Duda técnica, iluminación dinámica

Hace poco se abrió y tuvo que ser cerrado posteriormente un debate sobre si un juego tenía iluminación dinámica o no. Con este hilo no pretendo discutir que juegos tienen iluminación dinámica o no, sólo me gustaría saber qué es exactamente la iluminación dinámica.

Yo creía que la iluminación dinámica en un juego es un foco de luz que puede variar su intensidad y posición en el tiempo, ya que así lo he leído en varias fuentes. Según esta definición de luz dinámica, quake 2 tendría luz dinámica (GeoW2 tb [poraki]), ya que un disparo de un arma activa un foco de luz que cambia su posición e intensidad según la trayectoria del disparo y el tiempo.

Aparte, las sombras pueden ser estáticas y precalculadas, o también dinámicas y calcularse según la luz de la escena (hojas de árboles que dejan pasar pate dela luz y proyectan la sombra sobre el suelo es un ejemplo de sombras dinámicas). Sin embargo no pretendo hablar de las sombras, solo de iluminación dinámica.

¿Alguien me podría aclarar el asunto?
Lo del Quake 2 son lightmaps, no iluminación dinámica...digamos que es un "mapa" que contiene la información del brillo sobre las superficies en un juego. Son precalculadas y se suelen usar para objetos estáticos creo recordar...

EDIT: estoy leyendo y parece ser que los lightmaps también pueden ser calculados en tiempo real
Quake 3 por ejemplo si tiene una opción que es dynamic lighting, ¿es lo que yo he descrito en el post? Es que tengo un lío de cojones con el asunto.

http://www.google.es/search?hl=en&q=qua ... c+lighting
La verdad es que es un tema muy complejo, lo mejor que se puede hacer para intentar comprenderlo mejor es coger un juego que tenga esta opción en activar/desactivar y ver qué diferencias hay en distintos momentos del juego.

Por ponerte un ejemplo, creo que en Return To Castle Wolfenstein se puede desactivar (entre otros muchos factores), y uno de los efectos que cambia es al disparar algunas armas:

-Con la iluminación dinámica activada, al disparar el arma el fogonazo ilumina tu ropa, la de los personajes cercanos y el entorno cercano, en general.

-Con la iluminación estática, sólo ves el efecto del disparo, pero no cambia la iluminación alrededor.

Luego si eso busco mejores ejemplos y con pics ;)
GR SteveSteve escribió:La verdad es que es un tema muy complejo, lo mejor que se puede hacer para intentar comprenderlo mejor es coger un juego que tenga esta opción en activar/desactivar y ver qué diferencias hay en distintos momentos del juego.

Por ponerte un ejemplo, creo que en Return To Castle Wolfenstein se puede desactivar (entre otros muchos factores), y uno de los efectos que cambia es al disparar algunas armas:

-Con la iluminación dinámica activada, al disparar el arma el fogonazo ilumina tu ropa, la de los personajes cercanos y el entorno cercano, en general.

-Con la iluminación estática, sólo ves el efecto del disparo, pero no cambia la iluminación alrededor.

Luego si eso busco mejores ejemplos y con pics ;)


Pero el otro día mucha gente decía que eso eran lightmaps y que no es iluminación dinámica, eso es lo que me confunde.
El defenestrado Blade vale como ejemplo, no?
Iluminación dinámica real sería algo como Crysis. Por ejemplo, estás en una caseta por la tarde, y los rayos de luz que entran por la ventana iluminan el arma de color anaranjado. Bien, si rompes el techo o las paredes, la iluminación del arma cambia según lo que hayas roto, creo que eso sería iluminación dinámica, ya que cambia según el entorno, los cambios de ángulo, de vista...

Lo de Gears of War serían lightmaps o iluminación precalculada, ya que la luz de la escena siempre es la misma, sólo cambia la iluminación según la cantidad de ella que se muestre en la escena al entrar por las superficies abiertas.
EL GTA IV creo que tiene esta opción en PC, cuando iluminas a una persona con el foco de un coche denoche, la sombra que proyecta esta calculada segun tu posición, su posición, el angulo, la oscuridad del ambiente etc...
Saludos!
Este hilo sin capturas no vale nada!!! XD

