Divagador escribió:Yo lo probaré también, aunque me da rabia caer otra vez en las garras de Tasos...
CaronteGF escribió:Divagador escribió:Yo lo probaré también, aunque me da rabia caer otra vez en las garras de Tasos...
Hablando de Tasos, se supone que el juego sale dentro de nada... sin sufrir ningún retraso (aún). Este no es nuestro Tasos, que nos lo han cambiado...
karatfur escribió:Desde las sombras escrutaré vuestras críticas para ver si es el elegido.
THE WIPE
Darkfall: Unholy Wars is a new game, and upon its release, Darkfall 1.0 will be shut down. Characters will not be transferred over. Everyone will start over with a brand new character.
DFUW CLIENT FEE
Players who have ever purchased a Darkfall account will not have to purchase a client for Unholy Wars. They will simply pay their subscription fee.
BUNNY-JUMPING
Fall damage has been increased to reach the cap of the game, and if a player takes enough fall damage to kill them, that player becomes incapacitated. The 'Slow Fall' spell is a great utility added to the game to counteract this, but it is on a long cooldown. People can become incapacitated from bunny hopping.
RACES
No specific new races have been announced, and no races have been removed (as far as I've seen). Melee reach is supposed to be more normalized and balanced. For example, look at the Ork and Human pictures on facebook and compare the two. The Ork is definitely beefy but he isn't much larger than the human. It is probably safe to assume that a similar approach has been taken for the other races as well.
ROLES
Players will be able to switch between roles, but only have one selected at any given time.
Roles are not classes, but temporary specializations. The game will include four (4): Elementalist (mage), Primalist (priest), Warrior (fighter), and Skirmisher (ranger).
Warriors can wear heavy armor. Skirmishers can wear medium armor. Spellcasters can wear light armor or robes. There is evidence to believe that some robes will affect spellcasting.
A Warrior has access to a range of melee, defensive, and combat oriented skills. A Skirmisher has access to light weapon and bow skills. A Primalist has access to priestly magic. And an Elementalist to powerful magery.
The Warrior and the Skirmisher role will also offer a choice of 4 schools each which will be opposing in pairs exactly like the magic schools. The Warrior role is probably self explanatory but the Skirmisher is a medium armored role that can be either close combat oriented or use a bow to deliver deadly hits from a distance. There are quite a few things we believe you will find interesting that are related to this role system and we will present it in detail in the future.
MAGIC
*Insta-cast offensive ray spells have been removed from the game, due to their imbalance.
There are two types of magic: priest (primalist) and mage (elementalist).
The mage is intelligence based and can select two schools from Fire, Earth, Water, and Air. Fire blocks Water and vice versa. Earth blocks Air and vice versa. The mage will also select one school to be primary and the other to be secondary. This will further diversify mages. For example, a player who selects Fire as the primary school and Earth as the secondary school will have a considerably different playstyle and spell selection compared to someone who selected Earth as their primary and Fire as their secondary. Another example: Fire is supposed to be more useful for longer-ranged attacks against multiple targets, while Air will be more favorable for close combat in smaller numbers.
The priest is a wisdom based spellcaster and can select two schools from Life, Pain, Law, and Chaos. Simliar to the mage, Life blocks Pain and vice versa. Law blocks Chaos and vice versa.
New spells and spell effects have been added.
There are more robes, which can affect gameplay.
Minor Incantations is both intelligence and wisdom based. It is also available to all characters, no matter what they are wearing. There are five utility spells in this school, and none of them require reagents to cast.
Major Magic will also be available to anyone.
Mana Missile – Your typical low level damage dealing spell.
Heal Self – The standard self healing spell for all characters.
Light – Can be cast on enemies to illuminate them or on allies to illuminate dark areas. Our differed lighting system is what makes this possible.
Slow Fall – Falling damage is quite perilous in Darkfall 2.0. The cap for fall damage has been increased quite a bit and you will take such damage for shorter drops than in the current game. Also falling damage will leave you incapacitated if it exceeds your current hit point total. If you are out alone or with friends that is a minor inconvenience as you will either recover on your own or get revived. If you are being chased by an enemy though, a gank is more likely to follow. Slow fall will be life saving in such situations but it needs to be timed quite accurately to be effective.
Beacon – A spell for marking targets.
A lot of work has been done in balancing magic and making the effectiveness of spells make more sense.
The primary factor when determining spell effectiveness is the governing attribute. Intelligence and Wisdom levels will play a major role on how much of an impact you do while casting spells. Of course Intelligence based spells only take this attribute into consideration with Wisdom based ones doing the same.
Staves have been rebalanced and their rank now plays a more prominent role in the effectiveness of the spells you are casting.
No word has been spoken about Witchcraft, Necromancy, Spell Chanting, or Arcane magics. It is probably safe to assume that these schools have taken on new names and reworkings in the Priest role.
