Face-Off: Rise of the Tomb Raider on PC

1, 2, 3
http://www.eurogamer.net/articles/digit ... c-face-off

Resumen de los asstes en ONE, en PC depende la máquina.
Texture quality: High.
Filtro anisotrópico: Low
Shadow quality: Resolución High pero faltan sombras de hojas en algunas partes y no hay sombras de hojas arrastradas por el viento.
Sun soft shadows: Ausente en ONE (esto cuando se difumina la sombra en función de la distancia al punto en el que se proyecta)
Ambient oclusion: BTAO en ONE, hasta HSAO+ en PC
Depth of field: Very High
Vignette blur: On
Level of detail: High
Tessellation: OFF ( no está off toda la teselación, pero si el nivel que se puede activar en el menu de PC para más detalle)
Screen-space reflections: ON Creo que activado, pero no lo dicen, solo dicen que no tiene impacto en el rendimiento.
Dynamic foliage: Medium
Bloom: ON
Vignette blur: ON
Motion blur: ON
Lens flares: ON
Screen effects: ON
Purehair: High

Mención especial a la iluminación en ONE, en PC está desactivada [flipa]
Edito: Leed bien el encabezado de la foto, es solo en determinadas circunstancias.

Imagen

The Xbox One version of the game was clearly optimised to operate at its best on a closed platform and as such, it's not actually possible to fuly duplicate console settings here. The closest match requires a meaty system to get the job done - an i5 quad with something along the lines of a GTX 960 to hit 1080p30 on high settings.
Una pena que en PC no se puedan poner las sombras estáticas como en ONE, mejoraría mucho el rendimiento en equipos de gama baja.
josemurcia escribió:Una pena que en PC no se puedan poner las sombras estáticas como en ONE, mejoraría mucho el rendimiento en equipos de gama baja.


Sí una pena [fiu]
Que cojones pasa esta gen con el Filtro anisotrópico? Con lo basico que es, lo poco que consume, todo lo que aporta y que en esta gen veamos en ambas consolas un monton de juegos multi con el filtro este por los suelos. No lo entiendo.
sixsilum escribió:Que cojones pasa esta gen con el Filtro anisotrópico? Con lo basico que es, lo poco que consume, todo lo que aporta y que en esta gen veamos en ambas consolas un monton de juegos multi con el filtro este por los suelos. No lo entiendo.


Totalmente de acuerdo, pero está claro que un motivo hay. Porque no es la primera, ni la segunda, ni la tercera vez que pasa. Y ocurre en ambas consolas.

Y es algo basico, ya puedes tener gloriosos 1080p que si el filtro anisotrópico no va, tiene, un glorioso borrón a 1080p
Es cierto lo del filtro anisotrópico, pero me extraña que ningún desarrollador haya comentado algo al respecto del por qué del tema...
IridiumArkangel escribió:Es cierto lo del filtro anisotrópico, pero me extraña que ningún desarrollador haya comentado algo al respecto del por qué del tema...


En digital foundry intentaron saber porque, pero creo que no llegaron a ninguna conclusión.

http://www.eurogamer.net/articles/digit ... on-console
Estoy con vosotros, es realmente incomprensible que no usen el filtro a 16x en consolas cuando cualquiera que juegue en PC sabe perfectamente que este filtro mejora notablemente la nitidez de las texturas en general y la penalización en rendimiento es muy pequeña. ¿Motivos?... quién sabe, un Expediente X en toda regla.

Por lo demás, lo normal, la versión de PC es la más avanzada evidentemente, aunque la versión de Xbox One es también muy digna.

Saludos.
sixsilum escribió:Que cojones pasa esta gen con el Filtro anisotrópico? Con lo basico que es, lo poco que consume, todo lo que aporta y que en esta gen veamos en ambas consolas un monton de juegos multi con el filtro este por los suelos. No lo entiendo.


Que es una feature de la que carece el botón del compilador automático...
josemayuste escribió:
sixsilum escribió:Que cojones pasa esta gen con el Filtro anisotrópico? Con lo basico que es, lo poco que consume, todo lo que aporta y que en esta gen veamos en ambas consolas un monton de juegos multi con el filtro este por los suelos. No lo entiendo.


Que es una feature de la que carece el botón del compilador automático...


No es eso, si fuera eso no sería tan jodidamente común esta gen. Tiene que tener explicación, pero a saber cual.
La version de pc se la podrian haber currado un poco mas, han añadido lo justo, de todas formas al ser la mejor de las 4 (contando 360 y ps4) caera, no se cuando, pero caera.
papatuelo escribió:
IridiumArkangel escribió:Es cierto lo del filtro anisotrópico, pero me extraña que ningún desarrollador haya comentado algo al respecto del por qué del tema...


En digital foundry intentaron saber porque, pero creo que no llegaron a ninguna conclusión.

http://www.eurogamer.net/articles/digit ... on-console


Según lo que saco de la explicación que da, me da la impresión de que utilizan ese margen computacional que traga el AF en consolas (en Pc parece que es "casi gratis") para que la cosa vaya estable. A mi me parece que eliminando el AF en consolas, simplifican la optimización del juego para estos hardware cerrados más fácilmente. Ahora todo me tiene más sentido, en definitiva es una forma sencilla de no tener que romperse mucho los cuernos...o al menos es lo que entiendo yo ahí.
Durandarte escribió:La version de pc se la podrian haber currado un poco mas, han añadido lo justo, de todas formas al ser la mejor de las 4 (contando 360 y ps4) caera, no se cuando, pero caera.


