¿Podría una SNES o MD con lo mejor de la AES?

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enas. :)


Pues se me a ocurrido esta cuestión, a raíz de algunas opiniones en el hilo de las características técnicas de estas consolas. Algunos decíais que si SNES o MD tuvieran cartuchos con el mismo peso que los de la AES, salvo por la paleta de colores y poco más, los juegos serían igual de buenos. Ahora me gustaría que los que piensen de esta manera me explicaran el porqué, ya que yo no estoy de acuerdo para nada. Parece que para estas personas la superioridad de Neo Geo sobre el resto de 16bits se reduce solo al tamaño de los cartuchos. Entiendo que no es lo mismo hacer un juego de 24 o 32 Mbits que de casi 400 Mbits como el Blazing o casi 700 del MOTW. Pero aún así, suponiendo que MD o SNES tuvieran capacidades de 1Gbit en sus cartuchos , dudo que su hardware pudiera hacer frente a algo así, tendrían que tener unas entrañas mucho más potentes (ser como una AES vamos).


Dejando a un lado que yo no tengo conocimientos de hardware, pongamos como ejemplo un grandísimo juego como el Blazing Star. Supongamos que a los de Nintendo o Sega se les va la pinza y deciden tirar la casa por la ventana dando un presupuesto de superproducción para un port lo más perfecto posible, vamos, un pixel perfect. Yo creo que por mucho que se esforzaran no podrían. Blazing Star es un juego con tantos sprites en pantalla, y velocidad que hacen que la AES tenga ralentizaciones. Una SNES o MD no podría con semejante monstruo. Solo hay que ver el ejemplo de Nec, ni con cdroms varios ni cartuchos de expansión de memoria ni nada...,para intentar hacer juegos como los de AES tuvieron que sacar una consola nueva acorde con esas capacidades, la Supergrafx, y aún así esta consola era inferior tecnicamente. Se ha necesitado llegar a consolas de 128 bits para conseguir ofrecer una experiencia juegable similar a una AES en juegos como Last Blade 2 o Garou Mark of the Wolves...¿y hay gente que dice que con cartuchos similares en capacidad se podría?. Pues yo digo que de donde no hay no se puede sacar, seamos realistas.

Saludos. ;)
La teoría es la siguiente: el hardware de Neo Geo era mejor, evidentemente. Podía con más sprites y más grandes.

Dicho eso, hay juegos como Metal Slug o Shock Troopers que no van bien ni siquiera en la propia Neo Geo (sufren ralentizaciones), con lo cual, tanto en Mega como en SNES seguramente pasaría lo mismo... o quizá no, usando chips de apoyo, nunca se sabe.

Lo que sí es cierto, es que tanto Mega Drive como SNES podían usar cartuchos de 200 megas, si hacía falta. Era más complicado y sobretodo más caro, y el público al que iban destinado esos cartuchos no iba a pagar 30.000 pelas o más por un juego (bueno, había gente que las pagaba por juegos de importación, pero no puedes pretender que todos tus compradores lo hagan, y con Neo Geo, cada comprador ya sabía donde se metía.)

Street Fighter Zero 2 y Star Ocean usaban incluso un chip de decompresión más barato que hacer cartuchos tan grandes.

Llegados a este punto, ya que soy de los que hacían esta afirmación, te digo que efectivamente, cualquier juego de los más típicos de Neo Geo, es decir, los de lucha, y especialmente los de la última remesa y seguramente considerados más nuevos (últimos KOFS, Garou) son los que menos problemas tendrían para correr en una Mega o una SNES, pues no son precisamente los que más cpu usan para mover sprites. De hecho, tanto el Garou como los últimos KOFS corren muchísimo más sobrados en cualquier emulador que otros juegos como Super Side Kicks o juegos que usen Zoom u otras historias.

En el caso de la Mega, ya pudimos ver un Fatal Fury Special con los gráficos portados tal cual (ya que usa la misma resolución de la Neo Geo). Vimos recortes de frames, pero eso es una cuestión de RAM, el juego se carga del CD en la propia consola. Esa limitación usando cartuchos desaparece. El Fatal Fury 2 de cartucho sin embargo usaba sprites más pequeños y tenía menos frames para caber en un cartucho de 16 megas (o los que fueran). De ahí la teoría, con un cartucho de los mismos megas, el juego sería igual que el de Neo Geo, pero con peor música, malas voces y menos colores.

En este caso, la SNES saldría bastante mejor parada, porque aunque la resolución ciertamente es distinta, los gráficos se pueden redibujar para dicha resolución y aunque perderían "definición", la diferencia sería muy leve y casi inapreciable. Los colores serían iguales, los sonidos seguramente un poco peores (quizá no, habría que verlo porque la verdad es que se han visto obras de arte en el apartado musical) y por velocidad no habría problema alguno. Podría hasta con los zooms.

Esa es mi teoría. Hay un Mortal Kombat de Mega Drive pirata que tiene más de 70 megas, algo imposible de ver en cartucho, y gracias a ello lleva TODOS los personajes de la saga. Un Garou sería posible tanto en Mega como SNES, e iría tan fino como el Donkey Kong Country, es decir, perfecto.

La verdad es que igual no hubiese sido tan mal negocio, sacar el juego a 40.000 pelas (en lugar de las... 60.000 que valian en Neo Geo? no recuerdo) como edición de lujo para quien quisiera gastarlos. Peor supongo que como jueguete que son las consolas, sería bastante inadmisible y abarcaría poco público como para hacer ninguna tirada.

Lo mismo con Street Fighters y compañía, se podía sacar una conversión con los sprites igual de grandes, toda la música, toda las animaciones... pero a qué precio, claro. Fíjate si iba caro el mega en aquella época que nos recortaron el Fatal Fury Special pal quitándole 4 personajes respecto al japo para ahorrar megas... y que el Mario 3 de NES no llevaba pila para salvar por precio! Pila!

Era algo muy importante en la época del cartucho el tema mega más mega menos, por eso hasta preferían meter chips especiales de decompresión.
El juego exactamente igual, con los mismos colores, tamaño y cantidad de sprites, etc., pues seguro que no.

Versión más o menos recortada del mismo, pues sí.

Los chips de apoyo necesarios para acercar el juego lo máximo posible al nivel de una Neo-Geo, casi que convertírian al cartucho en una consola nueva conectada a una Snes XD .