DEMI-GODS
Yes, there will be some more "boss" monsters, both roaming around and some guarding dungeons.
Also, most monster loot, namely high-end, has been rebalanced to better suit the risk vs. reward scenarios.
MOMENTUM AND CROSSHAIR WOBBLE
They have been implemented but should only very slightly affect gameplay. It will definitely hinder the "squirrely-ness" of some people engaged in melee combat.
Movement affects the amount of crosshair wobble.
NPC CITIES
Most cities have been reworked to be easier to navigate by sorting them into districts. For example: cities now have a magic district or a crafting district, etc.
There will be four NPC cities per racial area, three faction cities, and one capital.
PLAYER CITIES
Teleportation chambers have been removed.
Many cities that were previously accessible via a mountain or other terrain have been reworked to require either spells or the provided entrances. All cities have at least two entrances now.
SEA AND WATER
A lot of the empty areas of the map that were filled with water have been removed, or brought closer together.
SURGING
Pre-suring is supposed to be removed.
CRAFTING
When crafting, as you skill up to new levels, you'll stop gaining from lower levels items. In order to gain up to higher levels, you'll need to make items close to or at your current level.
Failures are also handled in a different way. While the failure rate has been increased a bit, the closer you are to a recipe not giving you skill gains, the more likely you are to succeed in crafting that recipe. Additionally, failing will not mean that you lose all of your materials every time, but there will be a chance to loose all, some or no materials at all.
To give you an example of all of the above, a weaponsmith starting at skill level 1 will be able to create, among many other items, a Crude Militant Greataxe. This is a rank 0 Greataxe of the Militant style. As his skill increases, he will be failing less and less and at skill level 25 he will have an almost guaranteed success at crafting this item as well as all other items of this rank. Once he hits 25 he will need to switch to a rank 1 recipe to continue increasing his skill.
All crafting skills now have a mastery to go with them. Some new skills have been introduced as well. Shields will be crafted with the shield crafting skill. Staves will be crafted with the staff crafting skill. Tailoring is used for cloth items, such as robes and bags. Leatherworking is the skill used to make leather armor.
Tools for crafting no longer exist. You simply need to be at the appropriate crafting station and have the required resources.
Rare ore plays a major role in a variety of crafting skills. In addition to being used in crafting weapons and armor, it can also be used to infuse other materials like wood and leather. Higher ranks of items require an infused variant of the specific material. Woodcutting can be used to infuse wood with rare ore to produce materials like selentine wood, furthering the depth of crafting.
Tanning and weaving are two new conversion skills. Skinning some creatures produces raw hides instead of leather. These hides need to be cured to become usable leather. You can combine raw hides with rare ore to make materials like neithal leather. Cloth, which can now be crafted, will be made with the weaving profession. Herb gathering nodes can now produce cotton, which can be processed into cloth, or infused with rare or to produce materials like leenspar cloth.
This system spreads the rare materials across all professions.
INCAPACITATED
When a player becomes incapacitated, he slowly regains hit points until he is above zero, at which point he can press the spacebar key to revive himself. If the player fails to press the spacebar in the alloted time, he will be returned to his bindstone. This change makes ganking enemies more crucial in fights, and allows a little more room for error in some situations that aren't related to PvP. It also makes higher-end monsters more dangerous, because if a damaging hit would take you below -10 hit points, it kills you outright.
LIMBO
The limbo state is one that has been in discussion for a while. Basically when a character is ganked, he is able to quickly re-equip himself, hopefully with an already prepared bag, from his bank and return to an area relative to his corpse. There isn't much time granted to do this so players have to be prepared. Also, this feature has a gold cost related to the value of the items you decide to equip during this limbo (the re-equipping). This is aimed at reducing a players downtime so they can continue to play, should they decide to risk more of their gear to re-enter the fight. The limbo feature will have a sensible cooldown. The gold cost increases for using the limbo feature successive times. There is a limit on how many times someone can use this feature in any given 24-hour period. Again, the respawn location is fairly large and completely random, so the player takes a chance at spawning right in the middle of his enemies after using this feature.
USER INTERFACE AND GRAPHICS
There will be a new chat system, offering more flexibility and customization, while being less intrusive and more user friendly.
There is a ton of work being done to graphics, world-building, lighting, GUI, etc.
Some dedicated item hot bars have been added for items such as weapons and reagents.
NEW PLAYERS
The training areas consist of a series of chambers where the players can train before they move on. Training works like a gauntlet tutorial, beginning with movement and scaling all the way up to spellcasting and combat. This is sure to be a fun experience, and well worth the wait, even for veterans, because the training process has an epic ending! After training, the player is transported to the actual world. The entire system is to enhance the new player experience and lessen the learning curve at the beginning of the game.
