Las estrategias más cutres para estirar la vida de un videojuego

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Desde que el videojuego es videojuego los diseñadores han querido siempre hacer de sus obras un producto duradero que ofrezca una vida útil lo mayor posible, bien para poder recabar más dinero (caso de los primerizos Arcades coin-op, para los cuales la técnica era bien sencilla: hacerlos endiablamente difíciles), bien para ofrecer una experiencia más vendible en las publicidades y contraportadas (“más de 40 horas de juego” y demás) o con la intención legítima y verdadera (pero generalmente infructuosa) de ofrecer más horas de diversión al comprador.

Cualesquiera que sean las causas subyacentes, el propósito es encomiable, pero si bien algunos diseñadores han sabido ponerlo en práctica de forma transparente, limpia y genuinamente divertida (o al menos no molesta), como puede ser la inclusión de misiones secundarias sobre la trama principal o la aportación de un trasfondo argumental opcional, otros han echado mano de consabidos trucos que, efectivamente, estiran la vida jugable del videojuego, pero a qué precio.

Son las siguientes algunas de estas estratagemas más ruines y frustrantes que nos podemos topar con mayor asiduidad de la que deberíamos.

Laberintos
Más frecuente antaño que en la actualidad, existe una treta especialmente desquiciante para retener el avance del juego: la inclusión indiscriminada de laberintos a mitad de la historia. De entre todas las posibles mecánicas a incluir, no existe nada más anticlimático que un insufrible laberinto, elemento óptimo para la rotura absoluta del ritmo de juego.
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Para más inri, habitualmente suelen ser excesivamente largos, los escenarios (generalmente catacumbas) son especialmente anodinos y repetitivos y para colmo, a menudo las pistas son escasas o inexistentes.

No sé a vosotros, pero para el que suscribe un laberinto no es más que un freno, un añadido frustrante con muy poca recompensa para el jugador, pues hallar la salida generalmente solo supone la posibilidad de continuar con el juego “de verdad”. Diversión cero.

Los puzzles de combinatoria

Desde el clásico y escasamente imaginativo slider, presente en 4 de cada 5 juegos que incluyan “puzzles” (especialmente aventuras gráficas de última hornada), a refritos y suertes de sudokus virtuales y torres de Hanoi, pasando por revisiones del Pipe Dream (como la de Bioshock), los puzzles de combinatoria son una forma burda y totalmente descontextualizada de estirar la duración de un videojuego, basada en feos, aburridos y tediosos pasatiempos, que poco o nada tienen que ver con la trama que desarrolla la aventura.

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Si el desarrollo y la mecánica de un videojuego va a basarse en la resolución de puzzles, la única salida no vergonzante son los enigmas genuinos e imaginativos, con sentido dentro del mundo descrito por la historia, y no el refrito del Quiz semanal.

Que no hemos venido aquí a hacer crucigramas: meteos las combinatorias por el slider.

Simuladores de andar

Muy habituales hoy en día gracias al floreciente género sandbox, pero también presente en multitud de RPGs y aventuras gráficas, son esas misiones u objetivos que comportan recorrerse tres cuartas partes del mapa (y hoy en día no son precisamente pequeños) para ir a recoger un objeto que está casualmente en la otra punta de la mazmorra, o hablar con un ermitaño que se ha recluido en la cueva más alejada del mapeado.

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No es excusa el preciosista modelado de la ciudad (¿Assassin’s Creed? ¿The Saboteur?) y el deleite estético mientras hacemos las excursiones (ya sea andando o en coche), una misión en el que el 90% del tiempo lo pasas “viajando” y el resto jugando NO es divertida. Puntos de desplazamiento YA, y en abundancia, por favor.
Far Cry 2 es un ejemplo clarísimo.

El efecto Panini o los benditos coleccionables

Los logros son un arma de doble filo, ya que bien diseñados pueden alargar de manera efectiva la vida útil de un videojuego sin por ello desmerecer al mismo, ofreciendo retos adicionales.

Pero en el otro lado del espectro tenemos los logros insufribles, los llamados “time-consuming” por los anglosajones, que son aquellos que exigen infinitas horas de juego que NUNCA son divertidas.

