Mantle 2.0, nuevo y mejorado.

Este año es grande en cuanto a noticias de APIs graficas y su enfoque a ser de bajo nivel: Mantle, D3D_12, OpenGL 5.0/OpenGL ES 4.0 y Apple Metal, algunas enfocadas solo a la PC y otras enfocadas a PC y aparatos moviles, pero todas con la misma ventaja de evolucionar la industria y tecnologia de los juegos de video.

Para septiembre de este año Mantle dejara su estado beta y se publicara la version final Mantle 1.0, con la publicacion tambien del kit de desarrollo para que otros fabricantes de GPUs puedan incorporar Mantle a sus controladores, e intel ya mostro interes en incorporar esta API mantle en sus controladores, con la prioridad, al parecer para Linux, del mercado de SteamOS/SteamBox y asi poder satisfacer a estos jugadores aun con el iGP de los corei. Pero AMD esta desarrollando la siguiente generacion.

Mantle 2.0, la siguiente version contara con algunas adiciones para disminuir aun mas la CPU dependencia como son:

* Pixel Synchronization, efectos de iluminación y transparencia aplicados a objetos y sustancias.
* Bindless Resources, mayor eficiencia en la ejecución de tareas en el GPU.

Tambien esta version nueva seria la primera en usarse en los otros productos SoC de AMD basados en arquitectura ARM, que econsidera AMD para esas fechas ya esten en el mercado de tablets, reproductores multimedia y smartphones. Se espera que Mantle 2.0 se libere a finales del 2015, mas o menos por las mismas fechas que se publique Direct3D_12 [DX12] por parte de microsoft y posiblememte tambien este disponible Khronos OpenGL 5.0 para PCs y OpenGL ES 4.0 para SoCs ARM yderivados [que incluiria a los de AMD, nVidia, Mediatek, Qualcomm, etc.].


http://www.techradar.com/us/news/comput ... us-1255575

http://www.pcworld.com/article/2365909/ ... antle.html
http://www.phoronix.com/scan.php?page=n ... px=MTcyODY
Mientras esperamos mas notas de Mantle, Intel muestra una demo con Direct3D_12: hilo_demo-direct3d-12-presentada-por-intel_2029409
pues me esperaba más del direct 12 la verdad...pa ser uan tecnologia que llevan tantos años desarrollandola
mante no se que es mejor la verdad...
gracias compañero por la info, yo como no tendré grafica lo menos hasta el año que viene, pues podré pillar to esas tecnologias futuristas XD
Pues busca la que se acompatible con Direct3D12 y Mantle. Microsoft menciono que aunque las tarjetas actuales direct3d11.1 son compatibles con direct3d12, no soportan todas las funciones de esta nueva version de su API. Y pues Mantle 2 suponftria mejores rendimientos y otros efectos.
hay alguna demo o comparativa de Mantle 1.X vs 2.0? algo parecido a lo que se postea aquí de DX12? relación consumo rendimieto?
aunque esto no es mantle 2.0... lo pongo por aki para que lo vea trastaro jiji
parece que estos de amd se están portando
versión opengl + mantle a la vista, ideal para steam os

http://www.noticias3d.com/noticia.asp?idnoticia=61906

edito: lo que no se yo... si el opengl es abierto y todo ese rollo, la tecnología mantle que porten también lo será no?
OpenGL es abierto, por algo lo de "Open" y si AMD respeta la licencia debera ser abierto tambien lo que porten [aunque pocas empresas cumplen esto de abierto].

De por si Khronos ya habia anunciado que OpenGL 5 tendra muchas de las instrucciones y procesos similares a mantle y direct3d_12 para ser de bajo nivel, aparte de las nuevas tecnologias de render de las imagenes. El nombre tentativo del proyecto Mantle/OpenGl seria "OpenGL Next".

Pues es un buen punto para AMD, a Khronos no creo que le beneficie mucho a mediano plazo, pero a AMD si, ya que de manera indirecta Mantle se mantendria, ya que OpenGL se usa mas en cualquier sistema desde smartphones, tablets y smartTV, obviando la PC. La colaboracion si es extraña, pensado que AMD [nvidia tambien aunque se mueve un poco mas] poco o nada hace por agregar a los controladores Catalyst las ultimas versioens de la API OpenGL, cosa de la que se quejaba Carmak.

http://techreport.com/news/26922/amd-ho ... pengl-next

Gracias por el aviso ;-)
refloto un poco...
collons con el mantle
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ojo que son los mínimos XD
Pues la diferencia es de más del 30%, que no es moco de pavo vamos, ojalá fuera así en todos los juegos y con cualquier gráfica sea de AMD o no.

