Paragon es el próximo juego de la empresa desarrolladora
Epic Games, cuyo lanzamiento ha sido anunciado para las plataformas de PC y Playstation4 a lo largo de 2016. Poco o nada se sabía hace unos meses sobre la nueva iP en la que trabajaban los chicos de Epic, más allá de un puñado de vídeos donde se mostraban varios modelados de personajes, muy detallados, pero que poco decían acerca de la naturaleza de este título. Al final para sorpresa de todos, Paragon será un
MOBA en 3ª persona.
Se ha elegido el modelo de negocio
Free To Play para la distribución del juego. Por ahora se desconoce si tendremos una versión física del mismo.
Está previsto el acceso anticipado para primavera (bajo pago) y una Beta abierta para verano.
Actualmente se encuentra en fase de testeo online Alpha y juego cruzado entre PS4 y PC.IntroducciónParagon pretende ser una nueva referencia y punto de inflexión dentro de los MOBA. Desde una perspectiva en 3ª persona y un mundo gráficamente impresionante movido por el motor Unreal Engine 4; promete meternos de lleno en la batalla dándonos el control directo de la acción como nunca antes se había visto en el género. Las partidas nunca serán iguales; todo gracias a un profundo componente estratégico, un elenco creciente de héroes donde elegir y un sistema de cartas para potenciar las habilidades y stats de nuestros personajes para adaptarnos a las siempre cambiantes situaciones del encuentro. Todo, bajo el prisma de las ya tradicionales mecánicas del género.
Esencialmente, nos encontramos ante todos los elementos clásico de un MOBA (5v5, un mapa, tres calles, jungla, enemigos de la IA, torretas, núcleos, etc...) pero la experiencia de este conjunto de elementos cambiará desde la nueva perspectiva de Paragon, donde no habrá ataduras: la habilidad importa, dónde apuntas, cuándo atacas y cómo te mueves. El objetivo en Paragon será destruir el núcleo enemigo para hacernos con la victoria, pero no va a ser sencillo.
Conceptos básicosEn principio contamos con un solo modo de juego, así como de un
mapa principal donde se desarrollarán las partida. Éstas consisten en enfrentar a un grupo de 5vs5 en este mapa,
Ágora, dispuesto en la forma tradicional del género: 3
carriles, uno central y dos laterales que conducen al
núcleo enemigo, el cual tenemos que destruir para ganar la partida. Partiendo desde este sencillo planteamiento vamos a ir sumando varias mecánicas y condicionantes dentro del mismo, que también influirán a la hora de conseguir la victoria, y los cuales iremos explicando en los siguientes apartados. La elección de personaje, la cooperación y la sinergia entre los héroes y miembros de nuestro equipo, serán clave para ganar.
• La Arena - Ágora será el escenario de las batallas entre los equipos de 5 jugadores, cuenta con una simetría estricta y básica, pero sólo superficialmente: 3 calles y dos núcleos, uno enemigo que tenemos que destruir, y otro propio que defender. Entre estos 3 carriles también se encuentra la zona conocida como jungla, que juega un papel importante dentro de las estrategias de juego.
El mapeado no nos limitará al recorrido del área de conflicto en plano y línea recta, sino que contaremos con distintas alturas y variaciones en el terreno: zonas amplias y abiertas, callejones, rampas, posiciones altas, pasos estrechos y cerrados... Buscar un terreno elevado para obtener una ventaja estratégica o perderse en la profundidad de la jungla para flanquear al enemigo; obligándonos a que nos replanteemos en cada momento cómo enfocar la lucha, dependiendo tanto de la situación como de las posibilidades que ofrecerá el mapa. Todo ello aderezado y potenciado por un apartado artístico y gráfico, que ayuda tanto a la diferenciación de las distintas zonas del escenario, así como a la inmersión del jugador en la profundidad y preciosidad de Ágora. Contamos con un mini-mapa en el HUD que nos servirá para saber rápidamente qué está pasando a lo largo y ancho del mapeado a tiempo real.
•
Calles, líneas o carriles - Cada calle
(o lane* en inglés), es la porción del mapa que conduce hasta el núcleo de la base del enemigo. Hay 3 carriles en el mapa principal, uno queda a la izquierda, uno en el centro, y otro a la derecha. En cada uno hay dos torres defensivas y un inhibidor. Estas calles están interconectados por una selva o jungla, la cual, entre otras cosas, sirve para atajar entre líneas.
Tras el inicio de la partida (y después de esto, cada 30 segundos) 3 grupos de bots llamados esbirros
(minions* en inglés) manejados por la IA, avanzarán por su respectivo carril, atacando construcciones, otros esbirros y héroes contrarios.
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Torres o Torretas - Las Torres son construcciones defensivas que disparan a todo enemigo -jugador o esbirro- que entre en su rango. Son otro de los objetivos que debemos destruir durante la partida siendo decisivo para abrir camino a otros héroes y esbirros hacia el el ataque del núcleo enemigo.