En el extremo de todo ello, y al hilo del punto anterior, está una costumbre cada vez más extendida en la presente generación, como es la recolección de elementos a lo largo del mapa, generalmente en un número obsceno de ellos, para conseguir un ridículo logro. La serie Assassin’s Creed sabe muy bien de lo que hablo con sus plumas, estandartes, atalayas, tesoros y demás. Rockstar y sus sandboxes interminables también tiene mucho que decir al respecto.

Entiendo que es una forma de ofrecer una pequeña recompensa al jugador más completista y para estimular la exploración del mundo virtual, pero no nos engañemos, cuando los objetos están dispersos de forma totalmente independiente al transcurso de la historia (en oposición, por ejemplo, a los audiodiarios de Bioshock 2, que sí recompensan al jugador detallista pues no es necesario “salir en busca de ellos” para encontrarlos), por un mundo abierto y ENORME y, con frecuencia, sin indicaciones de cuáles de los coleccionables te faltan, entonces lo que estás es riéndote del jugador en su cara.
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Soy consciente de que éste de los logros es un añadido puramente opcional, pero no me creo que absolutamente NADIE encuentre divertido buscar 500 palomas para matar en una réplica de la ciudad de Nueva York. Y si se te obliga a imprimir un mapa, NO ES UN JUEGO.

Puntos de guardado limitados

Solamente justificado en tiempos pretéritos, cuando cuestiones de espacio o tecnología impedían ofrecer la posibilidad de un guardado arbitrario (sustituyéndolo por sistemas de passwords o partidas guardadas génericas preestablecidas), la inclusión actual de este recurso para estirar la vida útil de un videojuego, obligándonos a repetir tramos varias veces tras una muerte prematura, es inexclusablemente una treta irredenta para provocar una mayor duración.

Resulta obscenamente frustrante tener que repetir, por ejemplo, una subida de nivel en un RPG (con su correspondiente asignación de aptitudes), porque nos hemos topado con un boss antes del siguiente punto de salvado, o haber recorrido un largo trecho hasta el jefe de turno para tener que repetir otra vez el camino por haber sido cruelmente aniquilados por el mismo. Me estoy acordando y mucho de Dungeon Siege III.

Lo voy a decir alto y claro: DÉJENME GUARDAR CUANDO ME DE LA GANA A MÍ, NO A USTEDES

Forzar la rejugabilidad

La rejugabilidad es un aspecto que muchos valoran como una necesidad, personalmente ni necesito ni me interesa especialmente que un videojuego sea sea rejugable para poder disfrutarlo plenamente; de hecho raro es el caso del videojuego que me paso más de una vez de forma consecutiva. Desquicia un poco cuando se acusa a géneros como la aventura gráfica de no estar a la altura de los tiempos por “no ser rejugable”, pero bueno, es ese otro tema que daría para un nuevo artículo.

No obstante es éste un elemento que se intenta potenciar cada vez más, en especial en la generación actual, y no siempre se hace de la mejor de las formas. Existen estrategias aceptables para intensificar el carácter rejugable (para quien esté interesado en ello) en algunos RPGs: la elección de distintos personajes con distintas características (prácticamente todos los RPG) o la posibilidad de elegir distintos caminos en la historia o alterar la misma (Alpha Protocol, Deus EX) son algunos ejemplos.

Pero hay otras que, personalmente, me sacan de quicio, ¿por qué se me impide jugar el nivel máximo de dificultad hasta haberme pasado la historia en alguna de las otras modalidades? ¿Por qué limitas el reto a aquellos jugadores que lo buscan obligándoles a hacer dos partidas consecutivas para poder sentir la satisfacción de haber superado tu producto?

¿Por qué hacer logros que obligan a pasarte el juego una, dos y hasta tres veces para poder completar al 100% el juego? ¿De verdad os apetece volver a pasaros un mismo videojuego, con un desarrollo idéntico, solo para conseguir 2 o 3 logros?
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Es otro aspecto puramente opcional, lo sé, pero me parece injusto hacia el jugador no ofrecer todas las cartas desde el comienzo, ejercer una imposición unilateral como desarrollador y obligarle a jugar varias veces exactamente la misma aventura únicamente para engordar artificialmente la vida útil del videojuego.

