HILO OFICIAL: King of fighters 2002 Unlimited Match

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Nombre: King of fighters 2002 Unlimited Match
Fecha de salida: 26 febrero Japon/Desconocida Europa
Desarrolladora: Snk Playmore

PERSONAJES DISPONIBLES
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CAMBIOS RESPECTO A KING OF FIGHTERS 2002

* Medidor de defensa es ahora visible.
* Se cambia la velocidad a la que los personajes recuperan su barra de defensa.
* Cambio en la "eficiencia" de todos los roll evasivos (alcance? invencibilidad? duración? No dice)
* Se cambia el "periodo de preparación" para todos los saltos (lag antes de los saltos? No se sabe)
* Reconocimiento de movimientos comandos mejorados
* El 'daño al azar' ha sido eliminado
* La "ventana" para escapar de los agarres es ahora menor
Aparentemente lo cambiar porque era muy fácil escapar de agarres en la versión MVS, haciéndolo no tan útil como pudo haber sido en el sentido estratégico.
* Si presionas cualquier botón que no sea un ataque fuerte para escapar de los agarres, fallarás.
* Daño de agarres reducido.
* Los movimientos "de carga" seguirán siendo mantenidos aunque cambies de "parado" a "agachado" o viceversa.
* 'Rigor' ajustado (block stun?) y tiempo de activación para todos los guard cancels CD de los personajes ajustado
* Todos los CD de guard cancel tienen una mayor prioridad (?)
* Alcance y velocidad de los guard cancel roll incrementado
* Si te pegan mientras efectúas un movimiento anti-aéreo tu personaje consigue un counter hit
* El primer golpe de los uppercuts puede ser cancelado (algo así)
* Todos los uppercuts harán el número completo de hits si el oponente está en el aire
* Golpear a alguien cuando recién te libras de un agarre te otorga un counter hit
* Si tienes tres barras (4 si supercancelas) puedes hacer los SDMs and HSDMs (MAX2) sin entrar en el modo MAX (como en KOF '98 UM). Significa que alguien como Kusanagi puede hacer el clásico db dA Mushiki cuando está en barra roja...mucho más amenazante.
* Los HSDM (MAX2) serán más útiles por sobretodo
* Cuando estás en MAX, puedes cancelar libremente con DMs (Al parecer esto quiere decir que si efectúas un DM en Modo MAX, puedes seguir estando en MAX)
* La duración del MAX ha sido cambiado para ser la misma que la de Kim de la versión MVS de KOF2002 (Ni idea)
* Durante el modo MAX, mientras atacas o defiendes puedes hacer ataques de carga sin tener que cargar (algo así como el LDM de Ash Crimson en KOF 2003 y KOF XI)
* Si cancelas en el modo MAX el daño del DM se reduce. Una vez que el combo acaba, el daño regresará al nivel normal de daño del modo MAX.
* Una vez que uses un HSDM (MAX2), no puedes volver a usarlo por un rato.
* No puedes escapear de agarres que entren cuando estás en medio de un movimiento de teleportación o "striking" (movimientos en que el personaje corre y golpea).
* Puedes efectuar SDMs y HSDMs (MAX2) sin necesidad de entrar en modo MAX
Es exactamente el mismo cambio que hicieron al modo Advance en KOF'98UM, para introducir más variantes en las estrategias que los jugadores pueden usar.
* Indicación del nivel de vida necesaria para usar HSDMs (MAX2)
Han aumentado ligeramente el nivel de vida necesaria para efectuar HSDMs y hacen tu barra cambiar de color cuando estás en el rango correcto. El balance de estas mejoras es para que no puedas usarlas nuevamente luego de un periodo de tiempo corto, tras haberlas usado una vez.
* Cancelación libre con DMs
Aunque parece funcionar como lo haría normalmente un Supercancel fuera del modo MAX, es ahora una nueva cancelación libre dentro del modo MAX (y sí, suena como si el modo MAX no terminara). Se compara esto al modo Counter de KOF '99 y 2000 en términos de cómo funciona. También hicieron más largo el periodo para marcar los free cancel combos para que sean más fáciles de usar por principiantes.

