Asteriz escribió:Pero esta definitivamente confirmado en la 360? Yo primero he oido que solo PC, luego PC y 360 y por último, de nuevo, sólo PC.
Si sale para la 360, me darías un alegrón, que la primera parte me pareció brutal y está no tiene mala pinta tampoco.
jorge5150 escribió:En marzo dijeron que sí saldría para consolas: http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw4bac2ad2a5f68&pic=GEN&idj=cw4aba39991666d&idp=
Además, en este vídeo del E3 sale el botón X de la xbox en pantalla:
http://uk.xbox360.ign.com/dor/objects/37654/the-witcher-2-assassins-of-kings/videos/e310_witcher2_gmp_01_061710.html;jsessionid=2mkwrrun9b52g
Y aquí este vídeo del E3 con muy buena calidad. Imagino que será la versión de PC aunque en el titular nombran a las 3 plataformas:
http://e3.gamespot.com/video/6266532/?hd=1
Drian-kun escribió:La última nota de Namco Bandai dice que solo sale en PC el año que viene...
http://www.vg247.com/2010/06/25/namco-b ... -schedule/
Drian-kun escribió:La última nota de Namco Bandai dice que solo sale en PC el año que viene...
http://www.vg247.com/2010/06/25/namco-b ... -schedule/
cloud_cato escribió:Drian-kun escribió:La última nota de Namco Bandai dice que solo sale en PC el año que viene...
http://www.vg247.com/2010/06/25/namco-b ... -schedule/
... pues espero q sea así sólo de momento, y luego anuncien la salida para consolas pero, en cualquier caso, no pierdo la esperanza.
PD: He mandado un mail a CD Projekt a ver si quisieran resolvernos la duda.
Marcin Iwinski escribió:Thank you for your e-mail. We are indeed considering the console versions, but we can not confirm anything right now.Please check with us at www.thewitcher.com - there will be hopefully some new coming later this year
Regards,
Marcin Iwinski CD Projekt
cloud_cato escribió:Hi, I would like to know if you have the intention to develope your game The Witcher 2 for the two new generation consoles PS3 & Xbox 360, and when do you think that you could be launch it on Europe.
Thanks for the info.
Como era de esperar los chicos de CD Project estarán en la Gamescom para presentar más novedades de su esperadísimo The Witcher 2: Assassins of Kings. Desde el Twitter del juego se puede leer lo siguiente: "¡Vamos a la Gamescom y a Colonia! Vamos a enseñaros cosas realmente asombrosas de The Witcher 2. Nos vemos allí en agosto". Esperaremos ansiosos las novedades que tengan que mostrar del que probablemente sea uno de los juegos de la feria. Como no podía faltar HardGame2.com estará allí para traeros las primeras impresiones del título.
-Nice lighting and good textures, area is very detailed
-Armor consists of several parts: gloves, chest armor etc
-weapons and equipment can be modified with runes, effects visible on items.
-More freedom in both dialog and gameplay, sneaking or fighting everybody etc
-stealth mechanic/movement, pressing against walls and killing lights. (light & shadow stealth mechanic?)
-Cat Potion gives you Batman AA like detective vision, you can see through walls, it detects internal organs in enemies
-Geralt's amulet (wolf head) when activated makes important details in the area visible.
-fighting animations are good.
-Your actions in previous quests affects other NPCs just like first game.
-There is nudity
Battlegorounds
-large battlefields are in the game with hundreds of fully animated enemies on screen.
-physics and a lots of debris.
-Duration of cutscenes, looks like there are 3 endings and your actions in first game carries over.
-Console ports are being considered but no firm plans so far. All resources are invested in development of PC version.
Con motivo de la pasada feria alemana Gamescom, CD Projekt presentó a la prensa una demo jugable que sirvió para ilustrar con precisión algunos de los detalles más específicos de The Witcher 2, una secuela que tratará de capitalizar el éxito del primer juego y crear una experiencia acorde con la ambiciones del estudio Polaco. Si bien lo primero que se aprecia en la demo es el renovado aspecto visual del juego, con escenarios más detallados y personajes más convincentes, lo cierto es que la demostración gira entorno a una de las principales preocupaciones del equipo creativo: crear un juego en el que las decisiones y consecuencias tienen un peso real en la historia, en los personajes y en el modo en el que el entorno reacciona ante el protagonista.
