[Hilo Oficial] Homefront

1, 2, 3, 4, 512
.
La verdad es que la trama pinta muy bien. Faltara ver si el resultado final es del todo complaciente, a sabiendas de todos los buenos fps que tienen que aparecer. A mi me ha llamado la atencion, ire siguiendo su desarrollo a ver donde acaba, si en un proyecto interesante o en uno mas del monton.
la verdad es que pinta muy bien,veremos en que acaba y si el hecho de que pueda salir cerca del KZ3 no lo hace fracasar
Este le tengo enfilado, espero muy buenos resultados de el
No está en la misma liga que los Call of Duty o Battlefield pero puede ser un buen título.

Entrevista a Zack Wilson, diseñador jefe de niveles de Kaos Studios sobre "Homefront":

You’ve chosen to incorporate a more realistic, meaningful narrative in Homefront – how representative is that of shift industry attitudes? Do you think shooters in particular are trying to become more relevant, engrossing with their stories?
I don’t actually think that it represents a shift in industry attitudes. If you look at the landscape of shooters coming out in the next year, you’ve got our game, which is speculative fiction set very much in the real world (or at least as real as we could make it). You’ve got Bulletstorm, which is a crazy, over-the-top action experience set on an alien world (I think?). Halo: Reach is obviously more Halo and as such has an entirely different approach to the core mechanics of a shooter.

Deus Ex 3 occurs in 2027, the same year as our game but again has very different mechanics and thematic goals. Rage, Brink, Gears 3, maybe we’ll even get Episode 3 this year if the clouds part and the gods smile on us; if these games have one thing in common it’s that they’re all different. To me that says that the shooter genre is mature enough that different teams can try different themes and mechanics but share a common language in a popular, attractive subgenre.

You’ve got human-drama, emotional focus points called ‘why we fight’ in the game – how big a challenge was it to avoid make these sections cheesy or insincere? What were your inspirations?
It was incredibly difficult, and it took us a long time to find our voice. The last year and a half is littered with terrible, unfortunate, goofy ideas that thankfully will never see the light of day. That’s the beauty of the game design process – you can try an extreme idea or mechanic and if it doesn’t work you can dial it in or scrap it altogether and try something else until you get what you want. You have to be willing to fail big.

Ultimately in terms of narrative we went away from action movies and other games and started looking to real historical war as our inspiration. The history of war is littered with the terrible things that humans have done to each other and the reasons why. It’s awful to say but there was a lot of inspiration there.

One of the movies that we drew the biggest inspiration from was Children of Men. They took a ludicrous concept – “What if people suddenly stopped having children” and made a very real, very relatable world that you never question. We learned a lot from that movie.

How did the narrative affect the design of Homefront in terms of gameplay, visuals, level design etc?
We don’t have a lot of time to express our back story, which is very detailed and well thought out, so we rely on our environment design to tell that tale for us. Our level artists are amazing, they’ve crafted these environments where you take one look at them and the entire history of the place is obvious and real.

In terms of gameplay, we want the player to feel like he’s part of a resistance, so a lot of our gameplay is geared towards re-enforcing that. Much of the early part of the game is focused on a series of covert missions that culminates in a raid on a Korean supply depot. Being an insurgent is all about using terrain that’s familiar to you but unfamiliar to the enemy to your advantage, so you spend a lot of time skulking through the ruined suburbs, evading the enemy and using your contacts in the populace to move you forwards.

We also re-enforce that idea with ammo scarcity. You don’t really run out of ammo, but you’re forced to prioritize the types of weapons you bring with you, and it’s a bad idea to leave an area without looking around for dropped ammo and weapons.

Do the campaign’s themes have any bearing on how you constructed multiplayer? Are you going to include more traditional online modes too?
The fictional premise behind the multiplayer is that you are fighting across the various military engagements that took place between the KPA and the remnants of the US military after the invasion in 2025. Our multiplayer experience will be large-scale military combat rather than the guerrilla warfare style of single player. We aren’t revealing anything about specific game modes right now, but we’ll have more to share on multiplayer later this year.

How was working with John Milius? What did he bring to the story? Did he suggest anything that you guys hadn’t thought of?
John is amazing. I don’t know if you’ve heard this story but John Goodman based his portrayal of Walter from the Big Lebowski on Milius. John isn’t as insane and unstable as Walter, but Goodman’s performance is uncanny. Milius is like this repository of arcane history, both Hollywood and world history.

John doesn’t own a computer; I think he works on a typewriter. He doesn’t know anything about games, which at first might seem like a negative but in reality, is a huge positive. We tend to get tunnel vision in the industry, particularly in this particular sub genre. John is outside of all of that and is only interested in telling a compelling story. He helps us focus on moving the story forward and cutting out the parts that don’t matter.

If you saw our demo at E3, one of the things that the resistance uses are White Phosphorus rounds to bomb the North Koreans and create a huge distraction so the resistance can make an assault on the big box store. John came up with the tactics for that whole sequence.

What will make Homefront standout in a sea of shooters? How do you hope the game will be received?
I hope people like the game and I hope it gets people talking. I know that the choice of North Korea has been a problem with a lot of people in terms of plausibility, but I think that the people that are willing to suspend their disbelief and come along for the ride are really going to enjoy the game.

Once you start playing you realize that the choice of the North Koreans as an enemy is secondary to the situation that’s right in front of you. There’s an enemy in your country and they are oppressing your people. I think that it’s going to cause a very real, very visceral emotional response. We’ve gone out of our way to capture the essence of America and Americana to help re-enforce that.

Something else that we deal with in this game is the concept of “violence with consequences”. In other games, you blow through a slum, killing a bunch of faceless inhabitants and at the end jump on a helicopter and fly away. Here, you have to stay and see the results of your actions. There’s no helicopter waiting to take you to the next combat encounter in wherever. When you kill a hundred members of an enemy that is occupying your country and they have vastly overwhelming numbers, that’s going to have real repercussions for the innocents in your community.

What do you think will be the primary goals of the next generation of consoles? What new technology do you see embraced and what, if any do you see falling by the wayside? What kind of gains do you expect in sheer processing grunt and what effect if any do you see that having on the future of gaming?
Personally I think there are a lot of disruptive technologies coming down the pipe that are going to change the way we make games and bring them to market. I know that Onlive has had its detractors, but I’ve played with the beta and it’s amazing. It’s not perfect by any means but I was able to play Unreal for god’s sake. It’s hard for me to look at that and not think that that’s the future.

If I can pay a small fee and for just the game, and have it running on the best hardware available, I’m going to choose that over a huge, expensive console any day of the week. And I’m a hardcore gamer. have distinguishing tastes, but it’s obvious to me that this instantly solves the used game reseller problem, as well as the piracy problem. Even if the consumer isn’t enthusiastic about this idea, publishers will be and will make it worth the consumer’s while.

What game from another developer are you most looking forward to in the next 12 months, and why?

Civilization 5. I’m here because of that game. My friend Mike (Delprete, the founder of Agora Games) and I had a fansite for Civ 2 when I was in high school, it got like 2000 hits in one month. That was a big deal back then. My first real job was as an intern on Civ 3 at Firaxis (which was amazing). I am pumped as hell for that game, although we’re crunching so it might be a bad idea to bust into it until we’re done.

Do you feel the potential of the current generation of consoles has already hit a ceiling, or do you feel there is a lot more to come?

There’s tons more to come. Honestly, I don’t think I’m alone when I say I’m more interested in novel mechanics and unique settings and stories versus some BS measure of power. We have all the tools we have now to make whatever experience we want, and at a reasonable (if not extraordinary) level of fidelity.

And beyond these aspirations?
There are definitely games that have come out in this generation, you look at them and you know that no amount of processing power or particle systems or whatever could have made them better. Portal is one of those games. It’s perfect. And we’re seeing the big hardware companies make huge investments in novel interface technologies, which who even knows how that’s going to pan out. That being said I wish these things had more memory; it’s such a pain in the ass to manage memory.

What is the biggest issue facing the games industry right now and how do you see these issues changing the direction of the industry going forward?
The rising cost of game development for sure. You asked a couple of times about the increase in processing power; every time power increases the cost to make assets for those systems increases. It requires more people taking longer to reach “AAA” quality. If things continue to trend the way they are trending right now, you won’t be able to make a game of acceptable quality unless you have a 300 man team of specialists using high end data acquisition tools. A lot of developers are in a position where they have to sell X million copies of their title to stay afloat.

Another issue we see a lot of, especially recently, is a divide between game developers in the East and those in the West. Do either of these industries lead the pack in terms of innovation or appraoch in your eyes?

I hope it’s neither. I want to see a move away from monolithic establishments defining what games are, or can be. It’s all about the Indies for me. That’s where the innovation happens. 2d Boy. I want to see the game that the three Russian college kids make and publish online for free take the world by storm.