Ya que la versión de Pc está poco currada, podrías nombrame juegos que luzcan mejor. No me hagas una lista muy lagra con 15 o 20 me vale,
papatuelo escribió:
IridiumArkangel escribió:Es cierto lo del filtro anisotrópico, pero me extraña que ningún desarrollador haya comentado algo al respecto del por qué del tema...


En digital foundry intentaron saber porque, pero creo que no llegaron a ninguna conclusión.

http://www.eurogamer.net/articles/digit ... on-console


Según lo que saco de la explicación que da, me da la impresión de que utilizan ese margen computacional que traga el AF en consolas (en Pc parece que es "casi gratis") para que la cosa vaya estable. A mi me parece que eliminando el AF en consolas, simplifican la optimización del juego para estos hardware cerrados más fácilmente. Ahora todo me tiene más sentido, en definitiva es una forma sencilla de no tener que romperse mucho los cuernos...o al menos es lo que entiendo yo ahí.
papatuelo escribió:
josemayuste escribió:
sixsilum escribió:Que cojones pasa esta gen con el Filtro anisotrópico? Con lo basico que es, lo poco que consume, todo lo que aporta y que en esta gen veamos en ambas consolas un monton de juegos multi con el filtro este por los suelos. No lo entiendo.


Que es una feature de la que carece el botón del compilador automático...


No es eso, si fuera eso no sería tan jodidamente común esta gen. Tiene que tener explicación, pero a saber cual.


Pues no lo sé @papatuelo , pero ahí están los ports de DMC o Dying Light en PS4 por poner un ejemplo , les añadieron AF a posteriori sin impacto en el rendimiento.

un saludo.
Cuando salio el juego en Xone Eurogamer era mierda por no poner segun que sello,ahora eurogamer vuelve a molar,me encanta xD.

A ver el resultado final y lo que realmente llega a tragar el juego a 1080/60,parece un port decente sin mas,al pc se le puede exprimir mucho mas pero no es rentable ademas que ya esta la comunidad modder para ello.

Un saludo.
Moraydron escribió:Cuando salio el juego en Xone Eurogamer era mierda por no poner segun que sello,ahora eurogamer vuelve a molar,me encanta xD.

A ver el resultado final y lo que realmente llega a tragar el juego a 1080/60,parece un port decente sin mas,al pc se le puede exprimir mucho mas pero no es rentable ademas que ya esta la comunidad modder para ello.

Un saludo.


Y me sigue pareciendo que fue un error imperdanable que la review del juego fuera así, no recomendar este juego cuando recomiendan el 80% de los que analizan a mi me parece cuando menos muy poco acertado.

¿Eso que tiene que ver con el rendimiento del juego que es de lo que estabamos hablando?

Lo digo porque lo mismo lo que vienes es a ver quien salta o alguna cosa de esas.

Te va mucho la marcha.
papatuelo escribió:
Moraydron escribió:Cuando salio el juego en Xone Eurogamer era mierda por no poner segun que sello,ahora eurogamer vuelve a molar,me encanta xD.

A ver el resultado final y lo que realmente llega a tragar el juego a 1080/60,parece un port decente sin mas,al pc se le puede exprimir mucho mas pero no es rentable ademas que ya esta la comunidad modder para ello.

Un saludo.


Y me sigue pareciendo que fue un error imperdanable que la review del juego fuera así, no recomendar este juego cuando recomiendan el 80% de los que analizan a mi me parece cuando menos muy poco acertado.

¿Eso que tiene que ver con el rendimiento del juego que es de lo que estabamos hablando?

Lo digo porque lo mismo lo que vienes es a ver quien salta o alguna cosa de esas.

Te va mucho la marcha.


Si es imperdonable por que sigues la publicacion y usas material de su analisis para hablar del juego?Hay mas comparativas entre versiones en la red.

Lo dicho,ahora eurogamer de nuevo mola.

Por cierto,como es de esperar puntualizas muy bien en las sombras para luego soltar un "la iluminacion esta desactivada en PC",vamos puntualizas en lo que quieras sin decir toda la verdad.

Los de eurogamer dicen que en ALGUNOS casos la iluminacion no funciona igual en PC.No que siempre sea asi.

Y por cierto,si las sombras son nivel high pero faltan cosas del nivel high de pc entonces ya no son nivel high,eso sin contar que los dientes de sierra en las sombras en la version de Xone(sobretodo en la sombra de lara) son mas que evidentes,no creo que esas sombras sean muy high y si lo son,el subirlas a very high es una muy buena mejora por que es de las pocas cosas feas que tiene el juego.

Un saludo.
Es un juego donde la desarrolladora ha podido y querido optimizar mejor su motor para la arquitectura de ONE, es normal que rinda sensiblemente mejor que otros "ports con calzador" que se suele tragar la consola habitualmente.

Este mismo juego con otra desarrolladora metiendo un "port con calzador" en ONE salía a 900p y con peores gráficos.
Moraydron escribió:
papatuelo escribió:
Moraydron escribió:Cuando salio el juego en Xone Eurogamer era mierda por no poner segun que sello,ahora eurogamer vuelve a molar,me encanta xD.

A ver el resultado final y lo que realmente llega a tragar el juego a 1080/60,parece un port decente sin mas,al pc se le puede exprimir mucho mas pero no es rentable ademas que ya esta la comunidad modder para ello.

Un saludo.


Y me sigue pareciendo que fue un error imperdanable que la review del juego fuera así, no recomendar este juego cuando recomiendan el 80% de los que analizan a mi me parece cuando menos muy poco acertado.