Para demostrar eso, la exposición se dividía en dos partes fundamentales, ambas en el mismo escenario y situación, pero con distinto precedente. En las dos, Geralt aparecía prisionero en una celda, con claras señales de tortura en su cuerpo y dos guardias burlándose de él. Pero los hechos se desarrollaban de manera diferente en función de los pasados actos del Brujo. En uno, había matado en una “lucha justa” al heredero del barón en cuyo castillo estaba prisionero, pero consigue escapar y en el proceso rescata a la baronesa, a punto de ser torturada por un lacayo de un rival político para obligarla a firmar unos papeles importantes; la baronesa no olvida ni perdona que el brujo haya matado a su hijo, pero por “deuda de honor” permite a Geralt escapar del castillo. En la otra situación, el heredero sigue vivo y es prisionero en su propio castillo hasta que el protagonista lo rescata y le ayuda a alcanzar su objetivo. El escenario es, como se comentaba, exactamente el mismo, pero los objetivos, personajes, diálogos y objetivos son muy diferentes dependiendo de las acciones propias.
Pero no todo tiene que estar compuesto por grandes decisiones que afecten a la trama, el propio juego en sí, como corresponde a un auténtico juego de rol, está basado en toda una serie de pequeñas decisiones que se van desarrollando a cada momento. Por ejemplo, desde el mismo momento en el que la demo comienza con Geralt encadenado, está la opción de provocar a los guardias para que entren a la celda, o simplemente liberarse de las cadenas sin más historias. El resultado en ambos casos es el mismo, con los guardias siendo derribados por los puños del protagonista en un nuevo sistema de combate cuerpo a cuerpo, más completo y vistoso que el visto en la primera parte -reservado generalmente para las peleas con apuestas en las posadas-. En vez de usar sólo los puños, ahora hay un mayor abanico de movimientos, incluyendo rodillazos en los costados o puñetazos aéreos que descargan un mayor peso sobre el rostro del oponente; todo resulta más cinemático.
Otras decisiones que se pueden apreciar es el mayor abanico de opciones para equipamiento, uno de los puntos en el que el primer juego no estaba muy surtidol. Durante la escapada de la prisión, Geralt sólo cuenta con unos pantalones, pero recupera su espada y algunas pociones, por lo que se pueden apreciar algunas de las nuevas posibilidades. En el primer juego ya se podían utilizar aceites especiales realizados con alquimia para reforzar las habilidades ofensivas de la espada, y en la secuela parece que esas capacidades también se expanden, ya que además se podrán usar las runas de poder para dotar a la espada de habilidades especiales. Sin embargo, el cambio más importante está en la desaparición del sistema rítmico de combate, por el que las combinaciones más largas y poderosas se realizaban pulsando el botón en el momento preciso.
El sacrificio se ha hecho en aras de la accesibilidad y de una nueva forma de entender el combate, inspirada en sistemas como el Batman: Arkham Assylum, que permite tanto machacar botones en el modo más asequible, como crear interesantes coreografías en el que el posicionamiento y el momento de los golpes tienen una importancia capital a la hora de hacer frente a varios enemigos. En The Witcher 2, los jugadores que se vean intimidados por la dificultad del combate podrán acceder al modo fácil y abrirse paso a base de combos simples; mientras que aquellos que quieran disfrutar de los modos de máyor dificultad, deberán dominar los diferentes subsistemas que el juego incorpora -como la preparación pre-combate con la alquimia, el dominio de las runas de poder o los diferentes golpes y combinaciones que se pueden usar con las armas. En ese sentido se parecerá mucho al primero, y también en el hecho de que se mantendrá la idea de que Geralt no puede ser un experto en todos los campos, y deberá tomar verdaderas decisiones a la hora de asignar los puntos de experiencia a determinados campos; ese es un detalle fundamental si se quiere mantener la relevancia de las decisiones un sistema de progresión de personaje.
