DODONPACHI DAI OU JOU BLACK LABEL EXTRA 怒首領蜂大往生ブラックレーベル EXTRA
·Compañía: CAVE. ·Port Xbox 360: 5pb. ·Fecha oficial de salida: 19 de febrero 2009. ·Género: matamarcianos. ·Plataformas: Arcade, PS2 (con un DVD Super Play), moviles + IOS (White Label) y Xbox 360. ·Edición Xbox 360: normal (por un tiempo limitado, se regalaba una guía de 24 páginas). ·Región: NTSC-J (no es region free). ·Modos de juego: Arcade Mode (Old Version - original White Label), Arcade Mode (New Version - Black Label) y X-Mode (aparece por defecto una vez instalado el parche o después de invertir 6 horas en los otros 2 modos si no se actualiza el juego). ·Estilos de juego/disparo: Shotia "SHOT" (ventaja en Normal shot), Leinyan "LASER" (ventaja en Power shot), Exy "EXPERT" ventaja en Normal y Power shot) y Piper "HYPER" (ventaja en Hyper Shot mode, solo seleccionable en X-Mode). ·Vehículos/personajes: A-Type y B-Type. ·Fases: 5 ·Loops: 1 (X-Mode) y 2 (Arcade Mode).
Dodonpachi Dai Ou Jou (literalmente "muerte pacífica") es un matamarcianos danmaku vertical creado originalmente para los arcades japoneses por CAVE (Computer Art Visual Entertainment) y distribuido por AMI (Amusement Marketing International) en el año 2002. Noveno en la lista total de juegos creados por CAVE y quinto (si contamos Campaign Version y Bee Storm) en la saga Dodonpachi. Aparte de la original (conocido como White Label) cuenta con una versión Black Label (también 2002) y un modo exclusivo para la 360, X-Mode. Parece ser que Dodonpachi fue creado con la idea de hacer un juego con el doble de proyectiles en pantalla que Batsugun, último juego creado por Toaplan en 1993 para los arcades y que tras su bancarrota, algunos trabajadores que trabajaron en este juego fundarían CAVE, de ahí este símil. Con Dodonpachi Dai Ou Jou, CAVE perseguía poner en pantalla el doble de proyectiles que en Dodonpachi. Está considerado uno de los juegos con 2 loops más difícil en el genero de los matamarcianos y la fidelidad de los slowdowns de la conversión PS2/360 con respecto a sus versiones arcade, llegan a un 90-95% de exactitud.
El diseño de personajes e ilustraciones fue llevado a cabo por Junya Inoue (Joker JUN). Gráficamente correcto y con un estilo bélico/sci-fi, es la primera vez en un juego de CAVE de la introducción de personajes lolita para el gozo y disfrute de algunos otaku japoneses. Esto que a priori no tendría mayor importancia, dará frutos en el futuro con Deathsmiles (en el que también trabajaría Joker JUN), el mayor éxito comercial de la compañía. El modo de juego mantiene el espíritu de sus sucesores y se hace imprescindible mantener el chain durante las fases para poder puntuar alto. A esto se le une la velocidad endemoniada de proyectiles y el complejo patrón que siguen estos haciendo que muchos jugadores desistan y busquen invertir su tiempo en otros juegos que demanden menos destreza y timing impecable.
La conversión del juego a la Xbox 360 por parte de 5pb, sufrió de muchos y muy diversos bugs. Los más notables y molestos fueron los largos tiempos de carga de los menús, imposibilidad de guardar replays, un filtro que afectaba negativamente a los gráficos haciéndolos borrosos y un largo etc. que no invitaba a estar por la labor y muchos jugadores optaron por olvidarlo en la estantería y dedicarse a la versión de PS2 (Arika, 2003), la cual no posee ni Black Label ni X-Mode pero si una buena cantidad de modos exclusivos para la máquina de Sony como Death Label arcade mode, No Bullets mode, Simulation mode y un superplay DVD y que al final del día hacía que la experiencia fuera más agradable. No solo acabó aquí el desastre, Mihara Ichiro, el responsable de la conversión para PS2 de DOJ, tras revisar la versión de 360, se dio cuenta de que el juego reaccionaba de manera muy similar al de la versión PS2. Aqua Systems, la compañía subcontratada por 5pb para la realización de la conversión, tuvo que admitir el uso de manera ilegal del código fuente extraído de la versión PS2 para hacer la conversión a 360. Un acuerdo extrajudicial evitó que se llegara a los tribunales pero el juego acabó retirándose de las tiendas. Un parche para remediar estos bugs fue anunciado numerosas veces pero por una u otra razón siempre se retrasaba. El mismísimo Mihara decidió tomar las riendas del parche. El 19 de enero del 2011, casi 2 años después de su salida oficial, el juego por fin recibía su tan esperada actualización que remediaba en gran medida muchos de los bugs de los que sufría el juego (una vez instalado , el juego señalará su versión como la "Ver.1.8"). En Japón, 5pb dio la posibilidad de recibir una memoria USB compatible con la 360 por parte del usuario que no disponía de Xbox LIVE para que el parche fuera guardado en él y luego enviado de vuelta al usuario.
IMAGENES INGAME
HISTORIA
Hace mil años, una civilización antigua creó un ejército de máquinas inteligentes imbuidas de conciencia estratégica, librando una guerra mundial masiva y no tripulada. Finalmente, las máquinas se desarrollaron hasta el punto de ser imparables. Los humanos que lo perdieron todo por culpa de las máquinas, sellaron el ejército de las máquinas en la luna para que estos errores no se volvieran a repetir.
Y así pasaron 1000 años, y el hombre entró en un período de la civilización pacífica. En esta era, la tecnología robótica avanzó; tareas que antes eran difíciles de hacer para los humanos fueron entregadas a los robots. Sin previo aviso, se detectó una perturbación en la luna. Las máquinas que fueron selladas en el pasado estaban una vez más activas.
