Bueno impresiones de revogamers.
Desde que supimos hace casi un año que Reef Entertainment había comprado a Rebellion los derechos para llevar a Wii Rogue Trooper hasta hace muy muy poco tiempo, apenas dijeron nada de este título, a excepción de un par de vídeo que cazamos en la Games Convention. Cuando fue lanzado para PC, PS2 y Xbox en 2006 fue recibido como un juego notable (bajo) por la crítica. Un título de acción en primera persona que destacó por sus funciones en red. Pero estas han sido descartadas en Wii. Entonces, ¿qué ofrece ahora?
El juego nos recibe con un menú muy sencillo, adaptado para ser controlado con el puntero, que rápidamente incita a poner el modo campaña. Entonces nos enteramos de toda la historia detrás de Rogue Trooper. Somos algo así como un cyborg que todavía conserva cualidades humanas insertadas en un chip, que es enviado a la guerra contra los propios humanos. Y ahí te ves, en un futuro apocalíptico con un (muy bien recreado) agujero de luz en el cielo que es lanzado en paracaídas al combate junto a otros compañeros.
Se trata de la primera pantalla, que funciona a la vez de tutorial para conocer el nuevo control, implementado en Wiimote y Nunchaku. Los movimientos del soldado se ejecutan con el joystick y el botón 'A' (cubrirse, tirarse, saltar, coger...), mientras que el Wiimote se encarga de la batalla. El disparo está en 'B', pero hay que estar ágiles con la cruceta para cambiar la configuración de armas y de opciones, un elemento imprescindible. Además, las granadas se lanzan con un movimiento en curva del mando; para darle un toque más de realismo, han integrado un sistema de carga de potencia que obliga a dejar el mando en alto durante unos segundos para llegar más lejos con la bombita.
Hasta aquí es más o menos lo normal en un FPS actual de Wii. Sin embargo, hay que destacar que Reef Entertainment ha incluido un sistema de configuración del control muy amplio que se acerca a lo que parece que ofrecerá The Conduit. Desde los ajustes de sensibilidad al detalle hasta el cuadro y la velocidad de giro, todo queda a opción de uno mismo. El único problema es que la interface de ajuste no permite apreciar con facilidad lo que hemos retocado. Pero se nota. Y esto incita a tomarse en serio esta batalla y buscar unos buenos disparos certeros.
Así que avanzamos un poco en este tutorial, después de aprender a manejar a este peculiar ser azul, para encontrarnos con los compañeros del ejército, que mediante escenas cinemáticas, ayudarán a adentrarse en la historia. Pero sólo poco a poco, ya que no duran ni tres balas. Nuestros mejores amigos morirán rápido para que seamos un super soldado, ya que tendremos la opción de coger su chip e integrarlo en nuestro equipo. Uno en el arma para ganar opciones de fuego, otro en la mochila, que abrirá un amplio menú-fábrica a través del que mejorar nuestro soldado con compras y creaciones, y el otro, que no llegamos a encontrarnos, va en el casco.
Entre charla y charla, nos dio tiempo a pegar unos cuantos tiros y probar que el sistema de control es bueno y prometedor, a falta de esos ajustes en, valga la redundancia, el ajuste del apuntado. Sin embargo, cabe destacar la casi nula inteligencia de los enemigos (en el nivel intermedio). Al menos en esta primera pantalla, avanzan casi sin control hasta una posición desde la que se ponen a disparar, esta vez sí, con bastante precisión. Y aquí quiero destacar que, a la antigua, en Rogue Trooper hay una barra de vida, nada de esas modernidades de recuperación por segundos.
En cuanto al escenario, es frío y feo, aunque parece que parte de la culpa es del diseño. Sin embargo, la primera impresión no fue desagradable por desarrollo. Todo es feo porque es así como se quiso diseñar, a excepción del llamativo ajugero en el cielo que, por cierto, contrasta con un fondo estático donde éste no llega. Un dato positivo es que anduvimos y anduvimos, con vídeos y escenas CG, pero no notamos ni un tiempo de carga, todo fue muy fluido.
Enlace:
http://www.revogamers.net/avances-401-Rogue-Trooper---Impresiones-1.html