¿Eso que tiene que ver con el rendimiento del juego que es de lo que estabamos hablando?

Lo digo porque lo mismo lo que vienes es a ver quien salta o alguna cosa de esas.

Te va mucho la marcha.


Si es imperdonable por que sigues la publicacion y usas material de su analisis para hablar del juego?Hay mas comparativas entre versiones en la red.

Lo dicho,ahora eurogamer de nuevo mola.

Por cierto,como es de esperar puntualizas muy bien en las sombras para luego soltar un "la iluminacion esta desactivada en PC",vamos puntualizas en lo que quieras sin decir toda la verdad.

Los de eurogamer dicen que en ALGUNOS casos la iluminacion no funciona igual en PC.No que siempre sea asi.

Y por cierto,si las sombras son nivel high pero faltan cosas del nivel high de pc entonces ya no son nivel high,eso sin contar que los dientes de sierra en las sombras en la version de Xone(sobretodo en la sombra de lara) son mas que evidentes,no creo que esas sombras sean muy high y si lo son,el subirlas a very high es una muy buena mejora por que es de las pocas cosas feas que tiene el juego.

Un saludo.


1) Leo que me sale de las narices u no te debo ninuna explicación, faltaría más!!! Pero quien te has creido.

2)En cuanto a la iluminación mira el encabezamiento de la foto de mi mesaje, en la que se explica la situación, lo dices que parece que lo he querido esconder y ahí está.

3) Yo no he dicho que las sombras sean high y lo pone muy clarito, asi que no tergiverses. Definición high pero falta el mapa de sombras de las hojas y las sombra de las hojas arrastradas por el viento. Y ya que te gusta que especifíque, no especifique, y debería especificar, que tambien pone que es en determinados casos, y pone de ejemplo el valle geotrémico. Esos se te ha olvidado puntualizarlo como si me has recriminado lo de la iluminación. A ver si va a ser que me acusas de sesgado y va a resultar que el sesgado eres tu.

Un saludo, y un abrazo.
Viendo los resultados se demuestra que lo que quiere renderizar el juego es bastante exigente.

Lo del AF ya se dijo, es por usar un bus de memoria compartido. Para solucionarlo bastaría con bajar la resolución al punto ideal en que resolución + AF se viera lo mejor posible. Pero claro parece que el glorious 1080 es obligado hoy en día. Vemos hasta 1080s con trilineal manda huevos [carcajad]

Aquí si que se demuestra una cosa y es que no es un juego hecho y compilado para PC Intel + Nvidia donde todo el hardware de la consola y sus características específicas se diluyen, AKA un "multi". Ahora se trata de un juego cuya base es la consola, incluyendo entrometimiento de la propia M$.

Luego se llega con lo de "el hardware es el que es", no perdona, es el que es según se use. Si haces el juego pensando en PC pues efectivamente tienes un PC con todas sus letras y hardware equivalente a lo que se monta. Ya si te pones a usar las cosas adicionales, buses extras, y etc.etc. la cosa cambia, y mucho.
darksch escribió:Viendo los resultados se demuestra que lo que quiere renderizar el juego es bastante exigente.

Lo del AF ya se dijo, es por usar un bus de memoria compartido. Para solucionarlo bastaría con bajar la resolución al punto ideal en que resolución + AF se viera lo mejor posible. Pero claro parece que el glorious 1080 es obligado hoy en día. Vemos hasta 1080s con trilineal manda huevos [carcajad]

Aquí si que se demuestra una cosa y es que no es un juego hecho y compilado para PC Intel + Nvidia donde todo el hardware de la consola y sus características específicas se diluyen, AKA un "multi". Ahora se trata de un juego cuya base es la consola, incluyendo entrometimiento de la propia M$.

Luego se llega con lo de "el hardware es el que es", no perdona, es el que es según se use. Si haces el juego pensando en PC pues efectivamente tienes un PC con todas sus letras y hardware equivalente a lo que se monta. Ya si te pones a usar las cosas adicionales, buses extras, y etc.etc. la cosa cambia, y mucho.

Te contesto aquí para no seguir ensuciando el otro hilo.

Para empezar, ni siquiera sabemos si el juego rinde de verdad mejor en ONE que en una 750 Ti.

- El juego utiliza TressFX(ahora PureHair), tecnología de AMD obviamente diseñada para su arquitectura, igual que HairWorks es notablemente más rápido en NVIDIA que en AMD.

- Los shadowmaps en ONE, por mucho que la resolución sea equivalente a la opción en alto de PC, son estáticos y menos detallados(faltan sombras), mientras que en PC son dinámicos y solo varía la resolución.

- El juego requiere una gran cantidad de VRAM hasta con las texturas al mínimo(unos 1.5GB), teniendo en cuenta que la versión de la 750Ti con la que trabaja Digital Foundry tiene 2GB, intentar ponerlo a la altura de ONE en texturas directamente te va a crear un cuello de botella en la memoria. Esperemos a que el juego salga a la calle para ver como rinde con la 750Ti de 4GB de VRAM.

- Se han encontrado bibliotecas de D3D12 entre los archivos del juego, con lo cual entiendo que hay una serie de optimizaciones en camino y a medio implementar que seguramente llegarán mediante parche más adelante.

Dicho esto, seamos sinceros, el juego no se ve tan bien para lo que pide. Que sea uno de los juegos con mejores gráficos hasta ahora de la gen no quita que sea un pasillo como el anterior o los Uncharteds, donde es muy fácil sacar músculo gráfico pero hemos visto juegos como The Witcher 3 mucho mejores en conjunto y que rinden notablemente mejor.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
josemurcia escribió:
darksch escribió:Viendo los resultados se demuestra que lo que quiere renderizar el juego es bastante exigente.