Mount ownership is being reworked to fit the alignment system. When a player dismounts, the mount will remember its owner for a brief period of time. If a different player jumps onto the mount, that player will be flagged a criminal and anyone can attack them without penalty. Guard towers will also attack players flagged criminal from this. This is a simple implementation to lower the risk of dismounting in crowded areas or NPC cities. This also helps newer players out, because they are usually the ones unaware of Darkfall's mount thieves when they first get a mount.
"THE GRIND"
The grind is theoretically lessened, due to the player's ability to become viable more quickly within his chosen role.
MARKET
The initial market plan: The market exists in all racial capitals and chaos cities. Players can buy and sell any item in the game here, but also place orders to buy and sell. If an item was not placed onto the market at the market you are buying it from, you can pay a courier cost to have it delivered to you, or you can travel to the market it is located at and pay the listed price.
Player concerns have made the implementation of the market delayed, due to the nature of Darkfall. It will not be implemented at launch.
SHIPS
There are some new ships to be crafted, as well as a mastery version of the skill. This mastery skill will open up new ships aimed at naval warfare. Speed, armor, layout, and maneuverability are all features giving each ship it's own area of expertise. All ships will be craftable using all NPC holding workbenches.
There is a Fishing Trawler, which is used strictly for fishing. The ship has only one cannon at the back. You can only fish with this particular ship and all fishing equipment has been removed from other ships (Not sure how this affects fishing poles without a ship).
The Launch ship is a smaller ship that can be used by smaller parties to participate in naval combat.
The Coastal Runner has no cannons but is easily the fastest ship on the seas. This ship is useful for transporting goods or people across the water as fast as possible. This ship will have a very low amount of hit points.
Another ship is the Sea Scraper. This ships act like an underwater submarine, scraping across the bottom of the ocean. This ship moves slowly, but can uncover hidden treasures and bring them to the surface.
Siege equipment and mount crafting are receiving similar reworkings.
Some thought is going into whether or not larger ships can push smaller ones.
POINT SYSTEM
There will be a point system implemented. This point system is a way for players and clans to monitor their progress and provide more gameplay options.
The first points are player points. PvP, PvE, harvesting, crafting, etc. grant player points. These points can be used to perform other actions within the game. There is also an achievement system, which is linked to the point system.
Clans can also gain points. Clan members gain points for themselves and their clan while participating in related activities. This also comes with an achievement system.
TERRITORY AND RESOURCES
Villages will essentially belong to player holdings around them but not just to one holding. There will be an ownership overlap for all villages and clans that own a holding will need to secure the villages that correspond to it if they want to reap the rewards. Clans that do not own a holding or want to profit from a village that is not within their holdings influence can still do so as there is a pillaging mechanic that serves exactly that purpose.
Essentially, a clan holding gives to the clan that owns it potential sovereignty over specific villages. Neighboring holdings will also have potential sovereignty over these villages. There will be a constant struggle between neighbors for control of villages and in turn resources generated by them. Add to this the occasional pillaging clan that will try to profit from poorly defended villages and you can hopefully see why we are so excited about this feature.
Clan holding resources nodes will remain within city walls, but won't perform as well or yield as much if the surrounding villages aren't in that particular clan's control. The nearby villages have a direct effect on what the resource nodes provide.
Areas that have a higher risk to gather from potentially have a greater reward or yield.
Resource Monoliths are control points scattered across Agon which can be used as a more profitable way to harvest crafting resources, creating a PvP hotspot. Any player can capture a monolith by grabbing the ownership mark from it if it isn't already captured. The current capture holder of the monolith will have resources added to his bank and backpack, similar to how Villages work with gold now. The player can lose control of the monolith if he logs off, leaves the control area, or is killed. When someone loses control, the ownership mark returns to the monolith, becoming free to grab for anyone else.
Clan cities are no longer the almost-exclusive way of getting rare resources, such as ingots. Sea Fortresses, player villages, and resource monoliths, all being outside the relative safely of player holdings, will provide the bulk of materials for crafters to create the best equipment with. This will create many more PvP hotspots.
CLAN MEMBER PERMISSIONS
Permissions for access to clan features can now be individually assigned to members, they are no longer grouped into arbitrary and inflexible ranks. Permissions are organized into “categories” like Membership, Politics, Conquest etc. For each category there is also a management option that allows any member with it to assign or remove permissions of that specific category to other members. There is also a Master permission that is automatically assigned to the clan leader and allows him to edit any and all member permissions.
Also to make things simpler, permissions are linked. That means that if for example someone is assigned the “Edit Recruits” permission, they automatically receive the “View Recruits” permission. If a management permission is assigned to a member, that member automatically receives all permissions in their category.
Each permission will have an associated title, the clan member can chose one of the titles from their assigned permissions to display as their clan role. For example, being assigned the “Edit Recruits” permission will give that member the option to display the “Recruiter” title.
Military Ranks still exist but are now related to PvP related performance and they are granted automatically upon achieving specific goals. The do not however grant any clan related permissions.
