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-open the file in the hex editor (preferably CDI format)
-search for the string "KATANA"
-shortly after, you should see "JUE" followed by some numbers
-change the number string after "JUE" to "0799A10"
-save the file ( I recommend over-writing the original file, so you don't accidentally burn your old, non-patched image)
theelf escribió:Ah, no digo que no sea interesante, pero ahora no estoy por la labor de la Dreamcast
El problema es que los modo 240p en esos juegos se aplican por medio de una combinacion de botones, quiere decir que no es algo que este en el boot, que suele ser facil de editar
Yo comenzaria con dos cosas
1 - Comparando la imagen del juego 480i con una que tenga 240p en el boot
2 - Cargando el Street Fighter 3 en un emulador con debug, y comparar los resultados de bootear en 480i y 240p
Si hay alguna forma, tendria q ser por alguno de esos dos metodos. Veo q ya comenzastes con el punto 1
Saludos
theelf escribió:Y el problema es que son muchas maquinas y poco tiempo
El debug no deveria parecerte chino, a ver, ahora mismo no tengo el emulador instalado, pero te permite hacer dumps?
Si haces dos dumps, y los truncas en los mismos datos, deverian tener el mismo contenido... o eso dice la logica. Luego que los datos parezcan chino, si, a mi tambien, pero lo q hay q analizar es la diferencia entre esos dos bloques de chino
I found a solution. There's a debugger version of Demul 0.49 floating around, that works fine. You need to run demuld and set the CPU type to interpreter for the debugger to appear.
There's a really big problem with it though... all of the floating point registers in the register display are off by one. So the value for FR4 appears in FR3, etc. This confused me a lot until I figured out that was wrong.
Using Demul's debugger, I realized what was actually going on when Shenmue sets the value that I changed to affect the aspect ratio. For some reason, I mistakenly mentioned that 43A00000 was 1.25, but it's not. It's actually 320.0. When the logic executes, it's loading 0x44200000 from memory and multiplying it by 0x3F000000. That happens to actually be 640.0 * 0.5, which results in 320.0 going into the address we change. The code is changing it to 256.0, to basically squeeze everything into the center. For proper 16x9, I should have used 438e38e4, which is 284.44.
i used demul 0.49, it comes with two exe's, demul.exe and demuld.exe(the one with the debugger). I used the included plugins, except for the graphics, for which i used the DX graphics plugin from demul 0.48.
the debugger gets started automatically when you switch CPU mode to interpreter, and offcourse emulation will be much slower, but that's ok because you can switch on the fly between dynarec and interpreter mode, only drawback is that the debugger gets closed when you switch to dynarec.
the debugger is command driven, so no point and click
you get a window which is divided in four areas, you can switch between them with F1,F2,F3,F4
F1 is the registers window
F2 is the RAM
F3 is the code window(opcodes decoded to instructions)
F4 is the command window, where you input your commands. Here you can type help for built in commands
Example for Bio Veronica
1. Using cheat engine i found the slot address where i had my weapon(you can use artmoney if you want so you could gain directly DC ram values )
2. I switched CPU mode to interpreter in demul so that the debugger starts
3. In the debugger command windows accesed by F4, I typed db XXXXXXXX(address i found)(this command shows you a specific RAM address) to verify that is the correct address
4. Then i issue the command for breakpoint which is bp w XXXXXXXX (which means break when a write occurs to XXXXXXXX)
5. I fire a shot ingame and the emu stops and in the debugger window i looked at the code and notice that the sub is responsible for decreasing the ammo amount
don't forget to type help to learn the commands, you can scroll with pageup and pagedown, because depending off your desktop resolution not everything will fit on screen
F5 for stop/start game
F11 for stepping through the code after a breakpoint
you can type for example help bp, to learn about different breakpoints
bl will list your breakpoints
bc with this you can delete a breakpoint
LINKr2 escribió:Bueno, por lo que he estado investigando, definitivamente no tengo el conocimiento necesario para realizar esta modificación. Pero estoy esforzándome en buscar ayuda de gente capaz de hacerloA ver si puedo conseguir más pistas de alguien que ya haya trabajado con Dreamcast y sus modos de video.
Ahora he contactado con el creador de las "240p test suite", a ver si puede arrojar algo de luz sobre el asunto.
Link sobre las "240p test suite" para distintas máquinas, entre ellas Dreamcast:
http://junkerhq.net/xrgb/index.php/240p_test_suite
theelf escribió:Lograstes algo? justo estos dias ando programando algo para la dreamcast, y como tengo el debug ruleando, puedo echar un vistazo
Pero si ya lo pudistes descifrar pues nada
theelf escribió:justo estos dias ando programando algo para la dreamcast, y como tengo el debug ruleando, puedo echar un vistazo
LINKr2 escribió:Juegos que soportan 240p:
Last Blade 2: Final Edition
Marvel vs Capcom
http://retrorgb.com/dreamcast.html
Juego que activa el modo 240p:
Street Fighter Third Strike (Pulsando Start + L) antes del logo de Capcom.
En el Marvel vs Capcom el modo 240p salta automáticamente una vez ya ha salido el logo de Capcom (este parece que va a 480i).
Sexy MotherFucker escribió:¡Suculento hilo!
No estaría demás que alguien confirmase si los que rulan a 480i nativamente se pueden jugar por VGA (Garou, Marvel vs Capcom, etc); ya que al menos se confirmarían los 60 hz reales.
MasterDan escribió:si la máquina es capaz de dar los 240p de forma nativa, el juego original es a 240p (o resolución similar) y sabiendo que el entrelazado es el mal en estado puro ¿Que los lleva a tomar la decisión de hacer un upscale a 480i?.
strider_hiryu escribió:Por lo que he leído, en algún momento los gráficos 240p podían generar incompatibilidad con ciertos televisores/monitores, ya que el estándar se volvió 480i. Por lo mismo los desarrolladores habrían preferido lanzarlos de esa manera.
A los desarrolladores, claro, esto les viene de perlas. Ya no tienen que invertir su esfuerzo en redibujar sprites o readaptar áreas de juego; empleando las capacidades de scaling del hardware de destino, cualquiera que fuera la [baja] resolución del juego original podrá ser directamente interpretada y mostrada en pantalla a 640 x 480, estándar de [alta] resolución que viene a emplearse en nuestros días. ¿Que nos queda grotescamente pixelado? No prob. Unas friegas de anti-aliasing después de renderizar y a vivir, que son dos días
MasterDan escribió:(aun no sé como lo hicieron los de Arc System Works para meter el Guilty Gear X ahí)