Hacks para Streets of Rage 2

buenas, vengo a enseñaros mis hacks, que hice hace un tiempo para el
clasico streets of rage 2 y alguno de streets of rage 3.

Tambien he trabajo haciendo sprites, aunque no soy ningun experto ni mucho menos, soy lo hago
por puro hobby, algunos personajes le he tenido que crear sprites nuevos, para que se adaptaran al
juego de streets of rage 2 y 3.

he dejado el enlace debajo de la imagen para verlo en ingame
todos son jugables y posiblemente compatibles con everdriver.

Imagen
https://www.youtube.com/watch?v=5ACGuvmdUkc
Mona & Lisa (Streets of rage 3)

Imagen
https://www.youtube.com/watch?v=y-Uk3HG3kVo
Tia del Breakers Revenge (Neo Geo)

Imagen
https://www.youtube.com/watch?v=sEB6dcsYGjc
Guy del Final fight (Cps1)

Me ha sorprendido la megadrive, ya que los personajes de mayor tamaño y con una cantidad mucho mayor
de animaciones los mueve sin despeinarse, en especial con el hack de Tia de breakers revenge, que

añadi el triple de animaciones que un personaje de streets of rage 2, eso si, en lo que no se puede
hacer nada es en la paleta de colores que con tan solo 16 colores hice varias configuraciones de paleta
para que se asemejara lo mas posible al original.
Hay mogollón de hacks que cambian los protagonistas. Y, aunque respeto el tiempo que supone eso, no juego a ninguno, porque a mí lo que mola relamente es coger a Axel con sus "ketepá" y cargarse malos. ¿No es posible con los editores de Sor2 cambiar/añadir nuevos enemigos?
Naitguolf escribió:Hay mogollón de hacks que cambian los protagonistas. Y, aunque respeto el tiempo que supone eso, no juego a ninguno, porque a mí lo que mola relamente es coger a Axel con sus "ketepá" y cargarse malos. ¿No es posible con los editores de Sor2 cambiar/añadir nuevos enemigos?

Hay hacks que cambian la jugabilidad, que hace a los protas más fuertes y los enemigos más fieros, que añaden nuevos niveles de dificultad, que modifican las paletas, etc. En soronline hay un poco de todo de los 3 SOR. Luego si dispones de tiempo y paciencia, siempre puedes personalizar tu juego como quieras con el editor del remake.
Pues yo soy de la opinión que tampoco me gustan los hacks, para bien o para mal, me gusta el juego tal cuál. Otro tema es por ejemplo el SOR Remake, que es un juego completamente nuevo y reconozco que me gusta bastante.

Respecto a los hacks que nos ocupan, ese Guy lo veo demasiado grandón, en el Final Fight original el que destacaba en tamaño era Hagar, Guy era más bien recortadito.
Estas cosas seguramente nos hubieran llamado la atención mucho en su época, aunque me consta que sí que hay gente a la que le gustan estas rarezas. A mí no es que me vuelvan loco, pero me parece positivo que se hagan cosas así.

Es cierto que la animación te ha quedado de lujo en el personaje de la tía, el color seguro que hay alguna forma de ajustarlo un poco más, supongo que requerirá echarle tiempo (los personajes del juego original lucen muy bien, así que poder seguro que se puede ;) ).

Y ya puestos, ¿por qué no os ponéis a hacer un juego totalmente nuevo la gente que controláis de esto?

Buen trabajo, creo que ya había visto alguna vez estos videos, no sabía que fueran hechos por alguien del foro. [ginyo]
Hay algunos que valen la pena. Otros que simplemente pegaron los personajes como pudieron y que son la gran cosa.

Este está bastante bien hecho:
https://www.youtube.com/watch?v=NtslzXAwcWs
Con movimientos creados para la ocasión.

Este otro está en otro nivel. No sólo agrega a Adam sino que permite seleccionar a cualquier enemigo:
https://www.youtube.com/watch?v=IwhfGpIizmE
Todos estos hacks los hice por hobby, nada mas, habra gente que le guste los hacks y mods como a mi,
y otros que no, yo soy del gusto de ambas opciones, me gusta jugar al original y si me gusta mucho el juego
jugar versiones de hacks y mods.
Los hacks no los tendríamos que ver como un sacrilegio, ya que el juego original permanecerá siempre ahí, a disposición de todos e inalterado. Solo a través de los hacks podemos cumplir infinidad de pequeñas fantasías o deseos que se nos hayan ocurrido.