P.D Pero que sean de Pc, y así todos contentos y sin posibles derivaciones del tema del hilo... que puede ser muy interesante.
Iluminación dinámica es cuando se calcula la incidencia de la luz en los polígonos de forma dinámica (en tiempo real). Es decir: tengo un foco de luz y dependiendo de la intensidad, el angulo de incidencia y la distancia (posición de la luz y de los objetos), los polígonos se iluminan (se calcula la luz que incide en el vértice)

Los Light maps consisten en la aplicación de una textura que contiene la difusión de la luz. Pongamos el ejemplo de una linterna: pues la textura tendría varios círculos concentricos de diferente intensidad de luz y luego eso se aplica como una capa de textura a los polígonos (en Wii se usa una matriz de textura para hacer eso. En DirectX 7.0/8.0 recuerdo que usaba la CPU para "envolver" los objetos... no se que se usará ahora, pues estoy desconectado del tema DirectX).

Las sombras se suelen aplicar mediante una técnica similar de forma dinámica (aunque hay varias fórmulas), solo que en este caso, lo que se hace es proyectar los objetos desde el punto de vista de la luz (pongamos el sol, pues sería como si miramos la escena desde el sol). Aquí se suele usar un truco y es que en vez de dibujar el polígono tal cual, se suele dibujar una 'marca' de objeto en un buffer especial, llamado Stencil Buffer o capturando el frame buffer como textura. Dentro de ese buffer, si un píxel de un polígono se dibuja, es que está iluminado.

Luego se "envuelven" los objetos con dicha textura y mediante una operación especial de dibujo, se mira si un pixel visible en escena coincide con un pixel "iluminado" en el Stencil buffer y si no es así, se le aplica "sombra". Por cierto, la causa de ese dentado que veis en ciertas capturas, se debe al uso de una textura para la sombra. Y los fallos de sombra que desaparece de repente, se debe a que el objeto se posiciona por detrás de la fuente de luz (lo cual es lo mismo que decir que detrás de la cámara que hemos usado para "filmar" el mapa de sombra)

De forma similar también se pueden aplicar reflejos. En este caso, se sitúa la cámara de forma que podamos "filmar" los objetos a reflejar desde el objeto reflectante. El frame buffer se captura como una textura y luego se aplica en el objeto de forma que parece un espejo.

En el hilo cerrado posteé una demo que hice para Wii hace meses, que utiliza un punto de luz en rotación (dinámico), mientras la escena rota también y que muestra la aplicación de sombras y la aplicación de reflejos tal y como aquí lo describo.

http://es.youtube.com/watch?v=-iQPRfE-NRA

La calidad de vídeo no es buena porque está capturada a 384x288 y encima con doble recompresión, pero vamos, es un ejemplo [+risas]
Hermes escribió:
Luego se "envuelven" los objetos con dicha textura y mediante una operación especial de dibujo, se mira si un pixel visible en escena coincide con un pixel "iluminado" en el Stencil buffer y si no es así, se le aplica "sombra". Por cierto, la causa de ese dentado que veis en ciertas capturas, se debe al uso de una textura para la sombra. Y los fallos de sombra que desaparece de repente, se debe a que el objeto se posiciona por detrás de la fuente de luz (lo cual es lo mismo que decir que detrás de la cámara que hemos usado para "filmar" el mapa de sombra)



Ein!? Se usan texturas para las sombras!? Me acabas de dejar a cuadros... Que "mejora" acarrea hacer eso? Por que el "dentado" no keda muy bien que digamos...
truefranco está baneado por "Basta ya"
Un ejemplo claro de iluminacion dinamica en Orange Box
http://files.filefront.com/Dynamic+Ligh ... einfo.html

Decir tambien que en el caso de Gear of War 2 la iluminacion dinamica esta limitada a esenas como la del tunel alumbrado por el camion ,y por ejemplo a la del robosito bolador ese haciendo de linterna en la fase que hay que bolar la puerta con la carga explosiva, en esos 2 casos al menos se puede apreciar bien que las sombras son generadas por la luz emitida del camion y el robot, no siendo asi en la luz emitida por los disparos que no generan sombras.
Acepto que alguien me corrija si me equivoco sin nesesidad de insinuar que soy un ignorante
Lo cachondo de la fase del camión que ilumina el tunel del Gears 2 es que la iluminación esa está muy bien, pero el hecho de que cuando explota un Licker, la explosión sea a 'oscuras'(no genera nada de luz, nisiquiera rollo lo del Quake 3 del otro hilo XD) como que no queda bien
truefranco está baneado por "Basta ya"
Luz si generan ,lo que no generan son sombras.
IridiumArkangel escribió: Ein!? Se usan texturas para las sombras!? Me acabas de dejar a cuadros... Que "mejora" acarrea hacer eso? Por que el "dentado" no keda muy bien que digamos...