Lo del AF ya se dijo, es por usar un bus de memoria compartido. Para solucionarlo bastaría con bajar la resolución al punto ideal en que resolución + AF se viera lo mejor posible. Pero claro parece que el glorious 1080 es obligado hoy en día. Vemos hasta 1080s con trilineal manda huevos [carcajad]

Aquí si que se demuestra una cosa y es que no es un juego hecho y compilado para PC Intel + Nvidia donde todo el hardware de la consola y sus características específicas se diluyen, AKA un "multi". Ahora se trata de un juego cuya base es la consola, incluyendo entrometimiento de la propia M$.

Luego se llega con lo de "el hardware es el que es", no perdona, es el que es según se use. Si haces el juego pensando en PC pues efectivamente tienes un PC con todas sus letras y hardware equivalente a lo que se monta. Ya si te pones a usar las cosas adicionales, buses extras, y etc.etc. la cosa cambia, y mucho.

Te contesto aquí para no seguir ensuciando el otro hilo.

Para empezar, ni siquiera sabemos si el juego rinde de verdad mejor en ONE que en una 750 Ti.

- El juego utiliza TressFX(ahora PureHair), tecnología de AMD obviamente diseñada para su arquitectura, igual que HairWorks es notablemente más rápido en NVIDIA que en AMD.

- Los shadowmaps en ONE, por mucho que la resolución sea equivalente a la opción en alto de PC, son estáticos y menos detallados(faltan sombras), mientras que en PC son dinámicos y solo varía la resolución.

- El juego requiere una gran cantidad de VRAM hasta con las texturas al mínimo(unos 1.5GB), teniendo en cuenta que la versión de la 750Ti con la que trabaja Digital Foundry tiene 2GB, intentar ponerlo a la altura de ONE en texturas directamente te va a crear un cuello de botella en la memoria. Esperemos a que el juego salga a la calle para ver como rinde con la 750Ti de 4GB de VRAM.

- Se han encontrado bibliotecas de D3D12 entre los archivos del juego, con lo cual entiendo que hay una serie de optimizaciones en camino y a medio implementar que seguramente llegarán mediante parche más adelante.

Dicho esto, seamos sinceros, el juego no se ve tan bien para lo que pide. Que sea uno de los juegos con mejores gráficos hasta ahora de la gen no quita que sea un pasillo como el anterior o los Uncharteds, donde es muy fácil sacar músculo gráfico pero hemos visto juegos como The Witcher 3 mucho mejores en conjunto y que rinden notablemente mejor.


Xbox One tiene 8GB de DDR3 y unos pocos megas de SRAM , El Equipo del i3 + 750TI tienes más RAM que la XBOX ONE
eloskuro escribió:Xbox One tiene 8GB de DDR3 y unos pocos megas de SRAM , El Equipo del i3 + 750TI tienes más RAM que la XBOX ONE

[facepalm]

Un combo i3+750Ti solo tiene 2GB de VRAM, por mucha RAM que le metas.
josemurcia escribió:
eloskuro escribió:Xbox One tiene 8GB de DDR3 y unos pocos megas de SRAM , El Equipo del i3 + 750TI tienes más RAM que la XBOX ONE

[facepalm]

Un combo i3+750Ti solo tiene 2GB de VRAM, por mucha RAM que le metas.

Joder pues ventaja de la memoria unificada ¿no?. O es que cuando toca hablar de AF muy bonita esa VRAM aparte y cuando toca estar limitado por su cantidad a poner excusas. Ya hablaron (los de Naughty Dogs me parece) sobre esto, que la memoria unificada tiene sus desventajas pero también sus ventajas. Y en consola o sistemas cerrados está claro que es el camino, y hay que aprovecharlo.
darksch escribió:
josemurcia escribió:
eloskuro escribió:Xbox One tiene 8GB de DDR3 y unos pocos megas de SRAM , El Equipo del i3 + 750TI tienes más RAM que la XBOX ONE

[facepalm]

Un combo i3+750Ti solo tiene 2GB de VRAM, por mucha RAM que le metas.

Joder pues ventaja de la memoria unificada ¿no?. O es que cuando toca hablar de AF muy bonita esa VRAM aparte y cuando toca estar limitado por su cantidad a poner excusas. Ya hablaron (los de Naughty Dogs me parece) sobre esto, que la memoria unificada tiene sus desventajas pero también sus ventajas. Y en consola o sistemas cerrados está claro que es el camino, y hay que aprovecharlo.

Pero si precisamente el problema en este caso no tiene nada que ver con que la memoria sea unificada o no, sino que 2GB de VRAM se quedan cortos en este caso para la calidad de texturas de consolas, por eso esperemos a ver como beneficia la memoria extra al modelo de 4GB.
josemurcia escribió:
darksch escribió:Viendo los resultados se demuestra que lo que quiere renderizar el juego es bastante exigente.

Lo del AF ya se dijo, es por usar un bus de memoria compartido. Para solucionarlo bastaría con bajar la resolución al punto ideal en que resolución + AF se viera lo mejor posible. Pero claro parece que el glorious 1080 es obligado hoy en día. Vemos hasta 1080s con trilineal manda huevos [carcajad]

Aquí si que se demuestra una cosa y es que no es un juego hecho y compilado para PC Intel + Nvidia donde todo el hardware de la consola y sus características específicas se diluyen, AKA un "multi". Ahora se trata de un juego cuya base es la consola, incluyendo entrometimiento de la propia M$.