Además, técnicamente también puede ser muy interesantes, por ejemplo por lo que comenta @carzj sobre las animaciones de la chica de Breakers.
carzj escribió:Me ha sorprendido la megadrive, ya que los personajes de mayor tamaño y con una cantidad mucho mayor
de animaciones los mueve sin despeinarse, en especial con el hack de Tia de breakers revenge, que

añadi el triple de animaciones que un personaje de streets of rage 2, eso si, en lo que no se puede
hacer nada es en la paleta de colores que con tan solo 16 colores hice varias configuraciones de paleta
para que se asemejara lo mas posible al original.


De verdad, creo que infravaloramos mucho a las 16 bits. Por capacidad, son capaces de eso, y de mas.

Hay un hack de TMNT hyperstone heist, que originalmente pone 4 enemigos en pantalla, pero que permite editar ese número, y no se si llega a poner 10 o así.

Antes hace de las suyas el límite de sprites por scanline, que la capacidad de manejar IA's simultáneas.

El otro día vi un juego de la NFL, donde salen mas de 20 jugadores al mismo tiempo, y todos con un comportamiento bastante complejo. Vemos en muchos juegos ejemplos que dejan claro que esas cosas si son posibles. Luego se habla de beat'em ups echando mierda (sobre todo de la snes) porque no solían poner mas de 4 simultáneos, como si fuera mas un impedimento de la máquina que de las ganas de hacerlo.

Pero bueno, hablando de la capacidad para animar sprites, sinceramente creo que aún no las hemos visto ser explotadas.

Ojalá algún día podamos saber de aquella demo del killer instinct para snes... por lo menos saber si podía correr sobre una snes real.
Me ha gustado mucho la animación del segundo hack, la de Tia. ¿Crees que sería posible en el resto del juego añadirle animaciones al resto de los personajes? Cuando la tia se está quieta se le nota mucho esas animaciones de más que dices que tiene. Si el resto de enemigos y personajes jugables tuvieran más animaciones sería una mejora considerable del juego.

Yo también pienso que las 16bits podrían haber dado más de sí ya que la limitación que había era sobre todo el coste del soporte. Hacer un juego con 40megas con animaciones, músicas y fondos bien aprovechados habría hecho que los juegos se nos fueran al precio de uno de NeoGeo.
Clarke escribió:Me ha gustado mucho la animación del segundo hack, la de Tia. ¿Crees que sería posible en el resto del juego añadirle animaciones al resto de los personajes? Cuando la tia se está quieta se le nota mucho esas animaciones de más que dices que tiene. Si el resto de enemigos y personajes jugables tuvieran más animaciones sería una mejora considerable del juego.

Yo también pienso que las 16bits podrían haber dado más de sí ya que la limitación que había era sobre todo el coste del soporte. Hacer un juego con 40megas con animaciones, músicas y fondos bien aprovechados habría hecho que los juegos se nos fueran al precio de uno de NeoGeo.


Para mi es un tema interesante, y es que justamente esa era la ventaja que tenia la megadrive sobre la snes,
el poner mas sprites y con mayor animacion en pantalla, pero con peor paleta de colores, claro esta.

en estos hacks se puede ver que la megadrive puede mover perfectamente a personajes de neo geo
o cps1, y en un juego de lucha 1 vs 1, no lo veo tan descabellado, no te digo al nivel de la neo geo,
pero algo mas cercano.

pero yo creo que lo que a limitado mucho a la generacion de los 16bits, aunque suene raro, es la capacidad de los cartuchos para almacenar sprites y contenidos.

eso mismo se puede ver en los primeros juegos de neo geo, que solo tenian un poco mas de capacidad que los de megadrive y snes, y ves que los graficos solo eran un poco mejores.

pero cuando aumentaron la capacidad, a partir sobre todo del 1995 en la neo geo, empezaron a ver juegos
pepinacos, infinitamente mejores que los de snes y megadrive, y el procesdador de neo geo.
es realmente la potencia de 2 megadrives juntas.

pienso que la snes y megadrive podrian haber puesto unos graficos y animacion bastante superiores
si se hubiera tenido cartuchos de mas capacidad, para almacenar todos los sprites.

siempre bajaba la calidad en las versiones domesticas, mas por el tema graficos, sino para poder caber
en el standar de megadrive y snes.
carzj escribió:
Clarke escribió:Me ha gustado mucho la animación del segundo hack, la de Tia. ¿Crees que sería posible en el resto del juego añadirle animaciones al resto de los personajes? Cuando la tia se está quieta se le nota mucho esas animaciones de más que dices que tiene. Si el resto de enemigos y personajes jugables tuvieran más animaciones sería una mejora considerable del juego.