El Prehistorik Isle 2 de Neo por ejemplo, me pregunto cómo quedaría convertido a Snes y Megadrive:

http://www.youtube.com/watch?v=va-bt5U7 ... re=related
Bueno, existen conversiones de NEO GEO a snes o Megadrive. Ahi estan Fatal Fury,samurai shodown, art of fighting, world heroes y quizas alguno mas. Estas conversiones fueron de los primeros juegos de la neo geo y eran medianamente decentes. Seguramente habría sido posible un Garou en una consola de 16 bits pero MUY, MUUUUY capado [+risas]
Hay una manera exacta de saberlo, portear algún juego de la neo geo, de la misma manera que existe una versión hackeada del mortal kombat (la que menciona devilkenmasters de 70 megas) para megadrive. Si el juego va fino en el emulador, va fino en el hardware original.


..desde mi punto de vista, no se si el garou sería mucha tela, probablemente para megadrive no, pero para la super si podría escaparsele un poco, pero juegos de la talla del art of fighting, samurai showdown, king of fighters, magician lord, soccer brawl, fatal fury 2, y casi diría que el 3 (pero no estoy muy seguro), podrían muy bien si están bien programados y no se recortan megas.


EDIT: Me baso en la idea de que hay titulos muchisimo mas potentes, que explotan mucho mas a la neogeo, con lo que se puede deducir, que los titulos que menciono no usan demasiado ese hardware, y tanto la super nes como la megadrive, no están tan lejos en potencia.
Este supuesto ya esta rclaramente espondido con el mega cd y el final fight CD.

Final fight es un juego de CPS que es un hardware tambien para arcades bastante similar a neo geo. Con el Mega CD, la megadrive conseguia almecenamiento muchiiiiisimo mayor que el de gigabit del neo geo. De todos nodos, en este tipo de juego no hace falta, ni de lejos, muchos megas.

El caso es que la conversión de mega cd de final fight, no estab nada mal, posiblement la mejor en su generacion. Pero habia diferencias (ademas de la paleta de colores) que lo hacien inferior, una de ellas era el numero de sprites en pantalla. En Final Fight CD la consola no podia poner tantos enemigos en pantalla como el original, la CPS. Fijaros, que los enemigos del final fight eran generalmente de 3 o 4 tipos, y lo que ocurria es que te salian varios de cada tipo a la vez, pero la mega no podia mover mas sprites simultaneamente. En super pasaria tres cuartos de lo mismo.

Esto son hechos, pero podeis entreteneros con especulacions o elucubraciones, seguro que dara para muchos posts XD
De ninguna manera, la Neo-Geo comaparda con SNES y Megadrive es un monstruo, MD podrá tener algunos chips similares, 68000, Z80, pero ademas de eso Neo-Geo esta dotado de un GPU mucho mas poderoso que los de SNES y MD, el tamaño de los sprites en Neo-Geo puede llegar hasta los 16x512 tiles, algo imposible para SNES y MD.

Con cartuchos del tamaño de Neo-Geo, (el video de SNES y Megadrive depende de la ram de video VRAM ) video esta precargado generalmente en ROM sin necesidad de utilizar VRAM, esta es la ventaja de los cartuchos gigantes de Neo-Geo.

Neo Geo tambien posee mas VRAM que SNES y MD, 512kb en AES (Neo Geo CD posse ademas 64kb extra ademas de los 512)
http://arcadedev.emuvibes.com/documents/neogeo.html
(mensaje borrado)
chinitosoccer escribió:De ninguna manera, la Neo-Geo comaparda con SNES y Megadrive es un monstruo, MD podrá tener algunos chips similares, 68000, Z80, pero ademas de eso Neo-Geo esta dotado de un GPU mucho mas poderoso que los de SNES y MD, el tamaño de los sprites en Neo-Geo puede llegar hasta los 16x512 tiles, algo imposible para SNES y MD.


Hay juegos, que aunque no te lo creas, no usan toda la potencia de la neo geo, y esos juegos podrían funcionar perfectamente en megadrive o super nes.


chinitosoccer escribió:Neo Geo tambien posee mas VRAM que SNES y MD, 512kb en AES (Neo Geo CD posse ademas 64kb extra ademas de los 512)
http://arcadedev.emuvibes.com/documents/neogeo.html


Mira, si quieres pasate por speksnk, y preguntas allí. La neogeo NO tiene 512k de video ram, eso es una burrada para una maquina de cartuchos como la neo geo.

Yo ya he dicho esto:
"Hay una manera exacta de saberlo, portear algún juego de la neo geo, de la misma manera que existe una versión hackeada del mortal kombat (la que menciona devilkenmasters de 70 megas) para megadrive. Si el juego va fino en el emulador, va fino en el hardware original."

...no necesito decir mas.
Ralph, él lo sabe todo, no le discutas.

Ah por cierto, el Garou es tan simple técnicamente como el primer Fatal Fury. Por muchos cuadros de animación que tenga, la única diferencia es que hay que almacenar más. No confundamos el excelente trabajo con Garou a nivel de dibujo y que tenga muchas animaciones con que la máquina tenga que hacer ningún esfuerzo en dibujarlas. A la Super o Mega les da igual pintar el mismo frame 60 veces que pintar 60 distintos en 60 frames distintos, créeme, ni la Super con el supuesto tan lentro procesador tendría ningún problema, igual que no lo tenía con otros juegos igualmente animados, por mucho que dijera el pin pin de electronic arts.

Tendrían más problemas con el Art of Fighting 3. Mismamente, Neo Geo CD demostró que la potencia sin espacio no sirve, y por eso los sprites de la versión Neo Geo CD del Art of Fighting 3 son más pequeños que los de la versión cartucho. ¿Porque no podía moverlos? Claro que podía, es el mismo hardware, pero no tenía donde almacenarlos. Eso les pasaría a SNES y Mega con cartuchos pequeños y le pasaba a la Mega con el Mega CD.

Es bastante sencillo de ver con ese ejemplo. Y ciertamente, puede que el tamaño de sprites de AOF3 sí fuera excesivo para Mega o SNES (y la Mega no podría hacer zoom, aunque alguien se crea que se puede hacer scaling por software en una pobre Mega, cosa que aún está por demostrar), pero el tamaño de los sprites de Garou no es demasiado ni de coña, son enanos en comparación. Y aún así, aunque no pudieran con ellos, que realmente es como para dudarlo, los chips de apoyo no hace falta que sean tan bestias para poder mover simples sprites. El chip de apoyo del Mario Kart, el primero que se hizo, ya aceleraba el procesador de la máquina en caso de ser necesario y no encarecía los juegos, con lo que no sé qué problema hay con que lo llevara ningún juego.