This will provide a lot more flexibility to Clan Leaderships as well as a way to let specific members handle tasks they are good at.
MERCENARIES IN SIEGES
Apart from that, work is also being done on a new contract system. At this moment this system is being developed to be quite open ended so that it can be used in various ways if we so choose. The first application of it however has to do with mercenary like contracts. We feel that sieges is an activity that even small clans that do not own a holding must experience as it’s a quite unique feature of Darkfall.
To that end we are implementing this contract system to serve as an organized and structured way for such clans to participate, contribute and even profit from siege related activities. Of course our aim is for the system to be also usable by clans that want to have mercenary work as their primary source of income.
La toallita
Darkfall: Profano Wars es un juego nuevo, y tras su puesta en libertad, Darkfall 1.0 se cerrará. Los personajes no serán transferidos. Todo el mundo va a empezar de nuevo con un nuevo personaje.
DFUW CUOTA DE CLIENTE
Los jugadores que han comprado alguna vez una cuenta de Darkfall no tendrá que comprar un cliente para guerras profanas. Ellos se abona su cuota de suscripción.
Bunny-SALTO
Daño Fall ha aumentado hasta alcanzar el tope del juego, y si un jugador se cae bastante daño a matar, ese jugador queda incapacitado. El hechizo «Caída lenta 'es una utilidad de gran valor añadido al juego para contrarrestar esto, pero es un tiempo de reutilización de largo. La gente puede llegar a ser incapacitado saltos de conejo.
CARRERAS
No hay nuevas razas específicas se han anunciado, y hay razas han sido eliminados (por lo que yo he visto). Alcance cuerpo a cuerpo se supone que es más normal y equilibrada. Por ejemplo, mire el orko y fotos Humanos en facebook y comparar los dos. El orko es definitivamente beefy pero no es mucho mayor que la humana. Es probablemente seguro asumir que un enfoque similar ha sido adoptado por las otras razas también.
ROLES
Los jugadores serán capaces de cambiar entre las funciones, pero sólo se han seleccionado en un momento dado.
Los roles no son clases, sino especializaciones temporales. El juego incluirá cuatro (4): Elementalista (mago), primalista (sacerdote), Warrior (guerrero), y Skirmisher (guardabosques).
Los guerreros pueden llevar armadura pesada. Hostigadores pueden llevar armadura media. Los lanzadores de conjuros pueden llevar armadura ligera o túnicas. No hay evidencia para creer que algunas ropas afectará lanzamiento de conjuros.
Un guerrero tiene acceso a una gama de cuerpo a cuerpo, habilidades orientadas a defensa y combate. A Skirmisher tiene acceso a armas ligeras y las habilidades de proa. A primalista tiene acceso a la magia sacerdotal. Y un Elementalista Magery poderoso.
El guerrero y el papel Skirmisher también ofrecerá una selección de 4 escuelas de cada uno, que serán opuestas en pares exactamente igual que las escuelas de magia. El papel del guerrero es probablemente explica por sí mismo, pero el Skirmisher es un papel medio blindado que puede ser combativo, cercano o usar un arco para entregar golpes mortales a la distancia. Hay muy pocas cosas que creemos que serán de su interés que se relacionan con este sistema de roles y lo presentaremos en detalle en el futuro.
MAGIC
* Reparto Insta-ray hechizos ofensivos se han eliminado del juego, debido a su desequilibrio.
Hay dos tipos de magia: sacerdote (primalista) y el mago (Elementalista).
El mago se basa inteligencia y puede seleccionar dos escuelas de fuego, tierra, agua y aire. Bloques de agua contra incendios, y viceversa. Tierra bloques de aire y viceversa. El mago también seleccionará una escuela a ser primario y el otro como secundario. Esto diversificará aún más los magos. Por ejemplo, un jugador que selecciona Fuego como la escuela primaria y de la Tierra como la escuela secundaria tendrá un estilo de juego muy diferente y selección de conjuros en comparación con alguien que seleccionaron la Tierra como su principal y Bomberos de profesión secundaria. Otro ejemplo: El fuego se supone que es más útil para ataques de largo distancia contra blancos múltiples, mientras que Air será más favorable para el combate cercano en menor número.
El sacerdote es un lanzador basado en la sabiduría y puede seleccionar dos escuelas de la vida, el dolor, la Ley y el Caos. Simliar al mago, Vida bloquea el dolor y viceversa. Bloques de la Ley del Caos, y viceversa.
Nuevos hechizos y efectos de hechizo se han añadido.
Hay más túnicas, que pueden afectar a la jugabilidad.
Incantations menores es a la vez la inteligencia y la sabiduría basada. También está disponible para todos los personajes, no importa lo que llevan puesto. Hay cinco hechizos de utilidad en esta escuela, y ninguno de ellos requieren reactivos a emitir.
Magia Mayor también estará disponible para cualquier persona.
Misiles Mana - Tu daño típico nivel bajo frente hechizo.