CAMBIOS EN LOS PERSONAJES (ALGUNOS)
K' TEAM
K':
-Tiene dos nuevas "continuaciones" a su Ein Trigger: Second Spike y Blackout .
-Puedes marcar el Narrow Spike luego de un Minute Spike marcado con "D" (patada fuerte) ahora.
-El Minutes Spike marcado con "B" (patada débil) otorga un momento de auto-defensa.

Maxima:
-Su viejo HSDM es ahora un SDM regular; su nuevo SDM (llamado "End of World") dispara misiles y un láser.
-HCB+K no puede ser usado contra personajes que recién se levantan. Ahora su continuación "f+K" (adelante + matada) siempre conecta.
-La prioridad de su DM de rayo láser parece estar incrementada.

Whip:
-Nuevo HSDM llamado "Forbidden Engage Code: MC".
-Aparentemente puedes supercancelarlo en su Boomerang Shot normal (¿¿Ahora se pueden cancelar HSDMs??).
-Su "abajo + golpe débil" es otra vez OTG's (atacan aún con el oponente en el suelo).
-Su CD (patada fuerte + golpe fuerte) ya no te otorga invencibilidad.

KYO TEAM
Kyo:
-Recuperó su HCB+K de la K.o.F. '99 (reemplazando el existente, se supone). Grandes posibilidades de daño cuando se usa como parte de un supercancel o freecancel combo.
-Sus patadas débiles y fuertes alejadas son ahora más veloces.
-Distancia necesaria para efectuar un "golpe fuerte" en vez de un "golpe fuerte cercano" se ha incrementado.
-Si HSDM es ahora un agarre de un cuadro de animación (como en KOF XI).

Benimaru:
-Recuperó su Super Inazuma Kick (dp+K).
-Recuperó su agarrón eléctrico (HCB,f+K, creo).
-Adelante + patada débil ahora es OTG.
-Ahora puedes juntar hasta dos bolas eléctricas con su HSDM.

Daimon:
-Sin movimientos nuevos.
-Puedes cancelar su rodada QCB+K con cualquier otro movimiento excepto otra rodada (obviamente).
-dp+P (ground slam) puede ser usada ahora en combos freecancel.
-Puedes combar su HSDM a partir de ataques Fuertes (y ahora principia más rápido).
-La animación de su HSDM ha cambiado.

FATAL FURY TEAM
Terry:
-Recuperó el 'Hammer Punch' que tenía en K.o.F. '99.
-Recuperó su Power Charge.
-Obtuvo un nuevo movimiento: 'Quick Burn' (al parecer un DM del Real Bout Special).
-Su HSDM ahora puede ser combeado a partir de ataques Fuertes.

Andy:
-Obtuvo un nuevo DM de Real Bout Special (Kunai Dan, al parecer).
-Su Patada fuerte mientras brinca se ha vuelto más fácil para atravesar al enemigo.
-"adelante + patada débil" ahora arroja al enemigo al piso ella sola.
-El "periodo de lanzamiento" de su HCF+P se ha incrementado (al parecer ahora dura más tiempo activo).
-Generalmente mejorado.

Joe:
-Recuperó su DM de patada baja de la K.o.F. '99.
-Tiger Kick y Slash Kick tienen ahora efectos similares a los de la serie (?).
-Slash Kick efectuada con patada fuerte ahora enlaza un counter hit.
-Su movimiento de deslizamiento ha sido acelerado para ser conectable a partir de ataques Débiles.
-Generalmente mejorado.

ART OF FIGHTING TEAM
Ryo:
-Recobró su QCB+P
-Tenchi Haoh Ken (QCFx2+AC) es ahora un SDM regular (no HSDM).
-Tiene dos HSDMs, uno llamado "Retsu Ryuuko Ranbu" y el otro llamado "Geki Ryuko Ranbu". Aunque no se sabe en que se diferencian...
-El lag de dp+A y QCF+A se han reducido.
-B de lejos y D de lejos principian más rápido.

Robert:
-Se le añadó un efecto visual y de sonido de un tigre al final de su HSDM.
-QCF+C principia más rápido.
-QCF+C vuela un poco más alto
-Se incrementó la duración activa del principio de su autocombo (HCB+K)
-QCFx2+K DM ahora tiene invencibilidad.
-Su QCB+K áereo tiene más lag.