Condiciones forzadas

En ocasiones (pocas, pero en especial en algunos RPGs), la historia avanza fluidamente hasta que de pronto un personaje o un evento esencial para la trama decide pegar un frenazo al ritmo narrativo exigiendo condiciones ridículas y que en ocasiones descontextualizan por completo del mundo virtual.
Por ejemplo, un NPC que custodia la puerta de entrada a un área nueva de juego y exige, para permitir el paso, un determinado nivel de experiencia (con lo cual el propio juego habla de su propio metalenguaje, lo que es absolutamente absurdo), el pago de una cantidad determinada con la que el diseñador SABE que no vas a contar al llegar a dicho punto, o un número ridículo de ingredientes totalmente dispares para crear una poción.

Conscientemente el creador decide hacerte olvidar por completo el ritmo narrativo que hace girar los engranajes de la trama para distraerte matando cangrejos, ratas o mercenarios para recaudar los requisitos exigidos.
Muy, muy mal.

Resumiendo

Que un juego proporcione largas horas de diversión es algo a lo que nadie se opondría, evidentemente. Luchar y esforzarse por ello es loable, pero la intención no basta, hay que saber hacerlo bien, de forma transparente, divertida y atractiva.

Pero es que, por otro lado, no hay nada de malo en que un juego sea corto. Ahí están los dos Portal, auténticas obras maestras, cuya duración es de aproximadamente dos meriendas y una cocacola, y no por ello se desmerece el producto. O Full Throttle, genial aventura gráfica de LucasArts que sin embargo se terminaba en alrededor de la mitad del tiempo que tardaríamos en terminarnos cualquiera de las otras aventuras a las que los californianos nos tenían acostumbrados. Y es que no pasa nada porque un juego sea corto, mientras la experiencia sea gratificante.Pero si, aun así, decides que prefieres meter artificios con calzador para estirar la gomita de la duración al borde de la ruptura, trata de buscar formas imaginativas de ofrecer retos adicionales, de estimular que el usuario decida voluntariamente dedicar más tiempo disfrutando al juego antes que empezar con el siguiente…

Intenta al menos que no se te vea el plumero. Porque se os nota, coño.

http://kelmer.tumblr.com/post/102768929 ... vida-de-un
Te olvidas del famoso "piedra, papel o tijera" del Alex Kidd..xD, menos mal que siempre tenía la misma cadencia que sino hubiese sido una locura...
[Ooooo] Guau. Gracias a dios que todas esas cosas a mi especialmente no me importan gran cosa...
Es cierto que existen muchas estrategias para alargar la vida de un juego tontamente, pero me quedo con una que siempre me ha tocado muchísimo los cojones:

- La repetición de los jefes de final de fase. Los vas eliminando uno por uno a lo largo del desarrollo y antes de llegar al final te encuentras con las sorpresita de tener que matarlos de forma (casi) seguida. De lo más absurdo.
Se deja cosas como puntos con dificultad absurda que te obligan a quedarte ahí atascado una hora, dos o incluso mas solo para matar una horda de enemigos.
A mí algunas de esas estrategias no me disgustan lo más mínimo. Algunas quejas las veo más derivadas de la comodidad a la que nos estamos acostumbrando con los juegos actuales.


Ho!
Namco69 escribió:Se deja cosas como puntos con dificultad absurda que te obligan a quedarte ahí atascado una hora, dos o incluso mas solo para matar una horda de enemigos.

Esa quizá entrara en las "condiciones forzadas"...

A mi creo q la que más me toca los egss es la de los simuladores de andar, llevo 19 horas al borderlands y me aburro ME ABURRO pq estoy hasta las narices de irme a tomar por culo a hacer la chorra misión de turno, que además SON TODAS IGUALES (o matar a X o recoger X, guau!)
No se que le ve la gente.
sanosukesagara escribió:- La repetición de los jefes de final de fase. Los vas eliminando uno por uno a lo largo del desarrollo y antes de llegar al final te encuentras con las sorpresita de tener que matarlos de forma (casi) seguida. De lo más absurdo.
Pero cada vez que los encuentras van teniendo un color diferente hombre, si antes era un minotauro negro gigante ahora es un minotauro rojo gigante y el del final será un minotauro dorado gigante. Vamos totalmente diferente [toctoc]


