Entrevista de Eurogamer a Jean-Francois Dugas acerca del trailer y otros aspectos del juego. Traducida por mí, dejo al final del post link a la noticia original
Eurogamer: La secuencia inicial del sueño con Icaro es muy explícita teniendo en cuenta la temática del trailer y por supuesto el subtítulo del juego. Qué nos puedes decir acerca del contraste entre Renacimiento y Human Revolution?
Jean-Francois Dugas: El principio del video es el sueño de Adam. En el mundo de Deus Ex:Human Revolution, la sociedad ha mezclado elementos renacentistas con típicos estereotipos del cyberpunk y el mito de ícaro se tejerá a lo largo de la historia del juego.
El mito de Icaro nos cuenta sobre Icaro, al que se le han dado alas para volar. Pero las alas estaban hechas de cera y él quizá no estaba preparado para tal regalo, así que en su ansia voló muy cerca del sol, que derritió las alas cayendo él a la tierra y muriendo.
Esa historia es paralela con el universo de Deus Ex donde la humanidad está usando algunas mejoras mecánicas pero todavía queda mucho por determinar en términos de el efecto que causa en la sociedad y la dirección definitiva a la que la conducirá.
El progreso de la tecnología y la llegada de las mejoras mecánicas ha ofrecido a la humanidad muchas y excitantes posibilidades nuevas pero también peligrosas a su vez. En Deus Ex : Human Revolution, la humanidad llegará a un punto en el cual Adam Jensen tendrá que decidir el camino que seguirá nuestra sociedad.
Es una era de avances maravillosos pero también de mucho desconcierto ya que el público general, el gobierno y las corporaciones lucharán para fijar los términos de estas nuevas posibilidades.
Eurogamer: Adam Jensen parece estar muy definido, puedes decirnos algo acerca de las ideas tras el diseño del personaje?
Jean-Francois Dugas: El personaje principal es Adam Jensen, el cuál manejareis a traves del juego. Adam es un experto en seguridad qué ha sido seleccionado para supervisar las necesidades defensivas de una de las empresas de experimentos biotecnológicos americanas. Adam tiene un transfondo muy rico y será enseguida una de las claves fundamentales en esta enorme conspiración global.
Adam casi es asesinado y necesita ser "mejorado" para salvar su vida. En el mundo de DEHR, las mejoras mecánicas son algo muy habitual y abarcan desde microchips implantados en el cerebro a miembros corporales completamente nuevos.
En el caso de Adam, posee las mejoras recibidas por un donante generoso, algunas de las cuales tienen una finalidad militar.
Las circustancias en las cuales Adam es herido de gravedad y el ímpetu por la operación para salvar su vida son sospechosas. Estaba Adam preparado para ser "mejorado"? quería serlo? Y quién le dió todas estas mejoras militares?
En lo que respecta al diseño, obviamente tomamos como referencia el personaje del primer juego, JC Denton, pero también típicas películas cyberpunk como Blade Runner. Queríamos traer de vuelta las gafas de sol que no aparecieron en el segundo juego, así como la gabardina, era imprescindible!
Nuestros diseños tienen un toque renacentista así que vereis diseños y patrones interesantes que ayudarán a hacer las cosas más interesantes con gran nivel de detalle. Creo que hemos creado un personaje muy icónico y atractivo.
Eurogamer: Qué nos podeis decir acerca de la ciudad del trailer?
Jean-Francois Dugas: Una de las ciudades es la ciudad natal de Adam, Detroit, Usa, la cual es también la sede de una de las compañías biotecnológicas más grandes y poderosas del mundo. Es uno de los lugares alrededor del mundo que atravesará Adam a traves del juego, también incluimos Shanghai, que viene a ser un "silicon valley" de las compañías de mejora mecánica en el juego.
Eurogamer: Puedes decirnos algo acerca de las mejoras biomecánicas que vemos ahí? El camuflaje, el control mental, puñetazos a traves de las paredes...
Jean-Francois Dugas: No podemos entrar en especificaciones, pero esas son mejoras a las que tendrán acceso los jugadores en l juego. Los jugadores podrán personalizar a Adam dependiendo del estilo de juego, con variadas mejoras que a su vez tienen niveles de mejora. El control mental que tú mencionas no es por parte de Adam, es otra persona la que lo hace! (Yo: Si os fijais en el trailer adam extiende la mano para salvar al que se va a suicidar, que si mirais los ojos también están mejorados, probablemente un compañero de Adam)
Eurogamer: El combate parece muy frenético y con mucho estilo. Puedes hablarnos un poco sobre los encuentros que vemos ahí y como podrían variar dependiendo de la elección del jugador?