El Dx12 se supone que se aprovechará de esto también ¿no?
Rivroner escribió:Pues la diferencia es de más del 30%, que no es moco de pavo vamos, ojalá fuera así en todos los juegos y con cualquier gráfica sea de AMD o no.

El Dx12 se supone que se aprovechará de esto también ¿no?


por supuesto que si
la gracia es que sin mantle la 290x tira como gtx 970 ajjajajaja
dx12 promete lo mismo, aúnque no se yo si llegará a conseguir un aumento de rendimiento así, pues el mantle está pensado para las GCN y el dx 12 sería "más universal dentro del mundo windows"
Para septiembre de este año Mantle dejara su estado beta y se publicara la version final Mantle 1.0, con la publicacion tambien del kit de desarrollo para que otros fabricantes de GPUs puedan incorporar Mantle a sus controladores


Vaya vaya, estamos a finales de octubre, dos meses después y vamos a por el tercero, y la página de AMD de Mantle sigue cerrada a cal y canto, no sólo es un API propietaria, sino que además es totalmente cerrada incluso a desarrolladores:

http://developer.amd.com/mantle/

¿Qué contiene a día de este comentario?, esto:

Protected: Mantle Resources for Beta-Registered Developers
The Mantle NDA Developer SDK website is open to professional game developers that are interested in evaluating and developing games with the Mantle API. Only a limited set of developers are provided access to the Mantle NDA Developer SDK and access is subject to a selection process. To register your interest please send an email to mantleaccess [at] amd [dot] com with the following information:

Name of company
Name and email of contact point for Mantle access
Game title(s) or codenames for which you are interested to evaluate Mantle for
Reasons for requesting Mantle access

This content is password protected. To view it please enter your password below:


NDA son siglas de hermetismo y penalizaciones algunas puede que graves, por contrato firmado, en caso de filtración.

Me hace mucha gracia que se hable de Mantle 2.0 cuando ni siquiera se ha revelado la versión 1.0, más hermética que cualquier soft propietario que la gente se eche a la cara, porque para empezar, se ha rechazado el ingreso de algunos desarrolladores, como el propio intel mencionado.

Sobre el rendimiento de Civ con Mantle (del que aquí sólo se habla de mínimos, muy convenientemente), le diría a la gente que haga el ejercicio inverso, en vez de comparar las gráficas AMD contra sí mismas con DX11 y Mantle, que miren contra las nvidia equivalentes:

GTX 970 49,03 fps y GTX 780 47,2 fps. ¿rivales de AMD? sólo aparece la 290X convenientemente, 49,05 fps, empatando con las gráficas de "escalón inferior" con las que supuestamente compite la 290 (su rival, la 980, obtiene 56,57 fps, +6,5 fps extra de mínimos).

La GTX 770, obtiene 41,80 fps con DX11, la R9 280X, su supuesto rival, obtiene 33,16 fps, 8 fps menos en una tasa de fps donde se nota y mucho esta variación.

La variación entre las gráficas más discretas es menor que en las más potentes, todo esto... ¿qué refleja?

Más que las bondades de Mantle, lo que muestran es el problema endémico del driver DX11 de AMD a la hora de gestionar llamadas al API, ya que para que una GTX 770 le pase la mano por la cara en mínimos a la 280x, y las GTX970/780 vayan sin complejos contra la GTX 290X en mínimos, es que hay una sobrecarga evidente en la cpu. De hecho eso explica porqué las gráficas menos potentes no se ven favorecidas por Mantle, porque en esos casos el número de llamadas a procesar por la cpu y el driver son mucho menos que en el caso de gráficas más potentes, y la cpu sea como sea de eficiente el driver en la gestión de llamadas a DX11, da más que de sobra.

¿Porqué AMD no arregla su propio driver DX11 en vez de gastar tiempo en APIs propietarias, cerradas, y además hasta bloqueadas? Quilosá, quilosá.


PD: Por no poder, gracias a AMD, no podemos hacer comparaciones de "churras con merinas" entre versiones de un juego con ambos APIs, dado que no existen siquiera herramientas de terceros que permitan hacer capturas de imágenes o vídeo, gracias al "aperturismo" del API tan famoso. Ése grande y libre. Y uno.

Igual encontrábamos alguna cosa "simpática" sobre si son realmente iguales las versiones, o no. Porque para empezar, la primera versión de BF4 con Mantle tenía sensibles diferencias aún a pesar de que el desarrollador mintiera (sí, DICE mintió) diciendo que eran totalmente equivalentes. No lo eran y se vió rápidamente, tanto que tuvieron que sacar un parche para adecentar la versión en algo más de una semana (la famosa niebla, por no hablar de algunas diferencias "menores" que creo que siguen estando ahí, lo dicho, sin las herramientas neutrales necesarias, no podemos acabar de evaluar la calidad y si la correspondencia entre píxeles de versiones es 1:1).
Mantle huele a que Microsoft ha pagado un pastizal para que no salga adelante y se incorpore en DX12.