Why haven’t we seen a big game out of India yet? What about Zeno Clash, like 10 guys in Chile made that game and it’s totally original and wild. Every time some random game like Eversion or Toki Tori shows up on Steam or XBLA for 5 bucks I get it, cause that’s where the interesting stuff is really happening. I’m psyched to see what Double Fine is going to do with smaller budget games.


Fuente: Nowgamer
Homefront recibirá en breve información sobre el multiplayer

This morning the Homefront twitter account posted

Multiplayer news imminent, that's right - Multiplayer! Brace yourselves, the storm begins tomorrow. Grab some popcorn & turn up the volume!


So it sounds as though we may be getting a multiplayer video due to the turn up the volume section, or I suppose it could be a podcast or radio address since communist love to use state run media outlets to indoctrinate their people.

Homefront has been gathering a lot of attention ever since their showing in E3 where they displayed a great demo that hinted at the dark storyline players will face. One thing that has
been absent is the information regarding multiplayer. The team behind Homefront, Kaos Studios, was the team behind Frontlines: Fuel of War. For anyone who didn't play Frontlines, it was a decent multiplayer that mimicked Battlefield style games but on a grander scale. Kaos proved that with Frontlines they were dedicated to the community when it came to feedback and earned a great deal of respect within the gaming world. Kaos rolled out huge maps and dedicated servers for up to 64 players for Frontlines on consoles which is almost unheard of.

Single player is looking great but if Homefront multiplayer is anything like their work with Frontlines, then this will be a game that you do not want to miss. Homefront releases March 2011 - Check out the BattleStrats Preview of Homefront


Fuente: Battlestrats

Y sale en marzo de 2011.

Edito: No ha habido que esperar tanto: Multiplayer trailer:

Imagen

¡Ay que rico!
acabo de enterarme de este juego,y no huele mal,veremos como respira..... [fumando]
acabo de ver un video del jefecillo del online del juego en ign y cada vez parece mejor,vehiculos pilotados y demas,ufff.lo malo es que crysis 2 ,killzone 3 y este en 2 meses???uffff.

me veo al final con un hat-trick de shooter sin saber cual poner cada noche.
Preview del multiplayer y entrevista con Kaos Studios:

Kaos Studios’ Homefront was one of the more pleasant surprises from US publisher THQ at E3 earlier this year. A genuinely intriguing new wargaming IP to take on the might of Activision’s Call of Duty franchise. Whether or not there is room in this crowded market for a game of this ambition and magnitude remains to be seen. Homefront releases next March on PS3, Xbox 360 and PC.

VG247 was treated to a first-look at two of the game’s multiplayer levels at a preview event in London recently, with a bunch of genuinely innovative new features revealed.

We also managed to grab a one-to-one chat with Kaos Studio’s community manager to find out a little more about the background to some of these new multiplayer elements, such as Battle Points and Ground Control. And to quiz him a bit more about the background behind the game’s barking mad storyline, in which a pan-Asian mega-army lead by North Korea takes over America in the near future…

Firstly, you will most likely already be familiar with some of Kaos’ past games such as Frontlines: Fuel of War or the Desert Combat mod for Battlefield: 1942. Both of which stands them in good stead for producing a solid multiplayer war-gaming experience.

The two multiplayer levels we were introduced to last month successfully showed off the many elements to the game, with a close-knit infantry and drone-heavy battle in an eerily-quiet typically all-American suburb followed by a more vehicular-heavy clash in and around a farm-based level. Homefront seems to tick all the right boxes, for anybody who wants fast-paced future-war multiplayer action (and who, for whatever reasons, doesn’t want to play Call of Duty!). There are two new features that Kaos has introduced on top of all the usual stuff that the devs hope will really make Homefront stand out from the many other similar-looking experiences already on offer.

The first one is called Battle Points, with players receiving extra BP for killing the enemy and for helping their own team by capturing locations or by strategically assisting team-mates to take down opponents. Battle Points also promote closer team-work in the game. The more BP you accrue, the bigger and better weapons you can buy – so the key is not to blow it all as soon as you get it, but to try to save as much as you can. And then buy yourself a massive tank or an apache helicopter and blow the whole level to kingdom come!

Kaos also unveiled a new Ground Control mode, which generates three capture points on the map and – once either team has captured these – spawns three new capture points in different areas. It’s an ingenious way of keeping things fresh.

Overall, the sensation you take away from the initial encounter with Homefront multiplayer is that it is incredibly fast, with fluid, frenetic gameplay that the developer’s claim will always be changing and new enough to never get boring or samey. There are a few balancing issues that need to be sorted out with the driving controls (which were way too difficult) and the graphics obviously need a lot of work, but this is a game at pre-alpha level in development, so all of that is pretty much par for the course.

So after a brief stint of getting my arse kicked into touch on the two multiplayer levels on show – the all-American suburb and the farm-based levels – I managed to speak to Jeremy Greiner, Community Manager for Kaos Studios and Homefront to find out a little bit more about why Kaos and THQ think they have something particularly new and special for multiplayer war-gaming fans with Homefront.

VG247: Homefront was something of a surprise hit at E3 2010. The game came from out of the blue for a lot of people. Why do you think that was?

Jeremy Greiner: Well I think that THQ is fully committed to putting out a triple-A blockbuster experience with Homefront, both with the single-player game and the multi-player experience. We showed the first slice of Homefront single-player on console at E3, and, subsequently, on PC at Gamescom in Germany. And it was, I think, wholeheartedly successful because we sold our universe well.

We have this resistance fighting mentality in occupied America, right? The E3 demo – which was called Oasis – was a level which showed you the universe and showed you the human cost of war. It showed you what people were going through to survive. Most importantly, not a single bullet was fired in that level. And the response that we got from showing that first level was phenomenal. People just got it. They got the immersion, they got the universe, they got the story. I mean, if they didn’t get it, that would have been a pretty boring level right, with no bullets fired!?

And then the next level we showed was called Malice, which gives you the killer fps action that everybody is looking for, with great cinematics, great fire-power, lots of cool gunfights and so on. So I think it was because we delivered on both elements of the single-player story and the gameplay with that E3 demo that was why it lived up to the billing and, in fact, probably exceeded it.

The game was soon being likened – somewhat obviously – to the Call of Duty series. But there have also been mentions and comparisons with a number of other massive triple-A classics such as Half Life.

Greiner: Honesty, you know, we’re more than happy to be mentioned in the same sentence as those killer IPs out there! Homefront right now is a first run. But we are fully dedicated to delivering that triple-A quality experience. So it’s good that we’re mentioned in that light.

So to talk a little bit more about the multiplayer experience, which we’ve had our first taster of today, the introduction of Battle Points seems to be a key element or feature.

Greiner: Yeah. In any production, or pre-production process, you go through the design phase and you look at various options and ideas for what you think might work as cool features. A lot of them get dropped and don’t live up to the billing. Some of them do live up to the billing. And very rarely does a feature actually exceed expectations. Battle Points did. And this is because it delivers on three major principles that show through in gameplay.

Firstly, escalating intensity. We don’t start out with vehicles spawning on the map, so players have to save their Battle Points in order to buy something – so they might choose to buy a small drone earlier on in the round, or save up their points in order to buy an Apache or a larger vehicle later on in the round and reign havoc from above – so that falls into the ‘save or spend’ type strategy. You cannot buy anything straight off the bat, which gives the action in the multiplayer game a natural tendency to build and build and build and build, as players purchase bigger and better vehicles. And then what happens is that as both teams develop and obtain more and you have multiple air-to-air battles, air-to-ground battles – all with infantry mixed in. So Battle Points lends itself well to many aspects of the multiplayer gameplay.

It is a big win for gamers, because it also promotes team-play. A lot of the time – and specifically in our genre – you are rewarded for individual accomplishments. Whereas with Battle Points you are rewarded for team accomplishments. So a guy doesn’t necessarily have to be the best player and roll-up a ten-kill streak in order to have access to all the great weapons and vehicles that we have. He can instead concentrate on helping his team achieve their objectives, and earn Battle Points in that way.

In addition to Battle Points, what would you say are the other key features of Homefront multiplayer?

Greiner: We also showed off our Ground Control game mode today, which helps to generate a dynamic map and promote a dynamic multiplayer experience. It’s not static in any way. A lot of the time you get combat fatigue in a game, right? You are always in the same area and you kind of do the same things out of the gate each time around. In Homefront, because of the spawning vehicle system, along with Battle Points and Ground Control, you are always doing something new and different.

The concept of Ground Control is that there are multiple points on a map in a line, which you start oppositely on, on either team. So it is not that usual ‘A, C tug of war for B’ scenario, because if you spawn on either side it is more cyclical. It is more like a merry-go-round. And it is quite subtle and not something that you might have noticed immediately when you were playing, but you never feel like you are holding one point. And what happens is, as the team accrues points and hits the limit they win the round and then that line of capture points moves to another place on the map.