Otra cosa son, como he dicho, otros juegos que sin ser considerados los mejores del catálogo o por lo menos no los más conocidos de lucha, sí darían problemas por la gran cantidad de sprites en pantalla, aunque estos fueran más pequeños. Pero también habría que verlo, que en Mega y SNES también hay ejemplos de juegos con gran cantidad de ellos.
si algunos ports no podian ni en PSX los cuales sufrian.. cortes de frames y otras cosas.. no te digo en snes.. o megadrive..
NewDump escribió:si algunos ports no podian ni en PSX los cuales sufrian.. cortes de frames y otras cosas.. no te digo en snes.. o megadrive..


+1

Aunque diseñen un cartucho de gran capacidad o le añadan un chip de apoyo, dudo mucho que cualquiera de las dos maquinas consiguiesen poner en movimiento los sprites que manejaba la Neo geo con su CPU u coprocesador de apoyo. Eso sin hablar de que intentar manejar el audio de la Neo-geo en la Mega y snes me parece muy complicado.
Si como bien dice el compañero, consolas de la siguiente generación, con una potencia mayor que estas tenían más de una rascada, me parece imposible un port 1:1 en estas consolas.
Hubiese sido curioso ver el precio de un cartucho de 200 en Snes, ¿ que hubiese costado ?

saludos
NewDump escribió:si algunos ports no podian ni en PSX los cuales sufrian.. cortes de frames y otras cosas.. no te digo en snes.. o megadrive..


+1000
NewDump escribió:si algunos ports no podian ni en PSX los cuales sufrian.. cortes de frames y otras cosas.. no te digo en snes.. o megadrive..


Pues hay que citarte otra vez porque realmente es un buen argumento para ver que sería muy complicado hacer los juegos de neo geo en una snes o md.

Algún juego de neo geo es posible, coom puede ser el blues journeys pero poco más, no he visto nada similar a un supersideckicks en md o snes y este es de los primeros juegos de neo geo. Por muchas megas que pudiesen tener los los juegos de md o snes dudo que se llegase a algo parecido, mejorar los juegos sí pero tampoco para salvar esa gran diferencia.

En el género de los beat´em up al comparar el final fight 3, street of rage 3 y sengoku 3 yo veo mucha diferencia de calidad a pesar de la diferencia de tamaño.

La duda que tengo es que de qué habría sido capaz la neo geo con chips de apoyo como se hizo en snes y md.
NewDump escribió:si algunos ports no podian ni en PSX los cuales sufrian.. cortes de frames y otras cosas.. no te digo en snes.. o megadrive..


Comentarios como este significan q muchos no habeis entendido la pregunta inicial ni como funcionan esas consolas. Bien,tanto snes, megadrive, neogeo y demas consolas de cartucho no necesitaban tener grandes cantidades de ram ya que la memoria rom de los cartuchos cumplian el mismo cometido almacenando los datos, teniendo la cpu acceso a ellos en todo momento, la memoria ram propia de la consola era diminuta ya que solo necesitaba trabajar con pequeñas cantidades de informacion, la IA, la posicion de los sprites etc.
En cambio en las consolas de cd aunque en un disco entren 700MB para poder trabajar con los datos hay que volcarlos a la memoria ram,y playstation por ej solo disponia de 2MB en total, saturn tenia el mismo problema de limitacion de memoria pero lo soluciono en gran medida gracias al cartucho de expansion de memoria, de ahi parte de su superioridad en graficos 2d. Neo geo cd tb sufria los mismos problemas, aun teniendo mas memoria ram que una psx algunos juegos eran inferiores a la version de cartucho no pq fuese tecnicamente inferior,sino pq en su memoria ram no entraban todos los datos necesarios y habia que recortar frames,resolucion de sprites,etc

He intentado simplificarlo todo los posible y espero que aclare un poco el asunto de pq algunas versiones sufrieron recortes de frames u otras cosas que realmente tenian que ver con la memoria donde se almacenan los datos del juego que hace uso la cpu en cada momento y no con la potencia del procesador. Dicho esto yo me quedo con la curiosidad de saber como podrian ser los juegos de snes o megadrive de haber dispuesto de cartuchos del tamaño de los de neogeo,en cuyo caso puede que en juegos sin efectos de zoom muy pronunciados o sprites enormes hubiesen estado a la par. Interesante tema de conversacion :)
liondegrans escribió:...

Si me apuras,usando el SA-1,CX4 y muchísimos DSP´s que contenían los cartuchos de SuperMario RPG,Megaman X2,y otros juegos, bastaría para mover algo como el prehistoric isle II y BlazingStar, sin temor a equivarme.

Pero como no era plan de Nintendo y demás compañías meternola doblada con hacer cartuchos de 250 dólares o muchísimo más caros se las tuvieron que ingeniar y de plano sacrificar muchas cosas,no por que no fueran posibles en otro hardware.

En el Art of Fighting por ejemplo,nada les costaba hacer uso del zoom y meter más animaciones y mejores "samples" para la música,pero pues la memoria ROM cuesta.

La Neogeo lograba esos sprites y gráficos tan impresionantes por la obvia razón del tamaño de sus cartuchos,que ya sabemos que cuestan un ojo de la cara.
¿ Entonces porqué en megadrive no sacaron un mortal kombat 2 como el de la 32x si ahora resulta que básicamente las limitaciones son debido al tamaño del cartucho ?
igualmente hay que tener en cuentas las limitaciones, de las consolas un PORT como AOF de neogeo en snes..


AOF en NEOGEO

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AOF en SNES

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AOF GENESIS

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PC ENGINE

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Creo que se nota al diferencia con esos graficos pueden hacer un kof 2003.. tambien pero el tamaño de los sprites ni los moveria la snes.

AOF2 ARCADE VS AOF 2 SNES ( mirar el escenario )

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racort escribió:¿ Entonces porqué en megadrive no sacaron un mortal kombat 2 como el de la 32x si ahora resulta que básicamente las limitaciones son debido al tamaño del cartucho ?

El mortal kombat de 32x me pareció un timo gordo,que lo unico que tiene de Arcade es el intro,pero con otra musica que todos los BGM siguen sonando como una mierda,que de Arcade poco se logró igualar,asi que de perfecto nada. :-|

Por cierto,comentario bastante trolesco eh,que la Megadrive cojeaba de muchos lados,sobre todo en cuanto a efectos que la SNES los implementaba ya en el hardware,la mega ocupaba que se programaran y con efectos casposos.Y no es por que sea Nintendero ni nada a como acostumbran llamarse por aqui,sino que no hay peor ciego que el que no quiere ver,la SNES le dá vueltas a la Megadrive en todos los aspectos,por mucha potencia de la CPU en bruto que lleve.