Otro detalle que llamó la atención en la demostración de la feria alemana fue la de ver las distintas opciones a la hora de escapar por las catacumbas del castillo. La más obvia era por supuesto a espadazo limpio, eliminado a cualquier guardia que se pusiera por delante, pero otra forma era la de avanzar sigilosamente, esquivando a los guardias o dejándolos sin sentido con ataques por la espalda. Conseguir eso no es simplemente una cuestión de avanzar sigilosamente por los pasillos, e implica algunas mecánicas interesantes, como usar la runa del viento para apagar antorchas, dificultando la visibilidad a los guardias sin que se note la presencia de Geralt. Pero la IA de los NPCs no se limitará a quedarse confundida ante la repentina oscuridad, sino que los guardias acudirán a las antorchas para volverl a encenderlas, lo que se puede aprovechar bien para escabullirse o bien para atraer los guardias a un punto en concreto y atacarlos por sorpresa. Ciertamente no es una mecánica nada nueva, ya se podía ver en títulos como Thief, pero resulta interesante ver esta clase de detalles en un juego de rol.
Ese detalle es algo sintomático de algo más grande, uno de los motivos de mayor orgullo para el estudio polaco: la creación de su propio motor de juego, especialmente diseñado no para crear un juego más vistoso que el original -que también- sino para dar respuesta a las necesidades de diseño que se habían autoimpuesto para la secuela. El motor se llama TSOOD, y desde CD Projekt no se duda en afirmar que es el “mejor motor para RPGs del mundo”, un proyecto que ha llevado tres años de desarrollo a un equipo de 20 programadores, que comenzaron a trabajar antes de que la primera parte fuera lanzada. La idea era desarrollar un motor con los subsistemas necesarios para facilitar la creación de juegos de rol con historias no lineales, que es el tema que más preocupa dentro del seno del estudio. Todos aquellos que disfrutaron de la primera parte saben de la importancia que se ponía en las decisiones del jugador y su influencia más que notable en el desarrollo de la trama, pero llegar a ese punto consumió ingentes cantidades de tiempo y esfuerzo utilizados en adaptar el motor original -el Aurora engine de Neverwinter Nights- a algo para lo que no estaba preparado. Con TSOOD, la prioridad ha sido la de facilitar esas bifurcaciones narrativas, asegurando una experiencia muy diferente a cada jugador.
De hecho, el estudio polaco ofreció algunos datos puros y duros sobre las diferencias que se pueden esperar entre la primera y la segunda parte gracias al nuevo motor. En la primera parte sólo había tres finales diferentes dependiendo de las decisiones realizadas, mientras que en la segunda habrá un total de 16 finales, consecuencias de una red de decisiones y alternativas mucho más densa. También se ha triplicado la cantidad de escenas cinemáticas realizadas con el motor del juego, incluyendo diálogos, y se han mejorado todas las facetas visuales del juego: animación, efectos especiales, luces ambientales, detalles escénicos, IA de los NPCs... Aunque quizás el avance más espectacular esté en las pantallas de carga, donde se pasan de las 700 de The Witcher a las apenas 4 de la secuela, algo que se ha logrado mediante un sistema de carga dinámica que permite moverse de zona a zona sin parones de ninguna clase y sin limitaciones, con gigantescos espacios y castillos que serán completamente explorables; sin duda, será uno de los aspectos más de agradecer para los que ya tienen experiencia con las constantes cargas del juego original.