Yuri:
-Su nuevo movimiento "Yuri Chou Slash", es la patada que "tomó prestada" del Ryu de SF III que ya han visto en el tráiler. Puede ser conectada a partir de ataques débiles y fuertes, y hace al oponente deslizarsa hacia atrás y caer al suelo . Se enlaza del counter hit versión D si no es combeada.
-Nuevo HSDM, "Chou! Ryuuko Ranbu". Puede ser combeado a partir de ataques fuertes.
-B agachado y D agachado tienen reducida su prioridad.

IKARI TEAM
Leona:
-Nuevo HSDM "Dead End Inferno". La apariencia difiero si lo marcas o no cuando estás en modo Furia - Cuando el movimiento acaba, vuelves a la normalidad.
-Gracias al nuevo sistema, puede hacer nuevos combos de freecancel empleando su Moon Slasher y Grand Sabre.

Ralf:
-Su HSDM ha sido cambiado para permitir un comando de continuaión (followup) en medio del poder, lo que causa que un nuevo movimiento, "Galactica Vanguard" sea realizado. La precisión es demasiada (1 frame) pero causa un K.O. de un solo hit.
-C lejano y D agachado son más rápidos ahora.
-QCF+Puño y abajo,arriba +Puño ahora golpean oponentes que esté en el suelo.
-Abajo B enlaza con Super Argentina Backbreaker. (no es seguro)

Clark:
-Recuperó su Gatling Attack de K.o.F. 2000. La versión con C puede cancelarse con Napalm Stretch.
-Nuevo HSDM, "Rolling Sphere". Necesitas ingresar 6 secuencias por separado para ejecutarlo completamente. (como el DM de Daimon HCFx2+K DM, o el LDM de Ramón en KOF XI)
-C de lejos y C agachado tienen mayor prioridad.
-Abajo B enlaza con Super Argentina Backbreaker. (no es seguro)

PSICHO SOLDIER TEAM
Athena:
-Recuperó su Psycho Shoot.
-Nuevo movimiento- "Psychic Teleport Falsa". La animación de teleportación se mueve hacia adelante, pero Athena permanece en su lugar.
-QCB+A tiene mayor lag.
-La continuación de "curación" de su SDM ahora cura un poco menos.

Kensou:
-Añadidos nuevos efectos a su agarre con C y su QCB+P en el aire.
-rdp+K tiene ahora mayor invencibilidad.
-Su ataque CD ya no lo hace deslizarse hacia atrás (y ya no se ve como su principio de bola psíquica).

Bao:
-Basado en su versión de KOF 2000.
-Su HSDM es "Psycho Ball Gravity". Como has visto en el tráiler, esa bola de energía jala al oponente hacia ella.
-"abajo patada" saltando y df+K ahora golpean en el suelo.
-Ahora puedes escapar de su agarre con C.

JHUN TEAM
Jhun:
-Basado en su versión de KOF 2000
-Su HSDM es el de la KOF NeoWave.
-Hou'ou Tenbu Kyaku (DM aéreo) tiene mayor prioridad.
-Kuusajin ([cargas abajo]arriba + Golpe) puedes ser supercancelado.
-Si acierta cualquier ataque en cualquiera de sus stances, puede entrar en un estado de Counter Hit.
-Su "abajo+patada débil" en el aire, hace menos daño.

Lin:
-Basado en su versión de KOF 2000.
-Dos movimientos de 2001: Jatotsu Ga (rdp+Patada) y Senshu Rakansatsu (abajo, abajo, abajo + Los dos golpes...el comando al parecer ha cambiado).
-Hizoku Ougi: Dokushukou (su "abajo, abajo, abajo + Los dos golpes" de KOF 2002) es ahora su HSDM.
-Hizoku Ougi Ranbu: Dokuga (cuarto de círculo atrás,medio círculo adelante +Golpe) tiene ahora invencibilidad cuando recién inicia.
-Zantetsubu: Nagi (continuación "medio círculo atrás+Golpe" de su "cuarto de círculo adelante+P") puede ser supercancelado.
-Version de Hiten Kyaku (medio círculo atrás+Patada) con patada débil ahora hace daño a enemigos que han caído al suelo.
-Golpe fuerte agachándose y Golpe fuerte saltando ahora principian más lento.
-Jatotsu Ga (rdp+Patada) tiene menos prioridad.