So that goes back to the combat fatigue. You don’t get it with Ground Control, because you move to a new place on the map which has different sightlines, different cover points and so on and makes you play completely differently. So on the farm level, for instance, which starts out in the wide open – as that line moves it goes into an industrial area which is much better for infantry combat and smaller drones and so on.

So we have seen that typically all-American suburb level and the farm-based level today – what other types of environments are we likely to see in Homefront multiplayer?

Greiner: So multiplayer will go hand-in-hand with our single-player storyline and our Homefront universe. You will see a lot of ‘the familiar becoming alien’ in our maps. You will see a lot of urban and suburban city environments. Today we picked this particular slice to pretty much introduce you to it, as it is a good way of introducing you to the infantry controls, the Battle Point system and the drones in the game. And then we showed you the farm level, which is that epic vehicular warfare that everybody expects out of Kaos.

The storyline is obviously a major aspect to Homefront – to the single-player game especially – can you tell us more about the background to the concept and how the idea was developed into the final story?

Greiner: Our creative director Dave Votypka originally had the high-level concept for Homefront. Dave asked a colleague at THQ if he could help him develop the creative process and he was referred to – and asked if he would like to work with – John Milius. And he was like, “err, yeah!” [John Milius, for those that don’t know, is a leading Hollywood screenwriter, who wrote Conan The Barbarian, Apocalypse Now, Red Dawn and too many other modern classics to list here].

So those two worked together. And then in order to build our future history to work as best as it could with the overall scenario, asking “what if X, Y or Z happened?”, we enlisted a CIA operative to help sculpt and develop that future history/what if scenario. So what we have done is to put together a sequence of events that, while not probable, are still plausible – and that is why everybody is so immersed in it and it actually lends itself really well to other mediums in addition to gaming, so we have a lot of ideas on that front. Watch out for some big announcements on that soon.


Fuente: VG247
Espero que le de un aire nuevo a los fps,tanto COD me deja cansada,me da la impresion que sera un bombazo y ojala no pase tan inadvertido como batlefield.
Espero que sea bueno ver los graficos que tiene y su historia parece que promete.
Golden, ya puedes editar el primer post, le he dado un repasito al wiki [oki]
cloud_cato escribió:Golden, ya puedes editar el primer post, le he dado un repasito al wiki [oki]


[tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]

Échale un ojo a mi hilo del Prince of Persia Trilogy: HD Collection y dime si está bien wikificado ;)
Tiene buena pinta este juego, seguiré la pista a ver que tal cuece.
En un mar de multijugadores que pueblan la industria, son muchísimos los que se quedan lejos del éxito y muy pocos los que concentran al gran grueso de jugadores. La industria está plagada de grandes campañas para un jugador complementadas por multijugadores que a las pocas semanas caen en el olvido por culpa de los sempiternos Halo o Call of Duty. Son muchos los que quieren alcanzar ese trono o al menos acercarse a ellos, otros tantos los que pregonan que lo harán. El ejemplo de hoy, Homefront, tiene suficiente madera y personalidad propia para asentar las bases de un sólido y muy jugado multijugador. Veamos por qué.


El título desarrollador por Kaos Studios es la confirmación de todo lo que el estudio quiso plantear en Frontlines: Fuel of War, pero no pudo conseguir. El planteamiento de la historia es prometedor, con una Corea que se ha anexionado a varios países asiáticos creando una U.R.S.S. coreana del siglo XXI. Por supuesto el ansia belicista de este nuevo conglomerado le lleva a atacar e invadir la costa oeste de Estados Unidos. Con un enfoque muy político se pretende narrar una historia inmersiva y profunda, que lo consigan o no es arena de otro costal, pero al menos los primeros pasos son prometedores. El multijugador de Homefront ahonda en un concepto que combina lo visto en Battlefield: Bad Company 2 y Call of Duty: Modern Warfare 2, pero con suficiente personalidad propia cómo para que el intento de desmarcarse de la competencia dé sus frutos.


Divertidísima personalidad propia

Pudimos probar dos mapas multijugador en la primera incursión en Homefront. El primer mapa, llamado Cul-de-Sac, nos ofrecía una puesta en escena sobria, colorista y muy efectista. Una contienda de 16 jugadores en las que se pululaba por unos suburbios repletos de destrozos, suciedad, basura y restos de anteriores batallas. Sólo unos pocos minutos ya nos sirvieron para adecuarnos a un control cómodo que hará las delicias de cualquier jugador con experiencia en este tipo de juegos.

Los minutos posteriores nos dan una idea y una visión de muchísima más envergadura y es cuando empezamos a constatar que la base de Homefront posee un potencial de diversión y jugabilidad más que notable. Estando en una pre-alpha es tontería comentar los errores y problemas de esta versión, este tipo de versiones sirven para dar una idea de lo que ofrecerá el juego, no para analizarlo puntillosamente y hacer ver los errores. Así que sobre este tema no comentaremos nada más.

Una vez afianzados con el control, clásico, fluido y elegante, procuramos llevar a cabo las misiones que nos propone nuestro grupo. Hemos de conquistar o defender varios puntos del escenario, que van rotando a lo largo del escenario. Para ello haremos uso de los diferentes estilos de combate que podemos manejar según si seamos soldado de asalto, francotirador, ingeniero o más variantes. Cada personaje tiene su arma principal, su arma secundaria y una serie de gadgets personalizados y muy divertidos. Por ejemplo, el francotirador podrá hacer uso de un pequeño helicóptero por radio control que permitirá localizar y puntualizar a los enemigos (permitiendo que cualquier compañero vea señalizados a los contrincantes). El francotirador también consta de un eficaz lanzamisiles teledirigido para destruir vehículos blindados o helicópteros.

No obstante, la ristra de gadgets no acaba ahí. Podremos llegar a controlar un pequeño robot, parecido a los que se utilizan para desactivar bombas, que armado con una pequeña ametralladora se filtrará sigilosamente contra los enemigos. También dispondremos de otro helicóptero que en este caso lanzará varias ráfagas de misiles. Estos son sólo unos pequeños ejemplos de los gadgets que tenemos a disposición. Pero todos ellos sólo se podrán obtener a través de los Puntos de Batalla (BattlePoints), los cuales son la esencia de la jugabilidad de Homefront y son parecidos a los puntos de experiencia que utilizan otros títulos.

Los Puntos de Batalla, nostalgia e innovación en un mismo saco

La diferencia y la clave de los BP es que son experiencia y dinero a la vez. Es decir, los gadgets, vehículos o lanzacohetes especiales cuestan BP y para conseguirlos hemos de destruir enemigos, ayudar a compañeros o conseguir capturar o defender zonas. Este detalle permite una dinámica divertidísima al afrontar el juego, ya que al no ser precisamente baratos tendremos que decidir con cautela y estrategia cómo invertir nuestra experiencia ganada.

Por poner un ejemplo, cada enemigo derribado aporta unos 50BP y un disparo a la cabeza puede otorgar unos 100BP. Con estos datos es emocionante ver cómo el lanzamisiles teledirigido (que sólo consta de dos misiles) cueste más de 300BP. Esta economía de combate permite una curva de dificultad y diversión en medio de la batalla muy de agradecer, y es que la contienda se empieza con las armas por defecto y se termina con decenas de gadgets y armas poderosas. Quizá en el papel no suene excesivamente emocionante, pero la verdad que el equilibrio conseguido por Kaos Studios en el in-crescendo de la batalla es más que notable.

Llega el momento de la batalla a 32 jugadores (16 contra 16) y es cuando por fin accedemos al arsenal de vehículos que ofrece el juego. Lo mejor que han podido hacer en Kaos Studios es eliminar la absurda y aburrida regeneración de vehículos de otros juegos. Es decir, se acabaron las ridículas escenas en las podías llegar a ver como tres o cuatro jugadores están “campeando” por la zona en la que el poderoso tanque se ha de regenerar; a la espera de hacerse con el vehículo. No, aquí los vehículos los adquirimos al regenerarnos y según nuestro rango y cantidad de Puntos de Batalla (BP). De esta manera, y aunque parezca que no, el adquirir los vehículos se democratiza muchísimo más y se consigue que el grupo piense en el grupo y no en conseguir el tanque de turno.

La única pega o quizá algo que aún se ha de pulir es que algunos vehículos, como por ejemplo el jeep con ametralladora estática, requieren de excesiva cooperación. El jugador que conduce es el que con su orientación marca a donde apuntará y el que va en la torreta sólo ha de disparar. Este detalle entre amigos puede llegar a ser memorable y muy exigente, pero con completos desconocidos que no se hablan entre ellos resulta frustrante si el conductor es un paquete que no sabe lo que hace.