Parece que nadie puede parar este monopolio de Windows dentro de la industria. La última esperanza será OpenGL Next con el apoyo incondicional de Valve.
josemurcia escribió:Mantle huele a que Microsoft ha pagado un pastizal para que no salga adelante y se incorpore en DX12.

Parece que nadie puede parar este monopolio de Windows dentro de la industria. La última esperanza será OpenGL Next con el apoyo incondicional de Valve.



En serio, ¿quieres cambiar un monopolio por otro?, porque cambiar un estándar propietario pero abierto (uso y documentación, y para empresas del mercado más o menos pueden sugerir su evolución futura, no decidir) y neutral (más o menos) respecto a los fabricantes de hardware, como es DirectX y concretamente Direct3D, por Mantle, que no sólo es también propietario, sino que tampoco es abierto, mucho menos que el API de microsoft (me remito a mi link anterior a la sección de la web de AMD, que pide credenciales y habla claramente de firmas de NDAs para poder acceder a docs y herramientas para Mantle), y además de neutral no tiene nada por ser de un fabricante concreto.

Por dios, si hace unos 4 meses vetó al acceso al programa beta de Mantle a intel que mostró su interés, no hay mejor muestra que ese cinismo cuando meses antes presumieron de invitar a los demás fabricantes de gpus a unirse a Mantle (falso, nunca han invitado a otros fabricantes), y después resulta que cuando se acerca uno, y uno que ni siquiera es un competidor directo en sus productos principales gráficos, le deniegan el acceso.

Ni siquiera Mantle es "universal" como le gusta decir a AMD, sigue sin existir versión de Mantle para linux, ni Mac OSX (un año largo después de su anuncio y puesta de largo), sólo windows (ya me dirás cómo se combate el monopolio de microsoft con windows si Mantle sólo funciona en windows), tampoco es "universal" en su supuesto soporte de hardware, la propia AMD ha dado por "imposible" el soporte a todas sus arquitecturas anteriores, aunque fueran DX11, sólo por ser VLIW. Vemos además que se necesitan recompilar los programas/juegos que lo usen según salgan nuevas gpus al mercado, es lo que ha pasado con Tonga/285 que rinde que da pena en todos los juegos que actualmente soportan Mantle, rinde peor que con DX11, en BF4, Thief, Civ BE, Sniper 3, etc.

Si esto es lo que entiende por "universal" AMD, un API que requiere que se tenga que andar controlando el código escrito para ésta, en cada gpu ligeramente distinta, ya no digo de un fabricante distinto, que es lo que representa el caso de Tonga respecto a los demás chips GCN, entonces apaga y vámonos.

Por lo menos en Microsoft/Direct3D sí encontramos un API agnóstica.

OpenGL lleva mucho tiempo como alternativa en el mercado, si no se usa, además de alguna razón práctica, es porque es difícil romper la inercia de un producto suficiente y de soporte universal. Si OpenGL tuvo su pequeño momento de gloria cuando ID creaba sus motores para OpenGL, y éstos eran punteros y además se esperaban sus juegos como agua de mayo. Pero si entonces no consiguió dominar la situación o por lo menos hacerse una alternativa sólida, cuanto menos ahora. A pesar de que OpenGL sí puede presumir de una universalidad (básicamente, cualquier hard, cualquier s.o, y plataformas tan distintas como móviles, pcs, sistemas embebidos, etc) que no puede presumir DirectX (cualquier hard pero bajo windows) ni mucho menos Mantle (sólo hard gráfico AMD muy reciente y bajo windows).

En DX12 no se va a incorporar nada de Mantle, qué perra tenéis algunos porque AMD se adelantó unos pocos meses a la conferencia de microsoft sobre DX12, en que DX12 es una respuesta/copia a Mantle. NO señor, más bien al revés. Rápido olvidáis que cuando microsoft saca un nuevo API, lo hace de forma plenamente estable y con herramientas y documentación pública. Técnicamente hablando, Mantle está en el mismo estado que DX12 al estar en beta cerrada. La única diferencia es que AMD hace de sus clientes, conejillos de indias dándoles drivers beta Mantle (lo tienen que ser si es así la naturaleza misma del API, hoy en día).

