El diseñador Jefe de Bizarre habla de su etapa en Activision y su futuro en sumo digital

Gerath Willson, el antiguo diseñador jefe de Bizarre y actualmente en sumo digital habla de lo que significó entrar a formar parte de la matriz de Activision y como 3 años después su disolución con solo un juego en el mercado. Blur significó muchas cosas para la compañía, no pensaban que seria su broche final a una trayectoria de mas de 15 años, su juego de carreras mas árcade, genero en el que se sentían como pez en el agua, pero que fue una trampa mortal imposible de salir. "Nunca pensé que la presión fuese tan dura, nos han presionado incluso para cambiarnos el nombre de la compañía a los comienzos, pero jamás vi tantas prisas en un producto", "dormíamos poco, comíamos poco, bebíamos poco pero no era suficiente, necesitaban ver el juego en el mercado ya, se ve que no eramos Blizzard para poder sacar un juego cada 4 o 5 años, eramos un grupo pequeño de 200 personas, no se como podían pensar que íbamos a sacar lo mejor de nosotros en esas condiciones."

Willson también habló de blur como juego "No es un mal juego, en absoluto, tiene un factor árcade adictivo, hicimos algo diferente, ir un poco mas allá de lo que hicimos con Project Ghotam Racing, no queríamos un juego de coches mas, queríamos sorprender, algo difícil, así que cogimos la formula que tanto funciona con los karts y lo hicimos algo mas realista, igual la gente no entendió lo divertido que era el juego o nosotros no supimos hacerlo bien, lo único claro es que fue una decepción para mucha gente y el final de Bizarre Creations".

Sobre su futuro proyecto en sumo digital fue mas conciso "Vamos a crear algo espectacular, algo divertido, de acción directa, y sobre cuatro ruedas por supuesto, será para las sobremesas actuales pero no puedo dar mas pistas, pero a mucha gente le resultará familiar y podrá disfrutar de lo que tanto desea. Pero habrá que esperar a finales de 2012 para poder disfrutar del juego y espero que en el E3 se pueda mostrar y a la gente le guste".

Sobre la propiedad de la IP de Project Gotham Racing y verlo de nuevo se mostró muy pesimista "Eso deberíais preguntárselo a Microsoft Studios, estará en algún cajón de algún despacho, nosotros hicimos cuatro juegos en cuatro años, y el siguiente vendía mas que el anterior, a la gente le gustaba y era exactamente lo que queríamos, porque no hay juegos con una mecánica directa y sencilla, no competíamos con forza motosport de turn10, competíamos con la anterior entrega de nuestros propios juegos y eso nos hizo crecer, pero no lo suficiente después de project gotham racing 4 no veíamos el proyecto de un 5, pero no importa es solo un nombre, se puede hacer algo igual o mejor con un nombre diferente, la esencia no se puede copiar ni calcar, y ahí es donde queremos llegar, reencontrar la esencia y volver a maravillar a los jugadores que tanto lo anhelan."

También tubo palabras de apoyo a sus excompañeros actualmente en Lucid Games. "Hemos trabajado durante 15 largos años, vivimos una gran época con metropolis street racer, vimos a la gente disfrutar de project gotham racing, así que solo puedo desearles suerte, aunque serán la competencia."
Asi que se puede decir que los jugadores que disfrutan derrapando en las curvas, acelerando sin control y hacer adelantamientos imposibles pueden estar tranquilos.

Traducido de la fuente: http://uk.wii.ign.com/objects/125/125085.html
eramos un grupo pequeño de 200 personas


200 son pocos.....luego no me extraña que haya estudios que se vayan a la mierda viendo las ideas que tienen algunos elementos. Asi que 200 empleados son pocos.........
triki1 escribió:
eramos un grupo pequeño de 200 personas


200 son pocos.....luego no me extraña que haya estudios que se vayan a la mierda viendo las ideas que tienen algunos elementos. Asi que 200 empleados son pocos.........


Estamos hablando de una IP puntera en la salida de la máquina, no se si has estado mínimamente cerca de lo que es desarrollar un videojuego pero a mi me parece poca gente para lo que hicieron.

Salu2
Dadrimoon escribió:
triki1 escribió:
eramos un grupo pequeño de 200 personas


200 son pocos.....luego no me extraña que haya estudios que se vayan a la mierda viendo las ideas que tienen algunos elementos. Asi que 200 empleados son pocos.........


Estamos hablando de una IP puntera en la salida de la máquina, no se si has estado mínimamente cerca de lo que es desarrollar un videojuego pero a mi me parece poca gente para lo que hicieron.

Salu2


Blur IP puntera, desde cuando? Se está refiriendo a 200 personas cuando hicieron el Blur y 200 personas ya se considera un estudio grande.
silenius escribió:
Blur IP puntera, desde cuando? Se está refiriendo a 200 personas cuando hicieron el Blur y 200 personas ya se considera un estudio grande.


Ok fallo mio, estaba pensando en PGR.

De todas maneras insisto en que 200 personas es mucho o poco según para que y cuanto tiempo... si dicen que no comian ni bebian (me imagino que será una exageración xD) por algo será.

Salu2
Una pena lo de este estudio...con lo bueno que era el PGR4, no competian con Forza pero PGR le superaba en algunos aspectos.

ME hubiera gustado un juego de carreras echo por ellos, osea con clasificación, muchos coches etc...pq la vista interna era muy buena, el clima etc...y tampoco es que fuera tan arcade.
teneis que mirar mas a menudo las fuentes... XDDDDDD



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6 respuestas