Actualmente, Assasins of Kings sigue teniendo el PC como plataforma principal de desarrollo, aunque el motor está igualmente preparado para su uso en 360 y PS3, de modo que los planes del estudio para llevar el juego a varias plataformas sigue en pie. A pesar de ello, ya se ha dejado claro que ahora mismo todos los esfuerzos están puestos en la versión de compatible, donde se encuentra la base de usuarios que hicieron del original un éxito y donde el estudio polaco tiene mayores intereses -no hay que olvidar que también son los propietarios de Good Old Games-. Los planes para consola serán a posteriori, por lo que se puede confiar con todas las garantías que la versión para compatible se desarrollará pensando en la mejor forma de aprovechar la versatilidad del PC, su potencia y sus sistemas de control propios.
The Witcher 2 tiene todo para superar con creces a la primera parete y convertirse en un clásico del género. El estudio ya consiguió excelentes resultados con el primer título, un reto encomiable dado que era su primer proyecto propio y lo realizó con unas herramientas que quedaban muy lejos de sus ambiciones. Con la experiencia ganada de esos años de desarrollo, la sólida base establecida por la primera parte y la obra literaria de Sapkowski, el nuevo motor propio realizado a la carta y la pasión que el estudio ha demostrado por esta serie, sería raro ver cualquier otra cosa que un importante salto cualitativo con respecto al original. Visualmente ya parece estar en otra galaxia, y realmente ya despunta como uno de los títulos más vistosos de los que están en desarrollo en estos momentos, así que con todos esos factores, no es de extrañar que se ponga mucha fe en la capacidad de CD Projekt para llevar al “Lobo Blanco” a lo más alto del género.
IridiumArkangel escribió:No se por que, pero tengo la impresión de que los señores de CDK finalmente desestimaran las versiones para consola... Espero que me equivoque totalmente.
The Witcher es ya a día de hoy un juego de culto para los usuarios de PC. Su segunda parte, que saldrá a principios de 2011 y que probablemente aparezca más tarde para PS3 y Xbox 360, también está generando mucha expectación. Los amantes de los buenos juegos de rol están ansiosos por saber cómo será la nueva aventura del brujo Geralt y que tal responderá el nuevo motor gráfico del juego.
Aprovechando que CD Projekt ha asistido a la Eurogamer Expo hemos podido hablar con tres de los responsables de este título, el productor senior Tomasz Gap, el diseñador de niveles Marek Ziemak y el encargado de la historia Jan Bartkowicz.
Eurogamer: Para aquellas personas que no han visto mucho de The Witcher 2, ¿qué habéis aprendido de vuestra experiencia con el título original y cuáles son los principales aspectos de esta secuela?
Tomasz Gop: El feedback que recibimos con el primer juego fue algo crucial para nosotros, había cosas que habían gustado más a la gente, como la historia, y otras que generaron controversia, como el sistema de combate. Hemos querido mejorarlo todo, pero los mayores cambios han sido precisamente para esos aspectos que más quejas generaron. La historia es totalmente nueva pero sigue siendo una historia de RPG de la vieja escuela, y cosas como los combates o hasta el sistema de diálogos han sido rediseñados de forma que tienen mejor aspecto y algunos cambios profundos.
Eurogamer: ¿Qué cambios habéis hecho en el sistema de diálogos?
Jan Bartkowickz: Hay algunos cambios importantes en el sistema de diálogos si lo comparamos con el de The Witcher 1. Básicamente lo hemos vuelto a rediseñar desde cero. El primer The Witcher tenía un sistema de cámaras a la vieja usanza que solamente mostraba al personaje que hablaba, ahora podemos alternar cámaras para mostrar otros personajes y sus reacciones aunque no estén hablando. Ahora disponemos de más gestos, podemos añadir otras personas a los diálogos, pueden entrar y salir de la charla, y también tenemos unas opciones de habilidad basadas en la persuasión, puedes usar algunas de tus señales de Brujo, intimidar a la gente, y todo esto se basa en tus estadísticas.
Eurogamer: ¿Podéis hacernos un breve resumen de lo que nos encontraremos al empezar The Witcher 2 y lo que podemos esperar?