¿Quién rompió el sello?
¿O es la consciencia del ordenador?
El ejército de las Naciones Unidas aprende que el despertar del ejército de las máquinas se está equipando para atacar la Tierra y lanza un ataque preventivo sobre el capital de la luna, Lunapolis.
Entre los pilotos enviados a esta misión, se encuentran navegadores mejorados, las "Element Dolls" que pilotan reforzadas naves de combate. Estas "Element Dolls" son robots pilotos de combate que se conectan a sus naves para gestionar todos los programas de armas y aumentar su poder armamentístico. Las "Element Dolls" hacen que estas naves operen a un nivel superior, aumentando el poder de las armas dependiendo de su tipo y jugando un papel indispensable en el campo de batalla.
Sin embargo, aquí surgió una contradicción. La humanidad estaba una vez más cometiendo el mismo error creando una guerra que enfrentaba a la máquina contra la máquina...
CONTROLES
A: Disparo "shot". Mantener apretado para láser. B: Bomba/Activa el hyper (si se ha recogido un icono después de haber rellenado el "Medidor del hyper"). C: Autodisparo. Manteniéndolo apretado no activará el láser.
INDICADORES EN PANTALLA
1. Nave. Se da la posibilidad de elegir entre 2 tipos diferentes.
2. Vidas. Se comienza la partida con 2 naves en stock.
3. Bombas/Hyper. Número máximo de stock dependerá del personaje seleccionado. Una vez activado el hyper, esta barra cambiará de aspecto.
4. Iconos Hyper. Tras rellenar el medidor de hyper, aparecerá uno de estos iconos. Pueden acumularse hasta un máximo de 5.
5. Contador de daño (hit) actual.
6. Medidor del chain. Irá disminuyendo si no se destruye ningún enemigo en un intervalo de tiempo específico.
7. Contador de daño (hit) máximo de la fase.
8. Medidor del hyper. Para rellenarlo, hay que atacar al enemigo con láser, tener al máximo el "medidor del combo" y recoger iconos de abejas con un "hit" de más de 20 (fuera del modo hyper). Al rellenarse, aparecerá un icono que al ser recogido, dará al jugador opción de usar hyper. Es posible tener otro medidor extra al lado cuando uno ya está lleno.
9. Medidor del efecto de hyper. "+X" denota el número de hypers acumulados que independientemente de su número serán utilizados al unísono y nunca uno por uno. Durante un hyper, el medidor cambia y muestra el tiempo restante del hyper. Cuando se agota la barra, el hyper termina.
10. Vida del mid/final Boss (barra azul).
TIPO DE NAVES.
TYPE-A Velocidad rápida. Proyectiles con dirección paralela
TYPE-B Velocidad lenta. Proyectiles con dirección extendida
Como se puede apreciar en la imagen, el hit box de la nave varía no solo con el tipo A/B, también es diferente en los modos de juego White Label y Black Label (no es seguro pero es de suponer que el hitbox en X-Mode es igual al BL).
PERSONAJES.
También llamadas Elemental Dolls, son las 3 pilotos que pueden ser elegidas. Cada una de ellas altera las especificaciones de la nave a pilotar afectando en la fuerza del láser y número de bombas que pueden ser almacenadas. En el X-Mode, se da la opción de poder elegir a una nueva piloto, Piper. Cada piloto tiene un final de juego diferente.
SHOTIA Tipo de disparo es Shot Power UP. Fuerza de disparo y cobertura aumentadas. Comienza con 3 bombas y puede llevar hasta un máximo de 6.
LEINYAN Tipo de disparo es Láser Power Up. Láser mejorado pudiendo atravesar enemigos popcorn. Comienza con 2 bombas y puede llevar hasta un máximo de 4.
EXY Tipo de disparo es Expert Power Up. Normal shot y láser mejorados. Comienza con 1 bombas y puede llevar hasta un máximo de 2.
PIPER Tipo de disparo es Hyper Shot. Está en un estado de hyper continuo. Cuando hace uso del hyper, su normal shot y láser es verde y puede cancelar proyectiles cuando dispara con normal shot. No puede equiparse con bombas.
MODOS DE JUEGO.
La manera de puntuar en DOJ continúa la estructura de su predecesor Dodonpachi pero con pequeñas diferencias.
1. ARCADE MODE - OLD VERSION. WHITE LABEL.
A continuación, se explican las diferentes aspectos del juego a tener en cuenta. Todo es aplicable a los 3 modos existentes a menos que en su apartado correspondiente se añadan diferencias exclusivas al modo explicado.
Power Up. Cuando algunos enemigos son abatidos, sueltan unos iconos "power up" que incrementan el poder de destrucción de ambos tipos de disparo de la nave; normal shot va ganado velocidad y número de proyectiles y el láser se va haciendo más grande.
Bombas. Pueden usarse para dos propósitos. Si hay demasiados proyectiles en pantalla y el jugador se ve acorralado, al lanzar una bomba, estos proyectiles se convierten en estrellas. Tener en cuenta que es muy fácil romper el chain tras usar una bomba ya que al destruir todos los enemigo en pantalla no será posible seguir abatiendo enemigos para que el medidor de chain no se agote. Si se está usando el láser cuando se lanza una bomba, la nave se hará invencible por un instante y el láser no solo se hará más fuerte, también absorberá los proyectiles con los que se encuentre. Como en otros juegos de CAVE, el terminar una fase con bombas en stock dará un mayor multiplicador a la puntuación final. No solo esto, si el stock de bombas está completo y se recogen más bombas, harán de multiplicador instantáneo al destruir enemigos pudiéndose continuar en fases sucesivas aunque el multiplicador extra no será tenido en cuenta mientras se ataca a un jefe final de fase. Este multiplicador desaparecerá al morir o lanzar las bombas extra.