El mapa de la granja en el que nos disparábamos unos a otros era ideal para todo tipo de jugador. Aunque hubiese un pequeño puente cubierto central, que sorteaba un río, ideal para campear con el francotirador siempre había puntos flacos o débiles por los que poder ser sorprendido. Hay que reconocer que entre la mezcla de jeeps, tanques, gadgets, francotiradores, granadas, las partidas fueron tan divertidas que al acabar queríamos más. Ese sabor de multijugador conocido pero a la vez con aroma fresco le sentaba de vicio al título y es que el añadido de los Puntos de Batalla es más denso de lo que puede aparentar a simple vista.


Apartado Técnico

A nivel técnico hay que alabar que consigue hacer un gran uso del Unreal Engine 3. Hablamos de una pre-alpha con cientos o miles de detalles por pulir y está claro que el motor de Epic, utilizando en tantísimos juegos, es ya muy reconocible. No obstante, y cómo dijeron los propios desarrolladores, contar con un motor que posee un soporte tan bárbaro para diseño artístico, técnico o multijugador, les ha permitido centrarse en otros aspectos de la jugabilidad que consideran más importantes que el gráfico. Es pronto para juzgar este apartado, pero no había nada que desentonara en un conjunto muy sólido y bien recreado.


En Resumen

Kaos Studios tiene algo muy potente entre manos si sabe manejar el cómo vender el producto y el marketing. Son muchos los juegos que poseen grandes o prometedores multijugadores que quedan en el olvido. En esta ocasión se han tomado las cosas muy en serio para volver a la mentalidad de los shooters de los 90, en donde primaba el trabajo en equipo por encima de todo. Ofreciendo un sabor conocido pero con ingredientes diferentes e innovadores han conseguido que este multijugador entre en escena con la capacidad de codearse con grandes competidores. Los Puntos de Batalla, que son a la vez experiencia y moneda de intercambio, crean una dinámica de juego ascendente, continuada y sobre todo muy divertida. Por si fuera poco, y cómo ejemplo del trabajo que están haciendo en Kaos Studios, el juego contará con servidores dedicados; algo que tristemente no es que predomine últimamente por el mundo de los multijugadores. En definitiva, vale mucho la pena tener en cuenta a este título por muchas razones, pues aunque la competencia sea durísima, el trabajo realizado en Homefront es, sin exagerar, verdaderamente prometedor.


Fuente: hardgame2
Gracias por la info Cloud! Wikificada ;)

Y añado unas impresiones de Vandal también:

Durante la Tokyo Game Show que tuvo lugar el pasado mes de septiembre, Vandal estuvo presente en la presentación del modo Multijugador del título bélico Homefront. El juego se ambienta en un futuro cercano donde tras la muerte del dictador norcoreano Kim Jong Il, las fuerzas militares del país a manos de su hijo Kim Jong Chul comienza una escalada de invasiones a nivel mundial llegando incluso a conquistar los Estados Unidos. En el modo multijugador, podremos escoger pues entre las tropas de resistencia americanas o las invasoras norcoreanas. El juego plantea una situación quizás un tanto surrealista pero quizás algo políticamente incorrecta teniendo en cuenta la delicada situación internacional.

Una vez dentro del juego se nos planteó un Deathmatch por equipos de hasta 32 jugadores en total. A la hora de elegir nuestro personaje podemos optar a 6 diferentes clases:

Heavy: Soldado armado con armas de gran potencia, ideal para espacios cerrados debido a su escasa precisión a largo alcance.

Sniper: Francotirador al uso.

Assault: Soldado estándar con armas equilibradas entre largo y corto alcance.

SMG: Equipado con armas cortas pero muy rápidas tipo UZI, MP5, P90.

Stealth: Armado con armas cortas especiales para el sigilo.

Tri Burst Assault: Una mezcla entre sniper y assault, con armas de largo alcance, con menos cadencia de disparo que las armas de francotirador pero con disparos bala a bala que le diferencian del tipo assault.

Por supuesto cada una de estas clases dependerá del tipo de jugador que seas, siendo el tipo Assault el más estándar o el modo Sniper para los jugadores más pacientes.

Durante la presentación pudimos probar dos tipos de mapas bastante diferenciados de este modo multijugador. El primero se llamaba "Cul de Sac". Este término se suele usar para denominar una calle sin salida, donde los vehículos no pueden circular. En multitud de barrios residenciales estadounidenses se utiliza este "cul de sac" para impedir la circulación de muchos vehículos en la zona a excepción de los residentes. Pues bien justo este típico barrio residencial era el mapa planteado con dicho nombre. Creo que todos nos podemos hacer una idea del típico barrio residencial de EE.UU viendo multitud de series de familias felices, con el coche en la entrada y el pequeño porche de madera.

La verdad es que con Homefront han conseguido recrearlo de una manera brillante. Encontramos los porches, las pequeñas verjas que dan lugar a patios traseros, sin embargo en esta ocasión no hay familias felices, sólo ruinas y maderas quemadas debido a la invasión norcoreana. Nuestra misión era tomar una serie de puntos de control y defenderlos. Este mapa como el posterior que comentaremos ahora debemos decir que tenían un tamaño muy considerable. Cul de Sac se plantea como un escenario de coberturas, de disparos desde pisos superiores de casas y con grandes focos de acción en las zonas a tomar. Además plantea una gran dificultad táctica ya que es bastante amplio y la posibilidad de cubrir todos los frentes a la vez sin un equipo bien organizado es muy difícil.

El segundo mapa a probar fue denominado "Farmstead". El territorio en este caso cambio a un lugar más rural. En líneas generales continúa con el mismo planteamiento, Deathmatch por equipos, sin embargo en este mapa las diferencias en cuanto a jugabilidad fueron notables. No sólo escogeremos un tipo de soldado, sino que además podremos escoger entre una serie de vehículos militares. En la demostración pudimos ver helicópteros, drones (o pequeños robots de combate que también era posible escogerlos en el escenario anteriormente mencionado), tanques o vehículos ligeros. La acción cambio de un tipo más soldado vs soldado (en Cul de Sac) a un lugar mucho más apocalíptico. En este modo, normalmente todos los soldados venían equipados con bazucas para contrarrestar el poderío blindado.

Hemos de decir que en Farmstead, si eliges un soldado a pie tienes que estar concienciado que tanto por aire (Helicópteros) como por tierra habrá gran cantidad de vehículos extremadamente poderosos. Por lo tanto por muy rápido que dispares tu metralleta, el movimiento del cañón de un tanque en tu dirección será lo último que veas antes de morir. Se trata de moverse, en ocasiones con sigilo y lanzar tu lanzamisiles para volver a correr a otra posición segura, ya que con un solo disparo de tu bazuca no conseguirás destruir el tanque enemigo. Sin embargo lo realmente atractivo de este escenario fue probar la multitud de vehículos y las diferentes jugabilidades que Homefront ofrece. Cabe mencionar que tras Cul de Sac, algo más clásico pero con mucho atractivo, Farmstead se nos planteaba como un juego distinto, con una gran ambientación bélica viendo como los helicópteros aliados lanzaban una ráfaga de misiles a los vehículos enemigos mientras estos disparaban cerca de tu posición haciendo saltar a tus compañeros por el aire.

En ambos escenarios, contábamos con un minimapa con el que podíamos orientarnos y conocer la ubicación del enemigo si efectuaba algún tipo de disparo o si le teníamos en línea de visión, facilitando en muchos casos conocer la ubicación de los enemigos para tenderles una emboscada.

En cuanto al acabado gráfico cumple bien con la calidad esperada del juego. Los lugares de conflicto son amplios y muy variados y aportan un gran realismo a la situación y el país que intenta recrear. El modelado de los personajes es aceptable aunque en ocasiones pudimos ver algunas animaciones algo forzadas por parte de nuestros compañeros.

En resumen pudimos ver un juego con muchas posibilidades entre los amantes de la acción bélica. Con altas dosis de tensión, unas localizaciones acertadas pero sobre todo con una diversa jugabilidad que enriquece aún más el título ampliando sus posibilidades futuras. Continuaremos informando de las novedades del título que publica THQ y que está previsto para principios del año que viene.


Fuente: Vandal

Sigo pensando que este juego va a vender menos de lo que merece.
Pues aprovecho para poner las de eurogamer, si será por impresiones [+risas]

Reconozco estar interesado en el nuevo proyecto de Kaos Studios -después de un Frontlines: Fuel of War divertido, pero condenado por sus bugs- básicamente por su campaña. El juego parece querer tirar de historia y ambientación para destacar entre tanto FPS clónico. Ya sabéis: en 2027 una Corea unida pero algo pirada decide invadir medio mundo y nos toca pararle los pies en suelo americano.

Con una premisa así, principal atractivo de Homefront, es lógico que se intente dotar el multijugador de cierto sentido argumental. Online participaremos en batallas de la misma guerra, pero en otro frente. Lo cierto, sin embargo, es que no supe ver ningún elemento narrativo en la media docena de partidas que jugué en Londres; no estoy como para fijarme en esas cosas cuando somos 16 contra 16 y la mitad estamos dentro de tanques o helicópteros.