Jan Bartkowicz: La historia de The Witcher 2 se sitúa uno o dos meses después del final de la primera entrega, así que la historia de The Witcher 1 nos sirve como marco para el nuevo capítulo de esta aventura. Ahora la historia será mayor que en The Witcher 1. No se tratará solamente de ese reino, o de esa ciudad; tendrá lugar a lo largo y ancho de una gran parte del mundo descrito por Andrzej Sapkowski, esta es la principal diferencia. Tus acciones tendrán un influencia en muchos de los cambios políticos de este universo así que seguro que será mucho más épico.
Geralt se fuga de la cárcel
Eurogamer: ¿Qué áreas van a centrar vuestra exposición en la Eurogamer Expo?
Tomasz Gap: Una de las cosas que vamos a mostrar hace referencia a esa profundidad de la que hablábamos, esas características de RPG hardcore como el sistema de diálogos, las cut-scenes, el nuevo argumento, los nuevos personajes, y los cambios que hemos realizado en la narración de la historia. La otra parte de la presentación será más grande, ya que vamos a mostrar cosas realmente épicas, como las grandes batallas con hasta 100 personajes en pantalla.
Eurogamer: ¿Qué clase de reacciones habéis tenido tras lo mostrado en sitios como la Gamescom?
Tomasz Gop: ¡Fue como [grita] WOW! Haha, no, la gente nos está diciendo que está muy bien que nos estemos centrando en las cosas que nos comentaron de la primera parte. Sobre la historia – nos dicen que hemos demostrado tener una historia muy bien pensada y que la hemos implementado de la forma correcta. No queremos hacer muchos cambios profundos en la forma como explicábamos la historia – ya lo intentamos antes.
Por otro lado, la gente nos ha dicho que el combate era un tema pendiente, pero al ver los cambios que estamos haciendo se dan cuenta de que hemos eliminado aquellos aspectos que la gente encontró complicados. Por ejemplo, las técnicas avanzadas de combate – eran obligatorias en The Witcher 1, algo que no pasa en esta segunda parte. Son cambios que estamos realizando en base al feedback.
Eurogamer: La gente también dijo tras lo visto en la Gamescom que el juego se veía más seguro en lo que representa unir RPG y elementos de acción, ¿es algo de lo que habéis sido conscientes durante el desarrollo?
Tomasz Gop: Es algo que básicamente deriva lo que es The Witcher. Es un tipo que es un mutante – se puede mover, curarse y luchar mejor que el resto de mortales – y para hacer todo eso no vamos a usar un sistema de combate similar al de, digamos, Demon's Souls. Es muy realista en el sentido de que puedes sentir los movimientos, los golpes y el peso de tu espada. En The Witcher 1 no era tan así.
Es por esto que quizás la gente percibe que el combate es más del estilo de juegos de acción. Pero la forma como estamos intentando combinarlo todo – mucha acción está guiada por la historia, y el desarrollo del personaje también – es situar la historia por delante de todo. Si el combate en The Witcher 2 está más enfocado a la acción que en de Witcher 1 está bien, pero no es la característica principal del juego.
Eurogamer: Muchos RPG actuales están apostando por el tema de elecciones y sus consecuencias. ¿Cuáles creéis que son los mejores ejemplos en el género y cuál creéis que será la aportación The Witcher 2?
Jan Bartkowicz: Me gusta como BioWare aborda este tema algunas veces. Yo era fan de Knights of the Old Republic – me encantaba el hecho de que muchas veces tomabas pequeñas decisiones pero que luego tenían grandes consecuencias. Creo que es imposible crear un juego con montones de elecciones y grandes consecuencias porque es como crear cinco juegos al mismo tiempo, y no hay forma de hacer esto.
Si nos referimos a la manera como contamos la historia creo que no estamos muy influenciados por otros juegos. Creo que es difícil comparar The Witcher con otros juegos específicos. Pero creo que The Witcher 1 dio algunos pasos muy interesantes en este sentido, y hay algunos juegos que se han visto influenciados por The Witcher, y esperamos seguir así.
Eurogamer: ¿Qué juegos creéis que se han visto influenciados por The Witcher?
Jan Bartkowicz: Bien, eehh... [risas]
Eurogamer: ¡Es lo que has dicho!
