Florencia vio nacer a Dante Alighieri, uno de los escritores más importantes de todos los tiempos, autor de su alegórica, divina Comedia. Es por tanto menester que sea allí donde se convoque a la prensa internacional para ver su primera y ambiciosa adaptación al videojuego. Un título que bebe de la vasta imaginería provista por el libro sin negar el tiempo y al medio al que se dedica. Repartimos redención a base de golpes en lo que es nuestro primer contacto con el nuevo proyecto de los creadores de Dead Space.
Hablar de adaptaciones es hacerlo de uno de los recursos más utilizados en lo que llevamos de siglo. Cine, televisión y prácticamente cualquier medio audiovisual se nutre continuamente del producto, más concretamente del éxito, ya contrastado y de calidad. Como mucho, se le puede dar un nuevo e interesante giro, pero la premisa está ahí. A la hora de la verdad sólo existe una historia posible –o al menos eso dicen-, la de una persona que lucha para conseguir un objetivo. La enorme premisa, asentada desde hace cientos de años, y nosotros revisitándola una y otra vez, y disfrutándola sin complejos. Un ciclo tras otro que nos hacen pensar en proyectos como el de EA Redwood Shores no como un movimiento comercial, sino como una actualización de una obra hacia nuestros días. Algo que a un tomo tan denso, profundo, y alegórico no sólo no le viene mal sino que le ayudará a poder capear el paso del tiempo. Porque como el querido lector sabrá, la (Divina) Comedia de Dante Alighieri no es ni mucho menos un paseo por el parque.
De hecho, si lo pensamos, su premisa es de lo más simple: el propio Dante –narrando toda la historia en primera persona, trasgrediendo la norma literaria de su contexto, esto es, la Italia del siglo XIV- embarcándose en un viaje místico que le llevará por los nueve círculos del Infierno, por el Purgatorio y finalmente por el Cielo en la búsqueda de su amada Beatriz. Claro está, la profundidad de la narración, el detalle hasta casi microscópico de los parajes que nos hacía recorrer su lectura y, sobre todo, las reflexiones sociales, morales y éticas que aplicaba a esta ficción rompieron todos los moldes, siendo un pilar para entender la literatura a día de hoy. Quedándonos con la imaginería, buscando cómo adaptarlo a nuestro medio lúdico e intentando encajarlo con un género, la respuesta se hace casi obvia. Para EA Redwood Shores, creadores de Dead Space, lo era: coger el hack ‘n slash –God of War, Devil May Cry, Ninja Gaiden- e imbuirlo de un universo tan rico en detalles que no sabríamos por dónde empezar. Os presentamos Dante’s Inferno, el giro de tuerca moderno a La Divina Comedia en nuestro viaje a Florencia en la búsqueda de la redención y del rescate de nuestra amada.
El infierno de Barlowe
Quizás en una propuesta como esta sea donde más importancia cobre el aspecto artístico. La personalidad de un título, más allá de su propia aportación al género y al mercado en su contexto, se vale de una buena ambientación y distinción estética. Todos vimos cómo David Jaffe cogió el molde creado por Devil May Cry y le añadió de su propia cosecha hasta hacerlo propio, diferenciable y distinguible de aquél y de todos los productos del mismo cuño. Lo mismo ocurre con Wayne Barlowe, artista de ciencia ficción quien recreó la imaginación de Dante de una manera mucho más retorcida, oscura y adaptada a nuestros días de lo que podíamos imaginar. Traspasar ese concepto al videojuego parecía sencillo, una transición natural desde el texto original hasta el año 2009. Si además contrastamos el trabajo de Barlowe, con un currículum que va desde la mítica serie de televisión Babylon 5 hasta Hellboy 2, y con su afición por los videojuegos, no cabe duda de que es el más indicado para llevar a Dante hasta nuestros mandos.
Esto no significa que haya irreconciliables disyuntivas respecto a los “cantos”, porque las hay desde la fase del concepto. Dante Alighieri en ningún momento entabla combate, y sin embargo aquí desde el primer momento durante nuestra partida nos encontrábamos rodeados de enemigos; para el autor italiano Beatriz se encuentra en el Cielo, acompañada de Dios y esperando a nuestro héroe, en cambio aquí veremos a un soldado cansado de las cruzadas encontrase con el cuerpo muerto y torturado de su amada, y a su alma siendo llevada a las profundidades del Infierno por el mismísimo Lucifer. Un antagonismo de lo más clásico, una situación tan trillada, como muchas otras, pero con una diferenciación en su tratamiento.