Hay mucho en este multiplayer, claro, de lo que está en casi todos: distintas clases con armas -rifles de asalto, de francotirador, SMG con silenciador- y accesorios distintos, niveles y rangos, respawn casi instantáneo... Pero tampoco es poco lo nuevo. Como decía antes, Homefront se ve consciente de su necesidad de diferenciarse, y lo deja claro con sus Battle Points. Recibimos estos BP al matar un enemigo, asistir un compañero o cumplir un objetivo de grupo, por ejemplo, y no son para ir de compras en el entreacto, sino para invertir durante el tiroteo; para recuperar munición, poder usar el lanzamisiles o resucitar en la cabina de un helicóptero, en orden de precio ascendente.

La generosa oferta de vehículos y gadgets es interesante en varios sentidos. Primero, evidentemente, supone más opciones a la hora de elegir un estilo más conservador o más kamikaze. Pero lo más curioso, tal vez, es que permite usar vehículos en mapas pequeños; en cul-de-sac -así se llamaba el mapa, sí- no caben helicópteros como los que sobrevolaban la granja de antes, pero sí los hay teledirigidos; los que controlan los soldados de asalto disparan pequeños misiles, mientras que los de reconocimiento, que hacen volar los francotiradores, localizan enemigos y los señalan en el radar de los compañeros. Ambos, al igual que los coches de radiocontrol y el resto de vehículos "de verdad", se controlan bastante bien con los dos sticks, desde una vista exterior.

A pesar de ser casi antagónicos -calles estrechas y muchos tiros dentro de edificios en ruinas frente a mucho campo abierto-, los dos mapas tienen un diseño más que correcto y funcionan bien en Ground Control, el único modo que probamos, consistente en capturar territorios de ubicación cambiante por el bien del dinamismo y las remontadas históricas.

El control sí es totalmente convencional: Modern Warfare botón por botón. Por mí perfecto, ¿eh? En una pre-alpha es complicado distinguir entre puntos negativos y cosas a medio hacer, que habrán mejorado para el lanzamiento. El framerate está indiscutiblemente en el segundo grupo y debería estar también ahí el sistema de impactos. En el primero tal vez metería la similitud entre facciones: por lo que he visto, las diferencias entre una milicia desorganizada y un ejército profesional y con la última tecnología parecen ser importantes en la campaña, pero no se traducen en nada al jugar con más gente.

Habrá que echarle más horas para poder hablar en propiedad de equilibrio entre todos los elementos y de comportamiento en detalle de las armas, por decir dos cosas importantes. Hasta entonces, el multijugador de Homefront parece el típico que no le quitará el sueño a Kotick, pero que con suerte nos hará dormir un poco menos a nosotros. Aunque sea para variar un poco.


Fuente: eurogamer
LOL. Yo ya no tengo nada más [qmparto]

Después de leer tanto sobre el juego se me van a quitar las ganas de comprarlo.
goldenaxeband escribió:Después de leer tanto sobre el juego se me van a quitar las ganas de comprarlo.


No tio, eso no... [+risas]
;)

Podría haber una beta pública de Homefront:

Jeremy Greiner has teased that Homefront may get a publicly available taster before its released, either in demo or beta form.

When asked by GamerZines whether his studio would consider unleashing a public beta he wasn't willing to deny or confirm any plans for one, however he was more than happy to stoke the fires of fan anticipation.


Fuente: Gamerzines

Y también parece seguro que habrá demo del multiplayer:

THQ core boss Danny Bilson’s confirmed to VG247 it will release a multiplayer demo of Homefront.

Bilson, speaking to Nathan Grayson, didn’t go into more specifics about it, however.

“We’re gonna keep doing free demos on stuff going forward where we really want to engage players,” he said when speaking about bite-sized titles – ala Dead Rising 2: Case Zero and THQ’s own Red Faction: Battlegronds – ever replacing demos.

“I mean, there will be a Homefront multiplayer demo. I believe there will.”

Bilson continued:

“We really do things by what we think would be coolest and what would engage the most people. We’re not counting every penny, because I don’t think you can win like that.

“You have to build a really strong fanbase that’s gonna be fans of our IP and fans of our games and – if we’re really lucky – fans of THQ, where they look at our brand and say, ‘Wow, there’s a THQ game coming out and I know how they are on quality.’

“I think that’s what we worry about.


Fuente: VG247
Avalancha de imágenes de Homefront:

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen


Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen


Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen
Si no fuera porq odio los FPS... Me lo compraba fijo.


Me encantan las premisas de este juego, y graficamente tiene buena pinta.
Hoy ha habido un evento de THQ y se ha hablado bastante de Homefront, vamos a hacer un pequeño resumen.

Danny Bilson, sobre Homefront:

"I promise you [Homefront] competes with everybody else in the genre; in the shooter genre, in the action genre, or what I like to call the 'you're in the movie' genre.


Os prometo que (Homefront) puede competir con cualquiera en su género; el género de los shooter, el género de acción, o lo que me gusta llamar el género de "estás en una película"

"This is an incredible experience."

But one six-to-10 hours long, he went on to say.

"Homefront has a heavy emphasis on the multiplayer, but the single-player is extraordinary. It really is.


Homefront es una experiencia increible. Durará de 6 a 10 horas. El juego pone su énfasis en el multiplayer pero la campaña single player es extraordinaria. De verdad que lo es.

"I'm going to be really honest," he added. "To get ... 20 hours of single-player, you'd have to sacrifice perhaps the depth of the multiplayer. Or have a five-year schedule and unlimited budget.


Voy a ser honesto. Para tener una campaña single player de unas 20 horas tendrías que sacrificar quizás la profundidad del multiplayer o tener un proyecto a 5 años visto y con un presupuesto ilimitado.

Fuente: Eurogamer

Por supuesto, no va a decir que su juego es una mierda pero parece genuinamente entusiasmado o quizás yo soy un ingenuo sin remedio.
goldenaxeband escribió:Por supuesto, no va a decir que su juego es una mierda pero parece genuinamente entusiasmado o quizás yo soy un ingenuo sin remedio.


Todos dicen lo mismo golden.. :-| , unos con palabras y otros con imágen (¿os acordáis de Jade Raimond hablando de AC?...menos mal q al final se ha convertido en mi saga favorita de PS3 aunq ella ya no esté, jejjeje)

Pero eso no quita q tenga buena pinta, q la tiene, y la verdad es q los shooters tienen su mayor mercado en el modo online, ahí no cabe duda, y es donde deben poner todos los recursos si quieren triunfar.
cloud_cato escribió:
goldenaxeband escribió:Por supuesto, no va a decir que su juego es una mierda pero parece genuinamente entusiasmado o quizás yo soy un ingenuo sin remedio.


Todos dicen lo mismo golden.. :-| , unos con palabras y otros con imágen (¿os acordáis de Jade Raimond hablando de AC?...menos mal q al final se ha convertido en mi saga favorita de PS3 aunq ella ya no esté, jejjeje)

Pero eso no quita q tenga buena pinta, q la tiene, y la verdad es q los shooters tienen su mayor mercado en el modo online, ahí no cabe duda, y es donde deben poner todos los recursos si quieren triunfar.


Joder, pero si te lo dice Jade te lo crees. ;)

Interesante preview de Homefront en la que se habla de los Battle Points (puntos que te dan por cumplir objetivos y que puedes cambiar por ayudas para conseguir ganar rondas como por ejemplo drones y cosas así):

So Happy Together…
They brought you Battle Points, then they came right back with Ground Control. As promised, here’s the marriage of the two & what a happy couple they are!
Themes exist throughout Homefront Multiplayer, one of which is a cyclical balance between Battle Points & Ground Control. Capture an objective point and earn BP, use those BP on a drone to defend it, and win the Round. Win the Round and guess what, even more BP! Each supports the other while doing your part to help the team win. It’s a seamless interaction leading to a significant reintroduction of a great mechanic to FPS Gaming – Teamwork.
There’s no “I” in Team, only “me” & fortunately in Homefront, if you complete “me” behaviors to earn Battle Points, chances are you’re helping the team win. Capping objectives, saving teammates, blowing up vehicles, & defending objectives, they all promote teamplay and lead to checkmarks in the all-important Win column. No more “I guy” hiding in a corner, waiting for a killstreak to surface while giving the big middle finger to the fellas going after objectives. Kiss that notion goodbye, but that’s not all.
Perhaps the greatest offspring of the marriage between Battle Points & Ground Control is the natural escalating intensity in Multiplayer – and boy is it fun! Rounds start out with drones & Humvees racing towards the Ground Control objectives, it’s only natural because that’s all you can afford. But, cap those objectives while taking out a few baddies and voila – time to upgrade to a light armored vehicle & defend. You’re doing your part by kicking ass and taking names, all while earning BP for defending the objective. But, uh-oh what’s this? Yup, the enemy decided to cash in on a tank and take the point from you.
Tank? “No problem,” you say. Teamplay FTW, you earned enough BP in capping & defending that you can counter that tank with your very own, new shiny Apache. A triple missile barrage later with your teammate on the MG and the enemy infantry & tank didn’t stand a chance! Your teammate quickly jumps out under a deployed canopy and takes the objective back, the game is tight. Your efforts and those of your team have now pushed the tide of Ground Control in your favor. & not a moment too soon – Objective won, Round Won, Ground Control Game Won 2-1! A tight contest with a tempo that grew with each passing moment, Victory is oh so sweet :D
Teamwork & Escalating Intensity, that’s the name of the game. Vehicles, drones, airstrikes and 32 players on a dedicated server all going through an escalation of intensity while battling for Ground Control objectives. Wrap it all together and that’s one hella intense large scale battle. That’s Multiplayer, that’s Homefront!