Luego se llega con lo de "el hardware es el que es", no perdona, es el que es según se use. Si haces el juego pensando en PC pues efectivamente tienes un PC con todas sus letras y hardware equivalente a lo que se monta. Ya si te pones a usar las cosas adicionales, buses extras, y etc.etc. la cosa cambia, y mucho.

Te contesto aquí para no seguir ensuciando el otro hilo.

Para empezar, ni siquiera sabemos si el juego rinde de verdad mejor en ONE que en una 750 Ti.

- El juego utiliza TressFX(ahora PureHair), tecnología de AMD obviamente diseñada para su arquitectura, igual que HairWorks es notablemente más rápido en NVIDIA que en AMD. De todas formas si prefieres comparar con AMD tambien prueban una R7 360 con la que el juego es injugable callendo por debajo de los 10 frames por segundo.

- Los shadowmaps en ONE, por mucho que la resolución sea equivalente a la opción en alto de PC, son estáticos y menos detallados(faltan sombras), mientras que en PC son dinámicos y solo varía la resolución.

- El juego requiere una gran cantidad de VRAM hasta con las texturas al mínimo(unos 1.5GB), teniendo en cuenta que la versión de la 750Ti con la que trabaja Digital Foundry tiene 2GB, intentar ponerlo a la altura de ONE en texturas directamente te va a crear un cuello de botella en la memoria. Esperemos a que el juego salga a la calle para ver como rinde con la 750Ti de 4GB de VRAM.

- Se han encontrado bibliotecas de D3D12 entre los archivos del juego, con lo cual entiendo que hay una serie de optimizaciones en camino y a medio implementar que seguramente llegarán mediante parche más adelante.

Dicho esto, seamos sinceros, el juego no se ve tan bien para lo que pide. Que sea uno de los juegos con mejores gráficos hasta ahora de la gen no quita que sea un pasillo como el anterior o los Uncharteds, donde es muy fácil sacar músculo gráfico pero hemos visto juegos como The Witcher 3 mucho mejores en conjunto y que rinden notablemente mejor.




Lo del pure hair lo puedes quitar de la ecuación, no consume casi nada y consume lo mismo en AMD que en Nvidia

Imagen

De todas formas si prefieres comparar con AMD tambien prueban una R7 360 con la que el juego es injugable cayendo por debajo de los 10 frames por segundo.


Lo del DX12 ya lo dije yo también.

viewtopic.php?p=1740724535

Esa es la primera razón por la que no hay que llevarse las manos a la cabeza xq en ONE rinda mejor de lo esperado, el el primer juego que usa computo asincrono en esta plataforma.

Y para mi witcher 3 no se ve mejor, son aproximaciones diferentes. Artisticamente es muy bonito pero el grado de realismo del tomb raider no tiene nada que ver con el witcher. es que un witcher con este grado de realismo sería increible [tadoramo]

Imagen

Y por cierto, se ve que no has jugado, xq este tomb raider no es pasillero. Vas pasando de grande zonas a grandes zonas en las que tienes que explorar y buscar las diferentes tumbas.
josemurcia escribió:Pero si precisamente el problema en este caso no tiene nada que ver con que la memoria sea unificada o no, sino que 2GB de VRAM se quedan cortos en este caso para la calidad de texturas de consolas, por eso esperemos a ver como beneficia la memoria extra al modelo de 4GB.

Pero que me estás contando ¬_¬ o sea que como ahora 2GB no me valen pues no pasa nada me compro la de 4GB y a vivir. Si claro, si comprando se arregla todo. La consola salió en 2013 y así se va a quedar, por lo que su diseño es todo un acierto. Por lo que sí, la memoria unificada lo tiene que ver todo.

Por cierto:
Dicho esto, seamos sinceros, el juego no se ve tan bien para lo que pide

Ya, y es justo lo que digo. Que luego cuando sale un juego hecho para PC y en consola va justito "el hardware es el que es". Pues no es por nada pero esos juegos los comparas con los propios de la consola y se les ven la vergüenzas mucho más que a este RoTR en PC. Así que es exactamente lo mismo. Pero al parecer, nuevamente cuando es en una dirección si vale y en la otra no [fiu]

Venga Witcher 3 artísticamente es implecable pero a nivel de render el RoTR le mea por encima.
eloskuro está baneado del subforo por "flames"
josemurcia escribió:
eloskuro escribió:Xbox One tiene 8GB de DDR3 y unos pocos megas de SRAM , El Equipo del i3 + 750TI tienes más RAM que la XBOX ONE

[facepalm]

Un combo i3+750Ti solo tiene 2GB de VRAM, por mucha RAM que le metas.


Pero es no es culpa de la Xbox o de la PS4. Si tu pc tiene 8 GB y tu gráfica 2GB y no comparte la ram para las texturas es un debe por parte del ordeador y una ventaja para las consolas que si lo pueden compartir.
Pues yo sí creo que se ve muy bien en One, y muy muy bien en Pc. De hecho en PC utiliza muchas cosas que requieren mucho musculo, como iluminacion global y sombras "suaves" de sol. La version de One funciona "bien" (tiene bastantes caidas en los momentos de accion y el juego va de eso..., y encima hay un problema de input lag que no se si ya estara corregido pero la gente se quejaba de eso, que en 360 no pasaba).