Se usan texturas o Stencil Buffer en el caso que lo soporte (en mi ejemplo de Wii es una textura con indice de color de 8 bits que luego se opera configurando el hardware para conseguir el efecto que se ve. Vamos que es equivalente a un Stencil Buffer solo que requiere capturar) pero en ambos casos, el problema es el mismo: la sombra se captura en un tamaño finito, por lo que si el angulo de incidencia de la luz amplifica mucho cada punto de "sombra", se ven esos cuadraditos.

¿Motivo? Principalmente, la velocidad y que esta técnica permite solapar sombras en los objetos de forma bastante realista.
truefranco escribió:Un ejemplo claro de iluminacion dinamica en Orange Box
http://files.filefront.com/Dynamic+Ligh ... einfo.html

Decir tambien que en el caso de Gear of War 2 la iluminacion dinamica esta limitada a esenas como la del tunel alumbrado por el camion ,y por ejemplo a la del robosito bolador ese haciendo de linterna en la fase que hay que bolar la puerta con la carga explosiva, en esos 2 casos al menos se puede apreciar bien que las sombras son generadas por la luz emitida del camion y el robot, no siendo asi en la luz emitida por los disparos que no generan sombras.
Acepto que alguien me corrija si me equivoco sin nesesidad de insinuar que soy un ignorante

Si no recuerdo mal, la escena del tunel alumbrado por un camion utiliza un lightmap, con un shader chulo para hacer el efecto "brillante", pero es un lightmap ( si te fijas, el tio siempre está "igual" de iluminado).

Hermes one question, no se supone que precisamente, la ventaja de usar stencil shadows es precisamente que no pixela?Y que se proyecta mucho mejor en angulos muy pronunciados? De hecho, no se supone que para pixelar, e angulo de los bordes del objeto a proyectar, con respecto al foco de la luz debiera de ser enorme?

PD: Articulo sobre sombras dinámicas, interesante, se puede obviar toda la parte de programación para el que simplemente tenga curiosidad por las sombras dinamicas.
http://www.devmaster.net/articles/shadows/
filetefrito escribió:Hermes one question, no se supone que precisamente, la ventaja de usar stencil shadows es precisamente que no pixela?Y que se proyecta mucho mejor en angulos muy pronunciados? De hecho, no se supone que para pixelar, e angulo de los bordes del objeto a proyectar, con respecto al foco de la luz debiera de ser enorme?


Creo que te refieres al uso de "prismas" (sombras volumétricas), que es la tecnica que se usaba en los ejemplos de DirectX7 u 8 (o en ambos, que no recuerdo bien XD)

En ese caso no se pixela, pero por cada triangulo, tienes que generar un prisma que representa la proyección del triangulo y eso chupa mucho... (por cada triangulo del objeto, unos 8 triangulos: 3 paredes y un suelo, por así decir)

El pixelamiento de la sombra, se produce por el efecto de amplificación con la distancia, que en el caso de la proyección en textura es justo al revés.

Me explico más claro: si tu pones tu mano ante la luz de un proyector, tu mano se ve amplificada en la pared. Es decir, con la distancia, la sombra de tu mano se amplifica. Si ahora esa luz es el sol, y está justo encima de tu cabeza, tu sombra estará bajo tus pies y será muy pequeña. A medida que el sol desciende en el horizonte, tu sombra se va alargando de forma similar al ejemplo del proyector y la mano ¿Ok?.

Pues simplemente con este efecto, si a tu objeto se aplica una textura-sombra (o mediante Stencil) está claro que según se vaya alargando tu sombra, se ira pixelando debido a la falta de detalle.

¿Por que? Pues porque en el Stencil tendría la proyección desde el punto de luz y la textura se aplica mediante una transformación que situa la textura desde la vista de luz a la vista de proyección que tu aprecias en la pantalla.