Microsoft, no. Saca el producto completo al mercado, no saca "previews" ni betas de un API gráfico.
Obviamente hablo del Mantle original. Aquel que iba a ser una especificación abierta que cualquier fabricante pudiera implementar. Y digo que Microsoft ha pagado para acabar con esto.

Y yo creo lo que apuntan los rumores, que DX12 es Mantle recubierto por DX11.3. La parte a bajo nivel de Direct3D 12 es Mantle, así de claro, Microsoft ha pagado para que Mantle como API multiplataforma y abierta deje de existir, y pase a ser la base de DX12.
paconan escribió:
Rivroner escribió:Pues la diferencia es de más del 30%, que no es moco de pavo vamos, ojalá fuera así en todos los juegos y con cualquier gráfica sea de AMD o no.

El Dx12 se supone que se aprovechará de esto también ¿no?


por supuesto que si
la gracia es que sin mantle la 290x tira como gtx 970 ajjajajaja
dx12 promete lo mismo, aúnque no se yo si llegará a conseguir un aumento de rendimiento así, pues el mantle está pensado para las GCN y el dx 12 sería "más universal dentro del mundo windows"


Mantle es Universal ya que funciona sobre cualquier GPU de ciertas caracteristicas lo cual incluye a los GPUs actuales de nVidia y los iGPs recientes en los procesadors de Intel. De esto ultimo Intel ya a mostrado abiertamenmte interes de usar esta API mantle en sus controladores de video, mientras nVidia ya ha dicho que no lo hara.

AMD Mantle, Kronos OpenGL 5, Apple Metal y Microsoft Direct3D_12 son las APIs graficas que buscan lo mismo: Aumentar el rendimiento grafico sin importancia preponderante del CPU usado, o en sencillas palabras, Explotar lo maximo que pueda dar el GPU sin que un CPU de bajo nivel haga cuello de botella. Para lograr dicho objetivo todas hacen mas o menos lo mismo: Comunicacion directa de comandos/insturcciones del software al GPU, es decir, sin estar windows {o cualquier otro sistema operativo} de intermediario, asi hay menos tiempo de retardo, y ademas organizar de mejor manera las tareas emprendidas CPU-GPU
3DMark sacara test para mantle proximamente.
Una comparativa de AnandTech de Mantle contra Direct3D_12 en el juego Star Swarm, el cual realiza muchas llamadas 'draw calls' y que consume muchos recursos. Las pruebas las realizaron usando procesadores de intel corei

http://www.anandtech.com/show/8962/the- ... star-swarm


Comparativa de llamadas entre D3D9 [parte superior] contra D3D12 parte inferior, menor tiempo es mejor.
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Aqui vemos la compatibilidad de D3D12 con las arquitecturas de GPUs de AMD y NVIDIA.

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Y lo que realmente nos interesa, la comparativa entre Mantle vs D3D11 vs D3D12 en diversas tarjetas de video.

A 4 nucleos [4 hilos] fijos
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Ahiora vemos como afecta el numero de nucleos , 2 4, y 6 nucleos [2, 4 y 6 hilos]:

Diferencia entre D3D11 vs D3D12
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Diferencias entre Mantle vs D3D11 vs D3D12
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Notamos que al menos en este juego, no hay mucha escalada de fps al pasar de 4 nucleos a 6, siendo que al contrarilo, hay una ligera disminucion en ambas APIs [mantle/d3d12], asi que el motor del juego no esta muy optimizado para usar mas de 4 nucleos.


Otra cosa interesante, es que a mayor escala de rendimiento mas consumo se genera en el GPU, por ello vemos a D3D11 como el que menos consume, mientras mantle hace se consuma mas

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Esperemos al final de este año tengamos juegos que usne esta API D3D12, ¿no?

.
¿Dónde Están esos consumos tan buenos de las nuevas GTX 9xx?
Si hay poquísima diferencia con la R9 290X que es mas antigua, aparte de que siempre se ha dicho que es muy tragona.
Me pensaba que habria mucha mas diferencia, por lo menos la 970 si tiene un consumo muy bueno, la 980 para nada es tanto como yo presuponia.

Parece que hay muchisima diferencia entre DX11 y DX12 o mantle, no puede ser que de 8 FPS pase a 45 ¿No?
me da por fijarme en la tabla de compatibilidad con dx12 y la serie 7000 de amd es "buggy" cuando salga, espera que me parto... [carcajad]
Genial, a ver si aun mejora la cosa, y mantle aun sigue por delante con 2 FPS de ventaja [qmparto] a ver como acaba la carrera xD
cbd escribió:..

Parece que hay muchisima diferencia entre DX11 y DX12 o mantle, no puede ser que de 8 FPS pase a 45 ¿No?


