¿Megaman Legends adelantó a Spyro en la técnica LOD?

Estamos jugando Megaman Legends en el hilo del juego del mes y para mi sorpresa ya utiliza lo de ir cambiando los niveles de detalle de los entornos según la distancia del personaje.

Megaman Legends se lanzó en diciembre del 97 y Spyro, juego al que tradicionalmente se le atribuye ser pionero en esta técnica, es de septiembre del 98.

Aquí se aprecia bien al ir acercándose al muro:
Lo de megaman que parece que va cambiando las paredes es cuestión de la niebla, (o te refieres a algún modelo?) lo que pasa que para ahorrarse cálculos se la aplican (la niebla) a todo el polígono según van pasando de unas distancias límite.
Imagínate, coges los vértices de un polígono y calculas a cuanta distancia están de media, si están a 30 a 40 metros aplicas un poco más de blanco al polígono (también se lo puedes hacer a la textura cambiándole la LUT (la tabla de referencia de los colores), si esta dentro de 40 a 50 más blanco todavía y así sucesivamente.

Y por eso hay cambios bruscos y da esa impresión. Si quisiesen hacerlo suavemente (como en n64) tendrían que renderizar dos veces todo (Soul Reaver), o por lo menos reducir esos rangos.

El LOD es cambiar la geometría de algo lejano por un modelo geométricamente más simple (vamos con menos polígonos).
Spyro se lo metió a todo, desde los modelos de los personajes hasta los niveles (también reducía las texturas a menor tamaño y menos calidad, pero eso es mipmapping), pero el LOD ya se usaba antes de Spyro, por ejemplo lo tienes en Mario en Mario 64, se ve bien en la batalla encima de la colina de Bob-Omb Battlefield si te mueves lejos del boss. También estaba en otros juegos antes que ahora no me acuerdo :P

Imagen
@Misscelan entiendo, pero no solo me refería a la niebla sino a la calidad de las texturas, hay momentos en los que a lo lejos no hay nada texturizado y después según te vas acercando se va texturizando de menor a mayor calidad. Aunque a nivel geometría entiendo que usa siempre la misma.
Eso de reducir el detalle en las texturas lejanas es algo que la Nintendo 64 ya hacía en plan “Pro” con su técnica “Mip Mapping”, suavizando las texturas hasta cierta distancia para que la transición al avanzar hasta éstas fuese más natural y con menor sensación de temblor.

No muchos juegos usaban el Tri Lineal Mip Mapping Interpolation, y mucho menos todo el tiempo, pero es algo que ya se veía en 1996.
@SuperPadLand con sus taras, fue realmente una máquina MUY adelantada a su tiempo dentro del sector de ocio electrónico.

Cuesta creerlo, pero conceptualmente a nivel de diseño es incluso más moderna y adelantada que Dreamcast o PlayStation 2, las cuales pese a su potencia no dejan de ser diseños tradicionales que emulan a PC’s de finales de los 90.
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