Yo también pienso que las 16bits podrían haber dado más de sí ya que la limitación que había era sobre todo el coste del soporte. Hacer un juego con 40megas con animaciones, músicas y fondos bien aprovechados habría hecho que los juegos se nos fueran al precio de uno de NeoGeo.


Para mi es un tema interesante, y es que justamente esa era la ventaja que tenia la megadrive sobre la snes,
el poner mas sprites y con mayor animacion en pantalla, pero con peor paleta de colores, claro esta.

en estos hacks se puede ver que la megadrive puede mover perfectamente a personajes de neo geo
o cps1, y en un juego de lucha 1 vs 1, no lo veo tan descabellado, no te digo al nivel de la neo geo,
pero algo mas cercano.

pero yo creo que lo que a limitado mucho a la generacion de los 16bits, aunque suene raro, es la capacidad de los cartuchos para almacenar sprites y contenidos.

eso mismo se puede ver en los primeros juegos de neo geo, que solo tenian un poco mas de capacidad que los de megadrive y snes, y ves que los graficos solo eran un poco mejores.

pero cuando aumentaron la capacidad, a partir sobre todo del 1995 en la neo geo, empezaron a ver juegos
pepinacos, infinitamente mejores que los de snes y megadrive, y el procesdador de neo geo.
es realmente la potencia de 2 megadrives juntas.

pienso que la snes y megadrive podrian haber puesto unos graficos y animacion bastante superiores
si se hubiera tenido cartuchos de mas capacidad, para almacenar todos los sprites.

siempre bajaba la calidad en las versiones domesticas, mas por el tema graficos, sino para poder caber
en el standar de megadrive y snes.


Pues no te creas que suena tan raro, porque el @Señor Ventura también sostiene esa teoría sobre la capacidad de los cartuchos.
El principal problema más que el coste de la rom es la cantidad de VRAM. Hay una cantidad limitada de tiles que se pueden guardar en ella, y un ancho de banda limitado a la hora de mandar nuevos tiles (a pesar de que el dma de la mega es bastante rápido).
A ver, tampoco nos creamos las leyendas.

Si es cierto que el dma de la megadrive transfiere mas rapido que el de la snes, pero esa cantidad en realidad es poco menos que marginal, y da para poco mas.

La verdadera diferencia con la que la megadrive saca esa ventaja para animar sprites/tiles, en mi opinión está mas en la latencia de las memorias, no en el ancho de banda.

Con todo, a la hora de animar objetos y escenarios son similarmente competentes. Y es mas, cuantos mas objetos hay en pantalla, mas se reduce esa diferencia entre ambas (y mas aun si megadrive pone mas objetos, llegando a la paradoja de invertirse los papeles).

En definitiva, si hay una verdadera diferencia es en la orientacion de su arquitectura, y en lo que la computacion de ambas permite en ese sentido.

Huid de los argumentos tipo "el dma permite esto", o "las memorias son mas rapidas y por eso la snes JAMÁS será capaz de hacer esto otro". Son diferencias demasiado nimias como para que esa diferencia permita notarse solo por esos detalles en concreto. Todo depende.

Por ejemplo, la megadrive puede animar un personaje a 24 cuadros por segundo... y la snes tambien. Si subimos el liston la megadrive acabará dando un poquito mas, pero, ¿a ese nivel es necesario?, ¿realmente se nota?.
Señor Ventura escribió:...