Pero encima este sistema tiene un defecto añadido y es que cuando proyectas los objetos desde el punto de luz, según se van alejando van reduciendo el tamaño (proyección en perspectiva), lo que hace que por un lado, el objeto sombra tenga menos pixeles de detalle a la hora de superponer, pero al mismo tiempo, es necesario porque si no, imaginando que el sol estuviera detras de un objeto que tuvieramos en frente, no se vería la sombra amplificada hacia la direccion en la que está la camara.

Vamos que esto que es tan lioso se resume así: los objetos lejanos con respecto a la luz, su silueta tendrá menos pixeles que si está en primer plano debido a la proyección.

Y por otro lado, al proyectar, el efecto de amplificación que se produce según el angulo de incidencia de la luz, produce que un pixel de sombra, tape más píxeles en la proyección final.
Hermes escribió:
filetefrito escribió:Hermes one question, no se supone que precisamente, la ventaja de usar stencil shadows es precisamente que no pixela?Y que se proyecta mucho mejor en angulos muy pronunciados? De hecho, no se supone que para pixelar, e angulo de los bordes del objeto a proyectar, con respecto al foco de la luz debiera de ser enorme?


Creo que te refieres al uso de "prismas" (sombras volumétricas), que es la tecnica que se usaba en los ejemplos de DirectX7 u 8 (o en ambos, que no recuerdo bien XD)

En ese caso no se pixela, pero por cada triangulo, tienes que generar un prisma que representa la proyección del triangulo y eso chupa mucho... (por cada triangulo del objeto, unos 8 triangulos: 3 paredes y un suelo, por así decir)

El pixelamiento de la sombra, se produce por el efecto de amplificación con la distancia, que en el caso de la proyección en textura es justo al revés.

Me explico más claro: si tu pones tu mano ante la luz de un proyector, tu mano se ve amplificada en la pared. Es decir, con la distancia, la sombra de tu mano se amplifica. Si ahora esa luz es el sol, y está justo encima de tu cabeza, tu sombra estará bajo tus pies y será muy pequeña. A medida que el sol desciende en el horizonte, tu sombra se va alargando de forma similar al ejemplo del proyector y la mano ¿Ok?.

Pues simplemente con este efecto, si a tu objeto se aplica una textura-sombra (o mediante Stencil) está claro que según se vaya alargando tu sombra, se ira pixelando debido a la falta de detalle.

¿Por que? Pues porque en el Stencil tendría la proyección desde el punto de luz y la textura se aplica mediante una transformación que situa la textura desde la vista de luz a la vista de proyección que tu aprecias en la pantalla.

Pero encima este sistema tiene un defecto añadido y es que cuando proyectas los objetos desde el punto de luz, según se van alejando van reduciendo el tamaño (proyección en perspectiva), lo que hace que por un lado, el objeto sombra tenga menos pixeles de detalle a la hora de superponer, pero al mismo tiempo, es necesario porque si no, imaginando que el sol estuviera detras de un objeto que tuvieramos en frente, no se vería la sombra amplificada hacia la direccion en la que está la camara.

Vamos que esto que es tan lioso se resume así: los objetos lejanos con respecto a la luz, su silueta tendrá menos pixeles que si está en primer plano debido a la proyección.

Y por otro lado, al proyectar, el efecto de amplificación que se produce según el angulo de incidencia de la luz, produce que un pixel de sombra, tape más píxeles en la proyección final.

Yo es que las sombras volumetricas ( shadow volumes), las consideraba asociadas siempre al stencil buffer, y las shadow maps a la "otra forma" de calcular sombra, que nunca recuerco cual es.
De hecho, mis referencias eran "stencil shadows= shadow volumes, precisamente por usar el buffer stencil, mientras las shadow maps eran calculadas en base al z-buffer desde el punto de vista de la fuente de luz...he estado revisando un poquillo por la wiki, y mas o menos todo sigue cuadrando en base a lo que yo pensaba..estoy mezclando churrismo con merinismo?
PD: De hecho, leyendo en la wikipedia, mas abajo indica exactamente eso, que no necesita del buffer stencil, vamos, lo que yo tenía entendido...
filetefrito escribió:Yo es que las sombras volumetricas ( shadow volumes), las consideraba asociadas siempre al stencil buffer, y las shadow maps a la "otra forma" de calcular sombra, que nunca recuerco cual es.


