paconan escribió:pregunta tonta...
como pensais que irá el 2017 con las nuevas apis?
seguiremos viendo más juegos dx11 que en dx12/vulkan?
que pensais?
yo personalmente prefiero que salgan juegos dx11 cuidados (con su tiempo de desarrollos tope chachi guai... sin bugs y blablabla) que ver juegos dx12/vulkan hechos deprisa y corriendo (poco tiempo de desarrollo.... poco testeados y blablabla)
Pocos juegos han sido pensado para D3D12 [eso es lo correcto, DX bla-bla-bla es la mercadotecnia de microsoft] de manera nativa, asi que poco podemos opinar de ellos.
Para el 2017 dudo mucho que cambie el panorama, pensemos solamente cuanto paso del cambio de D3D9 a D3D10, y de D3D9 a D3D11, asi que se repetira casi la misma historia. Y como se nota, no hable de OpenGL, que por desgracia muy pocos aun programaban para esta API debido a la falta de una empresa firme que respaldara su desarrollo y empleo. Asi que aunque con VULKAN se ha dado un gran salto en este aspecto, poco podremos ver fuera de juegos INDIE y emuladores de consolas; que valve y su steam parecia que seria la empresa definitiva en el respaldo de vulkan y el uso de esta en juegos, pero parece que no sera asi.
El dilema que he leidio plantea D3D12, es el hecho de que el programador debera crear codigo optimizado para una u otra GPU [optimizacion para RTG|AMD y optimizacion para nvidia], debido a la diferencia de arquitectura y de como maneja las funciones o features establecidas en D3D12 cada una, y aparte agregar o no las funciones o features no 'oficiales' de esta API, como es el caso tan sonado del Computo Asincrono.
Y a esto, la API D3D12 esta mas enfocada a disminuir la CPU dependencia, pero poco cambio a tenido en cuanto a los efectos o sistemas graficos, asi que tampoco espero los desarrolladores le den mucho empeño en su desarrollo debido a esta carencia.
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