duplica, es decir, un juego que use la mitad de polígonos que Dead Rising a 60 fps requeriría el doble de ancho de banda.

Obviamente? Los juegos de WiiU manejarán los polígonos que tengan que manejar, pero si, gracias al deferred rendering se espera lógicamente manejar muchos menos de los que se manejan a día de hoy.
En cuanto a eso que dices, eso no sé ni cómo lo cuentas. Un juego que use la mitad de polígonos al doble de framerate, como mínimo en lo que a polígonos se refiere, requerirá de exactamente el mismo ancho de banda que el otro, no del doble tal y como dices.

T1100 escribió:Vamos, que 1GB de RAM ya es más de lo que puede aprovechar Wii U con ese ancho de banda, vaya eficiencia.

¿Y como llegas a esa conclusión exactamente? Precisamente el tener 1GB de RAM le facilitará a la consola, incluso en casos como los que describes, sacarle más provecho al ancho de banda.
En vez de 3 modelados para un mismo zombi de pongamos 7.000-3.500-1.000 polígonos que se intercalan a los 0-10-25 metros, se podría tener guardados unos de 7.000-6.000-4.500-3.500-2.000-1.000 y se podría enfocar el LOD a ahorrar ancho de banda con un cambio de 0-3-8-10-15-25 metros.
Si antes se renderizaba el modelado de 7.000 polígonos hasta una distancia de 10 metros respecto a la cámara, ahora a los 3 metros lo cambias por el de 6.000 y a los 8 por el de 4.500 y tienes a todos los zombis situados entre 3 y 8 metros de la cámara renderizándose con 1.000 polígonos menos y a los que están entre 8 y 10 metros renderizándose con 2.500 polígonos menos, reduciendo en gran medida el impacto en el ancho de banda de la memoria. Y todo gracias a tener 1GB en vez de 512MB.
Lo que te decía, eficiencia.

T1100 escribió:Por otro lado, el deferred rendering puede ahorrar cálculos pero no ancho de banda, al contrario, se necesita aún más ancho de banda y cantidad de memoria que renderizando normalmente, con lo cual no alivia ese cuello de botella de Wii U.

Lo alivia porque ese mayor consumo de ancho de banda viene dado por los gbuffers, que en la WiiU se pondrán lógicamente en la eDram. Y lo alivia porque la transferencia de modelados que es lo que debe hacerse desde el banco grande de memoria se reduce de forma muy ostensible (tanto como que la geometría se transfiere una sola vez en vez de una vez por cada luz en la escena).

Otra cosa es que para tus análisis te petes el banco de memoria que te interese. Cuando hablas de la eDram resulta que los 2GB de RAM principal son literalmente no utilizables por lentos, como si no existieran, y cuando hablas de los 2GB de RAM resulta que la eDram no existe por ser demasiado pequeña como para hacer nada.
Como te dedicas a exagerarlo todo para lo que te interesa, tus análisis terminan siendo un despropósito de arriba a abajo.

Ni los 2GB son tan lentos como para considerarse inútiles (tienen un ancho de banda teórico de más del 57% que el banco principal de la Xbox 360), ni los 32MB tan pequeños como para obviarlos.
Muchísimas gracias por tus explicaciones Info_Master, la mayoría las agradecemos enormemente y deseamos que sigas aportando todo lo que puedas a este subforo.

Tampoco hay que despreciar el Zas en toda la boca que son para quienes todos sabemos [qmparto]

GRACIAS POR PARTIDA DOBLE, informas y haces limpieza [+risas], que aquí parece que el deporte de unos pocos bien conocidos es criticar todo lo relacionado con WiiU.

Si alguien publica información buena ya están restandole importancia y si no malmetiendo, hasta que alguno de nosotros bien sea con ganas o conocimiento los pone en su sitio. [carcajad]
Roblock escribió:Muchísimas gracias por tus explicaciones Info_Master, la mayoría las agradecemos enormemente y deseamos que sigas aportando todo lo que puedas a este subforo.

Tampoco hay que despreciar el Zas en toda la boca que son para quienes todos sabemos [qmparto]

GRACIAS POR PARTIDA DOBLE, informas y haces limpieza [+risas], que aquí parece que el deporte de unos pocos bien conocidos es criticar todo lo relacionado con WiiU.

Si alguien publica información buena ya están restandole importancia y si no malmetiendo, hasta que alguno de nosotros bien sea con ganas o conocimiento los pone en su sitio. [carcajad]


+1

Además que nos responde a todos :D

Yo invito al que esté tan en desacuerdo y muestre los conocimientos que haga un hilo similar, siendo agnóstico, sobre sus diferencias con las observaciones de info_master. Cualquier otro intento, a mi ver, es practicar uno de los deportes nacionales: estar de brazos cruzados y criticar a los que hacen algo.
Vaya curro de hilo.

Se agradece el esfuerzo por mostrarnos las características de la WiiU, y darnos una idea de lo que puede dar de sí en un futuro si se deciden a exprimirla a fondo.