Es que hay muchos métodos: algunos utilizan el BufferZ, yo el Stencil buffer no lo he empleado nunca para la tecnica que describo, pero posible es. En PS2 creo que se usaba esta tecnica tirando de Buffer Alpha [+risas] (y aquí el Alpha operaba como un Stencil buffer)

Date cuenta que lo importante no es exactamente como se aplica, si no conocer cómo funciona la técnica que basicamente es: proyectar desde el punto de luz dibujando referencias a los objetos, calcular la matriz de aplicación con respecto a la vista de la escena y luego aplicar el mapa de forma que ilumine solo lo que coincida al transformar con un pixel del mapa de sombra que tenga la misma referencia que el objeto.

Solo los metodos que usan algun tipo de mapa de sombra (sea textura, bufferZ, Stencil o Alpha) pueden pixelarse.
Hermes escribió:
filetefrito escribió:Yo es que las sombras volumetricas ( shadow volumes), las consideraba asociadas siempre al stencil buffer, y las shadow maps a la "otra forma" de calcular sombra, que nunca recuerco cual es.


Es que hay muchos métodos: algunos utilizan el BufferZ, yo el Stencil buffer no lo he empleado nunca para la tecnica que describo, pero posible es. En PS2 creo que se usaba esta tecnica tirando de Buffer Alpha [+risas] (y aquí el Alpha operaba como un Stencil buffer)

Date cuenta que lo importante no es exactamente como se aplica, si no conocer cómo funciona la técnica que basicamente es: proyectar desde el punto de luz dibujando referencias a los objetos, calcular la matriz de aplicación con respecto a la vista de la escena y luego aplicar el mapa de forma que ilumine solo lo que coincida al transformar con un pixel del mapa de sombra que tenga la misma referencia que el objeto.

Solo los metodos que usan algun tipo de mapa de sombra (sea textura, bufferZ, Stencil o Alpha) pueden pixelarse.

Pero si shadow volumes utiliza el buffer stencil....Y no pixela ( o apenas lo hace, teniendo que acercarse mucho a una sombra para verla pixelada, y teniendo que tener un angulo bastante abierto para que ocurra), no?
Y las shadow maps, no se supone que pixelan mas o menos sobre todo dependiendo de la resolucion que se usen para los mapas de sombras?
filetefrito escribió:Pero si shadow volumes utiliza el buffer stencil....Y no pixela ( o apenas lo hace, teniendo que acercarse mucho a una sombra para verla pixelada, y teniendo que tener un angulo bastante abierto para que ocurra), no?


Porque en este caso, la tecnica es completamente diferente y se basa mas en calculo geométrico: ya te he explicado que aquí se dibuja un prisma que representa la proyección de la sombra con una determinada longitud (lo que equivale que en vez de un triangulo, se dibujan 8, como te he dicho: el triangulo de origen, 2 para cada pared (lado proyectado) y otro para el "suelo"). Además del número de triangulos, cuenta tambien el pedazo de tamaño que pueden tener. En la pagina esa que has puesto, fijate en los halos amarillos que representan las paredes. El Prisma se calcula proyectando una línea desde el punto de luz al vertice del triangulo, extendiéndola una distancia razonable (para que alcance de sobra al suelo, pared o lo que sea) para obtener los nuevos vértices que formarán el volumen. Y eso solo sirve para delimitar que pixeles de los triangulos se veran sombreados o no.

El caso es que es la tecnica que mas potencia chupa, claramente.

filetefrito escribió:Y las shadow maps, no se supone que pixelan mas o menos sobre todo dependiendo de la resolucion que se usen para los mapas de sombras?


Si, eso es: segun el tamaño que tengan, el detalle (distancia) con el que se rendericen y el efecto de amplificación debido a la distancia/angulo de incidencia de la luz. Si no se pixela de forma incómoda, el resultado es igual de bueno que con los volúmenes, solo que mucho mas rápido.
Hermes escribió:
filetefrito escribió:Pero si shadow volumes utiliza el buffer stencil....Y no pixela ( o apenas lo hace, teniendo que acercarse mucho a una sombra para verla pixelada, y teniendo que tener un angulo bastante abierto para que ocurra), no?


