Hola, diría que tu mismo te has dado la respuesta, en ciertas partes -estratégicas- los juegos cargan nuevos datos (normalmente mapeado, enemigos que hasta ese momento no habian aparecido como tu has dicho...), suele depender de la programación, de la forma en que esté estructurado el juego. No és nada raro, en la mayoría de los casos es muy normal
Tambien ocurría antaño en máquinas de 8 y 16 bits, por ejemplo en el Golden Axe de Megadrive, en monentos concretos se daban esas pausas de un cuarto de segundo o medio segundo, al venir una nueva tanda de enemigos tras una pequeña pausa, en este caso era una peculiaridad relativa a la programación al ser uno de los primeros juegos de Megadrive, ya que esa pausa es evitable, como tambien lo era (creo) la micro pausa en SFII Turbo SSFII de Snes en el "You Win" o "Perfect". (no ocurría en TurboGrafx ni MD, en teoría por ser máquinas con un procesador central más rápido y por la forma de trabajar de Capcom). En otros juegos más recientes las pausas pueden darse por una limitación técnica (el sistema maneja en algunos momentos más datos de los que realmente es capaz, o bien en esos momentos se accede al disco/DVD para tomar datos porque así está programado) pasa en algunos juegos complejos de PS2 y Dreamcast, como Shenmue 2 o GTA San Andreas)
En PC es aún más complicado, y depende además de la programación y de los accesos a memoria y disco, de la optimización de cada juego, del grado de compatibilidad del título con la tarjeta y/o el procesador, y por supuesto de el grado en el que el ordenador cumpla con los requisitos que demanda el juego. Por ejemplo Sega Rally 2 en mis dos ordenadores mostraba una pausa en el mosaico de fondo de la selección de coche (scroll en diagonal) y circuito, además era sistemática, (cada cinco segundos), cuando los dos ordenadores aparte de ser muy diferentes entre sí, cumplíande sobras los requisitos, y por si fuera poco esta pausa no ocurría en DC, cuando la versión de Dreamcast es un port de la versión PC, no una conversión directa de Model 3, (lo mismo ocurriría más tarde con Star Wars Racer, fué un port desde PC no desde Hikaru)
El bajón en Crysis al aplicarle los filtros y aumentar la calidad a tope tambien es muy lógico, más si cabe que lo anterior, porque obecede a un único motivo concreto: al sistema le costará más mover el juego con un derroche de filtros y carga gráfica que con un nivel de detalle más moderado. Al guardar partida a mi (salvando las distancias) tambien se me para y tambien pasaba en Far Cry 1, está escribiendo los datos de la partida y por la razón que sea (programación de nuevo) aparentemente tarda más de lo normal.
Vsync (sincronización vertical) es un devorador brutal de recursos desde siempre, y muchos hemos aprendido que és así al intentar emular consolas y arcades, basicamente su trabajo consiste en sincronizar el procesador gráfico con el monitor para mostrar siempre el mismo número de imágenes invariablemente, sin interrupción o caidas de estos, algo que impide que la imágen se 'corte' en dos partes en algunos momentos ,(al hacer un giro rápido de cámara por ejemplo), este efecto se llama "tearing" o 'efecto ruptura/desgarro' de imagen
http://translate.google.es/translate?hl ... md%3Dimvns en los Gears of War de X360, o en Dead Space ocurre, al no usar estos juegos (y muchos otros) Vsync para ahorrar recursos.
Me ha salido un ladrillo..