En parte por lo dicho de que no usa capa de abastarccion de windows, sino la comunicacion directa entre el software y el GPU, mas lo del manejo mas optimizado de las llamadas a dibujado y mejor acomodo de instrucciones del CPU al GPU.
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AMD ratifica el dejar en software libre mantle y ya hay publicado un manual de la API

http://www.amd.com/Documents/Mantle_White_Paper.pdf

http://www.amd.com/en-us/innovations/so ... #downloads
http://community.amd.com/community/amd- ... -of-mantle
rhallock, blog AMD escribió:On APIs and the future of Mantle

AMD_Mantle_Logo.pngAMD's Mantle Graphics API has gathered incredible momentum in its first year, gaining support from five advanced game engines and 10 premium applications.

Mantle has also revolutionized the industry's thinking on low-overhead/high-throughput graphics APIs as solutions that do not compromise developer productivity. Compelling content was delivered on Mantle in historically quick time, paving the way for various graphics standards bodies to move forward with conviction on their own similar API standards and specifications.

We are proud of these accomplishments, and we have been inspired by everything we have learned along the way. We also haven’t forgotten the promise we made: openness.

AMD is a company that fundamentally believes in technologies unfettered by restrictive contracts, licensing fees, vendor lock-ins or other arbitrary hurdles to solving the big challenges in graphics and computing. Mantle was destined to follow suit, and it does so today as we proudly announce that the 450-page programming guide and API reference for Mantle will be available this month (March, 2015) at www.amd.com/mantle.

This documentation will provide developers with a detailed look at the capabilities we’ve implemented and the design decisions we made, and we hope it will stimulate more discussion that leads to even better graphics API standards in the months and years ahead.

Proud moments also call for reflection, and today we are especially thoughtful about Mantle’s future. In the approaching era of DirectX® 12 and the Next-Generation OpenGL Initiative, AMD is helping to develop two incredibly powerful APIs that leverage many capabilities of the award-winning Graphics Core Next (GCN) Architecture.

AMD’s game development partners have similarly started to shift their focus, so it follows that 2015 will be a transitional year for Mantle. Our loyal customers are naturally curious about what this transition might entail, and we wanted to share some thoughts with you on where we will be taking Mantle next:

AMD will continue to support our trusted partners that have committed to Mantle in future projects, like Battlefield™ Hardline, with all the resources at our disposal.
Mantle’s definition of “open” must widen. It already has, in fact. This vital effort has replaced our intention to release a public Mantle SDK, and you will learn the facts on Thursday, March 5 at GDC 2015.
Mantle must take on new capabilities and evolve beyond mastery of the draw call. It will continue to serve AMD as a graphics innovation platform available to select partners with custom needs.
The Mantle SDK also remains available to partners who register in this co-development and evaluation program. However, if you are a developer interested in Mantle "1.0" functionality, we suggest that you focus your attention on DirectX® 12 or GLnext.

As an API born to tackle the big challenges in graphics, much of this evolution is already well under way. We invite you to join AMD this week at Game Developer Conference 2015 to see not just the future of Mantle, but the future of PC graphics itself.

Raja Koduri is Vice President of Visual and Perceptual Computing at AMD. His postings are his own opinions and may not represent AMD’s positions, strategies or opinions. Links to third party sites are provided for convenience and unless explicitly stated, AMD is not responsible for the contents of such linked sites and no endorsement is implied.

Que dices tu!! Si güendingo dice que de eso nada, que le negaron el acceso a intel.
Ya se da a Mantle por muerta, hay que agradecerle a AMD su aportación a Vulkan(lo poco que se ha visto de Vulkan es Mantle puro y duro) pero así es como tendrían que haber sido las cosas desde un principio.
josemurcia escribió:Ya se da a Mantle por muerta, hay que agradecerle a AMD su aportación a Vulkan(lo poco que se ha visto de Vulkan es Mantle puro y duro) pero así es como tendrían que haber sido las cosas desde un principio.



Eso es mentira, primero porque no sabes cómo es Mantle, y segundo porque tampoco sabes cómo es Vulkan, más que nada porque la documentación, sobre todo de la primera, ni siquiera es pública. Otra vez a extender mentiras convenientes para la gran marca defensora del soft abierto y universal, esa misma que no ha cumplido ni sus compromisos ni ha tenido NUNCA la intención de crear un API realmente abierta (ya lo he dicho mil veces, sobre todo cuando no dejó ingresar a intel en mantle, ahí quedaron las cosas muy claritas).