Porque en este caso, la tecnica es completamente diferente y se basa mas en calculo geométrico: ya te he explicado que aquí se dibuja un prisma que representa la proyección de la sombra con una determinada longitud (lo que equivale que en vez de un triangulo, se dibujan 8, como te he dicho: el triangulo de origen, 2 para cada pared (lado proyectado) y otro para el "suelo"). Además del número de triangulos, cuenta tambien el pedazo de tamaño que pueden tener. En la pagina esa que has puesto, fijate en los halos amarillos que representan las paredes. El Prisma se calcula proyectando una línea desde el punto de luz al vertice del triangulo, extendiéndola una distancia razonable (para que alcance de sobra al suelo, pared o lo que sea) para obtener los nuevos vértices que formarán el volumen. Y eso solo sirve para delimitar que pixeles de los triangulos se veran sombreados o no.

El caso es que es la tecnica que mas potencia chupa, claramente.

filetefrito escribió:Y las shadow maps, no se supone que pixelan mas o menos sobre todo dependiendo de la resolucion que se usen para los mapas de sombras?


Si, eso es: segun el tamaño que tengan, el detalle (distancia) con el que se rendericen y el efecto de amplificación debido a la distancia/angulo de incidencia de la luz. Si no se pixela de forma incómoda, el resultado es igual de bueno que con los volúmenes, solo que mucho mas rápido.

Bueno, entonces estamos de acuerdo, simplemente el hecho de leerte el uso del buffer stencil con sombras no volumétricas me había descolocado ( aunque ciertamente, recuerdo lo del uso del alpha buffer, y si no recuerdo mal, guerrilla se saca de la manga otro buffer muy curioso para el calculo de sombras utilizando de forma muy particular los spus y sus respectivas memorias).
y si, se que las sombras volumétricas, además, tiran mucho de cpu, pero molan un cojon ( darkness, riddic y doom3 for the win!!!!), y ocupan menos memoria si no me equivoco, no?
Aún así, a mi no me salen las cuentas de los polígonos con las sombras volumétricas, aunque imagino que será fallo mio de comprensión, ya me echare mis cuentas hasta que salgan, jeje.
Hermes escribió:
IridiumArkangel escribió: Ein!? Se usan texturas para las sombras!? Me acabas de dejar a cuadros... Que "mejora" acarrea hacer eso? Por que el "dentado" no keda muy bien que digamos...


Se usan texturas o Stencil Buffer en el caso que lo soporte (en mi ejemplo de Wii es una textura con indice de color de 8 bits que luego se opera configurando el hardware para conseguir el efecto que se ve. Vamos que es equivalente a un Stencil Buffer solo que requiere capturar) pero en ambos casos, el problema es el mismo: la sombra se captura en un tamaño finito, por lo que si el angulo de incidencia de la luz amplifica mucho cada punto de "sombra", se ven esos cuadraditos.

¿Motivo? Principalmente, la velocidad y que esta técnica permite solapar sombras en los objetos de forma bastante realista.


Gracias por la aclaración! [oki]
filetefrito escribió:Bueno, entonces estamos de acuerdo, simplemente el hecho de leerte el uso del buffer stencil con sombras no volumétricas me había descolocado ( aunque ciertamente, recuerdo lo del uso del alpha buffer, y si no recuerdo mal, guerrilla se saca de la manga otro buffer muy curioso para el calculo de sombras utilizando de forma muy particular los spus y sus respectivas memorias).


El Stencil Buffer no es mas que un buffer para poder delimitar ciertas zonas de dibujo y no debes asociarlo únicamente al uso de sombras. Por ejemplo, la tecnica que utilizo en Wii la evolucioné por mi cuenta combinando operaciones de textura para obtener ese resultado (no hay nada como experimentar). Si te fijas, en la pagina esa describen por encima los métodos, pero no te dicen como se implementan a nivel software.

filetefrito escribió:y si, se que las sombras volumétricas, además, tiran mucho de cpu, pero molan un cojon ( darkness, riddic y doom3 for the win!!!!), y ocupan menos memoria si no me equivoco, no?
Aún así, a mi no me salen las cuentas de los polígonos con las sombras volumétricas, aunque imagino que será fallo mio de comprensión, ya me echare mis cuentas hasta que salgan, jeje.


Tiran mucho de CPU porque tienes que construir los objetos. Yo no se que problema tienen en PS3 con esto, pues desde Linux estuvo habilitada tímidamente la aceleración 3D y no teníamos los medios como para poder crear shaders adecuados, pero precisamente, los SPE son cojonudos para poder generar de gratis los prismas necesarios y a partir de ahí, todo depende de la potencia de la gráfica.