Medidor de chain. Al destruir enemigos con normal shot o láser y mantener el láser en enemigos más fuertes hace que la barra de este medidor suba y comience el chain. Justo en ese momento el contador de daño actual (HIT) añade puntos por cada enemigo destruido siempre y cuando el medidor de chain no se agote, algo que ocurre cuando no se destruye o se hace daño a enemigos en un tiempo relativamente corto. Si el medidor de chain se vacía, el contador de daño vuelve a 0. Hacer chains es el pilar sobre el que se fundamenta este juego para conseguir puntuar. Cada enemigo da un valor de puntos basado en la siguiente operación: valor base del enemigo destruido X valor indicado en el contador de daño actual (HIT). Para conseguir puntuaciones altas, se recomienda hacer chain de principio a fin de cada fase
Contador de hyper. Se rellena de la siguiente manera:
· Al tener lleno el "Medidor del chain".
· Recogiendo una abeja cuando se tiene al menos 20 hits en el "Contador de daño actual". El porcentaje a rellenar si se tienen de 20-39 hits es del 3%, 40-59 hits el 6% y así sucesivamente hasta tener 200 hits o más donde se dará el 30%. Si se está usando un hyper, nada de esto se aplica.
· Mantener el disparo láser de la nave contra un jefe de fase y muriendo (se rellena al jugador un 30% en el contador).
Al rellenar el contador de hyper, de la parte superior de la pantalla aparece un icono en forma de abeja dorada que al ser recogido por nuestra nave, nos dará la opción de presionar el botón B para activar el hyper. Si el icono llega a la parte inferior de la pantalla sin ser recogido, desaparecerá para volver a aparecer en lo alto de la pantalla. Se pueden acumular un total de 5 iconos. Si se tienen bombas y activamos el hyper, estas no serán lanzadas pero si lanzamos una bomba mientras ya se está usando el hyper, este terminará. Una vez activado, normal shot y láser pasan a ser amarillos y su poder de destrucción y tiempo de duración incrementa en proporción al número de iconos acumulados, el medidor de chains disminuye más lentamente y se nos concede un momento de invencibilidad. El rank (dificultad) del juego también aumenta. Al terminarse, la potencia de disparo regresa a la normalidad pero la dificultad del juego se mantiene y no vuelve a su estado original hasta que se lanza una bomba o se pierde una vida.
Hyper. Pueden llevarse hasta 5 iconos de abeja a la vez y presionando el botón B hace que todos los iconos guardados en stock se consuman en un solo hyper. Si el hyper se utiliza durante la fase sin jefes de fase, la nave es invencible por 80 fotogramas y la fuerza del láser incrementa en un 25% por cada hyper usado después del primero. Si se usa durante el ataque a un jefe de fase, la nave es invencible por 120 fotogramas y la fuerza del láser incrementa en un 50% por cada hyper usado después del primero. Si se tiene un icono de abeja en stock, es aconsejable usarlo antes de que el siguiente aparezca. Si un hyper es utilizado mientras otro icono de abeja (hyper) está ya pantalla, este se convertirá en una estrella de 10,000 puntos. Recuerda en vigilar el medidor del hyper para que esto no ocurra.
Si se rellena el medidor del hyper, el icono de abeja no aparecerá hasta que haga comienzo la próxima fase. Sin embargo, hay 2 excepciones. Estos iconos de abeja pueden aparecer durante el ataque a un jefe de fase si una bomba es usada antes de que el medidor de hyper se llene o no se tienen bombas en stock.
Rank. Tanto White como Black Label tienen dos tipos de rank que están funcionando constantemente. Si el rank incrementa, afecta a la velocidad y número de proyectiles enemigos. La única manera de reducir el rank a su estado original es muriendo o usando bombas. Si uno decide suicidar su nave, es recomendable hacerlo antes de la última abeja de cada fase para que al menos se puntúe con un 2X tras recoger la última abeja y sin estar usando hyper o el stock de las bombas no incrementará:
· Rank Básico. Sube cuando no se muere y al tener el stock de bombas lleno.
· Shot-Speed Rank. Sube cuando se activa un hyper. Dependiendo de cuantos iconos de abeja usemos a la vez, el rank subirá más o menos. Una vez terminado el efecto del hyper, el rank se reducirá pero no a su nivel original.
Abejas ocultas. Hay 10 abejas ocultas por cada fase, haciendo un total de 50 abejas en el juego. Para hacer aparecer a las abejas, hay que disparar el láser en el lugar en el que se ocultan o si se sobrevuela muy cerca de ellas, revelarán su posición. Es recomendable usar los mapas ofrecidos más abajo para memorizar su localización.
· Descubrir una abeja rellena el medidor de chains al 100% (un helicóptero popcorn solo al 50%). Muchas transiciones están basadas en hacer uso de las abejas como parte del chain.
· Ayudan en conseguir hypers, que a su vez, ayudan a acortar zonas sin enemigos. La posición de las abejas no es aleatoria y tiene su punto de estrategia. Por ejemplo, si se usa un hyper al comienzo de la primera fase, la tercera abeja está colocada de tal manera que puede recogerse cuando el efecto del hyper ya ha pasado. En la fase 5 este tipo de estrategias ocurren con más frecuencia.
· En la fase 2, si se mantiene el chain de principio a fin, los puntos conseguidos por recoger abejas suman el 40%. Con la puntuación base de una abeja en 2000 puntos, en la fase 1-2, la última abeja puede dar 8 millones de puntos (2,000 X 2,000 X 2) o 30 millones en la fase 1-5 (5,000 X 3000 X 2).