Hay 12 torres en total en el terreno de juego, repartidas a lo largo de los 3 carriles a razón de cuatro por calle (dos por equipo) cerca de las bases que protegen. Las torres tienen como objetivo prioritario a los minions contrarios, salvo si un héroe aliado está siendo atacado por otro jugador contrario, en tal caso los disparos de la torre se centrarían en éste hasta que saliese de su radio de ataque. La torre consta de dos partes diferenciadas, la gema que puede ser atacada a nivel del suelo y la bola de fuego que se encuentra en lo alto de la construcción responsable de disparar, la cual es inmune al daño. Para destruir una torre debemos romper la gema. El ataque de la torre se basa en un único y potente disparo cada dos segundos. A nivel visual veremos como un haz de luz marca la trayectoria del disparo que está a punto de realizar, lo que nos dará cierto margen para reaccionar antes de ser alcanzados. El daño de los disparos es acumulativo, recibiendo más daño con cadas disparo consecutivo hasta un máximo de 3 acumulaciones. Al destruir la gema de la torre, ésta soltará una buena cantidad de Ámbar, además todo nuestro equipo también recibirá cierta cantidad de
CXP*. Una vez destruida la gema, la llama se apagará, la torre quedará destruida y no volverá a regenerarse.
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Inhibidores - Son estructuras que encontraremos en cada calle, así como otro de los objetivos principales de la partida. Éstos dictan qué tipo de esbirro aparece por el carril correspondiente. Cuando el inihibidor está activo, cada oleada de esbirros estará formada por varios minions de ataque a dsitancia y de cuerpo a cuerpo. Cada 3 oleada de esbirros aparecerá un esbirro especial de asedio junto al resto, que tendrá más vitalidad que los minios normales. Esta tercera oleada será más dañina que las normales y podrá causar más daño a estructuras. Si el inhibidor enemigos es destruido en una calle, en ese carril nuestro equipo generará una oleada especial de "súper esbirros" que gozan de más salud y tienen la capacidad de causar más daño, pero solo cuentan con ataques cuerpo a cuerpo. La destrucción de un inhibidor también expone el núcleo enemigo, el cual ya podrá recibir daño.
Los inhibidores se regeneran tras un periodo de tiempo determinado, actualmente son 6 minutos. Cada vez que vuelve a ser destruido se sumarán 3 minutos adcionales al tiempo base. Al reaparecer tras su destruccción, se destruyen los super minions adversarios automáticamente.
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Núcleo - El núcleo (core*) es una estructura que se encuentra en las bases. Cada equipo cuenta con su propio núcleo. Destruir el núcleo del equipo contrario es el objetivo principal del encuentro, éste acabará independiente de otros parámetros o puntuación de la partida después de que un equipo consiga destruir el núcleo enemigo, otorgándole la victoria inmediata y marcando el fin de la partida. El núcleo no podrá ser dañado hasta que al menos las dos torres y un inhibidor enemigos de una misma calle hayan sido destruidos.
Como defensa ante el ataque, el núcleo emite pulsos regulares que causan daño a los enemigos dentro de su alcance. Este daño se distribuye entre los objetivos que son alcanzados, por lo que el daño es repartido a partes iguales entre el número de atacantes en su radio de acción. El daño de la onda también disminuye por cada inhibidor que haya sido destruído.
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Jungla - La Jungla en Paragon es muy similar a la de muchos otros MOBAs. Se encuentra en el medio de los tres carriles y se compone de 7 campos/campamentos (camps*) neutrales. Estos varían desde los campos básicos, el campo Rojo, el Azul , y dos campos con poderosos monstruos: el campo Púrpura y el Negro. Repartidos pro la zona de jungla también se encuentran los 7 segadores.
El objetivo en jungla es ayudar a mantener el control y la visión para obtener la máxima cantidad de experiencia, además de poder conseguir mejoras (buffs*) de los enemigos en los campamentos antes citados para darle a su equipo ventaja sobre el equipo contrario. Normalmente hay un jugador de cada equipo dedicado a jungla para capturar los campamentos y segadores, mientras se mueve entre los carriles y ayudan a sus compañeros de equipo para asegurar sus calles. Paragon se encuentra todavía en fase alfa, lo que significa que las reapariciones de los enemigos, la de los campamentos, especificaciones, y los nombres, están sujetos a cambios en el futuro.
• Campamentos de jungla
Cada equipo tiene dos junglas en su lado del mapa. En cada una hay dos campamentos básicos, y otros de color ya sea el Campamento Rojo o el Azul. Los monstruos del campamento Negro y el Púrpura se encuentran entre las junglas de los dos equipos, en lados opuestos entre sí. Los campos básicos y los campos de rojo y azul, estarán disponibles en la partida tras 2 minutos del inicio. El negro y púrpura lo estarán poco más tarde y nos proporcionan potenciadores ( conocidos como buffs* en inglés o buffos castellanizado).
• Campamentos básicos - Consisten en un grupo de dos pequeños monstruos que proporcionan al héroe puntos de experiencia (XP) y puntos de experiencia de carta (CXP) cuando son destruidos.
• Campamentos Rojo y Azul - Consiste en un grupo de dos monstruos pequeños y uno grande. Cuando el monstruo grande muere suelta un orbe de mejora que podemos recoger con nuestro héroe y nos otorga mejoras de atributos que aumentan nuestras estadísticas. El buffo* del campamento rojo proporciona a nuestro héroe un aumento de daño. El azul, un aumento de la regeneración de maná, la velocidad de ataque y una reducción de enfriamiento (coldown*) de las habilidades.
• Campamento Negro - Consta de dos enemigos pequeños y un poderoso monstruo que deja caer un buff que mejora nuestro daño a estructuras y la velocidad de ataque.