Vulkan podrá haberse visto beneficiada de aportes desde AMD (como todos los colaboradores de Khronos), pero no está basada en Mantle, de hecho lo que sí se sabe hasta ahora, con las tonterías que filtran los de marketing de Khronos, es que sí hay aportes claros ideológicos desde microsoft (el uso de un precompilado del código shader por el desarrollador de juegos o aplicaciones en formato bytecode, en vez de un código en "C" que debía ser totalmente compilado en tiempo real por un compilador interno al driver gráfico para opengl).

La única base en Mantle es coger ciertas intenciones de desarrollo, eso si AMD se puede apropiar de dichas cualidades de un API que vienen directamente de las APIs para consola... :-| (que tiene cojones el "mérito" que se le da a AMD por nada).

Mantle no ha muerto por otra razón que no sea una interna y planificada:

Nunca fue un producto que se deseara acabar como tal se expuso, nunca hubo intención de hacerlo universal ni abierto, el caso intel en lo "universal", o soporte de sólo GCN en AMD, sólo desarrolladores aprobados y bajo NDA para lo de "abierto", sin acceso al vulgo ni a un manual de referencia del API, qué decir de un SDK que ni siquiera se comprometen ya a liberarlo, sólo unos folletos durante este mes, y ya veremos si cumplen (de nada sirven sin las herramientas necesarias del SDK).

Mantle no aportaba novedades gráficas ninguna, todo en el API se centraba en optimizaciones de uso "ala consola", para tirar menos de cpu y... poco más. Eso en consolas es la tónica, y de hecho por mucho que les guste colocarse la medalla, un API mucho más robusta y que sí cumple con su búsqueda de lo universal y de lo "abierto" (en uso, no en desarrollo del API), como Direct3D, no llevaría menos tiempo desarrollándose por razones bien simples (repito, auténtico soporte universal, a los cuatro o cinco meses de la conferencia presentando a Mantle, no mostrando nada funcionando, Microsoft hizo una demostración con nvidia de un juego usando DX12, casi simultáneamente a la disponibilidad de la versión mantle del primer juego con soporte para ésto, BF4).

En fin, muerto el perro, se acabó la rabia. AMD otra vez vendiendo la moto de tecnologías que nunca se toma en serio, ni está dispuesta a apoyarlas ni a cumplir con su palabra dada. Y tranquilo que nadie le echará de cara el haber mentido tan flagrantemente y tantas veces sobre Mantle (excepto yo, que a la gente de AMD los tengo bien calados, Cinema 2.0, Bullet CL, atistream, trueform, trueaudio, va el siguiente en desaparecer, etc).
Paso de leerme tu tocho, gente que conoce Mantle ya ha comentado en GAF que las llamadas que se han visto en una captura de una de las diapositivas de Vulkan son exactamente las mismas que las de Mantle solo que comenzando por vk en lugar de por gr.

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josemurcia escribió:Paso de leerme tu tocho



[qmparto] [qmparto] [qmparto]


Y lo peor es que se lo dices con motivos y razón:


The actual Vulkan API itself has yet to be finalized, however at this point in time Khronos expects it to behave very similar to Mantle and DX12, so developers capable of working on the others shouldn’t have much trouble with Vulkan. In fact Khronos has confirmed that AMD has contributed Mantle towards the development of Vulkan, and though we need to be clear that Vulkan is not Mantle, Mantle was used to bootstrap the process and speed its development, making Vulkan a derivation of sorts of Mantle (think Unix family tree). What has changed from Mantle is that Khronos has gone through a period of refinement, keeping what worked in Vulkan and throwing out portions of Mantle that didn’t work well – particularly HLSL and anything that would prevent the API from being cross-vendor – replacing it with the other necessary/better functionality.



http://www.anandtech.com/show/9038/next ... s-released
AMD ya habia hablado de esta sesion de codigo para OpenGL, que en ese momento el nombre tentativo era OpenGL-NEXT. Y es cierto, son muchos los que dicen de esto de que son las mismas instrucciones Mantle|Vulkan[GLNext/OpenGLNext]
josemurcia escribió:Paso de leerme tu tocho, gente que conoce Mantle ya ha comentado en GAF que las llamadas que se han visto en una captura de una de las diapositivas de Vulkan son exactamente las mismas que las de Mantle solo que comenzando por vk en lugar de por gr.

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Menuda tontería que acabas de soltar, te habrás quedado contento. Las llamadas de Vulkan siguen el estándar que se usa en OpenGL, no cambian nada, si tal será que Mantle copia el modelo de llamadas.

Pero cualquiera que sepa algo de programación gráfica y uso de APIs, sabrá que APIs con funcionalidades parecidas y bajo el mismo lenguaje, lo que es la llamada en sí de una función, puede parecerse y mucho, y aún así no significar una mierda sobre cómo es el funcionamiento interno. Pero lo dicho, el modelo de las llamadas es el de OpenGL, que no os enteráis, esas cosas no se cambian así como así.