2. ARCADE MODE - NEW VERSION. BLACK LABEL.
Este modo es exclusivo para la conversión en Xbox 360 en consolas. Supuestamente, este modo fue creado debido a las quejas que algunos scorers estaban vertiendo sobre el modo original (White Label). En una entrevista a Tsuneki Ikeda, jefe del departamento de desarrollo de la división arcade de CAVE (aparte de ser uno de losfundadores y directores de la compañía y responsable de casi todos los shmups creados hasta la fecha) habla de los entresijos de crear este nuevo modo. Es una versión ligeramente alterada de la versión original con importantes ajustes para que el juego fuera más equilibrado, suavizando algunas rutas de chain muy complicadas. Es el modo recomendado por los jugadores experimentados. Las diferencias más notables son las siguientes:
· En vez de perder todas las vidas restantes cuando se entra en el segundo loop, ahora se mantienen, haciendo que el rank pueda ser mayor y por lo tanto más complicado que en White Label.
· El contador de hyper ahora se comporta correctamente por lo que puede llenarse antes. Esto se traduce en que los iconos de hyper pueden conseguirse con más rapidez por lo que una vez activados, la dificultad que añaden es menor. Como se explica en el punto anterior, al poder llevar consigo las vidas acumuladas al pasar al segundo loop, el rank básico en Black Label será mayor que en White Label pero con un primer loop algo más facil teniendo así un juego más equilibrado.
· El jugador puede seleccionar al principio de la partida, justo después de escoger la nave, el modo de 1 o 2 loops. En el modo de 2 loops, después de completar la fase 1-5, el jugador tiene la opción de pasar al segundo loop como antes, pero también se le permite continuar si el jugador pierde todas las vidas en 2-5. En el modo de un loop, el jugador lucha con Hibachi justo después de acabar con el jefe final de la fase 1-5 y también se le permite continuar después de perder todas las vidas. Esto no se si se aplica en la conversión por el simple hecho de que las continuaciones (especialmente después del parche) son ilimitadas.
· Los patrones de los jefes son diferentes en el segundo loop.
· El contador de chain tiene ahora 5 dígitos con lo que no se resetea cuando llega a los 9,999 hits (especialmente en el jefe de final de fase 4).
3. X-MODE - XBOX 360 ORIGINAL VERSION.
Este modo es exclusivo para la conversión de Xbox 360. En un principio, eran necesarias 6 horas de juego invertidas en los otros dos modos para desbloquear el X-Mode pero con el parche se ha eliminado este requerimiento. No tenía ningún sentido que un modo orientado a la gente menos experimentada no estuviera seleccionable desde el principio.
Los cambios introducidos son los siguientes:
· El más evidente es la introducción de una nueva Element Doll, Piper con sus peculiaridades y muy enfocada a los jugadores poco curtidos en este género. Lo más notable es que siempre se encuentra en modo hyper dotándola de una ventaja más que considerable con respecto al resto de los personajes. Puede incluso cancelar proyectiles cuando activa su hyper disparando en normal shot ayudando a hacer camino en momentos de mucha congestión.
· Los múltiples loops se han eliminado aquí, ofreciendo este modo un solo loop pero el número de fases (5) se mantiene intacto teniendo el mismo layout de las versiones anteriores.
· La música puede ser cambiada en las opciones y se ofrecen 3 modalidades, mono (original del arcade), estéreo y X-Mode que contiene remezclas de la versión original.
· Cuando se activa el hyper, las balas en pantalla desaparecen.
SISTEMA DE PUNTUACION.
Si alguien se aventura a corregir esta información, adelante. El texto original no está muy claro pero puede que a alguien le interese saber que formulas se usan para calcular las puntuaciones en momentos y modos específicos.
· Cada enemigo vale su "valor base" X valor del Contador de daño (hit) actual. · Cada abeja vale su "valor base" X valor del Contador de daño (hit) actual X último factor (2 si se han recogido las 10 abejas de la fase actual sin morir).
valor base = 1000 en la fase 1 valor base en la fase n+1 = valor base en la fase n+1000 si se consigue un X2 (recoger las 10 abejas ocultas) en la fase n
de otra manera, valor base en la fase n
· Bono "hit" del jefe final de fase = [ (fase + 2) X 100,000 ] (1+"hit" del jefe final de fase/200)
· Maximum Si se recoge una bomba y con esta se llena el stock al máximo, la nave entra en modo "maximum" hasta que se usa una bomba o se muere. Este modo ofrece KXN puntos cada segundo, donde N es el tamaño "maximum" (maximumX1 si se acaba de rellenar el stock, X2 si el stock ya estaba lleno, N=N+1 cada vez que se recoge una bomba mientras se está en el modo maximum). Si no se usan bombas ni se muere en el primer loop, se pueden conseguir 30 millones de puntos por los bonos max. El nivel máximo comienza en 1 y se incrementa hasta 3 cada vez que se completa una fase sin morir.
· Bono del final del loop. Se consiguen 10 millones de puntos por cada nave en stock.
VIDAS EXTRA.
Los extends en rank normal por defecto son: Old Version - White Label 10,000,000 30,000,000
New Version - Black Label 20,000,000 50,000,000
X-Mode - Xbox 360 Original version 6,000,000 12,000,000
Hay un 1UP escondido tras la destrucción del cañón gigante hacia la segunda mitad de las fases 1-4 y 2-4. Para que aparezca la vida extra, hay que destruir las partes laterales (tanto izquierda como derecha) del cañón antes de acabar con la parte central que debe ser destruida con laser o normal shot, nunca con bombas aunque estas pueden usarse en cualquier momento siempre y cuando su efecto no destruya la parte central del cañón.
MAPA Y LOCALIZACION DE LA ABEJAS.
El juego consta de 5 fases que son idénticas para el primero y segundo loop. Cada fase tiene 10 abejas ocultas que están marcadas en cada mapa.
Mapa general:
Mapas con más detalle:
FASE 1
FASE 2
FASE 3
FASE 4
FASE 5
CONDICIONES PARA ACCEDER AL SEGUNDO LOOP E HIBACHI.
