Techland comenzó su andadura en el mercado de los videojuegos en el año 1997. Desde ese año ha dado lugar un considerable número de títulos, rozando la veintena, aunque muy pocos han logrado alcanzar un nivel de calidad aceptable. De hecho, no fue hasta el año 2003 cuando los programadores polacos nos sorprendieron con su trabajo más importante hasta entonces: Chrome, un juego de acción en primera persona que supo hacerse un hueco en su época gracias a un excelente, en aquella fecha, entorno gráfico. Dos años más tarde trataron de repetir fortuna con Chrome SpecForce (siendo ideado inicialmente como una expansión pero que finalmente, debido a los continuos retrasos que sufría, decidieron lanzar de modo independiente), si bien se quedaron a medio camino, pues aunque Specforce superaba a su predecesor no lograba hacer sombra a los más punteros de aquellos días, tales como Quake 4, FEAR o incluso otros del año anterior, con el aclamado Half Life 2 a la cabeza.
Así, la compañía polaca sufrió una de cal y otra de arena en sus primeros pasos dentro de los juegos de acción en primera persona, pero no cayeron en el desánimo y siguieron intentándolo, demostrando que habían aprendido de los errores cometidos con el muy notable Call of Juarez (saliendo para compatibles en el último cuarto del 2006, y en Xbox 360 a principios de verano del año siguiente) y haciendo ver al usuario que hay vida más allá de los juegos de acción en primer persona futuristas o aquellos acontecidos en diferentes periodos de guerras mundiales, con una extraordinaria y pionera, dentro de la ralea que estamos tratando, ambientación del Salvaje Oeste.
Mucho ha debido de gustar este género a nuestros amigos de Techland, porque de los tres proyectos que se encuentran actualmente produciendo, los tres son títulos de acción subjetivos, aunque muy diferentes unos de otros: Chrome 2, exponiendo la ciencia ficción, Warhound, dentro de la materia militar, y Dead Island, proliferando a la siempre bienvenida temática zombi.
Precisamente este último, Dead Island, es el protagonista del presente avance, fusionando dos categorías tan dispares (y al mismo tiempo tan compatibles) como pueden ser los juegos de terror (Resident Evil, Alone in the Dark, etc.) y los juegos de acción en primera persona. Algo que caracteriza a estos juegos es que, por norma general, contamos con pocos recursos (que en efectos prácticos se reduce a tener municiones y sistemas de curación limitados, siendo totalmente aconsejable el administrarlos de forma coherente para sobrevivir). Aún así, no todo se reduce a eludir la tercera persona a la hora de representar a nuestro personaje, sino que Techland está tratando de llegar más allá que la mayoría de sus competidores, en ambos estratos. De este modo la entrega de terror polaca estará encauzada hacia un planteamiento no lineal, en la que nuestras acciones tendrán más peso de lo que estamos acostumbrados en los títulos de este tipo, algo que podremos observar desde el propio comienzo de nuestra partida.
Nada más tener lugar veremos cómo, por culpa de un accidente aéreo, nuestro héroe y su encantadora mujer han ido a parar a lo que parece ser una isla paradisiaca; lo que en un principio puede ser tomado como un capítulo personal del programa televisivo Supervivientes pronto hace ver que hay una preocupación mucho mayor que la de encontrar cobijo donde pasar la noche, o la de recolectar frutos comestibles, puesto que la isla parece tener como indígenas a unos muertos vivientes nada hospitalarios. Esto nos lleva a la primera decisión de suma importancia a la que deberemos hacer frente en el videojuego paradisiaco de Techland, dado que los hambrientos lugareños infectarán a nuestra esposa (convirtiéndola en una zombi), y, siendo sinceros, logrando así que ésta pierda gran parte de su encanto.
¿Qué podremos hacer, como jugadores, en esta situación? Se nos plantean tres posibilidades: la primera de ellas rompe el esquema propuesto por la iglesia (ese, tan famoso, de “hasta que la muerte os separe”), uniéndonos al colectivo autómata del lugar, y pasando así toda la eternidad junto a nuestra pareja; la segunda supone acabar con su miserable no-vida y, por tanto, quedar dos veces viudo en un mismo día; y por último la contingencia de tratar de encontrar una cura, acabando así con las barreras morales que supone el matrimonio entre un vivo y una muerta reanimada por circunstancias desconocidas.
