Furia de Titanes, el remake de ese clásico de culto de 1981, está llamada a ser una de las películas del año, tanto por presupuesto como por plantel de actores. Así que como toda gran película que se precie, también contará con un videojuego. Namco Bandai produce un proyecto desarrollado por el estudio japonés Game Republic, y ayer mismo pudimos probar en una primera versión beta. Una épica aventura recorriendo los lugares más reconocibles de la mitología griega al más puro estilo God of War.Al contrario de lo que estamos acostumbrados últimamente, parece ser que las intenciones con esta adaptación, van más allá de aprovecharse del tirón del largometraje. Al menos el sustrato es el idóneo, tanto por tirón comercial, indiscutible, como por buenos recursos para nutrir a un videojuego, y especialmente, por quienes están trabajando en él: Furia de Titanes es una oportunidad de oro para el Game Republic de Yoshiki Okamoto, un estudio con gran talento y poca fortuna en las ventas de dos de producciones estrella: Genji: Days of the Blade y Folklore, exclusivos de PS3. Lo que hemos podido ver nos ha demostrado que Furia de Titanes podría estar cerca de competir con otros representantes de su género en la generación actual. Un clásico “Hack and Slash” con algunas ideas innovadoras y un buen nivel técnico y jugable.
Para los que no conozcan aún la historia del filme, una película que se ha convertido en obra de culto para varias generaciones y que supuso un impacto en sus efectos espciales, nos narra la epopeya de Perseo, un semidiós que se ve envuelto en una guerra entre los hombres y el Olimpo. Los reyes de Argos han desafiado a las deidades griegas asegurando que no los necesitan, y éstos envían a multitud de bestias y aberraciones para demostrarles lo mucho que se equivocan. A partir de aquí nuestro protagonista deberá afrontar diferentes retos en los que principalmente deberá hacer frente a poderosos enemigos finales.
El sistema en el que se basa el videojuego, como podéis imaginar, consiste básicamente en ir avanzando por un nivel de estructura cerrada e ir acabando con todos los monstruos lo que salgan a nuestro paso, de la manera más brutal posible. Ninguna novedad respecto a la generalidad de los juegos de este tipo. Es todo lo que está alrededor de esta base lo que puede marcar una diferencia, y Furia de Titanes tiene ingredientes como para al menos intentarlo. Si estos elementos terminan funcionando o no, es algo que no veremos hasta que el juego esté definitivamente acabado, pero sí podemos ir dándoos un adelanto.
Se nos presenta una clásica división por niveles, los cuales a su vez están separados por zonas a explorar, algunas bloqueadas en un primer momento al llegar a una fase. Los mapeados son grandes, pero no tanto las secciones entre de los mismos. Es una limitación impuesta por el motor utilizado, el Unreal Engine 3, que obliga a cargar sólo pequeñas partes en cada momento. Al menos, eso sí, los tiempos de carga son bastante cortos, prácticamente inapreciables excepto cuando aparece una cinemática.
La duración estimada es sin duda uno de sus puntos fuertes. La campaña principal, con sus 50 misiones, podría llegarnos a costar entre 12 y 14 horas según la desarrolladora. A esto hay que sumar el modo desafío, el cual no pudimos probar desafortunadamente. Además, según parece también preparan un DLC para más adelante, sin saber aún si será de pago o gratuito. Desde luego, de cumplirse estas cifras, superaría con creces la media a la que estamos habituados.
Otro número que resulta apabullante es el del número de armas total que podemos llegar a conseguir. Es, con toda seguridad, el pilar principal sobre el que se asienta la apuesta de Namco Bandai para Furia de Titanes. Doce clases de armas con hasta doce armas dentro de cada uno de estos grupos, lo que nos termina dando un arsenal de lo más variado en cuanto hacemos las cuentas. El número total, eso sí, no lo pudimos conocer.
Espadas, arcos, martillos, orbes mágicas, escudos… Perseo estará más que preparado para hacer frente a cualquier batalla. La razón de tal diversidad es que no presentan las mismas propiedades ni son igual de efectivas con todos los enemigos. Hemos de aprender a usar la más apropiada en cada situación si no queremos correr el riesgo de dar golpes con escaso resultado. Por otro lado, también producen efectos negativos como puede ser perder vida con cada ataque, de forma que se complica aún más averiguar el balance perfecto. De este modo, las peleas ganan en profundidad y no se limitan a dar sin ser alcanzado.
En cada momento sólo se nos permite equiparnos con cuatro objetos, entre los que cambiamos usando la cruceta. No obstante, esto no es óbice para acudir al inventario global en cualquier momento accediendo al menú y eligiendo alguna otra arma que tengamos guardada. Junto a ellas nunca nos falta el arma principal, una espada regalo de los dioses que tenemos a mano y a cuyo uso estaremos obligados pese a sus limitaciones. Esto es debido a que utilizar cualquier arma secundaria gasta puntos de alma.
