¿Por qué cuesta tanto hacer sprites o bitmaps en HD?

Cuando en la web de postback hablan en un articulo de editorial, Round 2, de que las desarroladoras que trabajan con gráficos 2D acercan a los sprites o bitmaps 2D al estilo cel de sombreados básicos que han adoptado todas las demás desarrolladoras por su versatilidad para las altas resoluciones. Pero trabajan los bitmaps bajo las titánicas condiciones tecnológicas de la alta definición, que implica una labor de desarrollo demencial...


Si bien la llegada de la televisión de alta definición ha sido, en general, una bendición para la industria del juego, sin duda está causado dolores de cabeza, por lo menos, una reducción, pero todavía importante sector de la industria - sprite 2D artistas ya que el nivel de detalle al que hay que trabajar es mucho mayor. Además hay que crear un mayor número de fotogramas para que estos sprites hiperdetallados se muevan de forma fluida. Fíjate en la evolución de detalle del señor Ryu

http://www.racketboy.com/retro/2007/04/ ... 2-turbo-hd​-big-sprites.html

Algunos argu,metan que lo que existe son pocos pixel artist, porque del boom poligonero -jojojo- del 96 para alante se fundieron la mitad de animadores de las compañías.

Cuando se habla de Blaz Blue, King of Fighter XII, u Oboro Muramasa, se habla de que trabajar con sprites a esta resolución es muy difícil. Ahora los estudios trabajan con sprites que se acercan a los sombreados cel pr su versatilidad para la HD. Y en el caso de Blaz Blue, los fondos son modelados poligonales.

¿Por qué cuesta tanto hacer sprites o bitmaps en HD?
¿Cual será su siguiente paso? ¿El salto lógico sería un KOF en cell shading, con una estética de Viewtiful Joe, o los Narutos de PS2 y GC?

Viutiful Joe, Bionic Commando: Rearmed, R-Type Dimension, Raiden IV... y los últimos en aparecer como Shonen X Sunday con su cel y Death Smiles II están muy bien. Otros como 1942 Join Strikes o Commando Batle Field, no tanto...

había oido hablar algo de que para dibujar los sprites hoy se emplean modelados poligonales 3d para calcar encima los sprites que adoptan así una forma con más volumen (¿en relieve,como algunos cuadros?)... Pero no había leido nada de que se acercasen a un estilo cel shading, como las 2.5D, por ser más versátil para los sprites o bitmaps 2D.

Es curioso que los de arc system work hayan dicho hace poco que al hacer un juego 2D combates en estos días, la gente tiende a hacer casi todo el trabajo utilizando modelos 3D, que por lo general termina con ellos diciendo: "Bueno, ¿por qué no hacer que todo el juego en 3D, entonces?"

Debe ser realmente difícil hacer de alta resolución 2D sprites. La mayoría de las empresas han abandonado por completo ese tipo de cosas. Por ejemplo, en Konami Igarashi dijo que pensó en hacer uno de alta resolución 2D Castlevania juego, pero decidieron que no podía hacerlo ... Incluso SNKP abandonó un trabajoque estaban haciendo en HD para recreativas arcade, anterior a The King of Fighters II, revelan.

Pero el entrevistador cuando hablaba de Batle fantasía, preguntaba ¿Podría hablar un poco acerca de cómo se hizo ese trabajo? Yo diría que por lo general gráficos 3D con jugabilidad 2D no funciona muy bien, así que ¿podría hablar de ese proceso un poco?

Y me preguntaba ¿por qué no funcionan muy bien los graficos 3D con jugabilidad 2D? ¿Por qué no se continua entonces con los sprites o bitmaps 2D que tan buenos resultados han dado, si no funncionan muy bien las 2.5D?

Postback termina comentando "Será emocionante contemplar si las dos grandes promesas, Blaz Blue y The King of Fighters XII (ayudadas por el efecto llamada del regreso de Street Fighter) consiguen marcar unos nuevos estándares de producción...El año 2009 promete ser incluso más fructífero que el anterior. Será al fin el turno de The King of Fighters XII tras cuatro años de desarrollo y la demostración definitiva, junto a Blaz Blue, de que la introducción de los gráficos poligonales en el género fue una lamentable aberración desde el punto de vista plástico y sintético."

¿Qué pensaís vosotros? Blaz Blue los sprites o bitmaps se acercan al estilo cel de sombreados básicos que han adoptado todas las demás desarrolladoras por su versatilidad para las altas resoluciones. BlazBlue construye sus decorados mediante elementos poligonales; sin embargo, el extraordinario trabajo que se ha llevado a cabo en lo referente a iluminación y texturizado, unido a la inclusión de sprites a la hora de representar varios de los elementos móviles del entorno, tales como el público que asiste a los combates, brindan como resultado la mejor fusión de elementos 2D y 3D vista hasta el momento.

Aunque los personajes de KOFXII también son sprites, han sido creados (e incluso tal vez podría decirse que calcados) a partir de modelos poligonales.
como que cuesta hacer sprites HD?... no cuesta nada, el problema esta en que hoy dia el mercado 3D mueve mucho mas dinero que el 2D y punto. No es por nada pero un juego 2D es muchisimo mas economico de desarrollar que uno 3D, si un juego 2D vendiera como uno 3D ¿a caso les interesaria a las desarrolladoras gastar tanto pudiendo ganar mas?

todo es money money money.. no hay mas vueltas de tuerca

mira Q-Games, es una desarrolladora con un presupuesto modesto, han sacado la licencia pixel-junk y hacen juegos 2D HD, sencillos y bonitos y con los que hacen su negocio, pero... ¿tu pagarias 70€ por el pixel junk eden?.. yo no.
TeM escribió:como que cuesta hacer sprites HD?... no cuesta nada


Si tu lo dices... ¿Tu crees que no cuesta nada dibujar frame a frame cada una de las animaciones de todos los elementos que aparecen en un juego de lucha por poner un ejemplo? En fin...