Newdump,los Art of fighting,sobre todo el primero no es que tengan muchos frames los personajes,que como dije en mi otro post : "si me apuras los mueve una SNES ayudado con un procesador extra como el SA-1".
nunca he entendido el tema de que los escenarios se vean peor de una version a otra, al fin y al cabo no deja de ser una foto estatica. Logicamente me refiero a los fondos y no a los objetos moviles que pudieran haber.

y sobre el tema general, pues pixel perfect, tal vez no, pero creo que con cartuchos de mas capacidad odriamos haber visto conversiones casi perfectas.
Por supuesto que snes y megadrive eran mas limitadas tecnicamente que NeoGeo,dudo que nadie opine lo contrario,y en juegos como los art of fighting era donde mas brillaba esa superioridad con personajes con sprites enormes y efectos de zoom increibles en su epoca. Pero otras supuestas limitaciones en los ports(aparte de lo discutibles que podian ser los estudios que los realizaban) como perdida abundante de frames de animacion,tamaño de resolucion en personajes y fondos incluso por debajo de las capacidades de la maquina,samples de sonido mucho peores,etc eran mas achacables a falta de espacio en el cartucho que a limitaciones de cpu.

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Viendo eso esta clara la supeoridad indiscutible q habia, pero el asunto seria si en juegos que no explotasen las principales ventajas de neogeo(que los hay,y bastantes), disponiendo de cartuchos de la misma capacidad y siendo realizados por el mismo estudio (no terceras compañias de dudosa calidad) la diferencia seria tan grande.
jordigahan escribió:nunca he entendido el tema de que los escenarios se vean peor de una version a otra, al fin y al cabo no deja de ser una foto estatica. Logicamente me refiero a los fondos y no a los objetos moviles que pudieran haber.

y sobre el tema general, pues pixel perfect, tal vez no, pero creo que con cartuchos de mas capacidad odriamos haber visto conversiones casi perfectas.

Más memoria ROM = mayor precio.

Todavía recuerdo cuando me compré el RevolutionX de SNES,que decepción XD,con un cartucho de unos 96MB hubiera quedado todo de puta madre,aunque nos costara un ojo de cara.

Y este otro,que no pesco en donde se gastaron supuestamente esa cantidad "bárbara" de Megas :-|
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Solieyu escribió:
racort escribió:¿ Entonces porqué en megadrive no sacaron un mortal kombat 2 como el de la 32x si ahora resulta que básicamente las limitaciones son debido al tamaño del cartucho ?

El mortal kombat de 32x me pareció un timo gordo,que lo unico que tiene de Arcade es el intro,pero con otra musica que todos los BGM siguen sonando como una mierda,que de Arcade poco se logró igualar,asi que de perfecto nada. :-|

Por cierto,comentario bastante trolesco eh,que la Megadrive cojeaba de muchos lados,sobre todo en cuanto a efectos que la SNES los implementaba ya en el hardware,la mega ocupaba que se programaran y con efectos casposos.Y no es por que sea Nintendero ni nada a como acostumbran llamarse por aqui,sino que no hay peor ciego que el que no quiere ver,la SNES le dá vueltas a la Megadrive en todos los aspectos,por mucha potencia de la CPU en bruto que lleve.

Newdump,los Art of fighting,sobre todo el primero no es que tengan muchos frames los personajes,que como dije en mi otro post : "si me apuras los mueve una SNES ayudado con un procesador extra como el SA-1".


No he dicho nada acerca de la perfección o no del mortal kombat de 32x, he hecho una comparación de megadrive con el 32x en relación al tema que se está hablando el espacio en el formato físico.
Córtate a la hora de calificar que viendo el lenguaje que utilizas ya se nota de que palo vas. En este tema no se está tratando el tema de la snes vs megadrive así que no sé quien será el del comentario "trolesco"
Por último decir que no te voy a seguir el juego.
Ralph escribió:Mira, si quieres pasate por speksnk, y preguntas allí. La neogeo NO tiene 512k de video ram, eso es una burrada para una maquina de cartuchos como la neo geo.


Speksnk dicen una cosa, arcadedev dice otra, ningunos de los 2 es Eikichi Kawasaki asi que cada uno crea lo que quiera, aunque 512kb de VRAM por mas que sea una consola a base de cartuchos me parece lo mas lògico, y mas lógico aun en NeoGeo CD que ademas posee 64kb mas de SRAM.

Ten en cuenta tambien quien esta detras de cada site, speksnk es un foro de jugadores y fanaticos de snk, arcadedev es un foro con participacion de gente que realmente desarrolla para este tipo hardware.

Ralph escribió:
chinitosoccer escribió:Yo ya he dicho esto:
"Hay una manera exacta de saberlo, portear algún juego de la neo geo, de la misma manera que existe una versión hackeada del mortal kombat (la que menciona devilkenmasters de 70 megas) para megadrive. Si el juego va fino en el emulador, va fino en el hardware original."

...no necesito decir mas.


Incluso si son 2 máquinas que usan el mismo CPU, es muy probable que gran parte del codigo necesite ser reescrito, los juegos de Neo-Geo son famosos por sus gigantescas hojas de animacion de sprites (no los graficos en si, me refiero a las tablas de búsqueda para las animaciones y movimientos etc.) las funciones graficas tambien necesitan ser reescritas y tambien esta el tema de los tamaños de los tilemap en juegos de Neogeo, tamaños de las celdas y subpaletas de colores con diferentes limites para los sprites, por lo que las funciones de cada sprite tambien necesitaran ser reescritas.

En otras palabras, gran parte del codigo del juego necesitara ser reescrita, cuando jugamos una adaptacion de un juego de Neogeo en Megadrive puede que se sienta lo mismo pero no lo es porque los CPU's no son los mismos (por mas que sea un Motorola 68000), logica es logica y no interesa que procesador estes usando, mientras sea lo suficientemente rapido y ni SNES ni MD igualan a la Neogeo en velocidad de CPU.
chinitosoccer escribió:
Incluso si son 2 máquinas que usan el mismo CPU, es muy probable que gran parte del codigo necesite ser reescrito, los juegos de Neo-Geo son famosos por sus gigantescas hojas de animacion de sprites (no los graficos en si, me refiero a las tablas de búsqueda para las animaciones y movimientos etc.) las funciones graficas tambien necesitan ser reescritas y tambien esta el tema de los tamaños de los tilemap en juegos de Neogeo, tamaños de las celdas y subpaletas de colores con diferentes limites para los sprites, por lo que las funciones de cada sprite tambien necesitaran ser reescritas.

En otras palabras, gran parte del codigo del juego necesitara ser reescrita, cuando jugamos una adaptacion de un juego de Neogeo en Megadrive puede que se sienta lo mismo pero no lo es porque los CPU's no son los mismos (por mas que sea un Motorola 68000), logica es logica y no interesa que procesador estés usando, mientras sea lo suficientemente rápido y ni SNES ni MD igualan a la Neogeo en velocidad de CPU.