A mí una de las cosas que más me joden es el backtracking. Sales de tu casa porque te mandan ir hasta la otra puta punta del mapa del mundo a buscar a tu enemigo, llegas allí y... (cutscene) el cabrón ha dejado una nota diciéndote que sabía que ibas a venir y que ahora mismo está quemando tu pueblo.... en fin, vuelves a tu pueblo después de darte otra vez todo el puto paseo y (cutscene) está todo arrasado y cuando vas a pillar a tu enemigo, se escapa en helicóptero y vuelve a la otra puta punta del mapa cawento
Yo de lo más ridículo que he visto ha sido en DMC4, donde la penúltima fase consiste en enfrentarte otra vez a todos los jefes del juego, y luego te ponen a lanzar un dado que hace que tu avance sea bastante aleatorio...desquiciante.
Para mi el sumún de estas cosas en su día fué el ghost'n'goblins y/o el ghouls'n'ghost que cuando te lo acababas
todo era un sueño
y te lo tenías que volver a acabar con un arma chunga concreta que por supuesto no estaba disponible en la primera pasada. [+furioso] [+furioso]


Con el tiempo ya se ha copiado tanto la formula que parece hasta normal, pero yo a esos dos los recuerdo de los primeros en hacerte ese tipo de jugarretas para estirar el juego.
Atolm escribió:Yo de lo más ridículo que he visto ha sido en DMC4, donde la penúltima fase consiste en enfrentarte otra vez a todos los jefes del juego, y luego te ponen a lanzar un dado que hace que tu avance sea bastante aleatorio...desquiciante.
Y las fases del juego son 1,2,3,4,4,3,2,1 XD
Me he acordado... Una cosa que a mi me jode un monton y suele ocurrir sobretodo en rpgs es el tramo final infinito. Entras en la ultima mamzmorra, sabiendo que ahí ya acabará todo y avanzas y avanzas y solo ves salas y pasillos de relleno donde lo unico que haces es matar monstruos de campo y a ti que se te salen ya los ojos pensando "me cago en dios, cuando llego al jefe final, que me quiero pasar ya el juego!"
Se me viene a la cabeza cierto juego, con cierto Códec, por el que te soltaban cada discurso de 3 horas como para flipar XD .
RuneSworD escribió:Se me viene a la cabeza cierto juego, con cierto Códec, por el que te soltaban cada discurso de 3 horas como para flipar XD .

sprinter cell? XD

La cuarta entrega ya era absurdo con tanto video. Entre el final de la parte jugable del tercer capitulo y el principio de la parte jugable del 4 creo que habian 45 min de video.
Namco69 escribió:
RuneSworD escribió:Se me viene a la cabeza cierto juego, con cierto Códec, por el que te soltaban cada discurso de 3 horas como para flipar XD .

sprinter cell? XD

La cuarta entrega ya era absurdo con tanto video. Entre el final de la parte jugable del tercer capitulo y el principio de la parte jugable del 4 creo que habian 45 min de video.

Y que lo digas, yo con estos juegos ya llegué a un punto en el que pensaba: "Que sí, quesíquesíqusíquesíquesíqusí... ¡Pero vamos, coño! ¡Termina ya, que quiero jugar!" XD.
El DMC4 me cabreé tela cuando vi el recorrido de fases y lo de los jefes finales agrupados, esas cosas me matan xD. Otra cosa que a veces me cabrea es cuando el jefe final tiene una dificultad endiablada, en plan que lo matas, estás jodido de vida, estás ahí feilz porque crees que ya has acabado con el tio.. .y de repente se transforma en otra cosa mas puteante y tú con una porquería de vida xD.. y creo que en algunos juegos hay hasta un 3º combate y todo xD.

saludos!
Me pongo en pie para aplaudir [ok] . Estoy hasta las narices de este tipo de prácticas.

Por eso me encantan los juegos que no te engañan, aunque a veces sean criticables en muchos otros aspectos. Ejemplo: Ninja Gaiden 2. Vale, tiene una mierda de historia, hecho indiscutible. Pero al menos va de lo que va, no va de plataformas, misiones, hacer calceta, ni interesa realmente Ryu o el porqué mata. Es matar contínuamente ante enemigos duros y bosses jodidos. Es probar si puedes con ellos. Da lo que tiene que ofrecer: acción directa. Mucho mejor así que alargado absurdamente con cualquiera de las prácticas comentadas.

