strider_hiryu escribió:Por lo que he leído, en algún momento los gráficos 240p podían generar incompatibilidad con ciertos televisores/monitores, ya que el estándar se volvió 480i. Por lo mismo los desarrolladores habrían preferido lanzarlos de esa manera.
No sé dónde habrás leído éso, pero no tiene mucho sentido: Una cosa es que los 640x480 se entadarizasen en los
juegos en general (algo que masifico la Dc por cierto), pero en la época de la Dreamcast, Ps2, Gamecube, o X-Box; el 99% de los consumidores todavía usábamos televisores convencionales. Podían ser de pantalla plana, podían ser de 100 hz; pero no tenían ningún problema con las resoluciones de 15 Khz (240p); de hecho a día de hoy a nivel de retrogaming son los que la mayoría seguimos empleando para numerosos sistemas.
Si en los juegos de Dreamcast el tema rechina, en un máquina cómo Ps2, capaz de generar una infinidad de outpouts diferentes a baja resolución (
320x224, 320x240, 320x448, 384x224, 256x240, y un LARGO etc); la cosa ya era sangrante.
Yo con los años he llegado a la conclusión de que las razones son una mezcla de vagancia, y de querer demostrar que estaban programando para un sistema "next-gen" por parte de los desarrolladores. Aprovechándose del paletismo masivo que había sobre estos temas en la época; convencían a las masas de que por fuerza "480i = Mejor
". Además consolas cómo X-Box ya no ofrecían modos por debajo de 480i, por lo que estandarizar el ratio se antojaba el siguiente paso natural.
Enlazo el artículo en castellano
"¿Pixel Perfect?" publicado en Postback hace ya más de una década:
http://postback.geedorah.com/editoriales/editorial_20051111.htmlHay un gazapo cuando dice que la Gamecube no soporta modos de baja resolución (Gc escupe 320x240 sin problema), pero es una crítica fantástica.
Quote de interés:
A los desarrolladores, claro, esto les viene de perlas. Ya no tienen que invertir su esfuerzo en redibujar sprites o readaptar áreas de juego; empleando las capacidades de scaling del hardware de destino, cualquiera que fuera la [baja] resolución del juego original podrá ser directamente interpretada y mostrada en pantalla a 640 x 480, estándar de [alta] resolución que viene a emplearse en nuestros días. ¿Que nos queda grotescamente pixelado? No prob. Unas friegas de anti-aliasing después de renderizar y a vivir, que son dos días
MasterDan escribió:(aun no sé como lo hicieron los de Arc System Works para meter el Guilty Gear X ahí)
Dreamcast goza de una estupenda compresión de texturas VQ por hardware en el Power VR-2 Dc; por lo que las adapatciones desde NAOMI (que compartían código) eran muy llevaderas y el contenido gráfico perfectamente acopable a los 8 MB de vram en la mayoría de casos.