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Naitguolf escribió:Hay mogollón de hacks que cambian los protagonistas. Y, aunque respeto el tiempo que supone eso, no juego a ninguno, porque a mí lo que mola relamente es coger a Axel con sus "ketepá" y cargarse malos. ¿No es posible con los editores de Sor2 cambiar/añadir nuevos enemigos?
carzj escribió:Me ha sorprendido la megadrive, ya que los personajes de mayor tamaño y con una cantidad mucho mayor
de animaciones los mueve sin despeinarse, en especial con el hack de Tia de breakers revenge, que
añadi el triple de animaciones que un personaje de streets of rage 2, eso si, en lo que no se puede
hacer nada es en la paleta de colores que con tan solo 16 colores hice varias configuraciones de paleta
para que se asemejara lo mas posible al original.
Clarke escribió:Me ha gustado mucho la animación del segundo hack, la de Tia. ¿Crees que sería posible en el resto del juego añadirle animaciones al resto de los personajes? Cuando la tia se está quieta se le nota mucho esas animaciones de más que dices que tiene. Si el resto de enemigos y personajes jugables tuvieran más animaciones sería una mejora considerable del juego.
Yo también pienso que las 16bits podrían haber dado más de sí ya que la limitación que había era sobre todo el coste del soporte. Hacer un juego con 40megas con animaciones, músicas y fondos bien aprovechados habría hecho que los juegos se nos fueran al precio de uno de NeoGeo.
carzj escribió:Clarke escribió:Me ha gustado mucho la animación del segundo hack, la de Tia. ¿Crees que sería posible en el resto del juego añadirle animaciones al resto de los personajes? Cuando la tia se está quieta se le nota mucho esas animaciones de más que dices que tiene. Si el resto de enemigos y personajes jugables tuvieran más animaciones sería una mejora considerable del juego.
Yo también pienso que las 16bits podrían haber dado más de sí ya que la limitación que había era sobre todo el coste del soporte. Hacer un juego con 40megas con animaciones, músicas y fondos bien aprovechados habría hecho que los juegos se nos fueran al precio de uno de NeoGeo.
Para mi es un tema interesante, y es que justamente esa era la ventaja que tenia la megadrive sobre la snes,
el poner mas sprites y con mayor animacion en pantalla, pero con peor paleta de colores, claro esta.
en estos hacks se puede ver que la megadrive puede mover perfectamente a personajes de neo geo
o cps1, y en un juego de lucha 1 vs 1, no lo veo tan descabellado, no te digo al nivel de la neo geo,
pero algo mas cercano.
pero yo creo que lo que a limitado mucho a la generacion de los 16bits, aunque suene raro, es la capacidad de los cartuchos para almacenar sprites y contenidos.
eso mismo se puede ver en los primeros juegos de neo geo, que solo tenian un poco mas de capacidad que los de megadrive y snes, y ves que los graficos solo eran un poco mejores.
pero cuando aumentaron la capacidad, a partir sobre todo del 1995 en la neo geo, empezaron a ver juegos
pepinacos, infinitamente mejores que los de snes y megadrive, y el procesdador de neo geo.
es realmente la potencia de 2 megadrives juntas.
pienso que la snes y megadrive podrian haber puesto unos graficos y animacion bastante superiores
si se hubiera tenido cartuchos de mas capacidad, para almacenar todos los sprites.
siempre bajaba la calidad en las versiones domesticas, mas por el tema graficos, sino para poder caber
en el standar de megadrive y snes.
Señor Ventura escribió:...
Manveru Ainu escribió:Yo no hablo de leyendas, hablo de lo que pruebo en el código en el día a día. Por dma y sin entrar en profundidad, se pueden mandar unos 7kb cada vblank. Sin entrar en detalles de todo el código, eso permite por ejemplo actualizar el tileset de varios bichos en pantalla a la vez del tamaño total de unos 200 tiles así grosso modo. Eso unido a los 64kb de vram que dan para bastante (más teniendo en cuenta que la mayoría de beat'em ups sólo usa uno de los dos planos que permite la mega), hace que optimizando el código se pueda llenar la pantalla de sprites para juegos tipo beat'em ups.
Manveru Ainu escribió:Señor Ventura escribió:...
Yo no hablo de leyendas, hablo de lo que pruebo en el código en el día a día. Por dma y sin entrar en profundidad, se pueden mandar unos 7kb cada vblank. Sin entrar en detalles de todo el código, eso permite por ejemplo actualizar el tileset de varios bichos en pantalla a la vez del tamaño total de unos 200 tiles así grosso modo. Eso unido a los 64kb de vram que dan para bastante (más teniendo en cuenta que la mayoría de beat'em ups sólo usa uno de los dos planos que permite la mega), hace que optimizando el código se pueda llenar la pantalla de sprites para juegos tipo beat'em ups.
AxelStone escribió:Por curiosidad, ¿200 tiles de qué tamaño? ¿8x8?
Señor Ventura escribió:....
doblete escribió:Ya que hablan de hack para Streets of rage 2, llevo varios días intentando parchar el siguiente hack http://www.romhacking.net/hacks/2604/ pero si ningún éxito , ya que la Roms que tengo no coinciden ningún MD5 Checksum, dando la vuelta por casi toda la red buscando dichosas roms, pero estoy llegando a creer no existen, y si parcho otra rom el juego simplemente queda en pantalla en negro, por eso pregunto, ¿existe alguna forma de engañar MD5 Checksum de las roms para que el juego arranque?
gynion escribió:doblete escribió:Ya que hablan de hack para Streets of rage 2, llevo varios días intentando parchar el siguiente hack http://www.romhacking.net/hacks/2604/ pero si ningún éxito , ya que la Roms que tengo no coinciden ningún MD5 Checksum, dando la vuelta por casi toda la red buscando dichosas roms, pero estoy llegando a creer no existen, y si parcho otra rom el juego simplemente queda en pantalla en negro, por eso pregunto, ¿existe alguna forma de engañar MD5 Checksum de las roms para que el juego arranque?
Eso me pasa mucho; a veces tienes que leerte muy a fondo los readmes, pero en otras es que dan la información a medias.
Lo que no se como es que en el primer resultado de google, al poner el md5 de la rom Japan-Europe, sale ese mismo MD5, pero luego abres y miras la rom y es otro md5 el que tiene.
De todas formas, la he parcheado igualmente, con el parche "Streets of Rage II Restoration (Japan Europe Version).ips", y en el Kega me ha funcionado.