Ahora a por el tercer capítulo. [Ooooo]
superfenix2020 escribió:Supongo que de aquí a un par de años se verán claramente las diferencias entre los mismos juegos multis que salgan en la Wii u frente a la xbox 360 y Ps3 (si todavía siguen saliendo juegos multis nuevos, que saldrán con cuentagotas a partir del año que viene, y de hecho, algunos ya no saldrán en estas dos). La diferencia entre la xbox360 y Ps3 frente a la Wii u es clara: las dos primeras están ya a punto de jubilarse, y la Wii u acaba de empezar su vida, así que tiene mucha vida por delante.

Mientras los multis salgan en PS360, WiiU recibira dicha version portada, eso creo que todos lo deberiamos tener ya claro, asi que no veras dicha diferencia en ese lapso de tiempo. Cuando los multis dejen de salir en estas dos pueden pasar dos cosas, una es que WiiU reciba un multi trabajado para ella misma y pase lo que tu dices, pero otra es que directamente no salga rentable hacer esa version solo para ella y pasen de hacer los multis en ella. La diferencia entre una y otra es lo que venda WiiU de aqui a entonces, y el ritmo actual es el que es.
NeCLaRT escribió:
superfenix2020 escribió:Supongo que de aquí a un par de años se verán claramente las diferencias entre los mismos juegos multis que salgan en la Wii u frente a la xbox 360 y Ps3 (si todavía siguen saliendo juegos multis nuevos, que saldrán con cuentagotas a partir del año que viene, y de hecho, algunos ya no saldrán en estas dos). La diferencia entre la xbox360 y Ps3 frente a la Wii u es clara: las dos primeras están ya a punto de jubilarse, y la Wii u acaba de empezar su vida, así que tiene mucha vida por delante.

Mientras los multis salgan en PS360, WiiU recibira dicha version portada, eso creo que todos lo deberiamos tener ya claro, asi que no veras dicha diferencia en ese lapso de tiempo. Cuando los multis dejen de salir en estas dos pueden pasar dos cosas, una es que WiiU reciba un multi trabajado para ella misma y pase lo que tu dices, pero otra es que directamente no salga rentable hacer esa version solo para ella y pasen de hacer los multis en ella. La diferencia entre una y otra es lo que venda WiiU de aqui a entonces, y el ritmo actual es el que es.


hombre lo q vendan las otras tb tendra algo q ver, o esas ya han vendido 10 millones de consolas?
Chuko25 escribió:
NeCLaRT escribió:
superfenix2020 escribió:Supongo que de aquí a un par de años se verán claramente las diferencias entre los mismos juegos multis que salgan en la Wii u frente a la xbox 360 y Ps3 (si todavía siguen saliendo juegos multis nuevos, que saldrán con cuentagotas a partir del año que viene, y de hecho, algunos ya no saldrán en estas dos). La diferencia entre la xbox360 y Ps3 frente a la Wii u es clara: las dos primeras están ya a punto de jubilarse, y la Wii u acaba de empezar su vida, así que tiene mucha vida por delante.

Mientras los multis salgan en PS360, WiiU recibira dicha version portada, eso creo que todos lo deberiamos tener ya claro, asi que no veras dicha diferencia en ese lapso de tiempo. Cuando los multis dejen de salir en estas dos pueden pasar dos cosas, una es que WiiU reciba un multi trabajado para ella misma y pase lo que tu dices, pero otra es que directamente no salga rentable hacer esa version solo para ella y pasen de hacer los multis en ella. La diferencia entre una y otra es lo que venda WiiU de aqui a entonces, y el ritmo actual es el que es.


hombre lo q vendan las otras tb tendra algo q ver, o esas ya han vendido 10 millones de consolas?


por supuesto q han vendido 10 millones XD XD XD XD XD

hace no mucho cuanto llevaban, 1 millon de reservas?la wiiu salio al mercado con 3 millones en reservas......

lo que no se ha dado cuenta la gente es que wiiu a nivel e arquitectura, de como se trabaja con ella, es mas parecida a ps4 y XO que a ps360, pero como la gente solo ve la potencia no se da cuenta de esos detalles (dx 10.1/11 en lugar de 9, mas edram, mas ram, gpgpu, deferred rendering........por ejemplo)
Chuko25 escribió:hombre lo q vendan las otras tb tendra algo q ver, o esas ya han vendido 10 millones de consolas?

No creo que haga falta verlo, tienen sus perfiles ya muy marcados y claros, y se sabe lo que se van a repartir mas o menos. Pero que sino lo tienes claro, pues esperas tambien a ver como venden.
El supuesto que tu dices de que no vendiera WiiU y tampoco vendiera ONE/PS4, estariamos hablando de que siguieran vendiendo PS360 por encima entiendo, en ese caso seguirian haciendose versiones de los multis para estas, y WiiU seguiria recibiendo port de estas, estariamos en el primer caso anterior aun, sin verse mejoras.
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