Manda carajo que algunos opináis de lo parecidos que son unos APIs por una captura de mierda, cuando no podéis acceder en vuestra vida a la documentación y SDK que SI revelaría dichos parecidos, y que.... tan convenientemente AMD ha decidido cerrar de por vida.

Porque claro, algo que caracteriza a AMD es su carácter defensor de las tecnologías abiertas y tal... por eso cierra totalmente Mantle y no cumple sus promesas, y algunos le aplaudís la maniobra de marketing más falsa de los últimos tiempos. :-|

A otro con ese cuento, a algunos no os importa hacer el ridículo defendiendo a una empresa que ha mentido tan flagrantemente sobre su "API mágica" que es la más cerrada que existe en la actualidad dedicada al 3D (cerrada, no pública, y de hecho sólo accesible con criba de AMD y firma de NDAs), no puedes decir ni una sóla API más cerrada, figura. Pero NI UNA.

Así que id espabilando, que ya está bien eso de creer en unicornios y arco iris mágicos.

TRASTARO escribió:AMD ya habia hablado de esta sesion de codigo para OpenGL, que en ese momento el nombre tentativo era OpenGL-NEXT. Y es cierto, son muchos los que dicen de esto de que son las mismas instrucciones Mantle|Vulkan[GLNext/OpenGLNext]


Sí, la gente de marketing de AMD, para empezar (tú sabrás de lo que te hablo, del jefazo Hallock y similares).

Los mismos que sin tapujos mintieron en su momento diciendo que si Mantle funcionaría en la X1 (teniendo que desmentir la afirmación cuando microsoft dio un toque de atención al respecto), los que afirmaron que Bullet CL se había hecho sólo gracias a AMD y blablabla... hasta que se pusieron furiosos porque el jefe de desarrollo de Bullet en una entrevista cantó que, más allá del apoyo de AMD, se usaron para crear el código de Bullet CL equipos con hard nvidia y con sobre todo SDK y documentación para OpenCL de nvidia, lo que provocó declaraciones bastante absurdas de Hallock (acusando al jefe de desarrollo de un grupo de 5 personas, más o menos, de no saber nada de la versión de OpenCL de la librería, tócate los cojones).

Te recuerdo que gente cercana a Marketing (el "jefe científico en gaming" (jajaja, inventando falsos cargos son la hostia) de AMD), Huddy, prometió varias veces la apertura de Mantle al público, de hecho prometió concretamente que antes de acabar el 2014 se liberaría el SDK público. También prometió que intel "podría acceder" al programa de mantle cuando fuera público, "en un par de meses a lo sumo", cuando se rechazó el ingreso de intel en Mantle el año pasado.

Pero nada, a creerse la historieta. Total, viene de la misma gente de AMD que ya la colaron gorda antes, o cuya palabra se ha demostrado fiable.

Y por cierto, ¿qué entiendes tú por "instrucciones de Mantle/Vulkan? XD

Si te refieres al código shader, en Vulkan están cambiando el modelo al usado por D3D donde se compila código bytecode que no exige ya un compilador completo en tiempo real desde un "lenguaje máquina" de shaders al código nativo de la gpu, pero fuera de esto, te sorprendería a qué se parece en concreto el lenguaje shader en cada API. El modelo concreto de cómo maneja el código shader Mantle nadie lo conoce, porque es cerrado y bajo NDAs.

Si fuera como tú dices (mejor dicho, como dicen los de marketing de AMD), ¿a qué tanto miedo a abrir Mantle de verdad? Es que tienen esa promesa pendiente, han presumido mucho de su carácter abierto y multiplataforma durante demasiado tiempo, para ahora no liberar el API ni siquiera tarde.

Si además fuera cierto lo de Vulkan (muy dudoso, cuando en Khronos Group están ni más ni menos que intel y nvidia, uno de ellos RECHAZADO para ver de qué iba Mantle), lo que no tendría sentido es blindar y cerrar del todo Mantle.

Ni siquier por pura estética, aunque dieran por "perdida" la batalla de aperturismo y adopción multiplataforma como lo están haciendo.

Porque la estética también importa, tienen muchas palabras que legitimar, si no publican el SDK ya, acabarán de desligitimar todo lo que han dicho desde el 2013. Con o sin Vulkan teniendo tripas de Mantle, que es mucho decir.
Claro, porque todos sabemos que OpenGL permite administrar manualmente los búfers de comandos como se ve ahí.

Por favor, si no tienes ni idea de lo que estás hablando déjalo estar, porque el ridículo cada vez es más grande.

