Ficha Técnica.
Género: Acción
Publicado por: Tecmo
Desarrollado por: Team Ninja
Fecha de salida en Japón: 20 de Marzo de 2008.
Fecha de salida en Estados Unidos: 25 de Marzo de 2008.
Fecha de salida en Europa: 12 de Junio de 2008.
Como empezó a gestarse el proyecto. Tras más de 15 largos años de ausencia la saga Ninja Gaiden vuelve a una consla de Nintendo.
El Team Ninja de Tecmo, un equipo de desarrollo obsesionado profundamente con ofrecer potentes motores gráficos, sorprendió a propios y a extraños con el anuncio para Nintendo DS de una entrega exclusiva de la serie Ninja Gaiden, de actualidad en los últimos meses por los materiales de Ninja Gaiden Sigma, la conversión a PlayStation 3 del Ninja Gaiden Black de Xbox, así como por el interés generado por el futuro Ninja Gaiden 2. Tanto por el hecho de introducirse en un segmento como el de las consolas portátiles, como por escoger la que menor prestancia gráfica ofrece de los dos modelos de nueva generación: PlayStation Portable y Nintendo DS, y más aún dada la trayectoria del equipo en las plataformas de Nintendo, este Ninja Gaiden: Dragon Sword se convertía en toda una sorpresa inesperada.
Si echamos la vista hacia atrás, concretamente hasta el E3 2004, descubriremos que Itagaki ya comentó su intención de desarrollar para Nintendo DS debido a su originalidad, y por lo tanto este Ninja Gaiden: Dragon Sword no debe considerarse como un desarrollo realizado a posteriori, fruto del éxito de la portátil de Nintendo. Además Itagaki ha diferenciado de forma muy clara entre las preferencias de los usuarios de domésticas y portátiles. Mientras que los consoleros domésticos tienen un interés especial en materia de potencial gráfico, los usuarios de portátiles miran más la originalidad.
Historia. La historia de Dragon Sword tendrá una relación intrínseca con el Ninja Gaiden de Xbox. La batalla de Ryu Hayabusa contra el imperio Vigoor dejó varios misterios en el aire, como quien ha creado a las bestias del imperio, y cuales eran sus propósitos. El juego estará ambientado seis meses después de la conclusión del Ninja Gaiden de Xbox.
Aspecto técnico. La cámara se sitúa en puntos fijos, generalmente detrás del personaje, al estilo Resident Evil, ya que este juego también tiene fondos prerrenderizados, algo imprescindible para mostrar el gran detalle que tiene. Por tanto, todo el peso se deja a los personajes, que tienen, por tanto, impresionantes modelados dada la plataforma que sobre la que se mueve, llegando a ver monstruos gigantescos como el que se mostró en la demo de Japón.
Pero no sólo los polígonos se ven bien, también los distintos efectos como fuego o luces en los ataques están bien realizados y deslumbran en toda la pantalla. Por otro lado, se han cuidado mucho las proporciones, y dependiendo de la perspectiva de la cámara y la distancia de nuestro personaje a la misma, así varía tanto el tamaño como el grado de inclinación con el que lo vemos, como si realmente estuviera todo en tres dimensiones.
Jugabilidad. Precisamente en el apartado de la jugabilidad es donde más destaca Ninja Gaiden Dragon Sword, ya que, cuando menos, sorprende. Utilizando la pantalla táctil para prácticamente todos los movimientos, la consola ha de ponerse en vertical al estilo Brain Training en lugar de en horizontal, cediendo a la pantalla izquierda el mostrar un mapa.
La única opción que requiere un botón, en este caso la cruceta, porque no encontraron un modo mejor de implementarlo es la función de bloqueo. Absolutamente todo lo demás se realiza mediante pulsaciones táctiles, intentando de este modo que el juego sea ágil y, de hecho, según su creador es el Ninja Gaiden más rápido hasta la fecha.
Para saltar, hemos de pulsar dos veces, pero haciendo dos veces este movimiento conseguimos un salto doble. Para atacar, desde el aire, podemos pinchar en un enemigo, lo que provoca que le lancemos un shuriken, deslizar el puntero sobre él, lo que supone que le ataquemos con la katana, o, haciéndolo hacia abajo y rápidamente, Ryu hace una carga pesada sobre su adversario. La dirección del deslizamiento, por tanto, influye en el tipo de ataque que nuestro protagonista realiza.
El "ki" vuelve a hacer acto de presencia, ya que, al igual que ocurría en la versión de Xbox, los enemigos derrotados soltarán unas esferas de energía que rellenarán nuestra barra, y cuando esté a un nivel adecuado, podemos realizar un ataque ninpo especial dibujando el carácter Sánscrito correspondiente, míticos ya en la saga.
La organización de los niveles consiste, básicamente, en ir de habitación en habitación realizando tres acciones principales, saltar, para superar múltiples obstáculos, atacar, para destruir todos los adversarios de una zona y así poder seguir avanzando o resolución de pequeños puzzles.
Realmente gran parte del tiempo lo pasaremos en el aire, por un lado para realizar potentes combos en los que vamos "volando" de enemigo en enemigo, y por otro para lo que acabamos de comentar, saltar por distintas zonas, pudiéndolo hacer también contras las paredes.
El equipo de desarrollo de Tecmo ha previsto el posible cansancio o molestias ante movimientos tan rápidos, y han declarado que su intención al crear Ninja Gaiden: Dragon Sword no era convertirlo en un título tan difícil como las versiones de Xbox. Por el contrario se planeaba ofrecer la oportunidad de disfrutar de un control innovador, con sensaciones inmersivas al manejar a Hayabusa.
Para facilitar la rápida respuesta sobre los controles, Itagaki confirmó que se están usando unos algoritmos de reconocimiento de comandos que se han venido desarrollando durante los últimos diez años. De esta forma se trata de conseguir que el juego detecte rápidamente lo que el jugador desea hacer, algo sin parangón respecto a anteriores versiones de la saga debido a las características de Nintendo DS, concretamente su pantalla táctil. Itagaki destaca enormemente el hecho de no disponer de botones, cables, etc., para manejar al personaje.
Más imágenes del juego. Fuentes: - Vandal.
- Meristation.
- IGN.