Y respecto a lo de los niveles de dificultad, parece que los desarrolladores tengan miedo de que nos acabemos su obra en el nivel máximo de dificultad en la primera partida. Y no entiendo porqué. Deberían dejar que investigemos y probemos nuestra habilidad. Ejemplo: Demons Souls. Tú investiga, venga, investiga si ese caballero de ojos rojos de la primera fase lo puedes matar, que ya aprenderás que el juego no es un paseo por un bonito castillo. Y eso sin distinguir siquiera nivel de dificultad. O un COD, tú ponte el veterano y a ver si tienes paciencia para repetir lo mismo hasta vomitar o si prefieres pasártelo en normal. Pero al menos te dejan probar.

A mi me gusta jugar. Prefiero los retos basados en la habilidad y dificultad de los enemigos, la jugabilidad pura y dura a los malditos videos e interrupciones (por eso entre otras cosas no me termina de gustar la saga Metal Gear y tiendo a odiar los JRPG's y juegos de puzzles), la exploración por el puro placer de explorar pero con el riesgo de convertirme en cadaver (como hago muchas veces con Dead Island que simplemente paseo por el mapa a ver que me encuentro). En definitiva: quiero jugar, probar si puedo con la dificultad más alta, sentir que puedo grabar con asiduidad sin estar esclavo ante la pantalla (odio Dead Rising), explorar pero que si hago el imbécil lo voy a pagar caro muriendo o algo poco deseable, y no buscar coleccionables, ni rejugarme un juego 3 veces para sacar unos putos logros (maldito Shadows of the damned, se lo pasa tres veces de nuevo su padre).

Muy de acuerdo con todo lo expuesto. Lo que pasa es que a cada uno le gusta jugar de una forma. Y hay mucha gente a la que le encantan el CODEC, los videos de 45 minutos contando una historia, los paseos interminables, las misiones distracción, la rejugabilidad cuando la experiencia es idéntica salvo por algún timo jugable (caso COD), etc...

En el fondo lo importante es tener variedad de juegos, pero cuando me encuentro con un juego auténtico, que no te limita, no te engaña, no te obliga a hacer el gilipollas, disfruto como un maldito enano. Podría jugar la campaña de Halo Reach 8 veces sin buscar premio ni logro alguno y las 8 me divertiría porque aunque el mapeado es el mismo, la situación la misma, la IA o el jugar solo o acompañado hace que cada vez suceda algo distinto.
De hecho el único momento que odio de ese juego es cuando al final te sientas en un cañón y te obligan a disparar. Porque cortan tu rollo, ya no eres libre, tienes que matar a ciertas naves y si no, todo se va al carajo. Para mi fue un momento decepcionante y justo al final del juego
y los final bosses imposibles de pasar o que cuando te lo pasas hay otro y otro y otro incluso a veces no vienen a cuento XD.
red0n escribió:y los final bosses imposibles de pasar o que cuando te lo pasas hay otro y otro y otro incluso a veces no vienen a cuento XD.

cierta entrega de fantasia final donde llevamos a "son goku"
Nah, si quieres ver juegos con su vida alargada iros a ver los clásicos de atari y nes,...ice climbers, battle city, mappy, esos si que eran largos [+risas]
La de los objetos coleccionables puede ser o una maldición o un acierto, maldición si simplemente consiste en encontrar 100 paquetes, 100 estandarte o cualquier chorrada acumulable para encima no conseguir nada mas que un logro, sin embargo cosas como los Archivos en los Resident Evil, o los trozos de fotografía del Solatorobo hacen que no solo tengas que explorar hasta el ultimo punto si no que sea satisfactorio al conseguir algo, un extra, información, lo que sea y no solo un logro de mierda.
Y una cosa es un coleccionable, y otra cosa es ocultar algo tanto o algo estilo GTA donde hay 300 por todo el mapa y para encontrarlos por cojones tienes que ir con guía xD
Sin que sirva de precedente añadiré un caso XD . Odio con todo mi corazón en Zelda Wind Waker cuando tienes que encontrar los fragmentos de la trifuerza por el mar. Sin más. Visita tooooodos los cuadrantes con el mascarón porque yo lo valgo.
100% de acuerdo con todo lo expuesto. Me repatean tanto el hígado como al autor del artículo.