Una barrita debajo de la vida nos indica cuántos de estos puntos tenemos y su nivel va bajando conforme hacemos uso de nuestro almacén de destrucción masiva. La forma de hacerla subir es absorbiendo vida de los enemigos, lo cual añade la ventaja adicional de hacerles daño por el camino. Ahora bien, no es tan sencillo, ya que para ser capaces de realizar esta acción primero tendremos que haberlos debilitado a base de zurrarles durante un buen rato. De hecho, los enemigos especialmente fuertes sólo presenta breves instantes en los que son vulnerables. En definitiva, hay que ser cuidadoso con no malgastar estos preciados puntos.
Las armas secundarias se pueden mejorar para que adquieran diferentes habilidades o capacidades, como mayor eficiencia en el uso de los puntos de alma o golpes especiales. Cuál es el máximo nivel que alcanzan ya depende de cada una de ellas y viene indicado por un determinado número de estrellas que se van rellenando con cada nivel que las subimos. Este proceso requiere materiales que son adquiridos a muy bajo precio, gratis, robándolo de los cuerpos mutilados de los seres caídos ante nuestros pies.
Lo que aún no hemos dicho es cómo se consiguen dichas armas, algo que tiene importancia en sí mismo. Se trata del típico combo para finalizar con el monstruo de turno mediante una especie de QTE, lo que previamente nos obliga a haberlo llevado al borde de la muerte. Pulsando el botón indicado sobre un enemigo debilitado se activa una escena en la que, pulsando cualquiera de los botones frontales, hemos de acertar en el momento correcto de una secuencia. Es decir, se elimina la necesidad de apretar la tecla indicada y sólo es importante lo que los ingleses llaman “timing”.
No todas las criaturas disponen de un arma secundaria que podamos robar, pero lo que sí se cumple es que un ítem en concreto sólo se halla en manos de un ser determinado. Esto desemboca en que si nos pasamos un nivel sin habernos hecho con uno de estos objetos, existe la posibilidad de que tardemos en ver a dicho enemigo de nuevo o que ni siquiera vuelva a aparecer en el resto del juego. Por el contrario, tratar de conseguir una misma arma dos veces no nos la da de nuevo (algo que carece de sentido). Lo que sí conseguimos son materiales necesarios para mejorarlas, y de paso acabamos con un combo espectacular.
En nuestra aventura partimos de la isla de Paxos, que funciona a modo de tutorial, y recorremos lugares como Argos, la laguna Estigia o el desierto de Djinn. De este modo se evocan paisajes muy diferentes que varían el diseño de los escenarios también en lo jugable. En cada fase partimos de una base desde la que vamos hacia diferentes puntos del mapeado cumpliendo las misiones que nos encargan los personajes que allí se encuentran. Dichos encargos no hay por qué cumplirlos en orden, otorgándonos cierta libertad por si, por ejemplo, queremos ir antes a un sitio determinado donde se esconde cierta arma y luego marchar tras otro enemigo. La historia, en cambio, tiene un desarrollo totalmente lineal.
Numerosas escenas cinemáticas nos van contando lo que acontece, con diálogos entre los diferentes protagonistas. El doblaje no está confirmado y parece difícil que finalmente haga aparición dada la fecha de lanzamiento, aunque no hay que descartarlo. De tener que conformarnos con las voces en inglés, hay que remarcar que no son las de los actores de la película, quienes tampoco prestaron su rostro para los modelados. El estudio, sin embargo, ha querido mantener un parecido notable con los personajes principales, Sam Worthington como Perseo, Liam Neeson como Zeus y Ralph Fiennes como Hades.
Nuestra primera prueba ya nos dice mucho de en qué va a consistir esto prácticamente en todo momento. Los pescadores de la isla de Paxos se quejan porque una sirena les está impidiendo salir a faenar. Nuestra obligación, como todo un semidiós e hijo de Zeus, es acabar con ella y sus secuaces. Casi siempre que tenemos un enfrentamiento con algún jefe poderoso rondarán a nuestro alrededor esqueletos y otros seres débiles que nos servirán para saciar nuestro apetito de puntos de alma, de forma que tengamos sustento para atacar al monstruo de turno con garantías.