• Campamento Púrpura - En este campamento hay un mega-monstruo que requerirá, normalmente, la ayuda de todos los miembros de nuestro equipo para poder derrotarlo. Al acabar con él soltará un buff que uno de los aliados debe d ellevar hasta una localización especifica para ser que sea activado. Una vez activado desbloqueará las Prime Helix Cards en nuestros mazos y hará a los esbirros aliados más poderosos.
• Plano de las Sombras - A lo largo de las junglas en Paragon hay varios "planos de las sombras" que al entrar en ellos nos hacemos invisibles frente a los jugadores enemigos y sus mini-mapas. Mientras permanezcamos en el plano de la sombra estaremos en modo oculto, siempre y cuando no usemos habilidades y no haya un Scout's Ward* dentro del mismo. . Los héroes pueden colocar Scout's Ward dentro de los planos de las sombras para detectar a los héroes contrarios que entran en ellos.
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Potenciadores - Todos los buffs duran 2 minutos y medio tras su adquisición. Si un jugador muere a manos de un jugador enemigo mientras porta un buff éste será trnasferido inmediatamente el contrario y el contador del potenciador se reiniciará.
- Red Buff
Incrementa el daño.
- Blue Buff
Incrementa la regeneración de maná, la velocidad de ataque y el tiempo de espera de nuestras habilidades un 20%.
- Black Buff
Incrementa el daño a estructuras y la velocidad de ataque.
- Purple/OP* Buff
Activa las Prime Helix Cards de tu equipo y mejora a los esbirros aliados que ven incrementados su daño y su vida.
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Esbirros - Estos enemigos son bots manejados por la IA del juego y su cometido es avanzar imperturbables por su carril correspondiente atacando las construcciones, otras IAs y héroes de los adversarios hasta ser destruidos o llegar al núcleo que deben y debemos destruir o defender. Estos esbirros son bastante débiles y no supondrán un reto para nuestro héroe, sin embargo, si nos olvidamos de ellos, los pequeños grupos de minions pueden acabar reuniéndose formando una masa mayor que puede poner en peligro las estructuras defensivas del mapa.
En la batalla tienen como objetivo prioritario a los bots del equipo contrario, prefiriendo disparar a estos antes que a nuestros personajes o a construcciones enemigas, pero si dentro de su radio de acción no hay otros minions enemigos, pasaríamos a ser su blanco prioritario, así como si en las inmediaciones se encuentra un héroe aliado que está siendo atacado por otro jugador. Los esbirros también son una fuente constante de
Ámbar.
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Harvesters - Los cosechadores o segadores (harvesters), son misteriosas estructuras ubicadas en 7 posiciones clave por todo el mapa. Son un objetivo secundario en Paragon y sirven como fuente adicional de CXP para nuestro equipo.
Cuando un jugador lo activa, el segador comenzará a extraer ámbar (CXP*) de las profundidades bajo la superficie de Ágora para todo el equipo. Los jugadores pueden recoger estos orbes permaneciendo de pie sobre la plataforma de recogida del Harvester.
Se necesitan 30 segundos para reclamar un Harvester como propio. Se ha de permanecer ese tiempo sobre la plataforma de recogida. Los jugadores con Key Cards (cartas especiales y especificas para esto) pueden activar un segador mucho más rápido. Los Harvester solo se podrán reclamar después de un tiempo especifico tras el inicio de la partida, ese momento también será indicado en el minimapa.
Si un Harvester es activado por un equipo, el otro equipo no puede colectar CXP de este, en cambio, pueden atacarlo. Si causan el daño suficiente, el segador se restablecerá a neutral y pasará a un estado de latencia. 30 segundos más tarde, se reactivará, lo que la oportunidad de reivindicarlo por parte de cualquier equipo.
Hay que tener en cuenta que cada vez que atacan y dañan un Harvester, este suelta una pequeña cantidad de ámbar. Recoger estos orbes otorgará CXP a su equipo.
Los segadores sólo pueden contener una cantidad de ámbar y si están llenos, los orbes de ámbar adicionales caen al suelo, donde pueden ser recogidos por cualquier equipo. Estos orbes desaparecen tras el tiempo de espera, lo que provoca que se pierda una fuente extra de CXP para todo el equipo.
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Ámbar - Los orbes de ámbar dan CXP* (Experiencia de carta) y a medida que se recoge, se obtiene mayor acceso a cartas en Paragon. Los orbes de ámbar están vinculados al equipo que los crea. Los orbes que crea el equipo contrario son de color gris, y no pueden ser recogidos, pero es posible evitar que el otro equipo los recoja defendiendo esos orbes hasta que desaparezcan.
Cuando una torre es destruida, una cierta cantidad de CXP se otorga automáticamente al equipo que la destruye. Un puñado de ámbar también se genera en la zona donde se destruyó la torre, dando al equipo atacante la oportunidad de ganar más CXP si son capaces de recoger los orbes antes del tiempo de desaparición.
Los orbes de ámbar permanecen durante 60 segundos desde su aparición. Si un jugador recoge un orbe, los aliados cercanos recibirán la misma cantidad de CXP que él. Esto es para evitar trifulcas entre jugadores resultantes del "robo de ámbar" Recolectar ámbar de un Harvester* proporciona CXP a todo el equipo. Si un jugador es asesinado, se genera un puñado de orbes cerca del punto donde este muere. Si un jugador mata a un esbirro , este genera tres orbes de ámbar que van a parar inmediatamente al jugador que dio el golpe mortal; si el esbirro muere por otros medios (torre, otros minions), se generan dos orbes de ámbar en el punto donde murió.