Fuente: SPAM

No hay cosa peor que un online con gente que va a su bola.
La novela Homefront™ escrita por John Milius acompañará al lanzamiento del juego

THQ y Random House han firmado un acuerdo editorial para expandir el universo de Homefront

Madrid 25 de octubre de 2010 -- THQ Inc. (NASDAQ:THQI) y la editorial Random House han anunciado hoy que una novela basada en el universo de Homefront y escrita por John Milius ( autor de Amanacer Rojo y la oscarizada Apocalipsis Now) y por Raymond Benson, (autor que cuenta con bestsellers en NY Times como los dos libros de Metal Gear Solid y múltiples novelas de James Bond) , será publicada por el sello Del Rey de Ramdon House, y llegará a las tiendas a principios de 2011, coincidiendo con la puesta en venta del primer videojuego de Homefront.

“Estamos encantados de confirmar el primer paso de lo que será una gran estrategia mediática para Homefront” ha declarado Danny Bilson, vicepresidente ejecutivo – y de juegos core de THQ. “John Milius ha trabajado ya con nosotros de una manera muy extensa en el videojuego de Homefront, y estamos encantados de tenerle, tanto a él como a Raymond, a bordo mientras desarrollamos este universo que transcurre en un futuro no muy lejano y lo llevamos a otros tipos de medios. Random House es un partner increíble para ayudarnos a conseguir una aún mayor audiencia”.

“Homefront muestra una visión fascinante de un futuro muy cercano”, añade John Milius. “Después de completar mi trabajo en el juego, estuvo claro que hay muchas más historias que contar, y este libro ofrecerá una aterradora visión de estos hechos que podrían darse en un futuro cercano”.

Homefront el videojuego, es un emocionante shooter en primera persona que saldrá a venta para el sistema de videojuegos y entretenimiento Xbox 360®, para el sistema de entretenimiento PlayStation®3 y para Windows PC en marzo del 2011. El videojuego cuenta la historia de una asolada América, que ha caído bajo una feroz ocupación militar en 2027.


Fuente: Hardgame2
este tiene buena pinta.ahora van a sacar una novela!habra que seguir la evolucion!
Unas cuantas screens más:

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen
Repito q es una lastima q sea un FPS....
Dale una oportunidad cuando salga hombre.

Impresiones de Vandal:

THQ tiene entre manos lo que puede llegar a convertirse en una de las sorpresas del año que viene; se trata de Homefront, un título de disparos en primera persona desarrollado por los neoyorkinos Kaos Studios (creadores de Frontlines: Fuel of War) usando una modificación del motor gráfico Unreal 3 conocida como "Drama Engine". Como ya hemos recogido en anteriores avances y noticias, la historia de este juego correrá a cargo de John Milius, guionista de películas como Amanacer Rojo o la oscarizada Apocalipsis Now, y nos situará en el año 2027, en un futuro posible en el que Corea del Norte llegará a invadir los Estados Unidos. Ahora por primera vez, hemos tenido acceso a la campaña individual de Homefront, que nos pondrá en la piel de un ex militar al que buscan las fuerzas norcoreanas y la resistencia de civiles norteamericanos.

En el año 2027 el mundo habrá cambiado mucho tras una serie de sucesos como la ascensión al poder de Kim Jong-Un (tras la muerte de su padre Kim Jong-Il), la anexión de Corea del Sur y otros países de Asia suroriental o el azote de una pandemia que mermará los poderes de Estados Unidos como potencia mundial.

Corea del Norte será ahora el país que marque el ritmo al que bailará el resto del mundo. En un determinado momento Corea del Norte usará un pulso electromagnético –camuflado en un satélite de comunicaciones- sobre Estados Unidos, dejando al país sin capacidad de prevenir ataques ni defenderse. Es entonces cuando el ejército popular coreano (EPC) invadirá los Estados Unidos, capturando o matando los que se resistan y destruyendo las infraestructuras de las ciudades, aprovechando el caos que reina en las fuerzas militares norteamericanas. El país se encuentra sumido en un peligroso estado policial de ciudades amuralladas, en el que los párkings de los centros comerciales se han convertido en bases militares y los institutos en centros de detención improvisados.

Una ley marcial se ha impuesto en los Estados Unidos. En Homefront los escenarios que antes representaban el típico "sueño americano" resultarán ahora extraños, ajenos y peligrosos. Los coreanos controlarán a la población mediante el miedo y la burocracia, racionando el abastecimiento y aplastando el espíritu luchador de los norteamericanos. En este ambiente hay tres tipos de personas: los que se resignan y son tratados como reclusos, los que colaboran con los norcoreanos para obtener ciertas ventajas aunque en realidad estén ayudando al empobrecimiento de su propia nación y los que resisten y se organizan para luchar.

El juego comienza en la casa de nuestro protagonista, Robert Jacobs, un ex marine que luchó como piloto en guerras pasadas y que ahora lleva una vida normal en su hogar situado en Montrose, Colorado. Un día, tres soldados norcoreanos irrumpirán en su casa por la fuerza, lo capturarán y le ofrecerán colaborar (quieren usar su experiencia para desplegar armamento norteamericano) amenzándole con que si no acepta será llevado a un campo de concentración. Jacobs se resistirá y será capturado. Después le meterán en un autobus desde el que veremos el paupérrimo estado en el que se encuentra la ciudad. Observaremos escenas de familias rotas, parejas separadas, niños desolados que abrazan los cadáveres de sus padres, palizas y ejecuciones en la calle a plena luz del día y a vista de todos… Imágenes que recordarán a los excesos de poder del nacionalsocialismo alemán en la Segunda Guera Mundial.

De repente un camión chocará a toda velocidad con nuestro autbús haciendo que nuestros guardias pierdan la consciencia por unos momentos, momento en el que nos ayudarán a escapar. Poco después comprobaremos que realidad se trataba de un plan de la resistencia para liberarnos. Conoceremos a Connor, un soldado veterano lleno de patriotismo que odia por igual al EPC (ejército popular coreano) y a los civiles que aceptan pasivamente la ocupación del país, y también a Boone. Ambos nos ayudarán a escapar, dándonos un arma.

Técnicamente Homefront estará a la altura de cualquier shooter triple A del mercado. Está lleno de detalles gráficos muy notables (efectos, shaders, explosiones) y las animaciones están bien muy bien planteadas incluso las del protagonista. Por ejemplo, si subimos unas escaleras no "flotaremos" sobre ellas, sino que habrá una animación en la que se verán las manos de Jacobs y la cámara se moverá de una forma realista. La linealidad y la forma en la que ocurrirán los sucesos a nuestro alrededor recordará mucho a ciertos niveles de Modern Warfare. También será bastante parecido al título de Infinity Ward en cuanto a control y jugabilidad: Detalles como apuntar y disparar con gatillos, hacer zoom para enfocar automáticamente sobre los enemigos, calcar en los sticks para correr y golpear, etc.

Resultará muy curioso atravesar casas y barrios residenciales buscando cobertura y disparando contra los soldados norcoreanos y ver como habrán cambiado las cosas. En esta distopía futurista en la que Corea del Norte invadirá los Estados Unidos veremos hogares tapiados con mensajes de advertencia, jardines llenos de cadáveres, urbanizaciones destruídas por un avión derribado… Sin duda el aspecto gráfico y estético de Homefront será una de sus mejores características. Por otro lado, la acción será muy intensa y también habrá momentos para el sigilo (en un momento del nivel teníamos que dejar pasar a un grupo de soldados coreanos en vez de enfrentarnos con ellos) así como pausas para que los personajes secudarios hablen y "cuenten" de alguna forma la historia, ya que nuestro personaje, en principio, no hablará.

Al final del nivel tuvimos la ocasión de controlar un Goliath, un vehículo electrónico no pilotado, al que le teníamos que indicar donde atacar. Este dron de combate se desplazaba directamente hasta el lugar y comenzaba a disparar misiles de forma muy agresiva contra los enemigos. Kaos Studios afirma que la inclusión de drones en el juego está justificada teniendo en cuenta el año en el que se desarrolla la historia de Homefront. Lo cierto es que añadirán variedad al elenco armamentístico de la campaña individual.