Jean-Francois Dugas: En lo mejor de un fps con variedad de armas y mejoras, DEHR incluye eliminaciones de enemigos donde la cámara retrocede de primera a tercera persona para poder ver el daño hecho.
Tenemos toneladas de "eliminaciones" diferentes, desde letales a no letales y los cambiantes resultados dependiendo del ángulo, de cuaantos enemigos estás atacando, así como del nivel de mejoras.
En los dos primeros juegos, debido a la naturaleza de las nano-mejoras, realmente no se podía apreciar el cambio del personaje cuando lo mejorabas, pero con las mejoras mecánicas, y con la cámara contextual en tercera persona, durante el combate realmente vereis algunas de las mejoras más brutales en acción.
Eurogamer: Vemos a Adam tomandose un respiro con una bebida y un cigarro en cierto momento. Es ese su apartamento? Puedes dar detalles acerca de lo que vemos ahí?
Jean-Francois Dugas: Como ya he mencionado, en ese momento del video Adam casi muere y está descansando en casa unos días después de su operación. El apartamento del Adam está situado en Detroit y es uno de los lugares que los jugadores visitarán a lo largo del juego.
Eurogamer: Adam dice que ni siquiera él sabe de parte de quién está. Puede esa ambigüedad ser persistente o los jugadores tendrán que terminar por tomar parte de un bando?
Jean-Francois Dugas: La ambigüedad será consistente hasta el mismo momento del final del juego, donde el jugador, como Adam Jansen, tendrá que tomar una decisión.
Esa es una buena pregunta y algo realmente importante para la filosofía del diseño. No queremos decirle al jugador que sentir o que decisiones tomar. En lugar de eso, queremos dejar las cosas ahí para ellos y que tomen sus propias decisiones dependiendo de quienes son y cuál es su estilo de juego.
A lo largo del juego, encontrarás toneladas de personas diferentes con sus propios pensamientos y nunca sabrás en quién puedes confiar.
Eurogamer: Hay cierto escepticismo acerca de la base tecnológica del juego usando el motor Crystal (propiedad de Crystal Dinamics, estudio de Tomb Raider) pero el trailer sugiere que no debemos preocuparnos. Cómo está perfilado el juego técnicamente?
Jean-Francois Dugas: No sé de donde viene ese escepticismo porque las cosas lucen genial! Empezamos con esa tecnología como base, y fué genial para nosotros porque estaba muy maduro, pero a lo largo de los dos últimos años hemos hecho muchas modificaciones al motor gráfico y ahora es totalmente diferente.
Todo sea dicho, nuestro juego no está condicionado por la tecnología sino principalmente por las necesidades de la dirección artística, y pensamos que a la gente le encantará.
Eurogamer: Cómo fué lo de hacer el trailer juntos? Los estudios japoneses de Square enix obviamente son muy hábiles en este tipo de cosas. Pudisteis aprovechar su experiencia?
Jean-Francois Dugas: Las escenas CGI de DEHR son un trabajo conjunto entre Eidos Montreal, Square Enix's Visual works en Tokio y una compañía creativa llamada Goldtooth Creative, de Vancouver.
Al principio, Goldtooth creó un concepto base, que tuvo que ser aprobado antes que Visual works empezase a hacer el video.
Ha sido un largo proceso con viajes internacionales, comunicación diaria y conferencias a traves del mundo, pero fué una asociación fantástica que todos disfrutamos y creemos que los resultados hablan por si solos.
El equipo Visual Works es lo mejor de la industria creando este tipo de videos desde un punto de vista técnico, y nunca hubo duda de que ellos entregarían algo espectacular.
Combinado con la dirección de la gente de Goldtooh Creative, pudimos unir la experiencia de Visual Work's con nuestros diseños occidentales y la narrativa y función espectacularmente al final.
Eurogamer: Apuntais a principios del 2011, lo que puede sorprender a mucha gente. Fué ese el plan?
Jean-Francois Dugas: El plan siempre fué "cuando esté hecho!" Un juego Deus Ex es enorme y complicado de hacer, así que nunca hicimos una carrera para terminarlo cuanto antes.
Sabíamos que teníamos que hacerlo correctamente y en este punto, estamos contentos con la fecha del 2011!!
Link a la noticia original:
http://www.eurogamer.net/articles/deus- ... 10-trailer