Los requerimientos para accede al segundo loop son los siguientes. Con cumplir uno de estos 3 puntos vale.
· Morir como máximo 2 veces.
· Usar menos de 3 bombas.
· Conseguir recoger abejas X2 (10 abejas ocultas) en al menos 3 fases y no se permite morir entre esta recolección.
Si se destruye al jefe de final de fase 2-5, entonces hará aparición Hibachi.
CONSEJOS.
Para conseguir 2 hypers del jefe final de la fase 1, hay que destruir las partes laterales cuando están dando vueltas. Cada lateral tiene una barra de vida "invisible" pero destruyendo un lateral, el otro también desaparece. Una vez destruidos, lo que queda del jefe final se vuelve muy violento por lo que es mejor dejar la parte central del jefe en rojo antes de destruir los laterales.
DIFERENTES MODOS DE VISUALIZACION.
Próximamente.
LOGROS.
50 logros en total de los cuales 11 son secretos.
* DFSD-010 ショーティア (5) * DFSD-014 レイニャン (5) * FSD-002 エクスイ (5) Comenzar una partida usando el tipo Normal Shot, Laser o Expert (Shotia, Leinyan, Exy) en cualquier modo.
* 環顎を撃破 (5) * 凄駆を撃破 (10) Destruir al midboss y boss de la fase 1, sin restriciones.
* 雷爪を撃破 (5) * 百虎を撃破 (20) Destruir al midboss y boss de la fase 2, sin restriciones.
* 空羅を撃破 (5) * 厳武を撃破 (30) Destruir al midboss y boss de la fase 3, sin restriciones.
* 怒顎を撃破 (5) * 神顎を撃破 (5) * 逝流を撃破 (40) Destruir al cañón gigante, cañón de laser y boss de la fase 4, sin restriciones.
* 雷光を撃破 (5) * 威光を撃破 (5) * 嵐光を撃破 (5) Destruir a todos los midboss de la fase 5.
* 黄流を撃破 (50) * 黄流第2形態を撃破 (50) Destruir a la primera y segunda forma de la abeja gigante al final de la fase 5.
* 緋蜂を撃破 (120) Destruir a Ibachi, el auténtico Jefe Final. Se puede llegar a el de manera más facil si seleccionamos "1 Round" en el modo Black Label, o jugando en X-Mode.
* 最期の笑顔 (20) * 愛ゆえの奇跡 (20) * 本当の敵 (20) Ver los finales de Shot, Laser y Expert types (Shotia, Leinyan y Exy) respectivamente, en cualquier modo.
* ハイパーモード (5) * フルパワー・ハイパーモード (15) Activar Hyper mode y Full-power Hyper mode, usar el botón de bomba despúes de recoger de 1 a 5 objetos morados o dorados suspendidos en el aire.
* 蜂パーフェクト☆ステージ1 (15) * 蜂パーフェクト☆ステージ2 (15) * 蜂パーフェクト☆ステージ3 (15) * 蜂パーフェクト☆ステージ4 (15) * 蜂パーフェクト☆ステージ5 (15) Conseguir las 10 abejas ocultas de cada fase sin morir para conseguir desbloquear el logro de cada fase correspondiente. Para memorizar el lugar exacto de cada abeja, es recomendable estudiarse los mapas de cada fase. Utilizar el modo Practice, para aprender a no morir en las fases.
* 産めよ増やせよ (10) Conseguir el 1-up oculto en la fase 4 destruyendo el lado izquierdo y derecho del cañón gigante antes de destruir la parte principal. No se debe hacer uso de bombas.
* 星を獲るひと10,003 (20) * 星を獲るひと100,001 (30) Conseguir un número determinado de estrellas, siendo estas acumulables de una partida a otra. Se pueden conseguir estrellas al entrar en un hyper y convertir los proyectiles que en ese momento hay en pantalla en estrellas, cuando un jefe final de fase es destruido y los proyectiles restantes son convertidos a estrellas, usando una bomba y transformando los proyectiles en estrellas, etc.
* 撃墜王53,596 (20) * 撃墜王200,000 (30) Abatir un número determinado de enemigos, siendo estos acumulables de una partida a otra.
* コンボ☆ステージ1 (10) * コンボ☆ステージ2 (15) * コンボ☆ステージ3 (20) * コンボ☆ステージ4 (25) * コンボ☆ステージ5 (30) Conseguir 500Hit+ Chain en la fase 1; 1,200Hit+ Chain en la fase 2; 550Hit+ Chain en la fase 3; 1,000Hit+ Chain en la fase 4; 1,200Hit+ Chain en la fase 5.
* コンボマスター (80) Señor del Combo! Conseguir 1,000,000 de hits totales, siendo estos acumulables de una partida a otra.
Todos estos logros pueden ser desbloqueados en cualquier modo por lo que si uno es buen en crear chains, le resultará más facil conseguir los logros en White o Black Label y si no, en X-Mode pueden ser conseguis accidentalmente. Los chains deben conseguirse durante la fase, los Boss Maxhit no contabilizan para desbloquear estos logros.
En cualquier momento es puede saber qué número total de estrellas/enemigos abatidos/hits llevamos acumulados visitando el listado de logros dentro del menú de extras y así ver nuestro progreso.
LOGROS SECRETOS.
* 同時破壊 (5) Durante el ataque al jefe final de la fase 1, hacer aparecer 2 iconos de Hyper a la vez, destruyendo los pods simultáneamente. Para conseguir esto, disparar a amboGet both of the ps pods hasta dejarlos en un estado rojo parpadeante y después dirigir nuestro ataque a la parte principal del jefe. Esto debería destruir a los pods cuando el jefe entra dentro del patrón donde gira a estos alrededor de él.