No estamos hablando únicamente del lenguaje utilizado, muchas veces sacado casi intacto del propio libro, o del aspecto redentor inherente en la historia por el paso del re-concebido anti-héroe por los nueve círculos del infierno, detallados en escenarios, tonos y colores de una manera distinta para retratar los siete pecados capitales así como las distintas clasificaciones, intactas respecto al libro. Hablamos, insistimos, de la visión de un grupo de artistas a la hora de recrear algo de que de otra manera se convertiría en un producto del montón. La referencia a lo ocurrido en Dead Space se nos hace inevitable; en la aventura espacial se recreaban tantas situaciones vividas en la ciencia ficción y el terror que era imposible obviarlas, pero sin embargo consiguieron darle personalidad, un distintivo de calidad que provocó el aplauso de la crítica. Con Dante’s Inferno es posible que nos encontremos en un caso similar.
Repartiendo cera por el Limbo
Dante es un guerrero sacro, representante de Dios en las Cruzadas, pero con muchos pecados a sus espaldas debido al calor de la batalla. En su vuelta a casa, desesperado por encontrar paz de espíritu junto a su amada, se encuentra que Beatriz ha entregado su alma al Diablo por razones desconocidas. Nuestra furia nos llevará a enfrentarnos a la propia muerte y a arrebatarle su guadaña, para después dirigirnos directos al Limbo para rescatar a Beatriz. A cualquier precio. Por supuesto, contaremos con un renovado Virgilio quien, como el propio Dante, se alejará de la imagen original. Su versión “actualizada” mantiene el consejo sabio, la voz de la experiencia, pero, sin habérsenos mostrado todavía en lo visto hasta el momento, parece que tomará otro rol en nuestra aventura. Poco más sabemos a estos efectos; tratándose de un título que será lanzado de aquí a un año, es complicado saber hacia qué rumbo se dirigirá Redwood Shores.
Pero nuestro paseo por el Limbo en esta versión precaria nos dio muestras de lo bien cuidado que está el diseño de niveles en Dante’s Inferno. Bien remarcada se encuentra a estos efectos la presencia de algunos miembros del equipo de Valve durante el desarrollo de Half Life, porque la progresión y la exigencia se nota desde el principio. Es imposible establecer veredicto a partir de este pasaje, donde nos enfrentamos al barquero Caronte, guardián del rio Acheron, un mito proveniente del mundo Griego pero adaptado por Dante, y, consecuentemente, por los desarrolladores. Este primer paso nos introduce al tono, oscuro, decadente, opresor, chirriante, desconciliador, el cual probablemente predominará durante todo nuestro camino.
Los constantes 60 frames por segundo y los casi obligatorios en el género 50hz son sólo la punta del iceberg respecto a lo que el equipo pretende con este título. Paredes formadas por cadáveres, sangre derramándose continuamente, grandes escenarios llenos de fuego y ambientados por gritos agonizantes, súplicas e incluso pasajes de la propia Comedia… aún así, los que esperen los tonos rojos clásicos del Infierno probablemente calibrarán mejor sus prejuicios de cara a próximas ocasiones. El limbo sí que se enfrenta a dichas comparaciones, pero tal y como adelantó el propio Barlowe, cada círculo del infierno intentará crear transiciones lo más fluidas posibles entre uno y otro, haciéndolos distinguibles entre sí y siempre buscando la perspectiva del jugador, ávido por ser sorprendido continuamente.
Siendo una versión tan preliminar sorprende lo detallado de las animaciones por parte de Dante, así como de sus contrincantes. Hasta el momento sólo nos hemos topado con apenas tres variantes de enemigos, pero todas ellas cuentan con su propio patrón de lucha y de comportamiento. Algunas de ellas incluso contienen un reconocible cariz simbólico, como ya veremos más adelante, y que recuerdan a los minuciosos trabajos hechos en obras como Silent Hill 2 –siempre teniendo en cuenta que se trata de una obra íntegramente occidental y no japonesa, claro-.
Una guadaña familiar
A la hora de ponernos a los mandos de la guadaña, primer –que no único- arma con el que se hará Dante, el tiempo de adaptación es casi nulo. Ya ocurrió esto con Dead Space, todo un “Frankenstein” del Survival Horror, recolector de elementos de aquí y allá para generar algo único. Aquí la intención se dilucida similar, si bien la escasez de variedad implica escasez de fuentes sobre las que inspirarse. Los patrones de control, de realización de combos y de movimiento son similares, en cadencia y ejecución, a los vistos en God of War: botones para combo, salto, agarres, defensas, un botón para las magias –sólo vimos una, una explosión de fuego, aunque habrá más- y otro para el uso de nuestra cruz –otro arma mágica, pero de corte distinto, más enfocado como arma de largo alcance-. En este sentido han preferido no tocar aquello que funciona a la perfección.