Jan Bartkowicz: Esto va a ser algo osado, pero bueno, creo que Mass Effect y Dragon Afe se han visto influenciados, porque hicimos algunas cosas que en aquellos tiempos todavía no eran muy populares en los RPG. Por ejemplo, el tema del erotismo en los juegos de rol - todavía es algo difícil de manejar. Ves muchos juegos que acaban acudiendo a clichés cuando se toca el tema erótico. Es difícil hacer estos momentos creíbles porque el jugador siempre intentará encontrar sus mecanismos internos. Mass Effect lo hace y creo que Dragon Age fue más allá incluso. Así que creo que The Witcher tuvo un papel importante en este apartado.
También en lo que se refiere a elecciones y consecuencias. Dragon Age estuvo realmente influenciado por nuestro juego y esto es impresionante, porque es un género que no tiene muchos juegos y tampoco es como una competición, porque al fin y al cabo si eres un jugador de juegos de rol tampoco vas a tener que escoger entre muchos juegos, "¿Con que me quedo, con Fallout 3 o con The Witcher?" Probablemente acabarás jugando a los dos. No es como Bad Company y Modern Warfare donde vas a tener que jugar a un mismo juego todo el año. Es por eso que pienso que el género de los RPG forma una família más avenida, porque no nos estamos mirando los unos a los otros pensando, "Argh, ¡nos van a robar a los jugadores!".
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Eurogamer: He oído que en The Witcher 2 hay 16 finales y diferentes introducciones dependiendo de si importas tu partida del anterior juego. ¿Cómo os aseguráis de que todas las formas en las que juegas el juego son gratificantes y coherentes cuando hay tantas elecciones posibles?
Jan Bartkowicz: Es así. Lo primero de todo, no queríamos que esos múltiples finales fueran como... Que el juego sea lineal hasta el 10 por ciento final, momento en que tomas unas decisiones que, de repente, abren diferentes caminos. De esta forma tus decisiones solamente afectarían al 10 por ciento final del juego.
Basamos nuestro sistema en un idea, por ejemplo, si en el primer capítulo tu tomas una serie de decisiones eso significaría que solamente podrás ver ocho de esos finales debido a tus elecciones. Alguien me preguntó en la Gamescom, "¿Dónde tendré que grabar la partida para cargarla e ir viendo los diferentes finales?" y yo le dije, "¡Pues básicamente en el prólogo!"
Eurogamer: Según tengo entendido en esta ocasión utilizáis vuestro propio motor - ¿cómo os habéis adaptado?
Marek Ziemak: En The Witcher 1 utilizamos una versión modificada del motor Aurora, que ya entonces era un motor algo antiguo para nosotros, pero hicimos todo lo que pudimos para que quedara tan bien como nos fue posible. Pero no fuimos capaces de meter todo lo que habíamos diseñado para el juego debido a las limitaciones del motor. Después de The Witcher 1 decidimos que necesitábamos nueva tecnología que nos permitiera crear todo lo que queríamos en el primer juego y nuestras futuras necesidades.
Así nos pusimos a crear un motor que se adaptara a nuestras necesidades y expectativas, y creo que es lo que hemos hecho – hemos creado un motor que nos permite que el juego se mueva muy rápido y de la forma que siempre hemos querido, y tenemos todas esas características tan interesantes que nos brinda la nueva tecnología. Queríamos tenerlas – y esta es la razón principal por la que hemos hecho nuestro propio motor.
Tomasz Gop: Nuestra idea es que no hay muchos motores para juegos de rol en el mercado, así que si queríamos ir un paso más allá definitivamente teníamos que hacer cosas que nadie más pudiera, porque no todo el día la gente implementa nuevos motores para RPGs, y sabíamos que teníamos grandes ideas y que a la gente les encantarían, así que nos pusimos manos a la obra. Hemos intentado crear el motor para juegos de rol definitivo, que sirva tanto para nuestro juego como para otros juegos en el futuro.
Eurogamer: De momento solo para PC ¿Por qué no lo hacéis multi-plataforma?