Shingo:
-Basado en su versión de KOF 2001.
-Su HSDM es un nuevo movimiento basado en el SDM de agarre de Kyo (Kamukura) llamado "Shingo Kinsei: Ore shiki Kamukura" ("Shingo humildemente hizo mi estilo polvo de Dios"). Como el movimiento de Kyo, es un agarre y comparte el mismo comando.
-Aragami (cuarto de círculo adelante +golpe débil) tiene menos lag.
-Nietogi (dp+Patada) ahora agarra de más lejos, así que puede ser confiable para combear a partir de ataques fuertes.
-Shingo Kick (medio círculo adelante+Patada) siempre arroja al enemigo al piso.
-Kototsuki (medio círculo atrás+Patada) y "Ore Mushiki" (cuarto de círculo atrás, medio círculo adelante +P) han sido acelerados y pueden combearse a partir de ataques débiles.
NEW FACES TEAM
Yashiro:
-Recuperó su Missile Might Bash (medio círculo atrás+Golpe) de la KOF '98.
-Su antiguo Million Bash Stream (cuarto de círculo adelante, medio círculo atrás+P) ha sido añadido como SDM únicamente.
-Golpe fuerte agachado tiene mayor prioridad.
-Golpe fuerte brincando cruza el enemigo más fácilmente.
-Upper Duel (dp+Golpe) tiene mayor autoguardia.
-Regret Bash (adelante+golpe débil) inicia más rápido y ya no tira al suelo cuando se usa por sí solo.
-Su HSDM 'ERROR CODE 2002' principia más rápido.

Shermie:
-Yoke Dousa (su esquiva ABC) ahora tiene invencibilidad de cuerpo completo, y puedes hacer un ataque después de éste, el cual es cancelable (modo Extra).
-En su Inazuma Leg Lariat (su HSDM) ahora corre más lejos. Además de eso ya no es un movimiento de un sólo rodillazo; ahora hace un agarre corriendo, seguido por otro agarre, luego te avienta a la pared y te hace una patada voladora.
-Golpe fuerte agachada ahora principia más rápido.
-Shermie Stand (adelante+patada débil) ahora es más fácil de usar en combos.

Chris:
-Su HSDM ahora da inicio con una onda de choque que provoca que el oponente se congele cuando golpea. Luego de eso se convierte en Orochi Chris y puedes continuar con un combo.
-Glider Stamp (cuarto de círculo adelante+Patada en el aire) ahora arroja al piso y daña enemigos en el suelo.
-Su versión DM del Twister Drive (Cuarto de círculo atrásx2+Patada) ahora sólo conecta todos los hits si el primero conecta.

OROCHI TEAM
Orochi Yashiro:
-Nuevo movimiento (Unaru Daichi, o УНАРУ ДАЙЧИ, en alfabeto cirílico) donde golpea el suelo con ambas manos, creando una onda de choque. Es bueno para usarse cuando el oponente se está levantando. La versión con Golpe fuerte golpea en el medio, así que puedes continuarlo con un agarre de comando e incluso el mismo movimiento otra vez. Pero ten en cuenta que principia lentamente.
-Version de Patada débil del Odoru Daichi (medio círculo adelante+Patada) principia más rápido y puede usarse para cancelar movimientos en un combo.

Orochi Shermie:
-Nuevo movimiento comando "Jinrai" (ó ЖИНРАЙ). Brinca hacia delante ligeramente con una patada eléctrica. Puedes usarla en forma similar al "adelante + golpe débil" de Robert.
-Nuevo movimiento especial "Takeru Mikazuchi" (ó ТАКЭРУ МЙКАЖУТЙ) en el cual emite relámpagos de su cuerpo. Luego de que golpee puedes continuarlo con otros ataques.

Orochi Chris:
-Nuevo stand (aunque ya todos lo saben).
-Nuevo DM "Daichi o Kurau Gouka" (ó ДАЙЧИ О КУРАУ ГОУКА, donde dispara un enorme y lento proyectil de llamas. Puedes usarlo cuando el oponente trata de huir o como un movimiento defensivo.
-La version de Golpe débil del "Tsuki o Tsumu Honou" (dp+Golpe) ya no tiene invencibilidad.
-La versión de Golpe fuerte puede ser supercancelada en su segundo hit, ahora.
-Su HSDM "Sanagi o yaburi, Chou wa mau" ahora hace más hits.