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Base - Cada equipo tiene una "zona segura" en el otro extremo del mapa y es lo que llamamos Base. Cuando un jugador se encuentra en la base, se cura rápidamente y regenerará maná. También tendrá acceso a la tienda de cartas, mientras que esté en la base. Podemos volver a la base en cualquier momento pulsando el botón "back" correspondiente a cada plataforma, tecla "b" en PC. Después de un corto periodo tras la activación, nos teletransportaremos de vuelta a la seguridad de la base.
Si recibimos daño, atacamos o usamos una habilidad, se cancelará el teletransporte.
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Mini-mapa -
HéroesLos llamados héroes son los avatares jugables en Paragón. Podremos elegir nuestro héroe antes del inicio de cada partida. Cada héroe cuenta con su particular estilo de juego y habilidades únicas. Durante la partida iremos subiendo de nivel lo que nos permitirá desbloquear las habilidades, mejorarlas o potenciarlas, haciendo más fuerte a nuestro personaje. También existe el "nivel de
carta" el cual sube a lo largo de la partida. El nivel de carta determina la cantidad de puntos necesarios para adquirir cartas de equipo en la base. Vinculado a nuestra cuenta del juego, también tendremos el nivel de héroe que nos servirá para conseguir pack de cartas, más huecos para barajas (decks*) que personalicemos, o aspectos (skins*) para nuestros héroes a medida que vamos jugando y dominando cada uno de ellos.
Dependiendo de la combinación de habilidades y actitudes únicas, podemos englobar a todos lo héroes dentro de una clase o rol que son los siguientes: Asesino (assassin*), Explorador (ranger*), Luchador (fighter*), Conjurador (caster*), Tanque (tank*) y Apoyo (support*). Los clases no determinan estríctamente qué papel jugamos en la partida pero sí nos dará una idea de las posibilidades que tenemos, dado que cada héroe contará con una serie de puntos fuertes y deblidades, todo esto pensado para complementarse con el resto de héroes en el equipo supliendo las carencias de cada personaje mutuamente y así fomentar la variedad y multiplicar las opciones estratégicas.
He aquí una breve descripción de cada clase o rol. Algunos personajes comparten rasgos de varias clases por lo que se les puede llamar híbridos.
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Apoyo - Clase con una excelente utilidad y facilidad para el control de masas. Con un daño y una salud mediocres, el personaje de apoyo está pensado para dar soporte a sus compañeros durante el combate, otorgando ventajas en la lucha a los aliados o provocando desventajas a los enemigos.
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Asesino - El asesino es un rol basado en el 1vs1 contra otro héroe. Una salud baja compensada con una movilidad alta y unas habilidades que nos permiten acercarnos sigilosamente a nuestro objetivo, causar grandes daños y luego escapar con facilidad.
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Conjurador - Con una gran capacidad para provocar daño, con habilidades de area que dañan a varios objetivos. Ideales para limpiar oleadas de esbirros o atacar a varios héroes contrarios a la vez. Con poca salud y un ataque básico bastante débil.
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Explorador - Con un ataque básico a largo alcance, salud y movilidad bajas pero con habilidades que capaces de causar daños importantes.
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Combatiente - Capaz de provocar grandes cantidades de daño sostenido (DoT`) mediante su ataque básico. Bueno para mantener combates desde el inicio y bastante resistente, pero con debilidad frente a los ataques a distancia.
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Tanque - Alta salud y resistencia a todos los daños. Concebidos para aguantar grandes cantidades de daño y la protección de otros miembros del equipo, mientras estos se encargan de los adversarios.
La siguiente lista contiene todos los
Héroes que se conocen hasta ahora:
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Dekker Clase:
Apoyo Afinidad: Orden/Crecimiento Escalado del Daño: Energético
- Compartir Maná (pasiva) - Cuando Dekker usa una habilidad, comparte parte del maná que haya usado para lanzarla con los aliados cercanos.
- Orbe Energético (ataque básico) - Dekker dispara desde su bastón una descarga de energía de daño medio.
- Botas Cohete - Dekker enciende sus botas cohete, lo que la eleva en el aire y otorga a los aliados cercanos un breve aumento a la velocidad de movimiento.
- Bomba de Éstasis - Dekker lanza un proyectil que rebota por el suelo y daña a los secuaces que atraviesa. La bomba explota al alcanzar la distancia máxima, o al colisionar con un objeto, terreno, o héroe enemigo. Si el proyectil alcanza a un héroe enemigo, este queda aturdido en función de la velocidad a la que viajaba el proyectil antes de alcanzarlo.
- Burbuja de Ralentización - Dekker crea una burbuja en una ubicación objetivo. Los enemigos que queden dentro se ralentizan. Después de un tiempo, la burbuja estalla e inflige más daño cuanto más tiempo haya estado activa. La burbuja se puede detonar antes de tiempo si se reactiva la habilidad.
- Valla de Contención (última) - Dekker levanta una valla de contención en una ubicación objetivo para atrapar tanto a aliados como a enemigos. Los aliados pueden disparar a través de la valla, pero no así los enemigos. Los aliados que estén dentro de la valla reciben un escudo.