* マキシマムボーナス (5) Recibe el bono Maximum Bomb durante 5 minutos seguidos. Sin haber usado bombas con anterioridad, (es decir, con el stock de bombas al completo) recoge la bomba al final de la fase 2 y entonces aguantar sin morir o lanzar bombas hasta aproximadamente el área de los tanque en ascensor de la fase 4.
* ナイスボム! (5) Usar una bomba cuando se está a punto de ser impactado por un proyectil. Parece ser que el autobomb del X-Mode sirve para desbloquear este logro.
* PFSD-015 パイパー (5) Comenzar una partida con Hyper type (Piper) en X-Mode.
* Xモード、ステージ1クリア (5) * Xモード、ステージ2クリア (10) * Xモード、ステージ3クリア (20) * Xモード、ステージ4クリア (25) * Xモード、ステージ5クリア (30) Terminar las fases 1 a 5 en X-Mode, sin restricciones en cuanto a opciones de juego o continuaciones.
* 大きな代償 (20) Ver el final del tipo Hyper (Piper) en X-Mode.
* 大往生 (50) Ver el final de los 4 tipos en X-Mode.
X-Mode aparece después de haber invertido 6 horas en el juego a menos que se haya instalado el parche que puso a disposición 5pb el 19 de enero del 2011.
(*)Traducción del hilo que se mantiene con los logros de todos los shmups para 360 en el foro de shmups.
TARJETAS DE TELEFONO
Obsequio que se daba al hacer la compra del juego en establecimientos específicos de Japón por un período limitado.
De izquierda a derecha: Imagine, MediaLand, Messe Sanoh y Sofmap.
Gran hilo animaitor! Gracias por el curro Me ha llamado mucho la atencion la diferencia de tamaño en los hitboxs de cada nave.. es algo que desconocia totalmente Ya estoy convencido de pillarmelo para la x360, ahora falta encontrarlo a buen precio..
El hilo es un compendio de información recopilada en un sin fin de páginas web así que no tiene ningún mérito. Con lo bueno que es este juego y que no haya un hilo recopilando toda esta información me chirriaba los dientes. Así que era casi algo obligado y como pequeño homenaje.
dronevil, la información que hay sobre los hit box de las naves del DOJ por ahí son erróneas. Por ejemplo:
La imágen que he utilizado para este hilo proviene de un scan que hice del mini libro que viene con el "N-Pro Official DVD" superplay. La guía que venía con la versión de la 360 ya está lista y solo me falta subirla. Este fin de semana pongo enlace. Espero que te hagas con el juego pronto.
A ver si el resto se anima y sube puntuaciones
Y no se porqué los mapas se ven tan pequeños... volveré a subir las imágenes otra vez.
esilvan
SEGA!
13.561 mensajes y 4 fotos desde nov 2006 en madriz
bueno pues ya tengo el juego en casita, le estoy dando un poco de caña a ver. de momento las impresiones no pueden ser mejores, llevo jugados 10 minutos na mas, pero me gusta BASTANTE MAS que el daifukatsu.
En primer lugar, me encanta el tema de uqe no haya autobomb (o al menos a mi me han crujido y no me ha salido, ahora me leere la primera pagina a ver ), en segundo lugar, otra cosa que me gusta mucho mas es que hay power ups, no se, me gusta emepzar con un disparo de mierda e ir potenciandolo, no como en el daifukatsu que empiezas a tope desde el primer momento.
Mas cositas, la musica, me encanta, mucho mas que la del daifukatsu, y para terminar, los patrones de disparos son mas monos
respecto a los tiempos de carga, no me quiero ni imaginar como seria ANTES del parche, porqeu aun asi, me parecen algo excesivos.... no es que sean excesivos, es que para cargar un menu se tira mas de lo que deberia, no es agil.....
y edito: bueno pues ya me he leido el primer post, asi que empezare, como supongo que recomendareis, con el modo x-mode, para iniciarme un poco en el juego y pillarle el tranquillo. Y despues de eso, entre el white y el black, casi que coger el black directamente y el white ni tocarlo no ???
y ahora viene quiza la pregunta mas extraña a la que os hayais enfrentado nunca.... como cojones se continua ???? mi primera partida a estos juegos siempre la hago con continues para ver el juego entero, pero es que me matan, y le doy al START y ni continua ni hace na... he probado con todos los botones y nasti, a alguien mas le pasa ???? jode que raro
No es un juego accesible por su dificultad pero me alegro que te guste, esilvan Espero que más gente se anime a hacerse con esta maravilla... lo difícil ahora es encontrarlo a un precio razonable. En cuanto a los tiempos de carga, puede que mejoren si lo juegas desde el HDD. Yo aún tengo el juego sin parchear para hacer unas pruebas de imagen y créeme que los tiempos de carga sin el parche son como para desesperarse. Pasan casi 2 minutos desde que la 360 se pone a leer el DVD hasta que estas jugando. Cuanto le cuesta a tu 360?
esilvan
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creo que le voy a dar al x-mode... y ya. madre de dios, que chungo
la tercera fase ya es un infierno total........
pues mira, desde la pantalla principal, me debe tardar, desde que le doy al x-mode hasta qye le puedo dar al play, unos 50 segundos... no lo tengo instalado la verdad, como el disco duro que tiene la jap es de 4gb no acostumbro a instalarlos......
pero vamos, visto lo visto, me gusta bastante mas que el daifukatsu. lo del continue, ni idea no ? ay...... que no voy a ver el final nunca
esilvan escribió:bueno pues ya tengo el juego en casita, le estoy dando un poco de caña a ver. de momento las impresiones no pueden ser mejores, llevo jugados 10 minutos na mas, pero me gusta BASTANTE MAS que el daifukatsu.
