Bueno, de hecho en las consolas a diferencia del PC, el software, en este caso los juegos, si entablan una comunicacion mas directa con el hardware, porque el firmware no tiene tantas capas de control como en un sistema operativo, y tambien porque los programadores saben mas detalladamente el hardware sobre el que estan trabajando. Cosa distinta en una PC, y por eso las capas de abstraccion o de control del sistema operativo sobre el hardware, son exactamente una ayuda al programador, ya que al ser mucha la variacion de hardware que podamos tener los jugadores, con las capas de abstraccion los programadores ya no rquieren "ver" el hardware y solo se limitan a hacer que el juego funcione con X o Y API [Direct3D u OpenGL para el video, DirectSound u OpenAL para el audio, DirectInput/Xinput para los controles], y los fabricantes del hardware serian los encargados de preocuparse de que su hadrware sea compatible con la API usada por el programador.
La API Direct3D que se usa en la XboX es un tanto distinta que la usada para Windows, ya que la de la consola, como decia al inicio, la API Direct3D de consola toma control mas directo del hardware de video, y el programador puede manipular muy bien el API para hacer lo que desea hacer con el CPU y el GPU [procesador grafico] de la consola y optimizar el juego.
John Carmac es el credor de juegos que mas ha dado aportes a OpenGL, y en si a la industria de los videojuegos, pero desde que OpenGL dejo de tener un "papa" solvente -dejo de tener una compañia que lo respaldara-, pues cayo en el desuso para juegos. Desde hace tiempo OpenGL en sus ultimas versiones ya tenia algo de control directo al hardware, pero al menos en PC con el mercado de juegos mas enfocado al uso de Windows/Direct3D pues AMD y nVIdia y la misma Intel nos tienen usando la misma version de OpenGL de hace 5 o 7 años. En la consola pues parece es diferente, porque tanto sony como nintendo han de usar OpenGL y pues serian los primeros beneficiados con el desarrollo y evolucion de esta API grafica, y ahora que nVidia y AMD estan en el mercado de consolas, pues nmucho les ha de inetresar esta API OpenGL independiente y universal.
Lo interesante de las APIs Graficas como Mantle_1, OpenGL 4.x y ahora Dirct3D_12, es que estan enfocando el proceso a multihilos y de manera escalar, que es para lo que estan hechos los procesadores X86 actuales y que se usan en la One y la PS4, es decir, por hilo se entiende un conjunto de pasos o instrucciones requeridas para realizar una X tarea en el procesador -CPU-, cada nucleo del procesador puede realizar un o dos hilos olo mismo una o dos tareas a la vez. Por escalar se refiere a que cuantos mas nucleos se encuentren en el sistema en mas hilos se puede dividir la tarea, incluso si un nucleo esta ocupado se puede enviar parte del hilo que esta procesando a otro nucleo que este desocupado o enviarlo a varios nucleos, asi cada pequeño avanze que haga cada nucleo de ese mismo hilo se vera como si fuera realizado por un solo nucleo. Con ello se consigue que el procesador envie mas instrucciones al GPU para que dibuje tal o cual cosa, meta tal o cual efecto, le de tiempo de crear el sonido, de procesar la infiormacion que le envian los controles, de poder hacer la respeyusta de la inteligencia artificial de los personajes, de hacer los calculos del motor de simulacion de las fisicas, de poder manejar el sistema de red y todo eso sin despeinarse y descuidar las instrucciones que le da al GPU de que debe de hacer.
Esta parte de la optimizacion en el uso de como se comunican CPU-GPU es lo que nos interesa tanto a los que jugamos en PC, como los que juegan en una PS4 o una One. Para los de la One viene una nueva API basada en Direct3D_12 y seguro para los que usan la PS4 la API de OpenGL debera implementar algo al mismo nivel de efectividad que lo que hace Mantle de AMD y Direct3D_12 de miscrosoft, pues como repito, usan ahora estas consolas los mismos procesadores x86 y los mismos GPUs que los que tenemos una PC.
En hora buena, tanto para los consolesros como para los peceros, que veremos por fin una evolucion del software que le saque provecho a las muchas capacidades de los procesadores actuales -CPU y GPU-.