Ahora lo que se lleva mucho es simular "D usando personajes y elementos poligonales por dos razones bien sencillas: 1.hay muchos más artistas de animación en 3D que 2D por lo que es más barato contratarlos y 2.Los sprites ocupan mucha memoria debido a que ahora se exige que los movimientos sean mucho más fluídos (cada movimiento requiere muchos frames) por lo que al usar modelos 3D sólo se tiene que especificar la trayectoria del esqueleto del personaje y la consola se ocupa de calcular y dibujar las partes del sujeto que serán visibles y así se deja mucha más memoria libre para el resto de elementos del juego.

Para que te hagas una idea de lo que digo es lo que se puede ver en los juegos como Tekken o Soulcalibur donde algunos personajes comparten movimientos. Las animaciones del esqueleto ya están hechas de antemano y sólo hay que "vestir" a ese esqueleto con la apariencia que quieras.

Otra cosa que se puede hacer (y de hecho ya se hace desde los tiempos de la Supernintendo con Donkey Kong Country) es utilizar un modelo 3D y capturar como sprites cada uno de los frames de todos los movimentos del personaje.

Para hacer 2D tradicional necesitas un equipo completo de dibujantes tradicionales para dibujar a mano TODO lo que saga en el juego y luego trasladarlo al juego sin quedarte sin memoria. Esto último es mucho mucho más problemático cuanto más grandes son los sprites.
Pues la verdad no creo que se tarde mas que modelando personajes y escenarios en 3D, que no son un par de polígonos.
Claro que se tarda menos, el problema es que hay cada vez menos animadores y dibujantes "tradicionales" y por lo tanto es mucho más caro contratarlos. Además antes una pantalla de, pongamos por caso, Megaman estaba construída a base de 4 o 5 bloques diferentes. Hoy en día no puedes hacer un juego así en una consola de nueva generación porque te lo comes con patatas. Los escenarios y fondos tienen que ser muy variados.

Una producción de las dimensiones de Prince of Persia, por poner un ejemplo, asimilada a un juego 2D es inabarcable si quieres alcanzar un nivel técnico de calidad alto. Haciendo un simil, es como si en la época en la que ya existían las películas de animación dibujadas a mano como las de Disney, intentaras hacer lo mismo pero al óleo: hay pintores y materiales, la técnica necesaria existe y en teoría se podría hacer pero evidentemente nadie lo va a hacer cuando existen técnicas mucho más baratas y rápidas.
En otro foro también me comentan, que "A efectos prácticos imaginense tener que dibujar un personaje a animar. Una animación de una carrera de tirando por lo bajo unos 8 frames. realizar la animación (frames esenciales y luego los intercalados) y a continuación colorearlo todo teniendo en cuenta los focos de luz que recibe y el propio diseño del personaje.
Ahora comparenlo con modelar el personaje en 3D, mapearlo y crearle un esqueleto para animar exportable y manejable en otros modelos para no tener que empezar a hacerlo todo desde cero.

Realizar un juego en 2D clásicas hoy en día (me refiero a una superprodución, lo que conllevaría HD y demás) resultaría una labor absurdamente titánica (Ahí entraríamos a valorar otro tipo de cuestiones como la iconicidad. Por eso resultan tan chocantes las animaciones recicladas del Street Fighter HD que circula por ahí) y cara. LA cantidad de frames que habría que dibujar para que un dibujo con un detalle semejante se deberían en la mayoría de los casos como mínimo duplicarse.

Dudo mucho que hoy en día falten dibujantes y animadores tradicionales. Un buen diseñador y animador 3D debe conocer los fundamentos del disenño y la animación tradicional, ya que de otra manera le resultaría mucho mas dificil realizar lo mismo en un entorno tridimensional. No tienen mas que pasarte por las secciones de trabajo de webs de cualquier estudio. (Valve, Blizzard, el que mas rabia os de) en TODAS exigen dominio del dibujo o como suelen decir ellos: ability to take a piece from concept to final product. "


¿Por que a pesar de que resulta un trabajo absurdamente titánica y cara, SNKP ha preferido dibujar todo en 2D, con sprites o bitmaps, a 720p (HD) sobre modelos poligonales?

Creía que el salto lógico que iban a tomar sería un KoF en cell shading, manteniendo la jugabilidad del original,con la clasica sensacion 2D. Ya que les cuesta tanto a los grafistas del pixel art y del bitmap, currarse los graficos 2D y tan poco los graficos 3D.... pues que se monten un engine cellshading wapo para tener hires . E imaginaba a Kyo o Iori con la estética de Viewtiful Joe, o los Narutos de PS2 y GC... Como Konami a hecho con Shonen X Sunday y Capcom, con "Tatsunoko Vs Capcom" "Ultimate Gouls'n Goblins", o "Bionic Commando rearmed". Incluso Cave Soft que hasta ahora venía trabajando con sprites o bitmaps, ha preferido hacer su "Death Smiles II" con gráficos poligonales, manteniendo la jugabiliad 2D que hacerlo con jigantescos sprites HD como SNKP (KoF XII) y Arc System Work (Blaz Blue")
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