Yo no hablo de leyendas, hablo de lo que pruebo en el código en el día a día. Por dma y sin entrar en profundidad, se pueden mandar unos 7kb cada vblank. Sin entrar en detalles de todo el código, eso permite por ejemplo actualizar el tileset de varios bichos en pantalla a la vez del tamaño total de unos 200 tiles así grosso modo. Eso unido a los 64kb de vram que dan para bastante (más teniendo en cuenta que la mayoría de beat'em ups sólo usa uno de los dos planos que permite la mega), hace que optimizando el código se pueda llenar la pantalla de sprites para juegos tipo beat'em ups.
Manveru Ainu escribió:Yo no hablo de leyendas, hablo de lo que pruebo en el código en el día a día. Por dma y sin entrar en profundidad, se pueden mandar unos 7kb cada vblank. Sin entrar en detalles de todo el código, eso permite por ejemplo actualizar el tileset de varios bichos en pantalla a la vez del tamaño total de unos 200 tiles así grosso modo. Eso unido a los 64kb de vram que dan para bastante (más teniendo en cuenta que la mayoría de beat'em ups sólo usa uno de los dos planos que permite la mega), hace que optimizando el código se pueda llenar la pantalla de sprites para juegos tipo beat'em ups.


Por curiosidad, ¿200 tiles de qué tamaño? ¿8x8?

Gracias :)
Manveru Ainu escribió:
Señor Ventura escribió:...

Yo no hablo de leyendas, hablo de lo que pruebo en el código en el día a día. Por dma y sin entrar en profundidad, se pueden mandar unos 7kb cada vblank. Sin entrar en detalles de todo el código, eso permite por ejemplo actualizar el tileset de varios bichos en pantalla a la vez del tamaño total de unos 200 tiles así grosso modo. Eso unido a los 64kb de vram que dan para bastante (más teniendo en cuenta que la mayoría de beat'em ups sólo usa uno de los dos planos que permite la mega), hace que optimizando el código se pueda llenar la pantalla de sprites para juegos tipo beat'em ups.


Tal vez no me hayas entendido. No digo que sea insuficiente, o que no sea una diferencia que permita hacer cosas, digo que no es un margen entre ambas máquinas que suponga una diferencia tan significativa.

Hablamos de 170 bytes por línea, y 204 bytes por línea. Es un margen, pero no es lo que se insinua cuando la gente habla de las diferencias del DMA de un modo que parece que exista un mundo entre ambas.

Para aprovechar esos 205 bytes por línea hay que ejecutar el juego a 320x240, lo cual supone un incremento en el gasto de esa VRAM (mas tiles para llenar la pantalla). O en su defecto, repetir mas tiles, lo cual puede afear el resultado visual.
7.2KB de datos a 320x240, o 5,72KB de datos a 256x224... ¿que cunde mas?. La lástima es que nintendo no dotara a la snes de un ancho de banda de 16 bits, ya solo con eso se hubieran podido rondar los 12KB... pero claro, entonces sería una exageración para solo 64KB de VRAM, con cartuchos de 8 o 16 megas (pero luego la diseñan para dirfeccionar hasta 117.5 MBYTES, por lo que sabiendo eso deja de tener sentido lo demás, salvo por querer mantener un precio bajo). Por cierto, la megadrive parece ser que estuvo diseñada para tener 128KB de VRAM... pero volvemos a lo mismo, entonces sería interesante tener mas ancho de banda, lo cual implica un rediseño, o mas gasto, así que al final, la dejaron en 64.

Es como quien se ríe del ancho de banda del HDMA de la snes porque permite solo unos pocos bytes, sin entender cual es su función, la cual es justo la que permite un street racer a 4 jugadores. No todo son números, y esos 204 bytes por línea de DMA de la megadrive tiene un par de trampas adosadas (lo mencionado de la resolución, y luego el mas limitado pixel fill rate del sistema de vídeo). Con todo, bienvenidos sean, evidentemente.


Todo es relativo... pero vamos, desde ya digo que yo no soy un experto de nada, lo aviso antes de que venga nadie a intentar ridiculizar mis argumentos.
AxelStone escribió:Por curiosidad, ¿200 tiles de qué tamaño? ¿8x8?

Síp, en la mega son 8x8 píxeles. 200 es un número aproximado en el mejor de los casos, pero depende de muchos factores.

Señor Ventura escribió:....