Como decíamos, a lo largo de todo el nivel la acción será verdaderamente emcionante y en muchas ocasiones nos encontraremos con scripts o partes guionizadas que sorprenderán al jugador por su espectacularidad o dramatismo. En general la propuesta de Homefront nos ha parecido muy interesante no solo por su excepcional historia, completamente creíble gracias al uso de personajes, situaciones y presupuestos geopolíticos reales, si no también por el mimo con el que Kaos Studios estn tratando los aspectos más técnicos del juego. La intención de THQ con Homefront es ofrecer algo diferente al jugador, tanto en la campaña para un jugador como en el modo multijugador que incluirá, y esa búsqueda de innovación en el género ya es algo, cuanto menos, digno de admiración. No vamos a esconder que nuestras expectativas con este título son muy altas.


Fuente: Vandal
Sean Dunn: Trabajamos en la estructura narrativa de Homefront antes que nada

Kaos Studios’ creative director, Sean Dunn, has said the team worked on the narrative structure for its FPS Homefront, before anything else.

Speaking with Gamasutra, Dunn said the team worked hard to get character story arcs correct, and add in more depth to the game than just “shooting people in the face”.

“Really the narrative structure for the game came first,” he said. “We did pay heavy attention to what players like to do, and the types of variances that you need to have in place so that players don’t get fatigued.

“In a shooter, you’re generally doing the same thing over and over and over and again, and that’s shooting people in the face, so you try to provide the variance in how you approach that, the styles and the visual style of an area, the paces of an area, the number of enemies — different approaches, whether they’re stealth, or balls-out, or things like that.”

“But within that is the importance of getting actual characters’ arcs in correctly, and getting the acts of the story in, and making sense, and having meaning, and whatnot, so we really feel the drive to play it out.”


Fuente: VG247

Le están dando una importancia tremenda a la narrativa en las entrevistas y previews de Homefront. Se nota que no quieren que confundan el juego con un mata mata sin más. Ya veremos en qué queda la cosa.
Estos tíos me confunden... ¿pero no decían que el multi iba a ser la parte potente del juego?
De todas formas, se agradecen shooters con campañas interesantes, que pocos quedan ya...

¿Soy el único al que la estética urbana esa le recuerda a Ciudad 17, de Half-Life 2?
Yo también he visto este juego como HL de la vida. Yo lo sigo con interés, pero quizá vaya a tener que pelearse con demasiados cocos en su género: Brink, KZ3, BO, Crysis 2... Mucho gallo para poco corral (poco presupuesto, vaya).
Pues ya son oficiales las fechas de salida:

THQ just confirmed global release dates for Homefront, Kaos Studios’ anticipated freedom fighter shooter.

THQ just tweeted: “Homefront Release Date Confirmed – March 8th 2011 for the USA, March 11th for UK / Continental Europe, and March 10th for Australia.”


Fuente: VG247
Ghargamel está baneado por "Troll faltón"
goldenaxeband escribió:Tres nuevos videos single player de Homefront:

http://www.youtube.com/watch?v=cMGiJaEgTGo

http://www.youtube.com/watch?v=oGChVbtdb7c

http://www.youtube.com/watch?v=bKNvJV-zmU8

Esto pinta bien.



¡Jodidamente bien!
Preview de Homefront en Dedicatedtogamers

Preview

...y 5 razones por las que Homefront puede ser mejor que Call of Duty según Gamerzines:

IT'S DISTURBINGLY CONVINCING

Okay, so the story might be fictional, but with the Koreans blowing chunks out of each other in real life and tension mounting between the superpowers of the Eastern and Western worlds, you've got to admit, it isn't too farfetched that something like this *could* happen. And if it were to happen, we'd picture it happening exactly how Kaos has portrayed it in Homefront. The KPA make their presence felt by lining the streets with their tanks and helicopters, civilians are taken as prisoners of war, while the rebels are lined up on the streets and shot in front of their loved ones. The atmosphere is one of fear and anger, as those determined not to see their country fall use whatever means necessary to try and overthrow their invaders.

IT'S AUTHENTIC

This is a suburban America under attack - and it feels like it. There are real franchises, real people (Kim Jong Un is referenced in an early piece of dialogue), realistic-behaving civilians and very believable scenarios. It's not unnecessarily gratuitous, but it does feel like a fairly accurate and incredibly harrowing depiction of modern western warfare. Ignore the cold, empty suburban streets of Modern Warfare 2's Russian invasion; this is probably what it would be like if America were to be invaded by another superpower.

IT'LL PROVOKE AN EMOTIONAL REACTION

We don't necessarily mean you'll be in tears while playing Homefront, and we're also aware that something similar's been said about countless other games before it, only for them to turn out to be as emotionally significant as The Cheeky Girls' last album. But Homefront had us feeling a mixture of anger, sorrow and desperation within the very first few minutes. How do you react to hearing nothing but sobs and a gunshot before seeing a helpless man's brains blown against the side of the vehicle you're travelling in, or watching a child break down in hysteria as he - and you - witness his parents being executed in front of him? We should have seen it coming - the THQ representative told us to be prepared to see some 'shocking' content - but we didn't expect it to hit us as hard as it did.

IT'S SURPRISINGLY SOLID

Considering Kaos Studios' heritage (which consists only of 2008's middle-of-the-road Frontlines: Fuel of War) we're as surprised as you are by how good Homefront actually is. Homefront, even months before release, feels polished, is visually astounding and plays like a genuinely fantastic shooter. Shooting mechanics are brilliant, the guns feel meaty and accurate, the controls are perfectly implemented, the dialogue seems good and the environments and setpieces - from what we've seen at this stage at least - are incredibly gripping and entertaining. From overthrowing a group of KPA using the fuselage of a downed airliner as a base of operations, to using a laser-targeted ground vehicle to destroy enemy tanks tearing up the city streets, Homefront's action packed setpieces seem on a par with the very best of Call of Duty's.

THE MULTIPLAYER'S GENUINELY INNOVATIVE

So many shooters follow the same identikit structure of plonking a dozen riflemen on the ground and telling them to have at each other. Some even throw a few vehicles in there too. And in that regard, Homefront's no different. But there's a completely different sense of pacing to Homefront that, while sharing similarities, makes it feel utterly different to other shooters out there. The battle points system adds a more tactical element to play than any other recent shooter, letting you spend points earned in battle to instantly buy better weapons, or save them to launch yourself directly into bigger and better things - like tanks and helicopters. But because you have to earn your points in each battle rather than have them carry over from previous bouts, it makes for a progressive change in focus and tactics in each and every game, keeping you constantly on your toes.


Fuente: Gamerzines

¿Mejor?, ¿peor?. ¿Qué opináis?

Además, Homefront ofrecerá multijugador de hasta 32 jugadores con servidores dedicados.

Nuevos videos:

Developer Diary - Backstory

Video Preview (Xbox 360)

Multiplayer Interview
@geoffkeighley world premiere Homefront trailer to air during the VGAs. This commercial is sick, no ff on dvrs necessary!


Trailer abrebocas en los VGA Awards. Este próximo sábado 11.
Backstory Trailer:

http://www.youtube.com/watch?v=zsiSbPaBBsQ

Single Player Trailer:

http://www.youtube.com/watch?v=91o7r9aMygQ

Son buenos los dos.

Publicidad agresiva:

Imagen
Acabo de ver el trailer, la verdad que promete, esperemos que el juego este a la altura del trailer
Yo creo que será un muy buen juego y en THQ deben estar seguros porque ya tienen pensando Homefront 2 y todo.

Las armas de Homefront (hasta ahora)

FN SCAR

Imagen

M4 Carbine

Imagen

M16

Imagen

M110 Sniper Rifle

Imagen

M200 - Intervention

Imagen

M249 SAW

Imagen
Fight for Freedom Developer Diary:

http://www.youtube.com/watch?v=2ypFneZ4GQY

Preview de Pixel Apocalypse de Homefront. Son 15 minutazos a 720p en youtube y aunque los que comentan parecen un poco amateurs (está en inglés por cierto), está bien porque juntan muchos trailers y gameplay. Recomendada.
Homefront contará con el infame THQ Pass. O sea, si queremos vender el juego, el comprador tendrá que abonar 10$ para desbloquear cierta opciones del modo en linea.

THQ's Online Pass is a single-use code that is included for free in all new copies of games sporting the "feature." Users who do not have access to a free code--whether it be from rental or purchasing the game second-hand--can purchase an online pass for $10. EA has executed a similar program to sway gamers to purchase new copies of its titles.