FIGHTING WOMEN TEAM
King:
-Basada en su versión de KOF 2001.
-Nuevo HSDM; crea ondas de choque de patadas múltiples, llamada "Secret Mirage". Tiene buen alcance y puede ser combeada o usada sola como un movimiento de gran daño.
-Tornado débil Kick and Mirage Kick han incrementado su tiempo de invencibilidad.
-El segundo proyectil de Double Strike arroja al enemigo al piso.

Mai:
-Nuevo movimiento de Real Bout Special; "Midare Kachousen".
-Su versión SDM version del Chou Hissatsu Shinobi Bachi tiene 1/16 de posibilidades chance de que Mai lo efectúe en su traje de leotardo de rojo de Real Bout Fatal Fury. Esta versión especial tiene invecibilidad completa y al parecer ignora todos los ataques que se interpongan (de modo que no puedes atacarla ni huir de ella).

Kasumi:
-Basada en su versión de KOF 2000.
-Nuevo HSDM "Sousei Kasaneate Ryuuka", que como han visto en los videos es un ENORME Kasaneate. El DM congela la pantalla hasta que el Kasaneate aparece, y al igual que el nuevo SDM ignora todos los ataques subsecuentes.
-Atemi Nage (su reversal) tiene su lag y posibilidad de fallo reducidas.
-D saltando atraviesa el enemigo más fácilmente.

GORGEOUS TEAM
May Lee:
-Animaciones redibujadas, particularmente aquellas con las que no quedaron satisfechos (algunas de las cuales se dibujaron a partir de bocetos).
-Sus movimientos en modo Normal cambiaron de nombre a unos de kanjis, como en la versión 2001.
-Su voz ha sido regrabada.
-Spinning Edge (continuación de patada a partir del cuarto de círculo adelante+K en modo Normal, ahora se llama Kyoufuushakyaku) y arroja al suelo al oponente.
-Gauze Tail Tinkerbell (DM de cuarto de círculo atrás x2 +Patada, ahora llamado Jinjuukyaku) hace daño encadenado.
-Ya no puede rodar en modo Héroe.

Hinako:
-Basada en su versión del KOF 2000.
-2 nuevos ataques:
* "Shikofumi": Hace temblar el piso de toda la pantalla como el Hakikyaku de Chang .
* "Gorinzuki": Empujón con las dos manos que aleja al oponente.
-Nuevo HSDM; "Daisharin no Dorin Otoshi", ella sujeta al oponente, salta al aire y lo avienta al suelo.
-La animación de su Patada fuerte agachada ha cambiado (ahora se ve como la de Chang y tiene más alcance) y es cancelable.
-Golpe fuerte de lejos puede tener su prioridad ajustada y puede usarse como un antiaéreo ahora.

Xiang Fei:
-Basada en su versión de KOF 2001.
-Nuevo HSDM; "Tenshin Zanhouga", Xiang Fei esquiva pasándose al fondo de la pantalla y hace un ataque en línea contra el oponente (como si fuera en Real Bout). Dependiendo del botón usado puede ser un ataque que golpee bajo o uno medio.
-Eikishuuhou (la continuación de su agarre "medio círculo atrás, adelante +Golpe) puede ser librecancelado (en el modo MAX) o supercancelado.
-Eisaka (su reversal con el comando raro) ha hecho su ventana de ejecución mucho más restrictiva.

KIM TEAM
Kim:
-La patada final de su HSDM ahora se ve como la del Real Bout Special (con el Fénix y todo).
-Patada débil agachado es cancelable.
-Hishou Kyaku (cuarto de círculo adelante+Patada en el aire) hace más daño cuando la usas para combear.
-La distancia del Golpe fuerte cerca ha sido recortada.
-Hishou Kyaku y Sankuu Kyaku (cuarto de círculo atrás+Golpe, uf+Patada, abajo+patada) tienen mayor lag.

Chang:
-Luego de que su Tekkyuu Taikouchi (medio círculo adelante+patada) golpea, tiene 40% de chance de provocar una explesión que hace gran daño.
-Durante su Tekkyuu Daikaiten (P muchas veces) puedes ingresar "cuarto de círculo atrás+golpe" para continar con su Tekkyuu Funsaigeki (cargas atrás, adelante+P).
-Su HSDM ha cambiado un poco; principia más rápido (así que puedes usarlo cuando tu oponente se levana) y congela el tiempo, durante lo cual puedes aparentemente hacer lo que sea que quieras. Puede decirse que es un movimiento completamente distinto.