No pretendía alimentar el debate md vs snes, sólo era una aclaración sobre que el dma de la mega es realmente rápido dentro de lo que cabe. Luego ni idea si es mejor, peor, más rápido o más lento que el de la snes.
A mi me parece muy interesante, este tema, yo por lo que veo la md, podria ser capaz de abergar personajes muy bien animados no al nivel de neo geo, pero muy cercano, viendo con la fluidez que mueve al tia del breaker revenge, yo en un principio pense en recortar animaciones, por si se ralentizaria el juego, pero no.

incluso le añadi muchos frames que no existen como la caida, movimiento dinamico al caer, 12 sprites solo
para andar,y muchos mas, solo recorte algunos sprites en algun ataque para ajustarlo al juego.

la cosa es, que se puede jugar al hack seleccionando los 2 jugadores a Tia, y el juego lo corre sin problemas.
y eso hay que añadir, que el juego muestra mas enemigos jugando a 2 jugadores, y el juego va sin problemas.

con lo que me queda duda de que por que no se podria haber hecho mejores adaptaciones a la md o snes
de los arcades, solo veo problema por espacio, por que por lo demas, lo veo factible, no igual pero si mucho
mas cercano, de las adaptaciones que vimos. y sobre todo en juego de lucha 1 vs 1 que solo
tienen que mover la consola a 2 personajes.

lo mas cerca que he visto esto, ha sido en el street fighter 2 alpha de snes, que mantiene el tipo respecto el
arcade. y que sino fuera por capacidad seria casi identico.
Ya que hablan de hack para Streets of rage 2, llevo varios días intentando parchar el siguiente hack http://www.romhacking.net/hacks/2604/ pero si ningún éxito , ya que la Roms que tengo no coinciden ningún MD5 Checksum, dando la vuelta por casi toda la red buscando dichosas roms, pero estoy llegando a creer no existen, y si parcho otra rom el juego simplemente queda en pantalla en negro, por eso pregunto, ¿existe alguna forma de engañar MD5 Checksum de las roms para que el juego arranque? [+risas]
doblete escribió:Ya que hablan de hack para Streets of rage 2, llevo varios días intentando parchar el siguiente hack http://www.romhacking.net/hacks/2604/ pero si ningún éxito , ya que la Roms que tengo no coinciden ningún MD5 Checksum, dando la vuelta por casi toda la red buscando dichosas roms, pero estoy llegando a creer no existen, y si parcho otra rom el juego simplemente queda en pantalla en negro, por eso pregunto, ¿existe alguna forma de engañar MD5 Checksum de las roms para que el juego arranque? [+risas]


Eso me pasa mucho; a veces tienes que leerte muy a fondo los readmes, pero en otras es que dan la información a medias.

Lo que no se como es que en el primer resultado de google, al poner el md5 de la rom Japan-Europe, sale ese mismo MD5, pero luego abres y miras la rom y es otro md5 el que tiene. ein?

De todas formas, la he parcheado igualmente, con el parche "Streets of Rage II Restoration (Japan Europe Version).ips", y en el Kega me ha funcionado.
gynion escribió:
doblete escribió:Ya que hablan de hack para Streets of rage 2, llevo varios días intentando parchar el siguiente hack http://www.romhacking.net/hacks/2604/ pero si ningún éxito , ya que la Roms que tengo no coinciden ningún MD5 Checksum, dando la vuelta por casi toda la red buscando dichosas roms, pero estoy llegando a creer no existen, y si parcho otra rom el juego simplemente queda en pantalla en negro, por eso pregunto, ¿existe alguna forma de engañar MD5 Checksum de las roms para que el juego arranque? [+risas]


Eso me pasa mucho; a veces tienes que leerte muy a fondo los readmes, pero en otras es que dan la información a medias.

Lo que no se como es que en el primer resultado de google, al poner el md5 de la rom Japan-Europe, sale ese mismo MD5, pero luego abres y miras la rom y es otro md5 el que tiene. ein?

De todas formas, la he parcheado igualmente, con el parche "Streets of Rage II Restoration (Japan Europe Version).ips", y en el Kega me ha funcionado.


Exacto, el primer resultado arroja el md5 de la dichosa rom en cuestion, pero al verificarla no corresponde }:/, así que probare como dices parchando "Streets of Rage II Restoration (Japan Europe Version).ips", haber si arrancar el juego aunque el md5 no corresponda.
Saludos.
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