En primer lugar, me encanta el tema de uqe no haya autobomb (o al menos a mi me han crujido y no me ha salido, ahora me leere la primera pagina a ver ), en segundo lugar, otra cosa que me gusta mucho mas es que hay power ups, no se, me gusta emepzar con un disparo de mierda e ir potenciandolo, no como en el daifukatsu que empiezas a tope desde el primer momento.
Mas cositas, la musica, me encanta, mucho mas que la del daifukatsu, y para terminar, los patrones de disparos son mas monos
HEREJEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!!!! A la hoguera con él
No en serio, creo que no puedo estar más en dasacuerdo contigo tio, a mi me gusta mucho más la música del DFK, me encanta aparecer con el power up al máximo desde el principio, en fin que creo que en este tema discrepamos, cosa que con el mushi no pasa
esilvan escribió:los patrones de disparos son mas monos
Y hay que esquivarlos. A diferencia del DFk y los juegos mas actuales de cave (y no de cave), que se basan fuertemente en cancelar balas con tu shot. En el DOJ hay que esquivar, como en los mushihimesamas (aunque el futari tambien tiene buena racion de cancelar balas.. pero desde otro planteamiento). Y a mi es lo que me mola, esquivar.. dodge que dicen los sajones. Ojala cave vuelva a la senda del dodge
Aunque el juego en si es un puto infierno... no le he dedicado mucho tiempo a la version ps2 pero la fase 3 ya me reduce a cenizas. Aun asi me pillare la version x360 porque me parece mas completa, con el black label y el x-mode. Y realmente el extra de la version ps2, el death mode, no me mola mucho.. no me gustan los boss rushes. Me estreso
Pocierto, si alguien ve alguna copia de este juego por ahi por ebay o alguna tienda de segunda mano a buen precio (y no lo quiere ) le agradeceria que me avisase o lo pusiera por el hilo
Por fin el mejor Dodonpachi tiene su hilo, gracias Aitor por esa currada. Yu si te gusta más el DFK es que no has dedicado mucho tiempo al DOJ, yb para músicas las Arrange del Black Label del DFK son 10000000 veces mejores que las del 1.5. De verdad ahora con el parche aunque sigue teniendo alguna cosita da gustao jugar.
esilvan
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esilvan escribió:lo del continue, ni idea no ? ay...... que no voy a ver el final nunca
Te refieres a que no puedes continuar? Debería comentarlo en el hilo. Para que no desentonase con el resto del juego (dificultad), los créditos tienes que ganártelos nada de credit feed! hahaha!! No me acuerdo de si había un límite en cuanto a número de veces que se puede continuar una vez consigas créditos suficientes, pero creo que no. En X-Mode seleccionando a Piper, es posible ver el final.
Phellan, sabiendo lo que te gusta este juego, si crees que debería meter algún apartado o información extra, me lo dices A ver si poco a poco dejamos un hilo lo más completo y riguroso posible. El apartado de "sistema de puntuación" es complicado y creo poca gente le prestará atención...
Tremendo hilo amigo, a mi tambien me gusta mas el Doj que el Dfk, el tema de los credits era acumulando horas de juego, si no recuerdo mal, no?
Estoy deseando probar el parche, lo que me ha sorprendido es el peso de este, no llega a 4mb, con la cantidad de bugs que tenía me ha sorprendido, que tal ha quedado?
No recuerdo la formula exacta pero creo que consigues un crédito por cada 20-30 minutos jugados.
El límite que pone Microsoft a los parches es de 4MB. Teniendo en cuenta que Mihara dijo en su día que era mejor rehacer todo el código del juego que intentar parchearlo, dice mucho del esfuerzo vertido en esos minúsculos 4MB... aunque también es verdad que han tenido 2 años para hacerlo
Un juego que nunca jugaré, por cosas del PAL y eso... pero vaya pedazo de hilo oficial más trabajado y más completo. Mis felicitaciones. Ojalá todos pusieran tanto mimo en los hilos oficiales. Por aquí suele primar más la velocidad que la calidad. Un hilo 5 estrellas.
esilvan
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anda coneo, me dejais mas tranquilo con lo de los continues, jaja. Crei que era un bug o algo asi
pues hombre, comentarlo en la primera pagina no estaria mal, claro que al final los que van a comprar el juego son los asiduos y ya lo sabeis asi que....
Yuu Matsura escribió:Por lo que veo a la gente de por aquí le suele gustar más el DOJ que el DFK, lo que molaría sería hacer una votación para ver que tal quedaba la cosa.
biofreak escribió:Gracias por el hilo animaitor. A ver cuando tengo tiempo de leerlo, lástima que el juego sea tan difícil. A mi cuesta horrores llegar a los 100 hits.
Lo que puedes hacer es guardarte el hyper para el jefe final de la primera fase por ejemplo y usarlo con él. Así terminas con un hit alto (si no mueres, claro) pero ten cuidado ya que cuando estás en hyper, el rank sube y el juego si ya de por si es dificil, con hyper más aún.
biofreak escribió:Gracias por el hilo animaitor. A ver cuando tengo tiempo de leerlo, lástima que el juego sea tan difícil. A mi cuesta horrores llegar a los 100 hits.
Lo que puedes hacer es guardarte el hyper para el jefe final de la primera fase por ejemplo y usarlo con él. Así terminas con un hit alto (si no mueres, claro) pero ten cuidado ya que cuando estás en hyper, el rank sube y el juego si ya de por si es dificil, con hyper más aún.