Lo del DMC4 que comenta Atolm me pareció una tomadura de pelo importante.

Krain, abandoné el Wind Waker justo en esa parte y no lo he vuelto a tocar xD
Pero si lo más divertido del Wind Waker es esa parte, que sirve para explorar todo el mapa.

Otra cosa muy made in Nintendo es aumentar la dificultad de modo absurdo hacía el final de juego. El 80% puede haber sido un paseo, pero el último tramo las vas a pasar putas porque si.
Valkyria escribió:Pero si lo más divertido del Wind Waker es esa parte, que sirve para explorar todo el mapa.

Otra cosa muy made in Nintendo es aumentar la dificultad de modo absurdo hacía el final de juego. El 80% puede haber sido un paseo, pero el último tramo las vas a pasar putas porque si.


Su firma le delata [buenazo]
Valkyria escribió:Pero si lo más divertido del Wind Waker es esa parte, que sirve para explorar todo el mapa.

Otra cosa muy made in Nintendo es aumentar la dificultad de modo absurdo hacía el final de juego. El 80% puede haber sido un paseo, pero el último tramo las vas a pasar putas porque si.


nintendero... XD. sobre la ultima afirmación el ultimo caso que es una bestialidad es el wario land shake it... el juego es un paseo en todos los aspectos, llegas al bicho final y no sabes como mueres tan rapido XD.
red0n escribió:
Valkyria escribió:Pero si lo más divertido del Wind Waker es esa parte, que sirve para explorar todo el mapa.

Otra cosa muy made in Nintendo es aumentar la dificultad de modo absurdo hacía el final de juego. El 80% puede haber sido un paseo, pero el último tramo las vas a pasar putas porque si.


nintendero... XD. sobre la ultima afirmación el ultimo caso que es una bestialidad es el wario land shake it... el juego es un paseo en todos los aspectos, llegas al bicho final y no sabes como mueres tan rapido XD.


Eso si te preocupas en rejugar las fases para hacerlo todo al 100%, sino es que directamente el juego carece de interés.... [+furioso] (y que conste que a mi me gusta)
red0n escribió:nintendero... XD. sobre la ultima afirmación el ultimo caso que es una bestialidad es el wario land shake it... el juego es un paseo en todos los aspectos, llegas al bicho final y no sabes como mueres tan rapido XD.

Pues entonces ya fliparías tratando de conseguir el objetivo de pasártelo sin que te toque xDDDDD, ¿o era derrotarlo en X tiempo?


Ho!
Siempre es divertido ver a un personaje que corre como un demonio, salta, gatea, etc. y luego va a paso burra por una cuerda o un borde, es que me desespera ir a toda leche y encontrarme de repente con algo que te corta el rollo de una manera asquerosa (ejemplo del mirror's edge)

O el buscar elementos para abrir una puta puerta que podrías tumbar de un misilazo, ejemplo muy chuli el de RE de PSX, creo que todos recordamos la sala esa con unas raíces de una planta.
pero es que esto pasa hasta en auténticas obras de arte, que la exploración de planetas en el mass effect 2 es para dar de comer aparte a los programadores...
En los Final Fantasy el tema de subir niveles es ya una tradición. En el 12 ya se pasaron, el juego se basaba en mazmorra, 3 días subiendo niveles para enfrentarte al jefe, acabas el jefe, cinemática, mazmorra nueva, jefe nuevo, otros 3 días subiendo niveles....
Pedazo de hilo, desde luego piensas lo mismo que yo. Yo ponde unos ejemplo chorras.

-El tema de matar palomas del GTA ¬¬!, en serio...
-Las plumas del Assasins.
-Las mazmorras del Star Ocean IV, de 3 o 4 horas de duración y con 1 punto de guardado.
-Lo tipico de los RPG, para hacerte un arma, necesitas el ingredente X, para conseguir ese ingredente tienes que matar un bicho, que solo aparece cuando saturno, jupiter y su puta madre se alinean y ademas solo suelta ese ingredente 1 de cada 1000 bichos.
La biblioteca del primer halo, es el nivel más horrible y coñazo del mundo, cuando ya estás harto, cuando no quieres más, cuando estás a punto de tirar el mando porque no te enteras por donde vas en pasillos gemelos, el pesado del "monito" te dice que son 10 plantas, solo llevas dos o tres.