Choi:
-Recuperó su DM de Shin! Rinkaiten Toppa (cuarto de círculo adelantex2 + Patada en el aire) de KOF '99.
-Ahora sólo hace cuatro cortes durante su HSDM, y ser golpeado te pone en un estado en que das vueltas en el aire siendo aventado hacia atrás al final.
-Golpe débil de lejos y Hishou Kyaku (cuarto de círculo adelante+Patada) tienen mayor lag.
-Hou'ou Kyaku (Cuarto de círculo atrás, Medio círculo adelante+Patada) hace menos daño.

'97 TEAM
Yamazaki:
-Movimiento nuevo 'Nejikomi'; se inclina y efectúa un azote con el cuerpo. La versión débil del ataque baja 33% del medidor de guardia mientras que la fuerte siempre hace Guard Crush. Hace wire cuando se efectúa para contraatacar. El inicio es lento, así que hay que ser cuidadoso al usarla.
-Hebitsukai con patada débil (QCF+cool.gif sale más rápido. El Hebitsukai con C golpea en el piso.
-Guillotine (QCFx2+Golpe) Es ahora más confibale para usar como antiaéreo, incidentes dondfe el primer puñetazo pega y el resto del movimiento falla serán menos comunes.

Blue Mary:
-2 nuevos movimientos del Real Bout Special; "Stun Fang" y "Spin Heel Attack".
-Su nuevo HSDM inicia con una Straight Slicer (animación igual a "[Cargás atrás], adelante+patada") y luego va a un ataque de agarres repetido; se llama "M.Infinity Rose".
-Su antiguo HSDM; M.Typhoon, es ahora un DM normal.
-Real Counter ahora es invencible desde el inicio.
-La versión D de Vertical Arrow (dp+K) tiene mayor invencibilidad y puede ser cancelada.

Billy Kane:
-Nuevo movimiento; "Kumosuzumeotoshi", que es una versión finta de "Suzumeotoshi" (QCB+Golpe). Cuando jala de nuevo el palo hacia él provoca una explosión en el aire justo donde estuvo. La explosión puede ser usada como continuación del movimiento.
-Su HSDM ahora puede servir de contraataque desde el momento en que se inició.
-"Adelante + golpe débil" tiene menor prioridad y más lag.

'96 TEAM
Iori Yagami:
-Recuperó su DM "Saku Tsumagushi" (QCFx2+Parada) de la K.o.F. '99.
-Su HSDM tiene diferente animación.
-Patada fuerte de lejos principia más rápido.
-Oniyaki (dp+Golpe) tiene mayor invencibilidad.
-Kuzukaze (HCB,adelante+Golpe) tiene su invencibilidad removida.
-"Saika" (QCFx4+Dos golpes luego del DM QCF,HCB+Golpe) ahora hace menos daño.
-Dependiendo de la situación tiene diferentes presentaciones cuando le toca luchar contra Kyo (Usan las tres intros desde K.o.F. '99 hasta K.o.F. 2K1).

Mature:
-Despair (QCF+Golpe) se puede hacer en el aire.
-Version débil de Decide (HCF+Patada) arrastrará al oponente a donde se encuentra Mature, y lo puedes cancelar con cualquier otro movimiento especial.
-Golpe fuerte de lejos usa la animación de K.o.F. '96, y puede ser cancelado en el primero y segundo hit.
-HSDM inicia más rápido y puede ser combeado a partir de ataques fuertes.

Vice:
-Su HSDM "Overkill" ahora es un DM normal (Aparentemente a petición de los fans tongue.gif).
-Su nuevo HSDM "Cannibal Corpse" es un movimiento de counter en movimiento (como el nuevo Crimson Star Road de K' o el super QCFx2+K de Freeman de Garou: MOTW). Como nota especial, counterear especiales, DMs, SDMs and HSDMs de Vice provocará que la pantalla se desvanezca a negro cuando conectan (Incluyendo el nuevo movimiento de Vice). Esto para confundir al oponente conforme inician tales los movimientos.
-Golpe fuerte de lejos principia más rápido.
-Outrage (QCB+Patada), se puede supercancelar.