Tomasz Gop: Bueno, ahora mismo estamos solo en PC porque nos estamos centrando en lo que conocemos y porque sabemos cómo implementarlo. Pero por supuesto las posibilidades multi-plataforma fueron uno de los motivos por los que hemos reescrito el motor. Hemos probado nuestro motor y funciona en múltiples plataformas, pero hasta ahora no tenemos nada lo suficientemente sólido que mostrar y hasta que no lo consigamos – y lo conseguiremos – no haremos ningún anuncio hasta que no tengamos una demo en nuestras manos. Entonces anunciaremos un nuevo proyecto.
Eurogamer: Quizás en la Eurogamer Expo del año que viene ya estaréis mostrando la versión para consola...
Tomasz Gop: Yeeeeah, ¡ya veremos! ¡Haha!
Fans hoping to play the console version of The Witcher 2 - announced alongside the PC game last year - were dealt a blow today after CD Projekt described it as merely a "potential" release.
Even if the console version does come to fruition, it's "not likely" to launch alongside the pillar PC game.
"All I can say for now is that it's not likely for any POTENTIAL [sic] console release to be simultaneous [with the PC game]," senior producer Tomasz Gop told Eurogamer this morning.
He then apologised for being able to offer only a "no comment" on the console game's current status.
CD Projekt's continued reluctance to show The Witcher 2 on console - or even confirm which platforms it's on - has lead to speculation of its existence. In May this year, CD Projekt had to jump to the defence of the project on Twitter: "CD Projekt always wanted and still plans to develop The Witcher 2 on consoles - nothing has changed," the company promised.
mrm escribió:Buah, espero que acabe saliendo en 360, porque al 1 de PC me lo pasé en grande jugando. Y que no se corten un pelo con las cosas crudas, pues mejor que mejor.
adanaldo escribió:Es tan bueno el The witcher 1 como dicen por ahí? Lo tengo original para pc pero no me ha dado por jugarlo...
Console fanboys rejoice, action RPG The Witcher 2: Assassins of Kings is almost certain to make the move to PS3 and Xbox 360 after its PC debut in May. “It will be possible to do it on current gen consoles. It’s not a co-incidence because we have thought about it. It is a multi-platform engine.” Tomasz Gop, Senior Producer at developer CD Projekt Red told Made2Game today.
According to Gop the Polish developers have been testing the game on consoles. “We took small parts of the game, ported small parts of it onto current gen titles and we know it’s possible.”
Expect a full hands-on with the game on the Action RPG site Raiding Party. What we will say right now, though, is that it is looking and playing like a dream.
The Witcher 2: Assassins of Kings will be released by Namco Bandai for PC on May 19. For more on the game check out developer diaries, some cool screens or the CGI heavy trailer.
goldenaxeband escribió:Gorkexo, leete bien el mensaje de Cloud, lo que viene a decir es que después de muchas idas y vueltas lo de The Witcher 2 en consolas esta casi cantado.
Capaz escribió:Este juego hace que se me ponga durisimaa!!
Que tal está el The Witcher 1 de pc? es tan bueno en graficos como este?
Metal Kramer escribió:Capaz escribió:Este juego hace que se me ponga durisimaa!!
Que tal está el The Witcher 1 de pc? es tan bueno en graficos como este?
Tanto el juego como su historia y su BSO son simplemente increibles, si tiene la oportunidad de probarlo en PC, no lo dudes.
Aqui tienes un ejemplo:
http://www.youtube.com/watch?v=sKv0rtgI ... re=related
DjRuiZ escribió:Ufff cada vez que veo este video de hace 1 año casi es que me deja anodadado...ya solo quedan 2 meses se supone para su salida a no ser que se retrase que tiene toda la pinta por la poca info que sacan...en todo caso la espera valdra la pena ya que para mi este va aser un goty de este año junto con el batman arkham citySolo se puede reservar en Xtralife por 70€ ya que en zaavi aun no aparece en plataforma xbox 360 solo en pc