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Feng Mao Clase:
Combatiente Afinidad: Furia/Orden Escalado del Daño: Físico
- The Balance (pasiva) - Feng Mao acumula potencia ofensiva y defensiva al usar sus habilidades. Bloquear con escudo de conversión o usar la habilidad carrera segadora añadirá acumulaciones ofensivas para el daño de barrido. Infligir daño con barrido o usar la habilidad incapacitación añadirá acumulaciones ofensivas para escudo de conversión. Las acumulaciones solo duran un breve periodo de tiempo.
- Barrido (ataque básico) - Feng Mao realiza un amplio barrido cuerpo a cuerpo con su espada. El daño aumenta en función del número de acumulaciones ofensivas que tenga Feng Mao. Feng Mao genera una acumulación defensiva cada vez que logra un impacto con barrido.
- Escudo de Conversión - Feng Mao genera un escudo que bloquea una parte del daño que recibe. La fuerza de este escudo aumenta en función del número de acumulaciones defensivas que tenga Feng Mao. Feng Mao genera una acumulación ofensiva por cada golpe recibido mientras tiene activo escudo de conversión.
- Carrera Segadora - Feng Mao emite una imagen de sí mismo, y al impactar contra un héroe enemigo o alcanzar su distancia máxima, se teletransporta a la imagen. La imagen infligirá daño a todos los secuaces a los que atraviese y a los héroes a los que golpee. Feng Mao también recibirá una acumulación ofensiva tras su uso.
- Incapacitación - Feng Mao blande su espada en un círculo a su alrededor y ralentiza e inflige daño a los enemigos a su alcance. Feng Mao genera una acumulación defensiva tras su uso.
- Fisura de Tierra (última) - Feng Mao da un salto y golpea su espada contra el suelo, lo que inflige daño a lo largo de una línea delante de él. Feng Mao genera un escudo protector al usar la habilidad.
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Gadget Clase: Conjurador Afinidad: Intelecto Escalado del Daño: Energético
- Descontrol (pasiva) - Gadget inflige daño adicional a los esbirros.
- Explosión de Plasma (ataque básico) - Gadget dispara desde su guantelete una descarga de plasma de daño medio.
- Búsqueda y Destrucción - Gadget lanza un bot que se mueve lentamente en línea recta y otorga visión dentro de un radio. Reactivar la habilidad detiene al bot y comienza a dañar y a ralentizar a los enemigos a su paso. Si el bot golpea a un héroe enemigo, se activará automáticamente.
- Mina Adhesiva - Gadget lanza una mina adhesiva a una ubicación objetivo. Tras un breve lapso de tiempo, la mina se activará y se pegará a cualquiera dentro del radio. Pasados unos segundos tras su activación, la mina explota.
- Puerta de Velocidad - Gadget dispara una puerta de velocidad. Una vez desplegada, los aliados que pasen por la puerta ganarán un gran aumento en su velocidad de movimiento. Los enemigos que pasen por ella recibirán daño.
- Cúpula Tesla (última) - Gadget coloca su cúpula tesla sobre una ubicación objetivo. Tras un breve lapso de tiempo, la cúpula se activa e inflige daño a lo largo de varios segundos.
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Gideon Clase: Conjurador Afinidad: Intelecto/Corrupción Escalado del Daño: Energético
- Infusión Oscura (pasiva) - Gideon tiene penetración energética adicional.
- Explosión de Portal (ataque básico) - Gideon lanza una descarga de energía oscura de daño medio.
- Atadura Oscura - Gideon dispara un proyectil que crea una atadura entre él y un héroe enemigo. Mientras esté atado, el enemigo se ralentiza y recibe daño prolongado. La atadura se rompe antes de tiempo si el enemigo sale del alcance o de la línea visual.
- Grieta Cósmica - Gideon abre una grieta cósmica sobre el campo de batalla desde la que caen meteoritos en la ubicación objetivo.
- Espacio Rasgado - Gideon abre un portal en el área seleccionada que le permite teletransportarse rápidamente. Los héroes aliados pueden seguirle a través del portal si se meten en él.
- Agujero Negro (última) - Gideon comienza a canalizar e invocar un agujero negro desde su disruptor, que crea un vórtice en espiral en un radio alrededor de él. El vórtice arrastra hacia sí a los enemigos dentro del radio, que reciben daño prolongado. Gideon recibe un escudo y se vuelve inmune al control de masas tras el lanzamiento.
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Grux Clase: Combatiente Afinidad: Furia/Corrupción Escalado del Daño: Físico
- Solo los Fuertes Sobreviven (pasiva) - Grux gana una pequeña cantidad de salud de manera permanente cada vez que mata a una unidad.
- Corte (ataque básico) - Grux blande sus cuchillas en un ataque cortante cuerpo a cuerpo.
- Dolor Doble - Grux ataca con sus dos cuchillas para infligir un gran daño y aplicar hemorragia a los enemigos alcanzados.
- Golpe y Arrastre - Grux golpea el suelo con las dos cuchillas y arrastra a los enemigos hacia sí.
- Estampida - Grux carga hacia adelante y daña a todos los enemigos con los que se cruza.
- Desafío del Señor de la Guerra (última) - Grux golpea sus cuchillas con tal fuerza que aturde brevemente a todos los enemigos cercanos. Mientras las cuchillas resuenan, obtiene velocidad de movimiento adicional y sus ataques básicos tienen daño aumentado y aplican hemorragia.