According to THQ--via Shacknews parent company GameFly--users who do not have an online pass will still be able to play Homefront's online component; however, the experience is limited. Users will have access to all multiplayer maps but can only progress to a maximum level of 5 out of the full experience's 75 levels.

Users can continue to play the game online without an online pass for as long as they choose but will not be able to progress past the capped level. The single-player portion of Homefront is unaffected by online pass status.


Fuente: Shacknews
En Game ya han listado la edición limitada de Homefront al mismo precio que la normal: 39,99 libras

GAME has listed a Limited Edition version of Homefront to release alongside the standard edition on March 11th.

There's currently no information as to what's included in the Limited Edition, however it carries the same £39.99 price tag as the regular edition, suggesting that THQ may be offering bonus content to new buyers via a similar method to EA.


Fuente: Gamerzines

Guay.

Detalles de la edición limitada:

THQ has now once again in detail the various versions of the Home Front presented, including the resist Edition, which comes as a first edition.

The resist Edition includes a bonus code to unlock the multiplayer pack, consisting of Parrot air reconnaissance drone, the ability to "quick fix" and the SCAR assault rifle. Addition, the first delivery of the exclusive 870 Express shotgun.


Imagen
Nuevas screens y portada con el nuevo logo de THQ.

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen
Que poco me gusta que regalen cosas para el propio juego en las ediciones especiales.

Este Homefront parece que tiene muchos puntos interesantes para triunfar:

-El contexto es original dentro de lo que nos encontramos últimamente.
-La narrativa parece trabajada y se complementará con novelas.
-El multijugador gozará de un buen planteamiento y de servidores dedicados.
Personalmente espero bastante de Homefront. Ojalá no decepcione.

Con un poco de retraso, avance del multijugador de Homefront en 3djuegos:

Infantería, vehículos, ingeniosos artilugios, puntos de batalla y personalización. El multijugador de Homefront aúna lo mejor de otros videojuegos para lograr colocarnos en el papel de estadounidenses y norcoreanos dispuestos a intercambiar balas, cañones y mucha sangre, en la que ojalá fuera la única guerra que se disputara entre estos bandos: la del videojuego que sigue preparando Kaos Studios.
El esperanzador "shooter" en primera persona de Kaos Studios (responsables de Frontlines: Fuel of War) prosigue su lento camino hacia su lanzamiento, aunque nosotros nos hemos adelantado, viajando hasta su último frente de batalla en Nueva York para conocer su multijugador.

Para aquellos que no conozcáis el título, valga una breve referencia sobre su temática, que causa de todo menos indiferencia. Homefront basa su argumento en un hipotético caso de historia ficcional donde, en el año 2027, Corea del Norte ha conseguido invadir EEUU, poniéndonos a nosotros justo en el papel de un ciudadano que luchara en el último frente de batalla de resistencia que queda: el formado espontáneamente por la población americana.

Es decir, un planteamiento inédito, sugerente y atractivo con unas 10 horas de juego que se complementa con un multijugador también apoyado en esta disputa entre estadounidenses y norcoreanos, sólo que en esta ocasión con la posibilidad de escoger bando. En total se admiten hasta 32 jugadores simultáneos, y existen una serie de modos de juego internos que van desde el clásico "deathmatch" hasta una modificación del tradicional "capture the flag", ambos sustentados firmemente en un lógica de juego muy parecida a la de Battlefield, ya que otra de las características estrellas reside en que podemos controlar vehículos.

Tener el arma más demoledora no implicará necesariamente una victoria segura, y es que el equilibrio multijugador será clave en Homefront.
Tener el arma más demoledora no implicará necesariamente una victoria segura, y es que el equilibrio multijugador será clave en Homefront.
Frente de batalla multijugador
Pero que nadie se equivoque. A pesar de recoger aspectos de aquí y de allá, el multijugador de Homefront sabe labrarse una personalidad propia hasta convertirse en uno de los grandes argumentos para disfrutar del título. De hecho, y como nos comentó Richard Carrilo (Lead Multiplayer Designer), "el multijugador es una característica importantísima del título, y le hemos dedicado grandes esfuerzos. En concreto, hemos aplicado el 50% de nuestros recursos para diseñarlo".

Y la verdad es que se nota, sobre todo por el equilibrio entre las fuerzas en disputa dentro de cada partida. Según Carrilo, "uno de los aspectos más difíciles fue lograr una experiencia de juego equilibrada para que la participación de vehículos o la posesión de determinadas armas no decantará directamente la victoria. Al final, hemos conseguido que factores como el trabajo en equipo o el conocer bien los mapas supongan claves para triunfar, y nos sentimos orgullosos de ello".

Orgullosos, seguramente también, por ofrecer una experiencia multijugador a gran escala donde participan tanto infantería como vehículos, dentro de unas modalidades de juego que, por el momento -en espera de más datos- contemplan Team Deathmatch (para hasta 24 jugadores) o Ground Control, donde un ejército lucha contra otro por el control de varias zonas (para hasta 32 jugadores).

La espectacularidad era otra de las grandes apuestas del multijugador, con tiroteos épicos tanto a pie como en vehículos.
La espectacularidad era otra de las grandes apuestas del multijugador, con tiroteos épicos tanto a pie como en vehículos.
Adicionalmente, se ofrecen dos variantes (Battle Commander al estilo TDM y al estilo GC) donde, bajo las premisas del Team Deathmatch y del Ground Control, respectivamente, gana aquel equipo -cada uno con un máximo de 16 jugadores- que acabe dominando la partida (en base a puntos) antes de que se termine el tiempo establecido.

Pero más allá de modalidades, lo que realmente importa del multijugador de Homefront es que no se viene abajo ni cuando estamos montados en vehículos. En palabras de Carrilo: "Hemos trabajado mucho para conseguir que la acción con infantería sea igual de intensa que cuando estamos montados sobre un tanque o un helicótero. Era un problema que veíamos en otros títulos, pero en nuestro videojuego hemos logrado que sigan existiendo momentos épicos en estas situaciones".

Unas situaciones que, a pie, contemplan el uso de armas como el ACR Rifle, el PWS Diablo SMG, el RPG Launcher, el M110 Sniper o el Super V SMG, entre muchos otros. No obstante, lo que más llama la atención es que gozamos de una serie de artilugios especiales que suponen la clave diferenciadora del multijugador de Homefront. Hablamos del uso de dispositivos a control-remoto como el Personal UAV Sweep, capaz de reconocer el terreno (marcando enemigos para que nuestros compañeros de equipo los distingan mejor) o un mini-helicóptero con la capacidad de lanzar misiles mientras nuestro soldado está protegido bajo techo a una larga distancia.

Tanques, helicópteros y "gadgets" diferencian el multijugador de Homefront de la mayoría de "shooters". Estilo Battlefield pero con identidad propia.
Tanques, helicópteros y "gadgets" diferencian el multijugador de Homefront de la mayoría de "shooters". Estilo Battlefield pero con identidad propia.
Eso sí, si alcanzan al soldado que controla el aparato en cuestión perderemos tanto el control del mismo como la vida; aunque si sólo alcanzan a nuestro invento, podremos seguir batallando a golpe de mirilla. Y como no todo es gratis, existe otro gran inconveniente ante el uso de estos originales artilugios. En efecto, su utilización en batalla requiere de Battle Points, los cuales conseguiremos abatiendo rivales, consiguiendo rachas de muertes y hasta salvando compañeros.

Y es que, en realidad, la mecánica jugable es circular (disparos-puntos-artefactos), y por ello da tanto sentido a un multijugador donde también podemos desbloquear habilidades -todavía hay mucho por desvelar al respecto- y personalizar a nuestros soldados. En principio, existirán varios tipos predefinidos: asalto, pesado, táctico, sigiloso... a pesar de que seremos nosotros los que podremos asignarles diferentes armas o hasta modificar los vehículos que pueden manejar para que sean más veloces o potentes.

En definitiva, argumentos muy interesantes para pensar que este multijugador -gracias a que atrapa lo mejor de muchos videojuegos- podría convertirse en la gran excusa para hacerse con un videojuego que ya promete mucho sólo en su campaña individual. No sabemos cuál será el resultado final, pero a buen seguro que la guerra entre EEUU y Corea del Norte seguirá dando mucho que hablar hasta el próximo 8 de marzo, momento en que Homefront aparecerá en PC, PlayStation 3 y Xbox 360 (siendo esta última plataforma la que recibirá un contenido descargable temporalmente exclusivo).


Fuente: 3djuegos
Despues de leerme todo lo escrito, solo puedo decir que habra que probarlo. Pero como tamien ha dicho alguien se me van a acumular los juegos, asi de entrada el ME2, y el KZ3............... Estos no pueden esperar otros como el DE2 ya bajaran de precio.
No pensais que seria mas atractivo si el juego se desarrollase en Korea, que los EE.UU invadiesen Korea, es que ya hay demasiados juegos ambientados en EE.UU...
587 respuestas
1, 2, 3, 4, 512