Ahí esta la clave. Esos juegos de neo-Geo se programaron pensando en un hardware cerrado tan como una consola.En un port normalmente se suele requerir más potencia para moverlo. Si encima la consola de destino es inferior, no te digo....
habría que diseñar el juego desde el principio, el coste sería todavía mayor
pues si os fijais, aparte de la capacidad de los cartuchos, tampoco hay tanta diferencia entre snes y neogeo, incluso snes tiene mas work ram
jordigahan escribió:pues si os fijais, aparte de la capacidad de los cartuchos, tampoco hay tanta diferencia entre snes y neogeo, incluso snes tiene mas work ram


Hay diferencia, y es abismal, yo no soy programador, mis conocimientos son muy limitados, (mi especialidad es el diseño y arte en general) pero tengo amigos programadores con los cuales he colaborado en algunos de sus proyectos que tienen experiencia trabajando con este tipo de hardware, y una vez que conoces cuales son realmente las limitaciones de una y otra consola es cuando te das cuenta de la verdadera bestia que era la Neo Geo.
Es que si todo es sólo cuestión de más megas y algún chip de apoyo, ¿para qué diablos por ejemplo Capcom cambió de CPS1 a CPS2 sin con meterle al CPS1 más megas (lo cual en el mundo arcade no era un problema) y algún chip más y arreglado?
nunca he entendido el tema de que los escenarios se vean peor de una version a otra, al fin y al cabo no deja de ser una foto estatica.


Porque aunque tu veas una "foto" de fondo, esta formada por tiles de 8x8 pixeles.
Cada tile ocupa memoria, asi que, la idea es poder repetir la maxima cantidad de tiles posibles.

En caso de la megadrive, se pueden definir hasta 1344, de los cuales los primeros 256 son usados por texto, lo que deja 1088 tiles usables.

Si contas que la resolucion de la megadrive es de 320x224=71680 pixeles, divididos por 64pixeles por tile = 1120 tiles.

Si quisieramos llenar la pantalla de magadrive con una foto, ya tendriamos que recurrir a trucos, o usar el espacio reservado a texto

Hace ya tiempo que estoy aprendiendo a programar para megadrive en basic, http://devster.monkeeh.com/sega/basiegaxorz/, pero si alguien ve que mi informacion es incorrecta que me lo diga! que estoy aprendiendo.... XD
Esta discusión va en serio????

Alguien de aquí ha jugado al Metal Slug 3??

http://video.google.es/videoplay?docid= ... 465&hl=es#
Shin escribió:Esta discusión va en serio????

Alguien de aquí ha jugado al Metal Slug 3??

http://video.google.es/videoplay?docid= ... 465&hl=es#


Yes, I played on MVS [risita] [risita] y se ralentiza bastante.
No puedo decir lo mismo de Gunstar Heores (con este comentario creo polémica fijo)
sgonzalez escribió:
Shin escribió:Esta discusión va en serio????

Alguien de aquí ha jugado al Metal Slug 3??

http://video.google.es/videoplay?docid= ... 465&hl=es#


Yes, I played on MVS [risita] [risita] y se ralentiza bastante.
No puedo decir lo mismo de Gunstar Heores (con este comentario creo polémica fijo)


El Metal Slug 2 es el que se ralentizaba, ya que el código no estaba bien depurado.

Sacaron luego el Metal Slug X corrigiendo el código.
xDDD

http://www.youtube.com/watch?v=R0l7Zkwx ... re=related

eis, que cuando no se podía jugar al original un apañado como snes te entretenía

adía de hoy pues es una anécdota esa snes pa este game
NewDump escribió:si algunos ports no podian ni en PSX los cuales sufrian.. cortes de frames y otras cosas.. no te digo en snes.. o megadrive..


Algunos ports no podían ni en neo geo CD, y curiosamente, es el mismo hardware.

Una consola de CD, sin la capacidad de volcar los datos requeridos suficientes a la memoria ram, se ve obligada a recortar, como tu dices, en "frames y otras cosas", sea PSOne, saturn, o neo geo CD.

Una consola de cartucho no necesita imperiosamente de tales cantidades de memoria ram, como en una consola de CD, porque el acceso a la memoria del cartucho es instantanea. Teniendo en cuenta que en este sentido, la neogeo AES no marcaba diferencias con las demás 16 bits, deduciremos que, en juegos asequibles(leer bien, digo en juegos asequibles, no en un blazing star), el recorte de frames, musicas, etc, se debe a cartuchos de menor capacidad.

...mas claro agua.


salvor70 escribió:Aunque diseñen un cartucho de gran capacidad o le añadan un chip de apoyo, dudo mucho que cualquiera de las dos maquinas consiguiesen poner en movimiento los sprites que manejaba la Neo geo con su CPU u coprocesador de apoyo.


Cuando arrancas tu coche en primera, ¿cambias a segunda cuando llegas a 2500 vueltas, o esperas al corte de encendido?. El blues journey no aprovecha toda la potencia de neo geo, ni el fatal fury, ni el art of fighting (zoom aparte, pero la super nes si puede escalar sprites).

salvor70 escribió:Eso sin hablar de que intentar manejar el audio de la Neo-geo en la Mega y snes me parece muy complicado.


Escucha esto:
Donkey kong - Fear factory [link a youtube]

...y esto:
Alien 3 [link a youtube]


...con mas memoria en un cartucho dedicada a la musica, los resultados podrían ser todavía mas impresionantes(partituras mas largas, y con mas detalles, por ejemplo).


salvor70 escribió:Si como bien dice el compañero, consolas de la siguiente generación, con una potencia mayor que estas tenían más de una rascada, me parece imposible un port 1:1 en estas consolas.


Lo que tu llamas rascada, es acceso a disco, y esto no tiene nada que ver con el manejo de sprites, o potencia de proceso en general.


racort escribió:¿ Entonces porqué en megadrive no sacaron un mortal kombat 2 como el de la 32x si ahora resulta que básicamente las limitaciones son debido al tamaño del cartucho ?


En buen ejemplo te has ido a meter. El mortal kombat de 32X es practicamente lo mismo que la versión megadrive... y la diferencia, que no pasa por mas que unos frames mas de animación, y secuencias animadas en la intro, viene a que la versión 32X dispone de un cartucho mas grande.


NewDump escribió:igualmente hay que tener en cuentas las limitaciones, de las consolas un PORT como AOF de neogeo en snes..


AOF en NEOGEO

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AOF en SNES

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AOF GENESIS

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PC ENGINE

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Creo que se nota al diferencia con esos graficos pueden hacer un kof 2003.. tambien pero el tamaño de los sprites ni los moveria la snes.