Yuu Matsura escribió:Por lo que veo a la gente de por aquí le suele gustar más el DOJ que el DFK, lo que molaría sería hacer una votación para ver que tal quedaba la cosa.
perderias, y lo sabes
lo se hereje
esilvan
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bueno pues efectivamente, los continues hay que ganarselos... hoy me he ganado 1 continue, y me he llegado a la 5 fase. del modo X, claro ^^
me mola mucho esta mierda, si si si si, le doy menos de lo que me gustaria pero muy bueno tiene que ser el dfk black label para que me haga quitar este de la consola
A mi el Arrange del DFK me ha gustado mucho y seguro que el BL me acaba enamorando. DOJ tiene unos patrones de proyectiles casi míticos y su dificultad es legendaria. Esto no hace a un juego bueno ni divertido pero cada uno tiene sus preferencias Ojala pudiera pasar mas tiempo juzgándolos.
El mayor infierno del DOJ es jugar a puntuar, hacer, elevar y mantener el hit counter elevado es de lo más difícil. Además, el X Mode de esta versión es infinitamente más divertido que el black label. Y yu, a lo mejor sucede que te gusta más DFK por sus gráficos que son más vistosos y entran mejor, es lo que pienso. Sin embargo como Aitor pienso que el Arrange A del DFK, es lo mejor de ese lanzamiento muy seguido del B después de que lo hayan parcheado. Ahora eso sí, el Ketsupachi está genial, prefiero el ketsui original pero ya sólop or ese modo arrange merece la pena pillarse la versión física.
No me pongas los dientes largo Phellan que hasta dentro de un mes no me llega el DFK BL... eso si, cuando lo tenga aquí os mandaré una captura que os va a dejar K.O.
AnimAitor escribió:No me pongas los dientes largo Phellan que hasta dentro de un mes no me llega el DFK BL... eso si, cuando lo tenga aquí os mandaré una captura que os va a dejar K.O.
Eh! eso no se hace, no puedes dejarnos a medias Aitor, al menos danos una pista de que se trata...
AnimAitor escribió:No me pongas los dientes largo Phellan que hasta dentro de un mes no me llega el DFK BL... eso si, cuando lo tenga aquí os mandaré una captura que os va a dejar K.O.
Eh! eso no se hace, no puedes dejarnos a medias Aitor, al menos danos una pista de que se trata...
Imagino que será una puntuación estratosférica. A mi me ha llegado hoy el juego.
Ojalá fuera una puntuación cojonuda biofreak... yo para esto no sirvo La "cosa" aún está en el aire, así que prefiero no dar más detalles, a ver si luego no sale nada y os dejo con las ganas
AnimAitor escribió:Ojalá fuera una puntuación cojonuda biofreak... yo para esto no sirvo La "cosa" aún está en el aire, así que prefiero no dar más detalles, a ver si luego no sale nada y os dejo con las ganas
Jeje, Yo también estoy preparando una de buena , cuando lo tenga todo y tenga camara ya subiré alguna foto.
Joder, la semana pasada me pillé un Fanatec, no empeceis a presionarme con más gastos y frikadas chupipirulis que otra vez me cuesta el sueldo del mes.
Una pregunta para todos y en especial para Aitor. Estoy pensando en pillar un plasma (TXP 42 V20). Supongo que no habrá problemas con los matamarcianos a la hora de visionarlos no? Me refiero a que supuestamente es una de las teles actuales que mejor reescala...
Ojala te pudiera ayudar pero no he tenido una TV de plasma nunca. Lo que si tienes que tener en cuenta (y esto es aplicable tanto a LCDs como a plasmas) es que al hacer el desentrelazado hay un pequeño lag. Algunas TVs tienen modo "game" haciendo que este lag sea menor. Las TVs nuevas hacen este desentrelazado mucho mas rápido que las antiguas asi que puede que en la tuya no se note mucho. Aquí tienes una web muy buena con reviews y segun su ranking (presiona el botón "Find My Top HD TVs"), la TV que quieres comprar esta en el numero uno y tiene un lag muy pequeño
arturoholguin escribió:Joder, la semana pasada me pillé un Fanatec, no empeceis a presionarme con más gastos y frikadas chupipirulis que otra vez me cuesta el sueldo del mes.
Una pregunta para todos y en especial para Aitor. Estoy pensando en pillar un plasma (TXP 42 V20). Supongo que no habrá problemas con los matamarcianos a la hora de visionarlos no? Me refiero a que supuestamente es una de las teles actuales que mejor reescala...
Las primeras generaciones de Plasma teían el conocido y mosqueante burn in, pero gracias a Dios eso ya no existe. En mi opinión, un Plasma resulta mejor que un LCD o LED. Mayores contrastes, mayores frecuencias hasta 600Hz y compatibles realmente con los 24p del BR por lo que no tendrás efceto judder y encima mucho más barats. Vete a por una de la gama Viera de Panasonic son sin duda las mejores.
Un pelín tarde pero para los despistados aquí va. Un usuario del foro de shmups ha "crackeado" (ingeniería inversa) el DDP DOJ BL creando un parche que puede utilizarse tanto en el PCB como en su versión mame para poder tener el hyper rank (HR), standard rank (SR) y número actual de frame (FN) aunque puede que en el futuro cambie este último por la velocidad de los proyectiles. Su nombre: DOJBL+
AnimAitor escribió:Fijaros en el margen inferior izquierda...
O derecha? (bueno.. depende de como lo mires) La verdad es que habia visto el topic por shmups pero nunca habia entrado. No tengo ni zorra pero.. esto de "crackear" pcbs no tiene riesgos de joder algo que es bastante caro?
Por cierto, al final me pille el DOJ para 360 por ebay a buen precio. Despues de parchearla los tiempos de carga no me llaman la atencion, pero es un autentico dolor retiniano jugar en un LCD a pelo.. En un tubo mejora mucho (pero juraria que se ve mejor la version de ps2, aunque sea la misma..no descarto que sea paranoia mia). Y los menus dejan bastante que desear.. por ejemplo en el modo training no te deja elegir ni potencia de fuego, ni stock de bombas, hypers.. peladisimo! manda cojones. Y tampoco te deja restartear dentro del modo training..te saca al menu. Cosas sin sentido