Cuando en la web de postback hablan en un articulo de editorial, Round 2, de que las desarroladoras que trabajan con gráficos 2D acercan a los sprites o bitmaps 2D al estilo cel de sombreados básicos que han adoptado todas las demás desarrolladoras por su versatilidad para las altas resoluciones. Pero trabajan los bitmaps bajo las titánicas condiciones tecnológicas de la alta definición, que implica una labor de desarrollo demencial...
Si bien la llegada de la televisión de alta definición ha sido, en general, una bendición para la industria del juego, sin duda está causado dolores de cabeza, por lo menos, una reducción, pero todavía importante sector de la industria - sprite 2D artistas ya que el nivel de detalle al que hay que trabajar es mucho mayor. Además hay que crear un mayor número de fotogramas para que estos sprites hiperdetallados se muevan de forma fluida. Fíjate en la evolución de detalle del señor Ryu
http://www.racketboy.com/retro/2007/04/ ... 2-turbo-hd-big-sprites.html
Algunos argu,metan que lo que existe son pocos pixel artist, porque del boom poligonero -jojojo- del 96 para alante se fundieron la mitad de animadores de las compañías.
Cuando se habla de Blaz Blue, King of Fighter XII, u Oboro Muramasa, se habla de que trabajar con sprites a esta resolución es muy difícil. Ahora los estudios trabajan con sprites que se acercan a los sombreados cel pr su versatilidad para la HD. Y en el caso de Blaz Blue, los fondos son modelados poligonales.
¿Por qué cuesta tanto hacer sprites o bitmaps en HD?
¿Cual será su siguiente paso? ¿El salto lógico sería un KOF en cell shading, con una estética de Viewtiful Joe, o los Narutos de PS2 y GC?
Viutiful Joe, Bionic Commando: Rearmed, R-Type Dimension, Raiden IV... y los últimos en aparecer como Shonen X Sunday con su cel y Death Smiles II están muy bien. Otros como 1942 Join Strikes o Commando Batle Field, no tanto...
había oido hablar algo de que para dibujar los sprites hoy se emplean modelados poligonales 3d para calcar encima los sprites que adoptan así una forma con más volumen (¿en relieve,como algunos cuadros?)... Pero no había leido nada de que se acercasen a un estilo cel shading, como las 2.5D, por ser más versátil para los sprites o bitmaps 2D.
Es curioso que los de arc system work hayan dicho hace poco que al hacer un juego 2D combates en estos días, la gente tiende a hacer casi todo el trabajo utilizando modelos 3D, que por lo general termina con ellos diciendo: "Bueno, ¿por qué no hacer que todo el juego en 3D, entonces?"
Debe ser realmente difícil hacer de alta resolución 2D sprites. La mayoría de las empresas han abandonado por completo ese tipo de cosas. Por ejemplo, en Konami Igarashi dijo que pensó en hacer uno de alta resolución 2D Castlevania juego, pero decidieron que no podía hacerlo ... Incluso SNKP abandonó un trabajoque estaban haciendo en HD para recreativas arcade, anterior a The King of Fighters II, revelan.
Pero el entrevistador cuando hablaba de Batle fantasía, preguntaba ¿Podría hablar un poco acerca de cómo se hizo ese trabajo? Yo diría que por lo general gráficos 3D con jugabilidad 2D no funciona muy bien, así que ¿podría hablar de ese proceso un poco?
Y me preguntaba ¿por qué no funcionan muy bien los graficos 3D con jugabilidad 2D? ¿Por qué no se continua entonces con los sprites o bitmaps 2D que tan buenos resultados han dado, si no funncionan muy bien las 2.5D?
Postback termina comentando "Será emocionante contemplar si las dos grandes promesas, Blaz Blue y The King of Fighters XII (ayudadas por el efecto llamada del regreso de Street Fighter) consiguen marcar unos nuevos estándares de producción...El año 2009 promete ser incluso más fructífero que el anterior. Será al fin el turno de The King of Fighters XII tras cuatro años de desarrollo y la demostración definitiva, junto a Blaz Blue, de que la introducción de los gráficos poligonales en el género fue una lamentable aberración desde el punto de vista plástico y sintético."
¿Qué pensaís vosotros? Blaz Blue los sprites o bitmaps se acercan al estilo cel de sombreados básicos que han adoptado todas las demás desarrolladoras por su versatilidad para las altas resoluciones. BlazBlue construye sus decorados mediante elementos poligonales; sin embargo, el extraordinario trabajo que se ha llevado a cabo en lo referente a iluminación y texturizado, unido a la inclusión de sprites a la hora de representar varios de los elementos móviles del entorno, tales como el público que asiste a los combates, brindan como resultado la mejor fusión de elementos 2D y 3D vista hasta el momento.
Aunque los personajes de KOFXII también son sprites, han sido creados (e incluso tal vez podría decirse que calcados) a partir de modelos poligonales.