Ahora va a resultar que Vulkan se parece mucho a OpenGL. Y por eso es un estándar nuevo que rompe con el anterior y no una nueva versión del mismo.
josemurcia escribió:Claro, porque todos sabemos que OpenGL permite administrar manualmente los búfers de comandos como se ve ahí.

Por favor, si no tienes ni idea de lo que estás hablando déjalo estar, porque el ridículo cada vez es más grande.

Ahora va a resultar que Vulkan se parece mucho a OpenGL. Y por eso es un estándar nuevo que rompe con el anterior y no una nueva versión del mismo.



Prepárate porque si ya te ha soltado 2 tochos infumables, el que viene ahora ... va a competir contra la biblia en longitud.
KailKatarn escribió:
josemurcia escribió:Claro, porque todos sabemos que OpenGL permite administrar manualmente los búfers de comandos como se ve ahí.

Por favor, si no tienes ni idea de lo que estás hablando déjalo estar, porque el ridículo cada vez es más grande.

Ahora va a resultar que Vulkan se parece mucho a OpenGL. Y por eso es un estándar nuevo que rompe con el anterior y no una nueva versión del mismo.



Prepárate porque si ya te ha soltado 2 tochos infumables, el que viene ahora ... va a competir contra la biblia en longitud.


Me da igual, no lo voy a leer.
¿Que opinan de las nuevas APIs?, lo cual incluye a Vulkan es lo que preguntan en un foro de desarrolladores [programadores pues], y de una de las respuestas, parece que las herramientas de desarrollo y depuracion de Vulkan seran mejores que sus generaciones anteriores de OpenGL, y creo este es un buen punto para iniciar e incentivar a que se use esta API Vulkan.

http://www.gamedev.net/topic/666419-wha ... try5215019

Seabolt escribió:What are your opinions on DX12/Vulkan/Mantle?

Posted 06 March 2015

I'm pretty torn on what to think about it. On one hand being able to write the implementations for a lot of the resource management and command processing allows for a lot of gains, and for a much better management of the rendering across a lot of hardware. Also all the threading support is going to be fantastic.

But on the other hand, accepting that burden will vastly increase the cost to maintain a platform and the amount of time to fully port. I understand that a lot of it can be ported piece by piece, but it seems like the amount of time necessary to even meet the performance of, say, dx12 is on the order of man weeks.

I feel like to fully support these APIs I need to almost abandon the previous APIs support in my engine since the veil is so much thinner, otherwise I'll just end up adding the same amount of abstraction that DX11 does already, kind of defeating the point.

What are your opinions?



phantom escribió:
Depending on how you have designed things the time to port should be pretty low and, importantly, the per-API level of code for the new Vulkan and DX12 paths will be very thin as they look very much the same in terms of API space and functionality.

Older APIs might be a problem, however again this depends on your abstraction levels; if you have coupled to D3D11 or OpenGL's style of doing things too closely at the front end then yes, it'll cause you pain - if your abstraction was light enough then you could possibly treat D3D11 and OpenGL as if they are D3D12 and Vulkan from the outside and do the fiddling internally.

.. new APIs look much cleaner and much simpler to learn - a few tricky concepts are wrapped in them but they aren't that hard to deal with and, with Vulkan at least, it looks like you'll have solid debugging tools and layers built in to help.

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Pues AMD pone esta diapositiva

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Por cierto, una mala noticia hoy, AMD estaria en el punto de mira de un comprador y es Samsumg
silfredo escribió:Por cierto, una mala noticia hoy, AMD estaria en el punto de mira de un comprador y es Samsumg

de ser asi eso es una muy buena noticia, es mucho dinero lo que puede entrar ahi
No solo dinero, sino un proceso de producción en 14nm, mucho más avanzado que el de TSMC.
darkpolo5 escribió:
silfredo escribió:Por cierto, una mala noticia hoy, AMD estaria en el punto de mira de un comprador y es Samsumg

de ser asi eso es una muy buena noticia, es mucho dinero lo que puede entrar ahi

Yo lo decia porque ya de por si AMD no es muy amigable con liberar las fuentes, y encima sus drivers linux son un cagarro, pero Samsumg es peor, ya que ellos en un entorno libre como es android y nunca sueltan las fuentes de los exynos, por lo que cuando samsumg abandona sus terminales por mucho que la comunidad de soporte, esas versiones tienen fallos por culpa de esa politica
Algunos resultados nuevos de Mantle vs D3D12.

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Pruebas hechas con la nueva version de 3DMark y en windows 10 technical preview
hilo_3dmark-con-test-para-mantle-y-direct3d-12-actualizado_2055674_s25
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