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Howitzer Clase: Conjurador Afinidad: Intelecto/Furia Escalado del Daño: Energético
- Recarga Rápida (pasiva) - Si Howitzer consigue una baja o una ayuda, las recuperaciones de sus habilidades activas se reducen.
- Cañón (ataque básico) - Howitzer dispara un proyectil explosivo de daño medio.
- Granadas Retardantes - Howitzer dispara 3 granadas en una línea que explotan tras un breve lapso o si un enemigo se acerca lo suficiente. Los enemigos alcanzados se ralentizan.
- Misil R2000 - Howitzer dispara un proyectil de largo alcance a la ubicación objetivo. Al impactar, el misil explota e inflige daño en un pequeño radio.
- Mina Terrestre - Howitzer lanza una mina terrestre a una ubicación objetivo. Tras un breve lapso de tiempo o tras reactivarla, la mina explota e inflige daño y derriba a los enemigos cercanos. Howitzer también retrocederá si se encuentra cerca.
- Qué Llueva (última) - Howitzer se eleva en el aire y hace que lluevan misiles en un área objetivo. Los misiles caen repetidamente durante un breve periodo de tiempo y el último misil inflige daño extra.
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Kallari Clase: Asesino Afinidad: Corrupción Escalado del Daño: Físico
- Marca de la Muerte (pasiva) - Kallari y sus compañeros obtienen visión de cualquier héroe enemigo en estado crítico (con menos del 25% de su salud máxima).
- Navajazo (ataque básico) - Kallari blande sus dagas en un rápido ataque cuerpo a cuerpo.
- Salto hacia atrás - Kallari da un salto en el aire. La habilidad se puede reactivar antes de aterrizar para dar un salto adicional.
- Camino de las Sombras - Kallari entra en el plano de las sombras, por lo que se vuelve invisible y aumenta su velocidad de movimiento. Los enemigos cercanos oirán un susurro cuando Kallari esté cerca en sigilo. Al obtener una baja se reduce el tiempo de recuperación de la habilidad una cantidad de segundos fija.
- Daga Sangrienta - Kallari lanza una daga a su objetivo que le inflige daño y le aplica hemorragia, que provoca daño prolongado.
- Pena de Muerte (última) - Kallari carga hacia delante e inflige un gran daño a cualquier enemigo al que atraviese.
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Murdock Clase: Explorador Afinidad: Intelecto/Furia Escalado del Daño: Energético
- Persecución Implacable (pasiva) - Murdock corre más rápido que los demás exploradores.
- Rayo de Plasma (ataque básico) - Murdock ataca con su pistola para infligir un gran daño.
- Disparo Protector - Murdock proyecta un escudo de energía desde su brazo que mitiga el daño que recibe de frente. Mientras el escudo esté activo, el ataque básico lanzará el escudo, lo que dañará y hará retroceder a los enemigos situados en la zona alrededor de Murdock.
- Perdigón - Murdock dispara un cartucho de escopeta desde la pistola de su espalda e inflige daño en un cono. Los enemigos alcanzados tienen resistencia a la energía reducida durante un breve periodo de tiempo.
- Bloqueo Estático - Murdock lanza una trampa a una ubicación objetivo. Si un enemigo pisa la trampa, recibe daño y se ralentiza durante un breve periodo de tiempo.
- Explosión Devastadora (última) - Murdock se arrodilla y fija un objetivo en la distancia. Tras confirmar, Murdock dispara un láser de largo alcance desde su arma que atraviesa cualquier enemigo, objeto o terreno.
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Muriel Clase: Conjurador Afinidad: Orden/Crecimiento Escalado del Daño: Energético
- Restauración (pasiva) - Muriel otorga regeneración de salud adicional a los aliados cercanos protegidos con escudo.
- Orbe (ataque básico) - Muriel dispara desde la mano un orbe energético de daño medio.
- Celeridad -Muriel dispara un gran orbe al campo de batalla. Si Muriel o alguno de sus aliados toca el orbe, recibe un escudo y un aumento de la velocidad de movimiento.
- Serenidad - Muriel dispara una bola de energía que daña a los secuaces que atraviesa, y ralentiza y daña al primer héroe enemigo que alcanza.
- Suelo Consagrado - Muriel invoca una gran burbuja de energía que aplica un escudo a los héroes aliados de su interior. Al final de la habilidad, la burbuja se deshace y daña a los héroes enemigos que se encuentren dentro.
- Cambio de Fortuna (última) - Muriel selecciona como objetivo a un aliado en cualquier parte del mapa. Tras un breve lapso de tiempo, otorga un escudo a ese aliado, y vuela por el mapa hasta llegar a él. Cuando Muriel llega, los héroes aliados cercanos reciben un escudo, mientras que los héroes enemigos quedan derribados.
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Rampage Clase: Tanque Afinidad: Furia/Crecimiento Escalado del Daño: Físico
- Rey de la Jungla (pasiva) - Rampage gana regeneración de salud en función del porcentaje de salud que le falte. Todos los efectos de curación aumentan cuando está en la jungla.
- Desgarro (ataque básico) - Rampage hace un barrido con sus garras en un potente ataque cuerpo a cuerpo.