Se ha hecho un gran esfuerzo en incluir toda la variopinta fauna que aparece en algún momento de la película y sobre esta gran cantidad de malos se han añadido algunos más, todos basados en la mitología griega. Es decir, nos aguardan combates con aguantando las embestidas de los minotauros, enzarzándonos en luchas aéreas con grifos o peleando cuerpo a cuerpo contra canes de dos cabezas. Unos que nos gustaron especialmente eran unas estatuas que recibían la vida de la mano de Hades, ya que sus animaciones torpes se correspondería con cómo se movería realmente un monstruo de mármol.
Esto, en cuanto a lo común, porque de jefes finales tenemos nada menos que enormes bichos como Hidra o, mejor aún, el Craken, lo que promete ser una batalla auténticamente épica. Pese a que no pudimos verla, supimos que contra él que iremos nada menos que a lomos de Pegaso, curiosamente negro en esta ocasión. Previamente tendremos que haber conseguido domarlo en una especie de minijuego del que tampoco tuvimos más detalles. Como veis, los dioses no se andan con chiquitas en lo que a imponer su autoridad se refiere.
Las transiciones entre zona y zona incluirán algunas zonas que nos invitan al “plataformeo”, dando saltos para progresar, pero nada especialmente complicado. Igualmente hay probabilidad de toparnos con enemigos por el camino. Sin embargo, no tenemos por qué pararnos si somos lo suficientemente hábiles de esquivarlos. Conviene, eso sí, memorizar bien los senderos que tomamos para no perdernos.
Perseo es muy capaz de sacar adelante su odisea particular, pero por suerte no estará solo en todo momento. Opcionalmente, en algunas misiones contamos con un compañero a elegir entre tres predefinidos y cuyas habilidades no cambian. De todos modos, los lleguemos a usar o no, estos personajes influyen en el argumento y viajan con nosotros. Si los elegimos lucharán a nuestro lado usando sus capacidades, habiendo grandes diferencias entre un guerrero cuerpo a cuerpo y una maga débil que nos intentará curar continuamente.
Tienen su propia barra de vida y en caso de que perezcan durante un enfrentamiento con un jefe final no reaparecen hasta que éste acaba. Casi distinto es si se da el caso de que mientras vamos hacia un sitio se caigan por un precipicio, por citar algo que seguramente veremos con cierta frecuencia. Son realmente útiles y ayudan a conseguir armas secundarias, de forma que si no queremos sufrir mucho será mejor que vayamos con alguno siempre que nos lo permitan.
Además, si tenemos a un amigo en casa, podemos dejarle el control de dicho ayudante. No hemos terminado de ver qué tal funcionará en la práctica, dado que la pantalla no se divide en dos y, por tanto, sigue en torno al protagonista. Sólo en caso de pulsar “Start” pasa al otro individuo. Tendremos que explorar de cara al análisis si esta característica no se queda en mera anécdota inusable y si realmente logra aportar algo. De marchar bien, sería un gran punto a favor.
En cuanto a los combates en sí, resultan bastante ágiles por la velocidad del protagonista. Son amenizados con algunos segundos en el llamado “tiempo bala” en caso de ejecutar un golpe demoledor o esquivar en el momento justo una embestida enemiga. Tenemos básicamente dos ataques, débil y fuerte, que podemos combinar con saltos y con el uso de armas secundarias y sus diferentes habilidades. Gracias a esto Perseo es capaz de desplegar una táctica de lo más variada que nos obligará a pensar un poco antes de lanzarnos a lo loco.
Visualmente, al usar el Unreal Engine 3, queda muy delimitada la calidad técnica de lo que se muestra por pantalla. Está en la media de los títulos basados en el motor de Epic, aprovechándolo bien pero sin destacar en demasía por ningún aspecto. Aun así, quedan todavía temas por pulir de cara a la versión final que podrían darle un mejor aspecto. Lo que sí han incluido son detalles como la sincronización labial que claramente favorecen la gesticulación de los personajes, los que ya de por sí muestran un buen nivel respecto a sus modelados.
Lo que menos nos ha gustado son lo vacíos que resultan los escenarios al aire libre. Sólo en la sala del palacio de Argos nos topamos con objetos con los que se podían interactuar rompiéndolos, tales como mesas o jarrones. Aun sabiendo que están ambientados en el largometraje, seguimos pensando que no es excusa. Gears of War y su segunda parte demostraron que era posible sacarle más partido al Unreal Engine en cuanto a los entornos, y otros títulos posteriores siguieron esa misma senda.
Dicho esto, nuestra primera impresión ha sido bastante positiva. Nos ha sorprendido que hayan puesto tanto empeño en un juego basado en una película, acostumbrados que estábamos a truños por doquier. Ojalá los desarrolladores terminen de cristalizar las buenas ideas que hemos atisbado y quede un producto más que digo. Si ha llamado vuestra atención, id reservándolo junto a vuestra entrada de cine allá por el mes de marzo.