Es un juego con muy buenos graficos. Lastima que no sea un buen Tomb Raider, sino todo lo contrario. Lara, te echo de menos...
ES-Cachuli escribió:Pues yo sí creo que se ve muy bien en One, y muy muy bien en Pc. De hecho en PC utiliza muchas cosas que requieren mucho musculo, como iluminacion global y sombras "suaves" de sol. La version de One funciona "bien" (tiene bastantes caidas en los momentos de accion y el juego va de eso..., y encima hay un problema de input lag que no se si ya estara corregido pero la gente se quejaba de eso, que en 360 no pasaba).

Es un juego con muy buenos graficos. Lastima que no sea un buen Tomb Raider, sino todo lo contrario. Lara, te echo de menos...


El input lag estaba correguido incluso antes de que eurogamer hiciera el analisis. Había una actualización del mando que no aplicaron. En el subforo de ONE se hablo de ellos y se dio solución.
darksch escribió:Pero que me estás contando ¬_¬ o sea que como ahora 2GB no me valen pues no pasa nada me compro la de 4GB y a vivir. Si claro, si comprando se arregla todo. La consola salió en 2013 y así se va a quedar, por lo que su diseño es todo un acierto. Por lo que sí, la memoria unificada lo tiene que ver todo.

O te podrías haber comprado la de 4GB desde un principio, estaba claro que 2GB iban a ser un cuello de botella si las consolas tienen 8GB que pueden repartir como les de la gana.

@papatuelo, ¿alguna fuente de que este sea el primer juego en utilizar computación asíncrona en ONE? Supongo que no.
josemurcia escribió:
darksch escribió:Pero que me estás contando ¬_¬ o sea que como ahora 2GB no me valen pues no pasa nada me compro la de 4GB y a vivir. Si claro, si comprando se arregla todo. La consola salió en 2013 y así se va a quedar, por lo que su diseño es todo un acierto. Por lo que sí, la memoria unificada lo tiene que ver todo.

O te podrías haber comprado la de 4GB desde un principio, estaba claro que 2GB iban a ser un cuello de botella si las consolas tienen 8GB que pueden repartir como les de la gana.

@papatuelo, ¿alguna fuente de que este sea el primer juego en utilizar computación asíncrona en ONE? Supongo que no.


Supones mal, es lo que tiene que vienes a dar tu opinión y no a dar información como te ha pasado con el pure hair.

Rise of the Tomb Raider también usa cómputo asíncrono para producir algunos efectos volumétricos impresionantes. Eso se usa en los rayos de luz y en la niebla.


http://www.eurogamer.net/articles/digit ... c-face-off


During its presentation at SIGGRAPH 2015, Eidos Montreal revealed some interesting technical details regarding its forthcoming action adventure game, Rise of the Tomb Raider. The developer gave an overview of the advanced rendering techniques that are being used in Lara Croft’s latest outing. Of all the rendering techniques used in the game, the most fascinating is its use of asynchronous compute for the generation of advanced volumetric lights. For this purpose, the developer has employed a resolution-agnostic voxel method, which allows volumetric lights to be rendered using asynchronous compute after the rendering of shadows, with correctly handled transparency composition.



http://gearnuke.com/rise-of-the-tomb-ra ... -xbox-one/
AVISO

¿Recordáis que en los hilos de comparativas no está permitido hablar de hardware?
Pues eso.
papatuelo escribió:
josemurcia escribió:
darksch escribió:Pero que me estás contando ¬_¬ o sea que como ahora 2GB no me valen pues no pasa nada me compro la de 4GB y a vivir. Si claro, si comprando se arregla todo. La consola salió en 2013 y así se va a quedar, por lo que su diseño es todo un acierto. Por lo que sí, la memoria unificada lo tiene que ver todo.

O te podrías haber comprado la de 4GB desde un principio, estaba claro que 2GB iban a ser un cuello de botella si las consolas tienen 8GB que pueden repartir como les de la gana.

@papatuelo, ¿alguna fuente de que este sea el primer juego en utilizar computación asíncrona en ONE? Supongo que no.


Supones mal, es lo que tiene que vienes a dar tu opinión y no a dar información como te ha pasado con el pure hair.

Rise of the Tomb Raider también usa cómputo asíncrono para producir algunos efectos volumétricos impresionantes. Eso se usa en los rayos de luz y en la niebla.


http://www.eurogamer.net/articles/digit ... c-face-off


During its presentation at SIGGRAPH 2015, Eidos Montreal revealed some interesting technical details regarding its forthcoming action adventure game, Rise of the Tomb Raider. The developer gave an overview of the advanced rendering techniques that are being used in Lara Croft’s latest outing. Of all the rendering techniques used in the game, the most fascinating is its use of asynchronous compute for the generation of advanced volumetric lights. For this purpose, the developer has employed a resolution-agnostic voxel method, which allows volumetric lights to be rendered using asynchronous compute after the rendering of shadows, with correctly handled transparency composition.



http://gearnuke.com/rise-of-the-tomb-ra ... -xbox-one/


Podrías leer las cosas antes de ponerlas, ahí en ningún lado pone que sea el primero en utilizarlo.

Si no recuerdo mal, Frostbite lleva utilizando computación asíncrona en consolas desde hace tiempo. Y seguro que no son los únicos.

EDIT: Unreal Engine 4 soporta Async Compute en ONE desde agosto del año pasado, así que seguro que se ha usado en más juegos.
https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... index.html
josemurcia escribió:
Podrías leer las cosas antes de ponerlas, ahí en ningún lado pone que sea el primero en utilizarlo.

Si no recuerdo mal, Frostbite lleva utilizando computación asíncrona en consolas desde hace tiempo. Y seguro que no son los únicos.