AGENT TEAM
Vanessa:
-La animación de su HSDM; "Gaia Gear", se ha cambiado para parecerse a la "Gaia Bless" de Rick Strowd de la Real Bout 2, luego que golpea empuja al oponente a la pared y éste rebota.
-Si cancelas empleando "adelante+golpe débil", Puedes cancelar tal movimiento durante su segundo hit.
-Patada fuerte agachada es cancelable.
-Machinegun Puncher (HCF+Golpe), tiene su probabilidad de aturdir reducida (Probablemente para eliminar el combo 100% en Max mode que tenía en KOF. 2002).
-La versión débil del Dash Puncher ([cargas atrás], adelante+Golpe) tiene más lag.

Seth:
-Recuperó los dos poderes aéreos que tenía en KOF 2000 (QCF+golpe débil, QCF+golpe fuerte).
-La velocidad de inicio de sus otros dos poderes aéreos (QCF+patada débil, QCF+patada fuerte), se ha incrementado.
-Todos sus especiales aéreos se pueden librecancelar, permitiendo jugadas engañosas cuando activas el Max mode.
-"adelante + Patada débil" y la continuación "adelante+Golpe débil" se pueden cancelar ahora.
-Generalmente más parecido al Seth de la KOF 2000.

Ramón:
-La continuación "abajo, abajo+golpe" del Flying Body Attack (dp+Patada luego de dp+Patada), ahora puede hacerse luego de su QCB+Patada y QCF+Golpe también.
-Su CD parado hace wire cuando entra como counter hit.
-Su HSDM "Hypnotic Tiger", principia más rápido y ahora se puede combear incluso a partir de ataques fuertes lejanos.
-Para compensar sus nuevas mejoras, el daño de algunos de sus golpes normales se ha reducido.

NESTS TEAM
Kula:
-La Cachola principia más rápido y ahora es un DM normal.
-Crowbite (adelante, cuarto de círculo adelante + golpe débil) Tiene mayor invencibilidad.
-"Patada débil" de lejos ya no es cancelable y tiene menos prioridad.
-"Cuarto de círculo atrás + Patada débil" ya no tiene invencibilidad en el inicio.

Foxy:
-Tiene un nuevo DM donde envuelve a su oponente en la bandera NESTS y lo rebana, llamado "Schrodinger's Cat". Puede ser usado como anti-aéreo, además, y golpear oponentes que están usando algún movimiento.
-Prenylnium ("adelante, cuarto de círculo adelante + Golpe) y Noah no Kioku (Golpe luego de "medio círculo atrás + Golpe") tienen mayor lag.
-Chie no Ki ("Cuarto de círculo adelante +Patada ") tiene mayor lag cuando es bloqueado.
-CD saltando tiene menor prioridad.

Angel:
-Loyalty Test for the Liberalists (atrás, adelante, cuarto de círculo adelante +P) ahora se puede usar fuera de los "unchain combos".
-Su HSDM ("patada fuerte + golpe fuerte + patada débil" luego de "atrás, adelante, cuarto de círculo adelante + las dos patadas") ahora se puede usar cuando el oponente está en el suelo. A pesar de eso, se requiere una precisión menor que la que se necesita para otros movimientos que impacten al oponente en el suelo.

MASTERS TEAM
Heidern:
-Nuevamente es un personaje "de cargas", aunque todos sus movimientos pertenecen a KOF 2001.
-Neck Rolling ("[cargas abajo por dos segundos], arriba + Patada") ahora es un movimiento de agarre.
-Moon Slasher con Golpe fuerte (["cargas abajo por dos segundos], arriba + Golpe fuerte") tiene menor invencibilidad y mayor lag.

Takuma:
-Nuevo movimiento "Sanchin no Kata", difiere del de KOF '99 del mismo nombre, y ahora es un movimiento en el que Takuma se queda parado y absorbe todos los ataques del enemigo por un breve lapso. Puedes usarlo incluso cuando el oponente está haciendo un combo "aire a tierra" o movimiento de varios hits, y luego contraatacar cuando estén abiertos a un ataque. Durante el stance, sin embargo, estás abierto a agarres.
-Su HSDM tiene una animación que l hace ver más poderoso.
-Shin Kishin Geki ("cuarto de círculo adelante x2 + Golpe de cerca") ahora es un movimiento de agarre de un frame.