1º La super nes ha movido personajes de un tamaño mas grande que los del art of fighting, pero sobre todo, hablamos de solo dos objetos moviles. Los juegos de lucha 1 vs 1 son los mas asequibles tecnicamente.
2º Estamos hablando de 16 megas contra 102.
3º ¿Como quedaría el art of fighting de la neo geo con tan solo 16 megas?, el tamaño de los personajes tambien sería pequeño, el numero de frames, reducido, y el diseño de los escenarios, mas simple. Sin ninguna duda.
4º Permiteme agregar una captura del art of fighting de super nes. Los personajes de la foto que has puesto tu corresponden al zoom-out:

super nes:
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Megadrive:
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Neogeo:
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NewDump escribió:AOF2 ARCADE VS AOF 2 SNES ( mirar el escenario )

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¿Cuantos detalles quieres que conserve un juego de 24 megas sobre un juego de 178?. Algunos argumentos que manejais no tienen sentido, cuando se ha demostrado de sobra que hay ejemplos de una calidad soberbia, incluso en ports(por no decir adaptaciones).

Sunset riders (arcade):
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Sunset riders (super nes):
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Samurai showdown (neo geo):
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Samurai showdown (Super nes):
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Street fighter alpha 2 (arcade):
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Street fighter alpha 2 (super nintendo):
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Fatal fury 2 (neo geo):

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Fatal fury special (mega cd):
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Viewpoint (neo geo):
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Viewpoint (megadrive):
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chinitosoccer escribió:Ten en cuenta tambien quien esta detras de cada site, speksnk es un foro de jugadores y fanaticos de snk, arcadedev es un foro con participacion de gente que realmente desarrolla para este tipo hardware.


Aquí ya te has dibujado tu solo. Yo se quienes están detrás de speksnk, es gente muy documentada, tanto como podrías estarlo tu, gente que se ha volcado con el mundo de snk, y saben todo lo que hay que saber, gente que se codea con programadores como "el semi", creador del nebula, que como todos sabemos, es un emulador de, entre otras, neo geo.

...por otra parte, ¿que sentido tiene que una neogeo cd tenga la misma ram, y video ram que la de cartuchos?. No se, creo que esto no merece mas atención, cae por su propio peso.


chinitosoccer escribió:Incluso si son 2 máquinas que usan el mismo CPU, es muy probable que gran parte del codigo necesite ser reescrito, los juegos de Neo-Geo son famosos por sus gigantescas hojas de animacion de sprites (no los graficos en si, me refiero a las tablas de búsqueda para las animaciones y movimientos etc.) las funciones graficas tambien necesitan ser reescritas y tambien esta el tema de los tamaños de los tilemap en juegos de Neogeo, tamaños de las celdas y subpaletas de colores con diferentes limites para los sprites, por lo que las funciones de cada sprite tambien necesitaran ser reescritas.

En otras palabras, gran parte del codigo del juego necesitara ser reescrita, cuando jugamos una adaptacion de un juego de Neogeo en Megadrive puede que se sienta lo mismo pero no lo es porque los CPU's no son los mismos (por mas que sea un Motorola 68000), logica es logica y no interesa que procesador estes usando, mientras sea lo suficientemente rapido y ni SNES ni MD igualan a la Neogeo en velocidad de CPU.


Esto es ya marear la perdiz. Aquí no se habla de portear un metal slug, si no juegos mas sencillos. Aquí el argumento general es que un blues journey explota la neogeo al mismo nivel qeu un metal slug 3, y no es así.

Los juegos transladados a plataformas como megadrive o super nes, no son ports, son adaptaciones, programadas desde cero, así que no me hables de diferencias de hardware cuando hay resultados vistos en neogeo capaces en super nes/megadrive.
Menos mal que Amds y Ralph aportan un poco de luz al tema, porque leer los comentarios tipo "pues las versiones de snes y mega bien que sufrían recortes de frames, hasta en psx, y eso no es por el espacio sino por las máquinas" es una demostración enorme de desconocimiento.

Como ya he dicho yo mismo, y ha repetido Ralph, los juegos en Neo Geo CD sufrían también recortes de animación. Especialmente los últimos, casualmente, porque portaban juegos de cartuchos más grantes. También los sufrían en PSX. Saturn era la que mejor parada salía, gracias a... tachan tachan! Un cartucho de memoria ROM o RAM según el juego!

La Neo Geo cartucho no necesitaba apenas RAM porque todo lo cargaba directo del cartucho, igual que... tachan tachan! SNES y Mega.

Para que quede claro el tema, ya he dicho pero repito, los juegos de lucha más conocidos de Neo Geo se podían portar perfectamente a SNES y Mega, sobretodo a SNES por colores y sonido, entre otras cosas, porque no aprovechaban (en absoluto además) la potencia de Neo Geo. Otros juegos que sí la aprovechaban como Metal Slugs o Shock Troopers hubiese sido más difícil.

Eso sí, con cartuchos gigantes. Quita espacio donde almacenar frames de animación y efectivamente, sufrirás recortes. Y eso le pasaba a PSX que no tenía donde cargar los frames, y le pasaba a Neo Geo CD. Curiosamente Saturn con cartuchos de ROM (que no de RAM) como KOF 96, no sufrían recortes, y lo único en que mejoraba la máquina era en... tachan! El espacio del cartucho!

Dicho esto pues, creo que es bastante obvio que efectivamente, pagando lo que valía un juego de Neo Geo o de recreativa, podías tener un cartucho de SNES igual de vistoso... e igual de caro.

Y como eso no funcionaba como negocio, se recortaban cosas, y se adaptaba al bolsillo doméstico.

Luego es obvio que las mejores versiones eran las de Neo Geo, no entraremos con el argumento de "pero si hubiesen hecho cartuchos gigantes serían igual de buenos!". Eso sí, la máquina podía con la mayoría de ellos, la limitación no era técnica sino económica, cosa muy distinta, porque como alguien ha dicho, realmente no sólo NEO GEO no era muuuuy superior a SNES, sino que esta con chips de apoyo podía hacer cosas 3D o transparencias que no vi precisamente en muchos juegos de Neo Geo... en ninguno, de hecho. Y no subían tanto de precio.

Por eso la peor parada es Mega Drive, porque los colores no los iba a solucionar, ni la calidad de sus samples, a base de cartuchos gigantes. Sólo lo solucionó con el 32X.

Un dato: Nintendo 64 podría haber tenido ports perfectos de Neo Geo sin ningún problema. Eso sí, los cartuchos habrían sido más caros que el Resident Evil.