Auto Heal - El conjuro de curación estándar para todos los caracteres.
Luz - se puede lanzar sobre los enemigos para iluminar o en aliados para iluminar las zonas oscuras. Nuestro sistema de iluminación diferente es lo que hace esto posible.
Caída lenta - Falling daño es bastante peligroso en Darkfall 2.0. La tapa de los daños caída se ha aumentado bastante y usted tomará el daño tan cortos gotas para que en el juego actual. El daño también te dejará caer incapacitado si supera el total de su actual punto de golpe. Si se encuentra fuera solo o con amigos que es un inconveniente menor a medida que se recupere bien por su cuenta o se revivió. Si usted está siendo perseguido por un enemigo sin embargo, un ataque en masa es más probable que siga. Caída lenta se puede salvar la vida en estas situaciones, pero que necesita ser programado con bastante precisión para ser eficaz.
Beacon - Un hechizo para los objetivos de marcado.
Una gran cantidad de trabajo se ha hecho en el equilibrio de la magia y hacer que la eficacia de los hechizos más sentido.
El factor principal para determinar la eficacia de hechizo es el atributo gobernante. Niveles de inteligencia y sabiduría jugará un papel importante en la cantidad de un impacto que haces mientras lanzas hechizos. Por supuesto que los hechizos de inteligencia basados sólo toma este atributo en consideración por otras sabiduría basada haciendo lo mismo.
Las duelas se han reequilibrado y su rango ahora juega un papel más importante en la eficacia de los hechizos que se emitan.
Ni una palabra se ha hablado acerca de la brujería, la nigromancia, Spell Cántico, o magias arcanas. Es probablemente seguro asumir que estas escuelas han adoptado nuevos nombres y reelaboraciones en el papel Sacerdote.
Semi-dioses
Sí, habrá algunos más "jefe", ambos monstruos vagando por algunas mazmorras y vigilancia.
Además, la mayoría botín monstruo, es decir, de alta gama, ha sido reequilibrado para ajustarse mejor al riesgo frente a escenarios de recompensa.
IMPULSO Y WOBBLE CROSSHAIR
Se han puesto en práctica sino que debe afectar muy poco juego. Definitivamente va a impedir la "ardillas-ness" de algunas personas comprometidas en el combate cuerpo a cuerpo.
El movimiento afecta a la cantidad de oscilación en forma de cruz.
CIUDADES NPC
La mayoría de las ciudades se han revisado a fin de ser más fácil de navegar ordenándolas en distritos. Por ejemplo: ciudades tienen un barrio mágico o un distrito artesanía, etc
Habrá cuatro ciudades NPC por área racial, tres ciudades de facción, y el capital uno.
REPRODUCTOR DE CIUDADES
Cámaras de teleportación se han eliminado.
Muchas ciudades que antes eran accesibles a través de una montaña o de otro terreno se han modificado a exigir a los hechizos o las entradas previstas. Todas las ciudades tienen por lo menos dos entradas ahora.
MAR Y AGUA
Muchas de las áreas vacías del mapa que se llena de agua han sido retirados, o aproximan entre sí.
Los crecientes
Pre-Suring se supone que ser eliminado.
CRAFTING
Al elaborar, como subir la habilidad a nuevos niveles, podrás dejar de aumentar a partir de los elementos más bajos niveles. Con el fin de ganar a niveles más altos, usted tendrá que hacer cerca de elementos o en su nivel actual.
Fallos también se manejan de una manera diferente. Mientras que la tasa de fracaso se ha incrementado un poco, cuanto más cerca se encuentre de una receta no te da puntos de habilidad, más probabilidades tendrá de tener éxito en la elaboración de la receta. Además, en su defecto no significa que usted pierde todos sus materiales cada vez, pero habrá una oportunidad de perder todos, algunos o ninguno de los materiales en todo.
Para darle un ejemplo de todo lo anterior, un armero a partir de un nivel de habilidad será capaz de crear, entre muchas otras cosas, un Gran hacha Militante Crudo. Este es un rango de 0 Gran hacha del estilo militante. A medida que aumenta sus habilidades, se le falta cada vez menos y en el nivel de habilidad 25 tendrá un éxito casi garantizado en la elaboración de este artículo, así como todos los demás elementos de este rango. Una vez que llega a sus 25 años tendrá que cambiar a un rango de 1 receta para seguir aumentando su habilidad.
Todas las habilidades que hacen a mano ahora tiene una maestría a ir con ellos. Algunas habilidades se han introducido nuevos también. Escudos se hace a mano con el escudo habilidad artesanal. Las duelas se hace a mano con el personal de la elaboración de habilidad. Sastrería se usa en artículos del paño, tales como batas y bolsas. Peletería es la técnica utilizada para hacer armaduras de cuero.
Herramientas para la elaboración ya no existen. Usted sólo tendrá que estar en la estación adecuada elaboración y cuentan con los recursos necesarios.