Sobre las cuentas, salen de utilizar triángulos: para construir una pared, necesitas dos triangulos y la proyeccion de los 3 lados de un triangulo, son 3 paredes x 2 tri=6 + 1 de "suelo" + el triángulo= 8 [+risas] . Si usas Quads, entonces serían 6 por lo mismo.

Por cierto, a mí esta técnica no me gusta, porque es como matar moscas a martillazos y si se trata de generar la sombra de un objeto, vale, pero ¿de todos los objetos de una escena?. Eso son palabras mayores.
Gente! Os saco un par de ejemplos para los simples mortales, yo no entiendo todavía todas las palabras técnicas XD

-Con Iluminación dinámica, proyección de sombras...
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-Con Iluminación estática...

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La principal diferencia que se aprecia es que los edificios y objetos no proyectan sombras ni cambia su iluminación a lo largo del "día" virtual, cuando el coche circula por debajo de un edificio no cambia su iluminación...
Otro ejemplo del iluminación dinámica.

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joseag escribió:Otro ejemplo del iluminación dinámica.

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¿¿que juego es??
GR SteveSteve escribió:Gente! Os saco un par de ejemplos para los simples mortales, yo no entiendo todavía todas las palabras técnicas XD



Soy yo, o sólo se vé la primera imagen!? ein?
snake-viper escribió:¿¿que juego es??

Stalker

Otra imagen del jueguito
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No sé si es in-game o no, mi PC no lo movía a estos niveles y no lo he podido comprobar.
IridiumArkangel escribió:
GR SteveSteve escribió:Gente! Os saco un par de ejemplos para los simples mortales, yo no entiendo todavía todas las palabras técnicas XD



Soy yo, o sólo se vé la primera imagen!? ein?


A mí se me ven las 2 habiendo borrado archivos temporales y demás, eso que se ha quedado ahí que pone "Imagen" me parece que es un fail de imageshack...
Creo que ya entiendo un poco más la cosa, gracias por las respuestas que apañaos sois [beer]
ckroom escribió:Creo que ya entiendo un poco más la cosa, gracias por las respuestas que apañaos sois [beer]


Mirate este video porque es bastante interesante, sobre todo porque enseñan los efectos activados y desactivados de la iluminación dinámica, etc

http://www.gamekings.tv/index/videos/mi ... al-part-2/
lherre escribió:
ckroom escribió:Creo que ya entiendo un poco más la cosa, gracias por las respuestas que apañaos sois [beer]


Mirate este video porque es bastante interesante, sobre todo porque enseñan los efectos activados y desactivados de la iluminación dinámica, etc

http://www.gamekings.tv/index/videos/mi ... al-part-2/

NI puta idea hoygann...
Si le quitas los truquitos como el "color grisaceo" y pones el jeugo a la luz, se ve claramente como son todo putos cubos.
ffelagund escribió:P.D: Vuelvo a repetir que por que una luz se mueva, no implica iluminacion dinámica


Esa era mi mayor duda jeje.
Ahora pregunto yo sobre un juego amado y odiado (que no quiero discutir sobre eso)... Shenmue. Este juego... bueno, cuando el personaje principal... o cualquiera de los personajes pasa por un foco de luz... se ilumina y dependiendo si caminas rapido o lento se iluminan ciertas partes de la ropa del personaje.... podría todo es precalculado o tiene algunas luces dinamicas? o la luz está precalculada para cada uno de los personajes al pasar por cada foco y se iluminen las mismas partes fisicas del mismo?
Wence-Kun escribió:Ahora pregunto yo sobre un juego amado y odiado (que no quiero discutir sobre eso)... Shenmue. Este juego... bueno, cuando el personaje principal... o cualquiera de los personajes pasa por un foco de luz... se ilumina y dependiendo si caminas rapido o lento se iluminan ciertas partes de la ropa del personaje.... podría todo es precalculado o tiene algunas luces dinamicas? o la luz está precalculada para cada uno de los personajes al pasar por cada foco y se iluminen las mismas partes fisicas del mismo?

Ya ni me acueurdo, pero apostaría que shen mue, las pocas cosas de iluminación que tenga eran lightmaps.
El problema de las luces en los juegos, es que pueden combinar varios métodos: puede usarse un light map para definir el foco de luz (util para paredes,etc con baja poligonización) y una luz dinámica que ilumine el entorno de forma más difusa. Pero esto no debe verse como algo malo.
38 respuestas