- Acometida - Rampage salta hacia delante en un arco e inflige daño al aterrizar. Los objetivos en estado crítico reciben daño adicional. El alcance de acometida aumenta si rugido o enfurecido están activas. Rampage golpeará el suelo con fuera si lanza desgarro en el aire.
- Lanzamiento de Peñasco - Rampage saca un peñasco del suelo y lo lanza a los enemigos, lo que aturde a los héroes enemigos e inflige daño.
- Rugido Feral - Rampage profiere un aullido brutal que aumenta su velocidad de movimiento y otorga un aumento de la velocidad de movimiento a los aliados cercanos. Mientras está activo, aumenta el alcance de acometida.
- Enfurecido (última) - Rampage se vuelve enfurecido, aumenta de tamaño, obtiene salud, y gana daño adicional en función de la salud que le falte. Mientras esté enfurecido, Rampage solo puede usar desgarro y acometida, que se reinician al activar esta habilidad.
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Sevarog Clase: Tanque Afinidad: Corrupción/Crecimiento Escalado del Daño: Físico
- Toque de Almas (pasiva) - Sevarog gana acumulaciones de almas que aumentan su salud máxima cuando mata a un enemigo con Sifón. Sevarog tiene cuatro transformaciones que lo vuelven más grande y más imponente a medida que consigue diferentes niveles de acumulaciones.
- Martillazo (ataque básico) - Sevarog blande su martillo para realizar un ataque cuerpo a cuerpo de daño medio.
- Carga Fantasmal - Sevarog avanza hacia delante con una carrera de corta distancia, deslizándose entre los enemigos a su paso.
- Sifón - Pasiva: Cuando Sevarog mata a un enemigo con esta habilidad, gana acumulaciones de almas. Sifón obtiene daño adicional por cada nivel de acumulación de alma alcanzado. Activa: Sevarog golpea su martillo en el suelo, lo que inflige daño delante de él. Matar a un enemigo con este ataque le otorga un determinado número de acumulaciones de almas.
- Subyugar - Sevarog establece como objetivo una zona en el suelo que inmoviliza y daña a los oponentes. Cuando termina la inmovilización, los enemigos quedan ralentizados durante un breve periodo de tiempo.
- Golpe Colosal (última) - Sevarog realiza un barrido poderoso con su martillo. Los héroes enemigos reciben daño y retroceden a una gran distancia. Los secuaces enemigos quedan destruidos. Golpe colosal obtiene daño adicional por cada nivel de Toque de almas alcanzado.
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Sparrow Clase: Explorador Afinidad: Orden/Crecimiento Escalado del Daño: Físico
- Implacable (pasiva) - Sparrow inflige golpes sucesivos al mismo objetivo con daño acumulativo.
- Flechazo (ataque básico) - Sparrow dispara una flecha que inflige un gran daño.
- Disparo Perforante - Mientras mantiene la habilidad, Sparrow se mueve más despacio para cargar una flecha potente. Al lanzar la habilidad, Sparrow dispara una flecha que perfora a todos los enemigos. El daño aumenta en función del tiempo que se haya mantenido la habilidad.
- Cascada de Flechas - Sparrow hace caer una lluvia de flechas en la ubicación objetivo durante varios segundos que inflige daño a los enemigos y le otorga acumulaciones de implacable.
- Revitalización - Sparrow se concentra, lo que le permite lanzar flechas rápidamente en los tres disparos siguientes.
- Fuego Interior (última) - Sparrow brilla con una luz mágica que divide su flechazo en un cono de 3 flechas. Estas flechas perforan unidades y aplican los efectos de la carta de ataque básico.
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Steel Clase: Tanque Afinidad: Intelecto/Orden Escalado del Daño: Físico
- Fuerza Imparable (pasiva) - Steel posee resistencia a los efectos de control de masas y reduce su duración.
- Golpe (ataque básico) - Steel ataca con un golpe cuerpo a cuerpo con un daño medio.
- Bloqueo de Escudo - Steel coloca su escudo delante de él y bloquea un porcentaje del daño recibido.
- Carga - Steel se lanza a la carga y daña a todos los enemigos golpeados. Los héroes enemigos alcanzados también retroceden, mientras que los secuaces enemigos caen derribados.
- Escudo de Fuerza - Steel crea un muro de energía en la ubicación objetivo. Steel y sus aliados se protegen tras el escudo, mientras que los enemigos se ralentizan al atravesarlo. El muro también bloquea los proyectiles enemigos.
- Golpe con Escudo (última) - Steel da un salto en el aire y, al aterrizar, golpea el suelo con el escudo, lo que derriba a sus enemigos y los aturde.
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Twinblast Clase: Explorador Afinidad: Furia Escalado del Daño: Físico
- En Racha (pasiva) - TwinBlast tiene velocidad de ataque aumentada por defecto.
- Disparo Doble (ataque básico) - TwinBlast dispara proyectiles con sus pistolas, alternando con cada disparo si se mantiene presionado el botón.
- Carrera Cohete - TwinBlast se lanza en la dirección de su movimiento.
- Nitro - Pasiva: TwinBlast tiene velocidad de ataque aumentada. Activa: Activar nitro aumenta la velocidad de ataque adicional de TwinBlast durante un breve periodo de tiempo.
- ¡Granada! - TwinBlast lanza una granada a una ubicación objetivo. Tras un breve lapso de tiempo, la granada explota e inflige daño y ralentiza a los enemigos.