Rare mineral juega un papel importante en una variedad de habilidades de elaboración. Además de ser utilizado en la elaboración de armas y la armadura, que también puede ser utilizado para infundir otros materiales como madera y cuero. Los rangos más altos de artículos requieren una variante de la infusión de material específico. Tala de árboles puede ser utilizado para infundir madera con mineral raro para producir materiales como la madera selentine, la promoción de la profundidad de elaboración.
Preparación, curtido y tejido son dos habilidades de conversión nuevas. Skinning algunas criaturas produce cueros crudos en lugar de cuero. Estas pieles necesitan ser curados a convertirse cuero utilizable. Puede combinar cueros con mineral raro para fabricar materiales como el cuero neithal. Tela, que ahora pueden hacer a mano, se hará con la profesión de tejer. Nodos hierba recogida puede ahora producir algodón, que se puede procesar en el paño, o impregnado con raras o para producir materiales como tela leenspar.
Este sistema distribuye los materiales poco comunes en todas las profesiones.
INCAPACITADO
Cuando un jugador llega a ser incapacitado, poco a poco recupera puntos de golpe hasta que él está por encima de cero, momento en el que puede presionar la barra espaciadora para reanimarse. Si el jugador no consigue presionar la barra espaciadora en el tiempo asignado, se le volvió a su bindstone. Este cambio hace que los enemigos ganking más crucial en la lucha, así como un margen un poco más por error en algunas situaciones que no están relacionadas con el PvP. También hace de más alta gama monstruos más peligrosos, ya que si un golpe perjudicial que te lleva por debajo de -10 puntos de golpe, te mata por completo.
LIMBO
El estado de limbo es uno que ha estado en discusión durante un tiempo. Básicamente, cuando un personaje se ganked, él es capaz de rápidamente se re-equipar, espero que con una bolsa ya preparada, de su banco y regresar a un área relativa a su cadáver. No hay mucho tiempo concedido para hacer esto por lo que los jugadores tienen que estar preparados. Además, esta función tiene un coste de oro en relación con el valor de los artículos que usted decide equipar durante este limbo (el re-equipamiento). Esto tiene como objetivo reducir el tiempo de inactividad a los jugadores para que puedan seguir jugando, si se deciden a arriesgar más de su equipo para volver a entrar en la lucha. La función de limbo tendrá un tiempo de reutilización sensible. Los aumentos de los costos de oro para usar el limbo ofrecen tiempos sucesivos. Hay un límite en el número de veces que una persona puede utilizar esta función en un determinado periodo de 24 horas. Una vez más, la ubicación respawn es bastante grande y completamente al azar, por lo que el jugador se arriesga a la derecha desove en medio de sus enemigos después de usar esta función.
INTERFAZ DE USUARIO Y GRÁFICOS
Habrá un nuevo sistema de chat, ofreciendo más flexibilidad y personalización, mientras que es menos intrusivo y más fácil de usar.
Hay un montón de trabajo que se realiza a los gráficos, mundo de la construcción, iluminación, GUI, etc
Algunas barras de elementos activos dedicados se han añadido para artículos tales como armas y reactivos.
NUEVOS JUGADORES
Las áreas de capacitación consisten en una serie de cámaras, donde los jugadores pueden entrenar antes de seguir adelante. Formación funciona como un guante tutorial, empezando con el movimiento y ampliar todo el camino hasta el lanzamiento de conjuros y combate. Esto es seguro que será una experiencia divertida, y bien vale la pena la espera, incluso para los veteranos, ya que el proceso de formación tiene un final épico! Después del entrenamiento, el jugador es transportado al mundo real. Todo el sistema es mejorar la experiencia del jugador nuevo y disminuir la curva de aprendizaje al inicio del juego.
Monte propiedad está siendo revisado a fin de encajar en el sistema de alineación. Cuando un jugador se desmonta, el montaje se acordará de su propietario durante un breve período de tiempo. Si un jugador salta diferentes sobre el monte, ese jugador será marcado un penal y cualquiera puede atacar sin cargo. Torres de vigilancia también se ataque criminal jugadores de marcado de esto. Se trata de una aplicación sencilla de reducir el riesgo de desmontaje en las zonas muy pobladas o en las ciudades NPC. Esto también ayuda a los nuevos jugadores, porque por lo general son los más ignorantes de los ladrones de montaje Darkfall la primera vez que consigue una montura.
"The Grind"
La molienda es teóricamente reducido, debido a la capacidad del jugador para ser viables más rápidamente dentro de su papel elegido.
MERCADO
El plan inicial de mercado: El mercado existe en todas las capitales y ciudades raciales caos. Los jugadores pueden comprar y vender cualquier artículo en el juego aquí, sino también realizar pedidos de compra y venta. Si un artículo no se colocó en el mercado en el mercado lo está comprando, usted puede pagar un costo de mensajería para que se le entregue a usted, o usted puede viajar al mercado que se encuentra en y pagar el precio de lista.