No sé si fue para alargar el juego pero sobra 3 cuartas partes de la misión.
ibero18 escribió:cuando saturno, jupiter y su puta madre se alinean y ademas solo suelta ese ingredente 1 de cada 1000 bichos.


Eso me paso en Final Fantasy VIII n_nU
Y cuidado, que puede pasar como en el Last Remnant, que para conseguir un objeto de esos para hacer un arma tienes que hacer otra quest para conseguir que se habilite el drop de ese item en el mostruo xDD Al final acababas con un árbol de quest impresionante para conseguir un puto objeto xD
Calla que en el Last consegui un personaje que tela, para tener su ataque especial se necesita cierto obejto, pero para conseguir ese objeto se necesita un elemento de un monstruo, pero para llegar a dicho monstruo se necesita otro cierto objeto, objeto que para mas inri es descargable (y supongo que de pago por que ya ni me moleste en mirarlo).

Y Last Remant es un buen ejemplo de rpg alargado hasta el tedio, metiéndote unos enemigos en la historia normal que si no te has dedicado a levear a saco se te comen vivo, con batallas larguisimas que pueden durar mas de una hora facil (las putas bases... que horror).
Nuku nuku escribió:Calla que en el Last consegui un personaje que tela, para tener su ataque especial se necesita cierto obejto, pero para conseguir ese objeto se necesita un elemento de un monstruo, pero para llegar a dicho monstruo se necesita otro cierto objeto, objeto que para mas inri es descargable (y supongo que de pago por que ya ni me moleste en mirarlo).

Y Last Remant es un buen ejemplo de rpg alargado hasta el tedio, metiéndote unos enemigos en la historia normal que si no te has dedicado a levear a saco se te comen vivo, con batallas larguisimas que pueden durar mas de una hora facil (las putas bases... que horror).



Dios mio las bases XD, encima que el juego en consola petardea que da gusto, en mi caso fue peor, despues de pasarme el dvd 1, para instalar el 2 tenia que borrar cosas del HD, pues sin querer borre la partida, asi que me tuve que pasar el primer dvd OTRA VEZ!.
Sí, batallas seguidas de hora y media, míticas sin poder guardar, míticas xD

El DLC era gratuito Nuku, pero yo lo bajé del Bazar y no se me activó en el juego xDD
Eso es algo que detesto de los rpgs. Para conseguir el mejor arma o las habilidades necesarias para cargarte el tipico boss opcional tienes que echar como 30 o 40 horas frameando luchando todo el rato contra los mismos enemigos.

A tomar x culo, me paso la historia y que le den.
Sabio escribió:
red0n escribió:nintendero... XD. sobre la ultima afirmación el ultimo caso que es una bestialidad es el wario land shake it... el juego es un paseo en todos los aspectos, llegas al bicho final y no sabes como mueres tan rapido XD.

Pues entonces ya fliparías tratando de conseguir el objetivo de pasártelo sin que te toque xDDDDD, ¿o era derrotarlo en X tiempo?


Ho!


la primera vez que llego al enemigo final (que el enemigo final ni pincha ni corta) bueno llego digo a ver que estrategia tiene.... coño ya la he palmao no lo he visto bien... XD así hasta que te haces con la mecanica y ya te lo pasas...
kxalvictor escribió:pero es que esto pasa hasta en auténticas obras de arte, que la exploración de planetas en el mass effect 2 es para dar de comer aparte a los programadores...

the beacon is launched... pues a mi eso me gustaba, me podia tirar horas y horas y horas ahi buscando elemento cero o paladio, iridio y platino. XD
A mi lo que mas me jode en algunos juegos, es cuando al principio los enemigos tienen un nivel de dificultad determinado, consumes tiempo y te esfuerzas en subir la experiencia, el karma y todo para pegar mas fuerte, quitar mas vida y pasártelo mas rápido, pero sin querer te das cuenta que los siguientes enemigos te quitan vida igual que los anteriores (porque también suben de nivel) y entonces es cuando sientes que todo tu esfuerzo por ser "mas fuerte" se fue a la mier...a
A mi me hace gracia juegos como el RE5 que te deja rejugar con las mejoras, que como vas con una potencia de ordago pues vas aniquilando sin mayores dificultades aunque sea en niveles más dificiles y me pregunto ¿si son mas difíciles,por que me dejas jugar con tantísima ventaja?
Zelda, no te dicen como avanzar y te hacen andar y explorar exhaustivamente (en mi caso tirandome de los pelos) dando vueltas y vueltas hasta que dices, me cojo una guia y a tomar viento.