Sega Saturn lo mismo, con cartuchos de RAM más grandes. Y no era mejor técnicamente que PSX manejando juegos 2D. Lo único que tenía mejor era más RAM, sobretodo si le metías el cartucho adicional. Por eso en PSX había más recortes de frames, por la RAM, no por otra cosa.
DevilKenMasters escribió:Luego es obvio que las mejores versiones eran las de Neo Geo, no entraremos con el argumento de "pero si hubiesen hecho cartuchos gigantes serían igual de buenos!". Eso sí, la máquina podía con la mayoría de ellos, la limitación no era técnica sino económica, cosa muy distinta, porque como alguien ha dicho, realmente no sólo NEO GEO no era muuuuy superior a SNES, sino que esta con chips de apoyo podía hacer cosas 3D o transparencias que no vi precisamente en muchos juegos de Neo Geo... en ninguno, de hecho. Y no subían tanto de precio.


Solo un apunte, para transparencias y ghost layering super nes no necesitaba chips adicionales, su propio hardware estaba preparado.
molnar está baneado por "Saltarse el baneo con otro nick"
NewDump escribió:igualmente hay que tener en cuentas las limitaciones, de las consolas un PORT como AOF de neogeo en snes..


AOF en NEOGEO

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AOF en SNES

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AOF GENESIS

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PC ENGINE

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Creo que se nota al diferencia con esos graficos pueden hacer un kof 2003.. tambien pero el tamaño de los sprites ni los moveria la snes.

AOF2 ARCADE VS AOF 2 SNES ( mirar el escenario )

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estos juegos sacaron muy mala nota en las consolas d 16 bits.
Personalmente me quedo con el Dragon Ball

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o si kieres una conversion Neo Geo tienes el Fatal Fury2 o en Special en Supernes

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O recuerdo el Killer Instinc, Mortal Kombar, Saga Street Fighter, World Heroes 2, Samurai Shodown, Saturday Night Slam Masters.....
Shin escribió:Esta discusión va en serio????

Alguien de aquí ha jugado al Metal Slug 3??

http://video.google.es/videoplay?docid= ... 465&hl=es#

Juer, vaya juegazos los Metal Slug. ¡Ya me han dado ganas de jugar por tu culpa! XD
esque creo que es alreves , que no entendeis. si claro un cartucho de SNES con 50000 gigas puede igualar a uno de neogeo... ¿ pero que decis?. por muchos megas que tengan los cartuchos la snes y la genesis y otras no estaban preparados para mover tan catidad de spirtes. frames y otras...

EL KI de ARCADE

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el de snes..
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quizas con 5000 mil gigas mas de memoria..
No lo entiendes, NewDump.

Los sprites de los juegos de lucha de Neo Geo, no son tan grandes. Excepto los del AOF3, hay otros juegos con sprites más grandes en SNES o Mega, o con suficientes sprites en pantalla (Streets of Rage 2, Final Fight 3) para igualar la cantidad de tiles que mueven 2 tristes luchadores.

El Fatal Fury Special de Mega o el Samurai Shodown tienen los mismos sprites grandes de Neo Geo. Y se mueven bien.

¿Sabes por qué?

El primero porque es en CD. Tiene mucho recorte de animaciones por eso, porque no puede cargarlas todas a la vez, pero las mueve. El procesador puede con ello (y sobrado, mueve hasta el fondo del tren de Terry a la vez).

El segundo porque al tener pocos luchadores, cabían en ese tamaño en el cartucho.

No es tan difícil de entender. La PSX y la Saturn tienen la misma potencia, y si la PSX sufre recorte de frames es por inferior RAM, no por menor capacidad de manejo de sprites 2D (vamos, menuda tontería).

Y por eso, tan sencillo de explicar como de ver, si en el cartucho de no 50.000, ponle 100 megas, metes todos los tiles de los luchadores como en el original, los moverá igual de grandes y de bien animados. Y sobrará procesador.
NewDump escribió:esque creo que es alreves , que no entendeis. si claro un cartucho de SNES con 50000 gigas puede igualar a uno de neogeo... ¿ pero que decis?. por muchos megas que tengan los cartuchos la snes y la genesis y otras no estaban preparados para mover tan catidad de spirtes. frames y otras...


¿Tu te has leido mi post?, ¿te has dado cuenta de que los escenarios del samurai showdown lucen casi igual que los de neo geo? (y estamos hablando de 32 megas contra 118), o me vas a decir que la super nes no puede mover sprites mas grandes que eso.

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...por mucho que te pongas, hay juegos mas bestias en super nes que un spin master, o un blues journey, lo que ocurre, es que estos tienen un cartucho mas grande, porque tienen mas variedad de todo.

Teniendo en cuenta que, por ejemplo, los sprites del samurai showdown, no son demasiado grandes para la super nes, si el cartucho hubiera tenido mas de 32 megas, hubieran mejorado todavía mas el aspecto grafico de los sprites, pero, ¿y si hubiera tenido 118 megas?... por el tema del zoom, ya hemos comprobado por el art of fighting, que no supone una pega para ese hardware.


NewDump escribió:EL KI de ARCADE

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el de snes..
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quizas con 5000 mil gigas mas de memoria..


Y para rematar la faena, poneis imagenes de la placa arcade de la nintendo 64, que barre literalmente a la neo geo, ¿de que vais? XD


Devilkenmasters escribió:Y por eso, tan sencillo de explicar como de ver, si en el cartucho de no 50.000, ponle 100 megas, metes todos los tiles de los luchadores como en el original, los moverá igual de grandes y de bien animados. Y sobrará procesador.


Si, pero especificale, que es capaz de entender que te refieres al metal slug 3.
Es más, comete el gran error de decirnos que el escenario del AOF2 de SNES es mucho más cutre que el de NEO GEO, como si eso fuese una limitación técnica, cuando lo que es es un ahorro en tiles. Al ser un escenario más simple, se reaprovechan muchos más tiles en el mismo, pero pintar ese y pintar el de neo geo, hecho a base de tiles todos distintos, implica el mismo proceso, pero un cartuho más grande.

Y sí, SNES puede mover sprites grandes como los de KOF o los de el Garou y hacerlos luchar. Mismamente lo son los del AOF de SNES, y bien que luchan. ¿Que les faltan frames? Porque tienen la mitad de tiles, no porque no puedan moverlos.