Preocupaciones de los jugadores han hecho de la aplicación del mercado de retraso, debido a la naturaleza de Darkfall. No se llevará a cabo en el lanzamiento.
BUQUES
Hay algunos nuevos buques para ser elaborados, así como una versión dominio de la habilidad. Esta habilidad maestría abrirá nuevos buques destinados a la guerra naval. Velocidad, armadura, el diseño y la maniobrabilidad son todas las características que dan cada barco su propia área de especialización. Todos los barcos se podrán crear utilizando todos los NPC celebración de mesas de trabajo.
Hay un barco pesquero, que se utiliza exclusivamente para la pesca. El barco tiene un solo cañón en la parte posterior. Sólo se puede pescar con este barco en particular y todo el equipo de pesca ha sido retirado de otros buques (No estoy seguro de cómo esto afecta cañas de pescar sin un barco).
La nave de lanzamiento es un barco más pequeño que puede ser utilizado por los partidos más pequeños a participar en el combate naval.
El corredor costero no tiene cañones, pero es sin duda el barco más rápido en los mares. Este barco es útil para el transporte de bienes o personas en todo el agua tan rápido como sea posible. Esta nave tendrá una muy baja cantidad de puntos de golpe.
Otro barco, el buscador de mar. El envío de este actuar como un submarino bajo el agua, raspando el fondo del océano. Este barco se mueve lentamente, pero puede descubrir tesoros ocultos y traerlos a la superficie.
Siege equipos y elaboración de montaje están recibiendo reelaboraciones similares.
Algunos pensaban que está pasando en si o no los barcos más grandes pueden empujar a los más pequeños.
Sistema de puntos
Habrá un sistema de punto de aplicación. Este sistema de puntos es una manera para que los jugadores y clanes para controlar su progreso y ofrecer más opciones de juego.
Los primeros puntos son puntos de jugador. PvP, PvE, cosecha, elaboración, etc puntos de jugador de subvención. Estos puntos se pueden utilizar para realizar otras acciones en el juego. También hay un sistema de logros, que está vinculado al sistema de puntos.
Los clanes también pueden ganar puntos. Los miembros del clan ganar puntos para ellos y para su clan durante su participación en actividades relacionadas. Esto también viene con un sistema de logros.
TERRITORIO Y RECURSOS
Aldeas esencialmente pertenecerán a las explotaciones jugadores alrededor de ellos, pero no sólo para una explotación. Habrá una superposición de propiedad para todos los pueblos y clanes que poseen una explotación tendrá que garantizar los pueblos que le corresponden si quieren cosechar las recompensas. Los clanes que no son propietarios de una explotación o quiere beneficiarse de un pueblo que no está dentro de su influencia tenencias todavía puede hacerlo, ya que es un mecánico de pillaje que sirve exactamente ese propósito.
Esencialmente, un holding del clan da al clan que lo posee soberanía sobre las aldeas potencial específicas. Explotaciones vecinas también tendrá soberanía potencial sobre estos pueblos. Habrá una lucha constante entre los vecinos por el control de los pueblos y de los recursos a su vez generan. Añadir a este clan el pillaje ocasional que tratará de sacar provecho de los pueblos mal defendido y se espera que puedan ver por qué estamos tan entusiasmados con esta característica.
Clan celebración nodos recursos permanecerán dentro de las murallas de la ciudad, pero no funcionan tan bien o rendir tanto si los pueblos de los alrededores no están en control de ese clan en particular. Los pueblos cercanos tienen un efecto directo sobre lo que los nodos de recursos proporcionan.
Las áreas que tienen un riesgo más alto para recoger de potencialmente tener una recompensa mayor o rendimiento.
Monolitos de recursos son puntos de control repartidos por todo Agon que pueden ser utilizados como una forma más rentable para explotar los recursos que hacen a mano, creando un punto de acceso PvP. Cualquier jugador puede capturar un monolito por el acaparamiento de la marca de propiedad de ella si no está ya capturados. El titular de captura actual del monolito tendrá recursos adicionales a su banco y la mochila, de forma similar a cómo trabajar con Aldeas oro ahora. El jugador puede perder el control del monolito si se cierra la sesión, sale de la zona de control, o muere. Cuando alguien pierde el control, la marca de propiedad vuelve al monolito, llegando a ser libre de tomar para nadie más.
Ciudades del clan ya no son la forma casi exclusiva de obtener recursos escasos, tales como lingotes. Fortalezas marinas, pueblos jugadores, y monolitos de recursos, todos ellos fuera de la relativa seguridad de las explotaciones del jugador, aportará la mayor parte de los materiales para artesanos para crear el mejor equipo con. Esto creará puntos de PvP muchos más.