Frostbite solo ha utilizado computo asincrono bajo Mantle y GMN.

Imagen

Como puedes ver en esa imagen hasta marzo de 2015 tenemos confrimado que no había ningún juego utilizando computo asincrono, y solo se había utilizado bajo frosbite como muy bien has dicho y bajo la versión dopada de Unreal 3.

Desde marzo hasta noviembre del mismo año que salio Rise of the Tomb Raider, al menos no se ha hablado de ningún juego que lo utilice.

El primer juego en el que se ha confirmado el uso del computo asincrono es este.

Unreal no integro computo asincrono en ONE hasta Unreal 4.9. Ningún juego bajo unreal lo usa en ONE.

No es que no lea, es que hablas con tanta seguridad que creía que manejabas esta información.

Edito: Dime cuantos juegos bajo Unreal 4.9 has visto en ONE hasta ahora... Creo que solo hay uno que es Pneuma, y no está confirmado que lo use.

Te estas cubriendo de gloria creo.
papatuelo escribió:Como puedes ver en esa imagen hasta marzo de 2015 tenemos confrimado que no había ningún juego utilizando computo asincrono, y solo se había utilizado bajo frosbite como muy bien has dicho y bajo la versión dopada de Unreal 3.

Eso es interpretación tuya, ahí solo hay algunos ejemplos del uso de computo asíncrono en PS4 y PC, no quiere decir que no se usara en otros juegos(cuando salió esa imagen ya había salido Hardline en PS4, por ejemplo).

Por ejemplo, también se sabe que Battlefield 4 utilizó computación asíncrona en PC con Mantle, y no aparece en esa lista.
josemurcia escribió:
papatuelo escribió:Como puedes ver en esa imagen hasta marzo de 2015 tenemos confrimado que no había ningún juego utilizando computo asincrono, y solo se había utilizado bajo frosbite como muy bien has dicho y bajo la versión dopada de Unreal 3.

Eso es interpretación tuya, ahí solo hay algunos ejemplos del uso de computo asíncrono en PS4 y PC, no quiere decir que no se usara en otros juegos.

Por ejemplo, también se sabe que Battlefield 4 utilizó computación asíncrona en PC con Mantle, y no aparece en esa lista.


Edito: Ya no han dado un aviso.

Josemurcia, llevas razón para que te voy a decir otra cosa. das una patada y salen 20 juegos con computo asincrono en ONE.

Que pases buen día.
El computo asyncrono llega con Dx12. Con la API de Dx11 no es posible. Solo Mantle y GNM tenian acceso a dicha caracteristica.
A la venta en la windows store, aun no disponible:

https://www.microsoft.com/es-es/store/g ... e#detalles de la aplicación

Probablemente versión DX12: Solo compatible con versiones 64 bits.

SISTEMA OPERATIVO COMPATIBLE: Windows 10 (solo la versión de 64 bits) con la actualización de noviembre de Windows 10 instalada (Windows 10 versión 1511).


Vuelve el grupo familia???
Instalación Instala este juego en hasta diez dispositivos con Windows 10.
josemurcia escribió:
darksch escribió:Pero que me estás contando ¬_¬ o sea que como ahora 2GB no me valen pues no pasa nada me compro la de 4GB y a vivir. Si claro, si comprando se arregla todo. La consola salió en 2013 y así se va a quedar, por lo que su diseño es todo un acierto. Por lo que sí, la memoria unificada lo tiene que ver todo.

O te podrías haber comprado la de 4GB desde un principio, estaba claro que 2GB iban a ser un cuello de botella si las consolas tienen 8GB que pueden repartir como les de la gana.

Si claro, se me olvidó llamar al experto sobre lo que requerirían los juegos cuando me compré el PC allí en su día.

Imagen

Tenemos unas cosas :-| Yo me compro el PC con lo que hay en el momento y punto. Una tarjeta de 4GB sería como para apoquinarla vamos viéndolo como algo superfluo en el momento [carcajad]
darksch escribió:
josemurcia escribió:
darksch escribió:Pero que me estás contando ¬_¬ o sea que como ahora 2GB no me valen pues no pasa nada me compro la de 4GB y a vivir. Si claro, si comprando se arregla todo. La consola salió en 2013 y así se va a quedar, por lo que su diseño es todo un acierto. Por lo que sí, la memoria unificada lo tiene que ver todo.

O te podrías haber comprado la de 4GB desde un principio, estaba claro que 2GB iban a ser un cuello de botella si las consolas tienen 8GB que pueden repartir como les de la gana.

Si claro, se me olvidó llamar al experto sobre lo que requerirían los juegos cuando me compré el PC allí en su día.



Tenemos unas cosas :-| Yo me compro el PC con lo que hay en el momento y punto. Una tarjeta de 4GB sería como para apoquinarla vamos viéndolo como algo superfluo en el momento [carcajad]



No hace falta que te pongas sacástico, mi pc tiene 4 años y ahora resulta que está en la mayoría de especificaciones recomendadas de todo juego que viene de consola. Eso pasa porque lo que tu ves superfluo yo lo veo imprescindible para poder jugar decentemente en PC. Y no es el primero con el que acierto, también pude disfrutar de uno que rendía más que 360/ps3 por saber montarlo en el momento preciso y disfrutarlo durante tooooda la genracion ps360. Solo hay que tener un poco de sesnsatez y no racanear con lo que auno le gusta, hay que pensar que haces una inversión a largo plazo (7-10) años como hice con aquel. Si inviertes en gama alta y la rentabilizas acaba siendo más rentable que racanear y tener que ir actualizando piezas.