Aquí el problema es que hay gente que no tiene ni nociones de programación y desconoce que es lo mismo pintar un sprite moviendose sin animación que con, con la única diferencia de que se va cambiando de tile o usando el mismo cada vez, pero repintarlo se repinta igual. Y hablo de consolas y sprites, ya no hablo de scroll por hardware ni fondos ni demás mandagas.
Esos sprites que pones como ejemplo son a tu entender similares a los que es capaz de mostrar Neogeo?? macho ese bicho del Metroid y los boxeadores del Punch-Out! seran grandes pero ni cerca de estar bien animados, vamos que el bicho del metroid si mueve el brazo es mucho, y los del Punchout tienen hasta menos cuadros de animacion que Mario de Super Mario BROS 1 de NES [+risas] , Neogeo no solo es capaz de mover grandes sprites sino que ademas estos "se mueven" y con muchos cuadros de animacion cosa que los "carteles" de SNES no hacen..
chinitosoccer escribió:Esos sprites que pones como ejemplo son a tu entender similares a los que es capaz de mostrar Neogeo?? macho ese bicho del Metroid y los boxeadores del Punch-Out! seran grandes pero ni cerca de estar bien animados, vamos que el bicho del metroid si mueve el brazo es mucho, y los del Punchout tienen hasta menos cuadros de animacion que Mario de Super Mario BROS 1 de NES [+risas] , Neogeo no solo es capaz de mover grandes sprites sino que ademas estos "se mueven" y con muchos cuadros de animacion cosa que los "carteles" de SNES no hacen..

Eso mismo estaba pensando yo, vale que esos sprites son enormes, pero son DEMASIADO estáticos... por mucha cantidad de Mb que metieran a los cartuchos veo tanto a MD como a SNES incapaces de mover un sprite como el de Hugo de SvC Chaos, que vale que el juego es una castaña, pero pedazo sprite señores.

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Y no llegará al nivel de la animación del SFIII 3rd Strike, pero aun así verlo en movimiento es delicioso.
DevilKenMasters escribió:Aquí el problema es que hay gente que no tiene ni nociones de programación y desconoce que es lo mismo pintar un sprite moviendose sin animación que con, con la única diferencia de que se va cambiando de tile o usando el mismo cada vez, pero repintarlo se repinta igual. Y hablo de consolas y sprites, ya no hablo de scroll por hardware ni fondos ni demás mandagas.


Hombre, muy normal no es que te saquen la comparación con el arcade del killer instinct, en la que hay escenarios que están animados enteros frame a frame según se mueven los personajes... y aún así, tampoco es que explote mucho esa placa.

chinitosoccer escribió:Esos sprites que pones como ejemplo son a tu entender similares a los que es capaz de mostrar Neogeo?? macho ese bicho del Metroid y los boxeadores del Punch-Out! seran grandes pero ni cerca de estar bien animados, vamos que el bicho del metroid si mueve el brazo es mucho, y los del Punchout tienen hasta menos cuadros de animacion que Mario de Super Mario BROS 1 de NES [+risas] , Neogeo no solo es capaz de mover grandes sprites sino que ademas estos "se mueven" y con muchos cuadros de animacion cosa que los "carteles" de SNES no hacen..


Nada os vale.

El super metroid está embutido en un cartucho de 24 megas, ¿que mas quieres, que kraid y sus animaciones se lleven solos 2 o 3 megas?(como minimo). Esa animación tan austera, no es cosa de kraid solamente, pasa hasta con los enemigos mas pequeños, ¿es que estos tambien son demasiado grandes?. Tan solo samus está bien animada, como digo, es un cartucho de 24 megas.

...del super punch out ni hablo, es un cartucho de 16 megas, que incluye como minimo 10 luchadores, y tiene el mismo estilo de animación que el puncho out de la nes, del cual es un homenaje, y por lo cual, no se ha animado de otro modo.

Klarthkun escribió:Eso mismo estaba pensando yo, vale que esos sprites son enormes, pero son DEMASIADO estáticos... por mucha cantidad de Mb que metieran a los cartuchos veo tanto a MD como a SNES incapaces de mover un sprite como el de Hugo de SvC Chaos, que vale que el juego es una castaña, pero pedazo sprite señores.

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Y no llegará al nivel de la animación del SFIII 3rd Strike, pero aun así verlo en movimiento es delicioso.


No quereis entender que el art of fighting, o samurai showdown de neo geo, no tienen unas super animaciones. vosotros me hablais de juegos ENORMES, y yo os hablo de lo que considero asequible.

...la versión del art of fighting de PC Engine es muy digna, excepto por el efecto raro para simular el zoom. Añadirle a esta versión la capacidad para escalar sprites de la super nes, y ahí lo teneis, una conversión muy digna del art of fighting... a menos que la turbo grafx fuese mas potente que una megadrive, o super nes...
Es una cuestión de conocimientos técnicos.

Saturn demuestra que con más espacio, mueve lo que otros creeis que PSX y Neo Geo CD no pueden mover por potencia, cuando es por RAM.

Y eso demuestra que lo que decimos es más que cierto.

Si aún no habeis sido capaces de entender que las animaciones de los sprites no requieren potencia extra, sino que haya más tiles almacenados, es que os faltan conocimientos. Pero no podemos explicaros lo mismo mil veces y que sigais en vuestros trece.

El Mario Bros de NES requiere mucha más potencia que el Prince of Persia. Cualquiera que entienda un mínimo de programación, sabrá que animar ese sprite del PoP es lo mismo que mover a Mario, pero sin embargo que el scroll de Mario requiere mucha más potencia que los fondos fijos del PoP. Algunos seguro que ni eso sabeis.
Ni la propia PS ni la saturn podian con algunos juegos de neo geo..........sinceramente, con recortes puede, pero una conversion pixel perfect......

Son temas de ciencia ficcion que nunca van a poder ser demostrados, no os comais la cabeza
Si tenes razon, 20 años despues me vengo a enterar de que la Super Nes es la consola de 16 bits mas potente de la historia, todos las AES a la basura desde el dia de hoy....aaaahh, las cosas que hay que leer a veces, me retiro rendido [tadoramo] , EXIJO SER BANEADO!!!
No podían por falta de memoria. El hecho de que tenga más animaciones cuando tiene más memoria (Saturn vs PSX) debería serviros, pero parece que lo ignorais.
Si los juegos fueran en cartucho (o cuando llevaban el cartucho) sí podían tener las animaciones necesarias.

¿Acaso no puede Saturn con el SFZERO 3? Por qué no iba a poder con otros. Eso sí, con espacio de donde usar los tiles directamente, como es la RAM extra.

Podría haber podido hasta con el SF3 3rd strike.

De hecho hasta la SNES, chupaos esa xD
El SFA3 no lo hubiera movido la neo geo ni de coña y por otra parte es logico que la ps y la saturn lo movieran, tienen 32 bits....por poca memoria ram que tubieran.

Todas las cosas de cartuchos gigantes no son mas que especulaciones, jamas sabremos si podian o no
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