Chin:
-Nuevo movimiento "Tenchi Suiyousengeki", donde gira para repelear ataques aéreos. Se supone que eso mejora la originalmente débil capacidad antiaérea de Chin.
-Nuevo DM "Shusenkou" que es una versión más poderosa de su Suihaikou ("atrás, cuarto de círculo atrás + Golpe"); hacerlo es equivalente a lanzar cinco Suihaikou seguidos.
-Su HSDM ha cambiado tanto que ahora te puedes mover libremento luego del flash, y activar la explosión cuando quieras presionando cualquier botón.

CLONED TEAM
Kusanagi:
-Nuevo DM "1999 Shiki: Bouen". Combea a partir de ataques fuertes, y se puede usar para interrumpir el ataque de tu oponente. No puedes hacer recovery roll luego de ser golpeado, así que esto le da a Kusanagi oportunidad de hacer la ofensiva.
-Yamibarai ("medio círculo adelante + Golpe") tiene menos lag.
-88 Shiki ("df+Patada fuerte") se puede cancelar en el primer golpe, y da como resultado más opciones para ataques débiles.

Kyo-1:
-Nuevo DM "Shutenbarai" donde arroja flamas por la tierra con el puño; la versión débil conecta a partir de ataques normales, y la fuerte aunque se inicia lento, aturde al enemigo por un buen tiempo. Puede golpear oponentes aún cuando has caído.
-Honofuri ("adelante + Patada débil"), Aoki ("Cuarto de círculo atrás + Golpe") y Orochinagi ("cuato de círculo atrás, medio círculo adelante + Golpe") principian más rápido.
-Patada fuerte agachado es cancelable.

Kyo-2:
-Nuevo movimiento "Futsunomitama" que es una R.E.D. Kick en llamas, es completamente invencible hasta que el ataque sale,pero como el ataque asciente, necesitarás primero defenderte del oponente antes de usarlo.
-R.E.D. Kick golpea a oponentes agachados.
-Atravesar al oponete es más fácil con Patada fuerte mientras saltas.

IMAGENES

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VIDEOS


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[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=9qcL23TWyw4[/video]
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[video=youtube]http://www.youtube.com/watch?v=9FgcovuqJvE&feature=related[/video]
Te pillo la imágen y la fecha de salida para el hilo de lanzamientos, si no te importa. A ver si sale en Europa.
Muy bien, se agradece el hilo sobre este King of Fighter,
No sabía que le hubiesen hecho tantos cambios en la jugabilidad respecto
al antiguo, creí que solo le habrían puesto algún filtro para los gráficos y extras
del tipo galerías.

Esperemos que lo saquen en USA y luego en Europa, si no habrá que importar,
porque tiene muy buen pinta.

Saludos.
es un juegazo, con este y el kof98 no paramos de jugar yo y mis amigos
Como se hacen los MAX 2? esque me sale el MAX 1 pero el 2 no hay manera...
para hacer max 2 necesitas tres niveles de super y tener la barra en rojo. realmente consume demasiado para lo que quita en mi opinion pero algunos son la leche como el de nameless.
A mi me parece un juegazo, alguien lo ha jugado con el control de street fighter?
a que te refieres con el control de street fighter? un arcade stick?
ARESSI_YASHIRO_ escribió:A mi me parece un juegazo, alguien lo ha jugado con el control de street fighter?


Si yo lo he podido jugar con ese mando. Y si te digo la verdad no le veo mucha diferencia al 2002 en cuanto al manejo de los combos (salvo los nuevos movimientos).
Para los que no sepan, se ha confirmado una version de arcade de este kof 2002, que ha sido bautizado como "kof revenge"

Habra que estar atento si el juego incluira alguna novedad respecto a la version de ps2, eso si, seguro el juego vendra bastante mas nivelado que el original.
mhtdtr escribió:para hacer max 2 necesitas tres niveles de super y tener la barra en rojo. realmente consume demasiado para lo que quita en mi opinion pero algunos son la leche como el de nameless.


+1000000 ademas algunos como el de clark es casi imposible hacerlo XD
si tienes POW abierto solo necestias el stock de abrir el pow y otra barra mas para hacer el MAX2 en vez de 3.
ya pero aun asi son dos barras y tienes que meterlo bien. se te ve venir mas facil tambien ya que el pow se usa especialmente para combos imposibles de meter de otra manera con lo cual el rival se defenderá mas.
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