CLAN permisos de miembros
Los permisos para el acceso a funciones del clan ahora se pueden asignar individualmente a los miembros, ya no se agrupan en filas arbitrarias e inflexible. Los permisos se organizan en "categorías" como la afiliación, la política, etc Conquest Para cada categoría hay también una opción de gestión que permite a cualquiera de ellos para asignar o quitar permisos de esa categoría específica para los demás miembros. También hay un permiso maestro que se asigna automáticamente a la líder del clan y le permite editar cualquier y todos los permisos de los miembros.
También para hacer las cosas más simples, los permisos están vinculados. Esto significa que si por ejemplo alguien se le asigna el "Edit Reclutas" permiso, automáticamente recibirá la "Vista de Reclutas" permiso. Si un permiso de la administración se asigna a un miembro, ese miembro recibe automáticamente todos los permisos en su categoría.
Cada permiso tendrá un título de asociado, el miembro del clan puede elegir uno de los títulos de sus permisos asignados a mostrar como su papel clan. Por ejemplo, se asigna la "Edición Reclutas" permiso le dará a ese miembro de la opción de mostrar el "reclutador" del título.
Rangos militares siguen existiendo, pero ahora están relacionadas con el desempeño PvP relacionados y se concede automáticamente a alcanzar objetivos concretos. El embargo no otorga ningún permiso del clan relacionadas.
Esto proporcionará mucha más flexibilidad a los liderazgos del clan, así como una forma de permitir que los miembros específicos manejar las tareas que son buenos.
MERCENARIOS EN SIEGES
Aparte de eso, el trabajo también se está trabajando en un sistema nuevo contrato. En este momento, este sistema se ha desarrollado para ser bastante abrir terminó de manera que se puede utilizar de varias maneras si así lo desea. La primera aplicación de la misma sin embargo, tiene que ver con contratos como mercenarios. Creemos que los asedios es una actividad que incluso pequeños clanes que no son propietarios de una explotación deberá experimentar, ya que es una característica muy singular de Darkfall.
Para ello estamos implementando este sistema de contratos para servir como una manera organizada y estructurada para esos clanes a participar, contribuir e incluso beneficiarse de las actividades relacionadas con el asedio. Por supuesto, nuestro objetivo es que el sistema sea utilizable también por los clanes que quieren tener trabajo mercenario como su principal fuente de ingresos.
vidgerey escribió:Una pregunta lo del full wipe ya esta comfirmado al 100% para el Unholy wars ?
Khazar escribió:A que precio saldrá el cliente? hay algo ya?
Khazar escribió:A que precio saldrá el cliente? hay algo ya?
vidgerey escribió:Khazar escribió:A que precio saldrá el cliente? hay algo ya?
DFUW CLIENT FEE
Players who have ever purchased a Darkfall account will not have to purchase a client for Unholy Wars. They will simply pay their subscription fee.
Asi que tendras que comprar el cliente normal si no tienes cuenta en darkfall , o si la tienes activandola sale gratis.
Full Loot: Los jugadores pueden saquear todas las mercancías procedentes de un enemigo muerto, y viceversa.
Winever escribió:La jugabilidad de este juego es estatica? ves un enemigo el te ve a ti, os parais uno en frente del otro, y a spamear hechizos/habilidades, o mas dinamica como el wow? salto giro pego silencio blinkeo ( casi o sin casi imposible de superar )
Kur0i escribió:Full Loot: Los jugadores pueden saquear todas las mercancías procedentes de un enemigo muerto, y viceversa.
¿Un enemigo muerto puede saquear todas las mercancías de los jugadores?
Divagador escribió:Kur0i escribió:Full Loot: Los jugadores pueden saquear todas las mercancías procedentes de un enemigo muerto, y viceversa.
¿Un enemigo muerto puede saquear todas las mercancías de los jugadores?
Qué grande
EMo-Kun escribió:Así está escrito en la web oficial, en inglés claro xD
Kur0i escribió:EMo-Kun escribió:Así está escrito en la web oficial, en inglés claro xD
Entonces ni idea de a qué se refiere.
EMo-Kun escribió:Kur0i escribió:EMo-Kun escribió:Así está escrito en la web oficial, en inglés claro xD
Entonces ni idea de a qué se refiere.
Pues nada, que el muerto del cabreo que le da haber muerto y pa colmo dejado en bolas revive y le puede dar por vengarse xDD
grulla0 escribió:sería cachondo el tema de ir a lotear, irte todo feliz mirar el inventario y ver que esta vacío, darte la vuelta y ver al "muerto" salir corriendo .
Kur0i escribió:grulla0 escribió:sería cachondo el tema de ir a lotear, irte todo feliz mirar el inventario y ver que esta vacío, darte la vuelta y ver al "muerto" salir corriendo .
Bueno cachondeo a parte, ¿el juego ya está para descargar? La verdad es que ahora mismo con el GW2 casi ni me entero de otras cosas.