Y no es casualidad que pidan u procesador i7-3770 (en mi caso el k @+1GhZ), fue un procesador cojonudo, frio coo un témpano y si le metes un overclock de 1 Ghz es raro verlo subir de 50º (con refrigeración líquida de la más asequible).
Claro, a partir de ahora mejor apuntarse al "curso de configuración de PC con vistas a los juegos del futuro". Resulta que 9 de cada 10 tarjetas que se vendían eran de 1 o 2 GB, todos los que se la compraron estaban equivocados.

El que está equivocado es el PC con esa mierda buses que se gasta, es la conclusión que puede sacarse de todo esto [carcajad]

Necesidades hay miles, y en su día uno prefería en lugar de 4GB de VRAM tener 2GB a cambio de un SSD caché (SSD puro era caro) porque para abrir las aplicaciones que más usa le da mejor provecho que esos 4GB de VRAM que estarían ahí muertos de risa. O es que ahora se tienen que montar los PC sólo, única, y exclusivamente pensando en los juegos de marras.
josemurcia escribió:Dicho esto, seamos sinceros, el juego no se ve tan bien para lo que pide. Que sea uno de los juegos con mejores gráficos hasta ahora de la gen no quita que sea un pasillo como el anterior o los Uncharteds, donde es muy fácil sacar músculo gráfico pero hemos visto juegos como The Witcher 3 mucho mejores en conjunto y que rinden notablemente mejor.


Un pasillo? Erras y mucho, ya te darás cuenta cuando lo juegues y quieras encontrar todos los artefactos y documentos, te vas a cansar de explorar y muchos no vas a encontrar.
Horizonte de sucesos escribió:
josemurcia escribió:Dicho esto, seamos sinceros, el juego no se ve tan bien para lo que pide. Que sea uno de los juegos con mejores gráficos hasta ahora de la gen no quita que sea un pasillo como el anterior o los Uncharteds, donde es muy fácil sacar músculo gráfico pero hemos visto juegos como The Witcher 3 mucho mejores en conjunto y que rinden notablemente mejor.


Un pasillo? Erras y mucho, ya te darás cuenta cuando lo juegues y quieras encontrar todos los artefactos y documentos, te vas a cansar de explorar y muchos no vas a encontrar.


Tampoco te pases que el juego es bastante sencillo y como encima uses la visión de explorador ya ni te cuento :s
Spark89 escribió:
Horizonte de sucesos escribió:
josemurcia escribió:Dicho esto, seamos sinceros, el juego no se ve tan bien para lo que pide. Que sea uno de los juegos con mejores gráficos hasta ahora de la gen no quita que sea un pasillo como el anterior o los Uncharteds, donde es muy fácil sacar músculo gráfico pero hemos visto juegos como The Witcher 3 mucho mejores en conjunto y que rinden notablemente mejor.


Un pasillo? Erras y mucho, ya te darás cuenta cuando lo juegues y quieras encontrar todos los artefactos y documentos, te vas a cansar de explorar y muchos no vas a encontrar.


Tampoco te pases que el juego es bastante sencillo y como encima uses la visión de explorador ya ni te cuento :s


Creo que no lo dice por la dificultad, si no por el hecho de que hay espacios abiertos, hablan más bien en cuanto a la idea de lo que ahy que poner en pantalla.

La dificulatd es cierto que no es alta.
papatuelo escribió:
Spark89 escribió:
Horizonte de sucesos escribió:Un pasillo? Erras y mucho, ya te darás cuenta cuando lo juegues y quieras encontrar todos los artefactos y documentos, te vas a cansar de explorar y muchos no vas a encontrar.


Tampoco te pases que el juego es bastante sencillo y como encima uses la visión de explorador ya ni te cuento :s


Creo que no lo dice por la dificultad, si no por el hecho de que hay espacios abiertos, hablan más bien en cuanto a la idea de lo que ahy que poner en pantalla.

La dificulatd es cierto que no es alta.


Yo no refiero a la dificultad general del juego (que es más paseo aún) si no a la dificultad de encontrar artefactos y documentos que parece insinuar es difícil con lo de "muchos no vas a encontrar" y nada más lejos de la realidad por eso comento lo de la vista de explorador (no recuerdo si ese era el nombre exacto pero sabes a lo que me refiero [+risas] ).
Spark89 escribió:
Yo no refiero a la dificultad general del juego (que es más paseo aún) si no a la dificultad de encontrar artefactos y documentos que parece insinuar es difícil con lo de "muchos no vas a encontrar" y nada más lejos de la realidad por eso comento lo de la vista de explorador (no recuerdo si ese era el nombre exacto pero sabes a lo que me refiero [+risas] ).


Claro, pero jose murcia hablaba en terminos de carga gráfica.

No tiene nada que ver una cosa con la otra.
papatuelo escribió:
Spark89 escribió:
Yo no refiero a la dificultad general del juego (que es más paseo aún) si no a la dificultad de encontrar artefactos y documentos que parece insinuar es difícil con lo de "muchos no vas a encontrar" y nada más lejos de la realidad por eso comento lo de la vista de explorador (no recuerdo si ese era el nombre exacto pero sabes a lo que me refiero [+risas] ).


Claro, pero jose murcia hablaba en terminos de carga gráfica.

No tiene nada que ver una cosa con la otra.


No voy a insistir, creo que mi mensaje está claro a lo que contesta y no tiene nada que ver con carga gráfica.
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