Queda descartada la primera opción por los grandes inconvenientes que acarrea (entre otros, que suponga la aparición repentina del cartel de “Fin”), por lo que tendremos a nuestro alcance dos elecciones que afectarán de notoriamente al desenlace de la historia principal (si elegimos intentar salvarla deambularemos por la zona sin parar hasta que logremos encontrar el remedio a su mal, mientras que si decidimos matarla nuestro objetivo será encontrar al culpable de tan macabros hechos, y hacerle pagar por sus fechorías).
Cabe destacar que nuestras acciones no tendrán repercusiones solamente en momentos puntuales, sino que deberemos tenerlas en cuenta a lo largo de todo el juego. Por ejemplo, según vayamos avanzando comprobaremos que no somos los únicos humanos de la isla, estando repartidos en varios grupos, y que las diferencias entre cada uno quedan muy marcadas; así, nos encontraremos con que unas comunidades están mejor armadas que otras, o que algunas apenas pueden subsistir, debido a la falta de provisiones.
De nosotros depende el que estos colectivos de afectados logre permanecer y desarrollarse o, por el contrario, si preferimos acortar su sufrimiento adelantando ciertos nefastos acontecimientos (podemos ayudarles en su aprovisionamiento, consiguiendo a cambio favores de los socorridos, ayudarles en su defensa contra los zombis o mantenernos al margen, e incluso sabotear las defensas que pudieran tener preparadas, afectando cada una de nuestras situaciones al resto de gremios de la isla, que dependiendo de nuestras obras pasarán a estar a nuestro lado o nos repudiarán). Además de todo esto debemos tener en cuenta los sucesos fortuitos que puedan tener lugar, para evitarnos futuras dificultades; en algunos momentos necesitaremos la ayuda de algún lugareño para poder acceder a alguna zona desconocida, guiándonos en nuestro camino, y tendremos que prestar una gran atención a que nuestro guía no perezca por accidente, bien por ser el objetivo de alguno de nuestros atacantes, bien por caer desafortunadamente en alguna de nuestras trampas.
Y es que las trampas serán un elemento a destacar en nuestros intentos de supervivencia. Todos sabemos que los paraísos tropicales no suelen andar sobrados de armas, por lo que nuestro ingenio será fundamental a la hora de aprovechar el entorno para hostigar a nuestros enemigos. Según lo que vayamos encontrando podremos llegar a preparar todo tipo de intrigas que harán más fácil nuestra tarea. Conforme a declaraciones de los propios desarrolladores nos bastará mirar por el emplazamiento donde nos encontremos para saber inmediatamente qué objetos podremos utilizar a nuestro beneficio y cuáles no (“si puede ser cogido por un humano en la vida real, es un arma”).
De esta manera podremos atacarles con todo lo que encontremos, dejárselo caer a los pies (para evitar su avance), empujarlos si se encuentran cerca de algún saliente, electrocutarlos… las posibilidades son realmente amplias. Y si con todo lo explicado no tenemos suficiente siempre podremos usar las armas de fuego que encontremos, aunque la mayoría de ellas tendrán dueño, o hacer gala del combate cuerpo a cuerpo con machetes, cuchillos, bates y similares que vayamos recolectando.
Con todos los elementos que podemos usar de forma ofensiva el apartado técnico toma una gran trascendencia, pero por ventura para nosotros Techland se está esforzando al máximo (utilizando su nuevo motor gráfico Chrome Engine 4), poniendo un énfasis especial al apartado gráfico, con un magnífico cuidado a la hora de reflejar los daños (lo que en un juego con los come cerebros como atractivo principal viene a significar una particular atención a la hora de mostrar desgarros brutales, músculos y huesos sobresalientes, y demás elementos comunes de películas de serie B), y unos juegos de luces y sombras que ayudarán de modo muy bien llevado a preparar la atmósfera adecuada para un título de estas lides. En la sección técnica no todo se reduce a una buena imagen, puesto que además hay otros aspectos que comparten magnitud, contando Dead Island con una física, en apariencia, muy trabajada y una inteligencia artificial que ni mucho menos se queda atrás, tan meticulosa que incluso será posible aprovecharnos de los instintos vándalos de los zombis para alcanzar nuestros propósitos (podremos emplear los cadáveres recientes para desviarlos de aquellos senderos por los que queramos pasar, por ejemplo).
La obra de Techland promete marcar un antes y un después en las aventuras de acción subjetivas, con fundamentos que ya han manifestado sus facultades en títulos tan desemejantes como la saga The Elder Scrolls, o Caballeros de la Antigua República, por mencionar algunos. ¿Funcionará el introducir un enfoque no lineal en un género tan consolidado como es el de los juegos de acción en primera persona? ¿O pesará demasiado la carencia de multijugador?
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