- Bombardero (última) - Las armas de TwinBlast se transforman en cañones, que disparan automáticamente descargas de misiles durante un breve periodo de tiempo, lo que causa daño y perfora a los secuaces enemigos.
CartasLas cartas sirven para mejorar a los Héroes. Los jugadores pueden crear y construir barajas específicas para sus héroes y luego usar esos mazos durante la partida . Para poder utilizar dichas cartas, los jugadores tendrán que conseguir ámbar. Hay tres tipos de cartas actualmente; Prime Helix, de equipamiento y de mejora. Hay seis ranuras para cartas disponibles mientras competimos, mas una adicional para una Prime Helix Card sin conseguimos el buff del Orb Prime (OP*/Buff púrpura). Existen algunas cartas específicas para cada héroe.
Durante la partida podemos conseguir Card XP* que nos permitirá equipar más cartas de la baraja. Para obtener CXP, es necesario recoger ámbar, y cuanto más CXP obtengamos más puntos para cartas tendremos a disposición. Una vez que hayamos ganado suficientes puntos, se pueden tomar más decisiones sobre cómo queremos moldear a nuestro héroe durante la partida. Durante una partida, sólo se nos darán 60 puntos, así que debemos tener esto en cuenta. Podemos desechar una tarjeta si cambiamos de opinión, pero una vez desechada, no estará disponible para su uso por lo que reste de encuentro, así como cualquiera de las mejoras que hemos utilizado en esa carta, por lo que hay que estar completamente seguro a la hora de enviar la carta a la papelera.
Cada carta de equipamiento tiene tres ranuras para cartas de mejora. Las cartas de mejora solo pueden usarse para aumentar cartas de equipamiento de la misma categoría o estadística. Por ejemplo, las mejoras de salud sólo se pueden usar en una carta que tenga estadísticas de salud.
Los jugadores tienen 7 ranuras para equipar cartas de la baraja durante una partida: 4 para cartas con efectos activos, 2 para cartas con efectos pasivos, y una ranura para las Prime Cards.
- Las Cartas Pasivas tienen un efecto constante cuando están equipadas. Los jugadores pueden tener hasta seis cartas pasivas en juego en un momento dado (todas las ranuras disponibles, excepto las de la Prime Helix se pueden llenar con Cartas Pasivas).
- Las Cartas Activas (el equivalente a consumibles) deben ser usadas por el correspondiente acceso directo (1-4) para activar su efecto.. Esto significa que los jugadores pueden tener hasta cuatro Cartas Activas a la vez.
- Las Primer Helix Cards son cartas únicas que sólo se activan en determinados momentos durante la partida. Los jugadores pueden tener una, y sólo una Prime Helix Card en su baraja.
Las cartas de equipamiento son similares a los items de otros MOBAs. Mejoran las estadísticas de los personajes y pueden cambiar la forma de jugar con sus efectos activos y pasivos. La gran diferencia es que los jugadores desbloquean nuevas cartas jugando a Paragon, por lo que podemos ser capaces de tener más elementos disponibles para nuestro héroe en cada partida. Los jugadores que más jueguen, más cartas van a obtener, y por tanto, más opciones de personalización tendrán.
Se puede optar por usar decks prefabricados o crear los nuestros, en cualquier caso, solo podemos elegir uno antes de que comience cada partida. Una vez en juego, sólo podremos acceder a la tienda de cartas desde nuestra base. El coste de cada carta oscila entre 1-10 puntos, y los jugadores tendrán una cantidad de puntos para gastar en la tienda, en función de su nivel de carta.
VídeosTráiler de presentaciónPrimer vistazo al gameplayIntroducción y tutorial para Alpha Testers - Online Test 1Actualizaciones en el Gameplay para Alpha Testers - Online Test 2Héroe: Steel - Habilidades GameplayMid-lane Push - Gameplay con nuevos HéroesActualizaciones en el Gameplay para Alpha Testers - Online Test 4Fundamentos sobre las Cartas - Online Test Héroe: Steel - Habilidades Gameplay Paragon: Cómo jugar en 60 segundos Rush the Core - Gameplay con nuevos Héroes Paragon: 8 Consejos para alcanzar el éxito Gameplay: Mejores momentos con Gideon
Gameplay: Mejores momentos con Feng Mao
Gameplay: Mejores momentos con Steel
Gameplay: Mejores momentos con MurielWebs y enlaces de interésWeb Oficial Epic Games/Paragon:
https://www.epicgames.com/paragon/Canal Oficial de Youtube:
https://www.youtube.com/channel/UCfKNiP ... eRZq6ZsJIACuenta Oficial de Twitter:
https://twitter.com/ParagonParagon Wiki:
http://paragon.wiki/Main_PageParagon en Reddit:
https://www.reddit.com/r/paragon/
PD. Toda la información usada para la concepción y creación de este hilo ha sido sacada de las fuentes citadas más arriba, es decir, de los enlaces anteriores. Todo, desde los nombres, definiciones, habilidades, mecánicas, funciones, descripciones, cartas, héroes, etc.. son susceptibles a cambios fuera de mi control. El juego se encuentra en fase alpha.
PD2. Sentios libres de comentar o comunicar cualquier fallo en la información, erratas o faltas ortográficas. igualmente, de crear la wiki. Se agradecerán las menciones si se ha compartido y/o utilizado parte o la totalidad de esta información fuera de este hilo y/o de EOL. o/
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