No teníamos todos los combos desbloqueados, y ni siquiera hemos podido ver el funcionamiento del sistema de magias, en desarrollo y con más de una posible sorpresa a la vista, pero ya podíamos percibir de qué manera se iba a combinar la exploración con el combate y los puzles. En nuestro caso nos enfrentamos a unos pocos sirvientes de Lucifer con contundencia para luego accionar una palanca que elevaba nuestro nivel desde el suelo hasta poder llegar a una pequeña puerta de madera, muy vulnerable a cualquier ataque que le hiciésemos. O pequeños interruptores para activar puentes, o incluso algunos que se derrumbaban a nuestro paso. Pequeños detalles para mantener la mente alerta y evitar el tedio, aunque los propios desarrolladores han reconocido guardarse la parte de los puzles y, digamos, tramos más reflexivos para más adelante.
En principio las novedades que se nos han mostrado no interfieren con el núcleo lúdico de Dante’s Inferno. Prácticamente son unos cuantos detalles que añaden frescura pero que no pinchan ni cortan con el tono general impreso durante la demo que pudimos probar. El primero de ellos implicaba a almas perdidas esperando ser juzgadas por nosotros: podíamos o bien ejecutarlas, dejándonos experiencia inmediatamente, o bien perdonarlas, pasando rápidamente a un complicado Quick Time Event –sí, aquí también hay- que, de no completarse con éxito, nos dejaría a dos velas. Claro está la recompensa será mayor si tenemos éxito, pero parece que la elección no va más allá. Implicaciones argumentales como pudiera tener este mismo dilema en el Rapture de BioShock no se han especulado.
Caronte, te veo direfente... ¿nuevo corte de pelo?
El propio Wayne Barlowe no tardó en contemplar a los guardianes en cada nivel del Infierno como en enormes obstáculos para Dante. Su tamaño es colosal, y si el adjetivo puede recordar al lector a Fumito Ueda y al Team Ico no yerra en su suposición. Las batallas contra jefes finales en Dante’s Inferno serán largas, épicas y seguramente complicadas, tal y como nos han dejado entrever Redwood Shores durante este primer escollo de tamaño con Caronte, un barquero “algo” diferente a nuestra imagen preconcebida de él. En este caso, nos subimos a un enorme navío con un mascarón de proa particular, la propia cabeza de Caronte, viva y desafiante. Una batalla en la que hordas de enemigos nos abordaban continuamente para, finalmente, aparecernos una de las bestias que nos tocará domar.
Y hablamos literalmente, puesto que en ellas se encierra otra de las novedades del título. Al acabar con la criatura se calmará lo suficiente como para activar un Quick Time Event que terminará con nosotros subidos encima de ella. En esos momentos, cualquier botón que pulsemos será un ataque devastador contra todo aquel que esté a nuestro alrededor. Por supuesto, no seremos invencibles, pero la sensación de poder provocada en estos momentos le da un toque personal e interesante al conjunto. Tras dejar el barco limpio de enemigos, nos acercamos a Caronte y, directamente, arrancamos la cabeza de cuajo en una espectacular secuencia para luego escalar un alto acantilado. Al fondo vemos a Minos, preparándonos para lo que está por venir. Nosotros estamos expectantes.
Impresiones
A nadie se le escapan las referencias, más que obvias, de Dante’s Inferno. En ningún momento pretende ocultarlas, al contrario; se siente orgulloso de coger lo mejor de God of War, del resto de hack ‘n slash y adaptarlo a la imaginería de Dante Alighieri y su obra cumbre. Porque es en el aspecto artístico donde residen todas las virtudes de este juego, en la enorme personalidad que destila tanto la imaginería como el propio desarrollo de los personajes, el tono empleado –a caballo entre el texto original y la visión moderna, retorcida de Barlowe- y todas las sorpresas que pueden aguardar a este relato de redención. Queda cerca de un año para consolidar a EA Redwood Shores como a los doctores Frankenstein del ocio electrónico, un año donde es fundamental que sepan apartarse de sus obvios referentes y caminen en una dirección propia. Si lo hacen, Kratos podría encontrar a un digno oponente.