Y en juegos mas antiguos:
Pocas fases + Dificultad extrema = Juego largo! XD
gadesx escribió:Zelda, no te dicen como avanzar y te hacen andar y explorar exhaustivamente (en mi caso tirandome de los pelos) dando vueltas y vueltas hasta que dices, me cojo una guia y a tomar viento.

Y en juegos mas antiguos:
Pocas fases + Dificultad extrema = Juego largo! XD


Ami eso de esplorar en juegos como Zelda me gusta, pero comprendo la frustracion que en algunos juegos aflora por que no se adonde tengo que ir o que leñes hacer [+risas]
Yo hay extras que ni los hago, hay veces que incluso ni te dan nada por conseguirlos todos, vaya algo totalmente absurdo. Como creo recordar las conchas esas del GTA San Andreas, te deslomas para conseguirlas y que te dan? Gran decepción me llevé también con El Padrino cuando conseguí apoderarme de todos los negocios y tinglados, no me dieron NADA, horas y horas de extorsión para nada.

Namco69 escribió:Eso es algo que detesto de los rpgs. Para conseguir el mejor arma o las habilidades necesarias para cargarte el tipico boss opcional tienes que echar como 30 o 40 horas frameando luchando todo el rato contra los mismos enemigos.

A tomar x culo, me paso la historia y que le den.


+1
Que desesperación xD

gadesx escribió:Zelda, no te dicen como avanzar y te hacen andar y explorar exhaustivamente (en mi caso tirandome de los pelos) dando vueltas y vueltas hasta que dices, me cojo una guia y a tomar viento.

Y en juegos mas antiguos:
Pocas fases + Dificultad extrema = Juego largo! XD


Pero en los Zeldas pasear por los escenarios suele ser una tarea agradable (por lo menos a mi me encanta ;P) puedes evitar a los enemigos si quieres, no como los RPGs por turnos que cada 3 segundos te atacan los mismos enemigos que te acabas de cargar...
Mathias escribió:no como los RPGs por turnos que cada 3 segundos te atacan los mismos enemigos que te acabas de cargar...


Si, y ademas llega a agobiar [+risas]
oscx7 escribió:
Mathias escribió:no como los RPGs por turnos que cada 3 segundos te atacan los mismos enemigos que te acabas de cargar...


Si, y ademas llega a agobiar [+risas]



En el eternal sonata, te tirabas todo el juego matando cebollas XD.
El Wild Arms es un juegazo, pero de verdad, la cagaron con tanto combate. No recuerdo haber caminado más de 3 segundos sin que apareciese un monstruo
ibero18 escribió:
oscx7 escribió:
Mathias escribió:no como los RPGs por turnos que cada 3 segundos te atacan los mismos enemigos que te acabas de cargar...


Si, y ademas llega a agobiar [+risas]



En el eternal sonata, te tirabas todo el juego matando cebollas XD.


En cualquier RPG tienes miedo a explorar el mundo abierto para ir de lugar a otro porque siempre te atacan cada 8 segundos... eso es algo que siempre me ha jodido, hasta en el pokemon compro repelentes en cantidades industriales para que no me pase eso [+risas]


También hay una cosa que, si, podría servir para alargar el juego, pero a mi me quemó mucho: en el dead rising, te cargas a los putos psicopatas, que son chungos de cojones, rescatas a la mayoría de supervivientes, y tininini! se acabó el tiempo, caso no acabado, se acabó el juego, empieza otra vez ¬_¬ [+furioso]

Aunque, como mínimo al empezar de nuevo conservé el traje blanco de yakuza que me puse registrando tiendas [+risas]
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