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[/quote]LittleBigPlanetoid escribió:El usuario de PSN corn_fest de los foros de LittleBigWorkshop ha estado ocupado analizando el último vídeo de consejos de Media Molecule. Se ha dado cuenta de que aparecen varias novedades al ver el vídeo unas cuantas veces. quí tenéis lo que ha visto:
- Opción de ajustar el radio en las llaves magnéticas:
Bastante útil, sin duda va a dar mucho más juego a las llaves magnéticas.
- Burbuja de canción actual añadida a los objetos de música:
No sé cómo será esta herramienta, supongo que cuando cambies de canción aparecerá sobre el sack durante unos segundos, opcionalmente.
- Nueva herramienta
Ya salía en los niveles de MGS4, pero no estaba disponible para su uso.
La herramienta es bastante interesante, y sirve para cambiar la luz del nivel (de día a noche y viceversa) cuando desees.
- Punto de control de vidas infinitas
Otra herramienta genial que evitará que tengamos que reiniciar constantemente en niveles en los que la dificultad es desmesurada.
- Nuevas mejoras de personaje
De izquierda a derecha, tenemos el jetpack, un objeto nuevo, otro objeto nuevo, y la pistola de pintura.
El segundo parece una herramienta para que al pasar un sackboy equipado con algo, ésto desaparezca.
El tercer objeto no hay forma de especular sobre su función.
Habrá que esperar hasta que Media Molecule se pronuncie al respecto.
- Diseño:
· Piensa en un tema principal para tu nivel
· Documéntate para crearlo
· Realiza bocetos a lápiz en papel.
· Usa diferentes tamaños de cuadrículas para contruir más rápido estructuras de nivel (botón "Start", parte superior).
· Piensa en la cámara. He creado grandes escenarios que luego no eran visibles in-game (botón "Start" para las opciones de cámara; también puedes pulsar abajo y parar del modo flotar)
· "Deshacer" se mantiene incluso cambiando al modo juego, así que cambia de modo cuantas veces quieras.
· Usa la entrada al nivel para testear partes más alejadas del inicio del nivel.
· Piensa en quién jugará tu nivel.
- Navegación:
· Si el jugador "revienta"/muere sin pasar al siguiente checkpoint tiene que existir la posibilidad de que el jugador pueda seguir avanzando. Es fácil crear puzzles / trampas que tras pasar por ellas si se vuelve atrás no puedan volverse a pasar.
· La mayoría de niveles de MediaMolecule son de un único camino, con áreas extras para puzzles multiplayer y bonus. Lo mejor es seguir este tipo de esquemas en los niveles, ya que son fáciles de testear.
- Lenguaje y Usos:
· Usar el color identificativo para objetos que se pueden agarrar (por defecto el color esponja).
· Usar colores identificativos para las plataformas móviles que son parte de un puzzle.
· Imitar el lenguaje usado por MediaMolecule ayudará a los jugadores a comprender tu nivel.
· Marcar cláramente los puzzles que son multiplayer.
· Muestra cómo funciona: si dejas los botones y sensores visibles conseguirás que la comunidad aprenda de ti.
- Construcciones y Complejidad:
· Hacer estructuras completas conectando sencillas: no intentes cortar formas complejas de grandes bloques, incluso podrías encontrar errores en las formas.
· Intenta usar materiales próximos al color deseado del tema del que trata el nivel. Usar pegatinas en objetos grandes a veces ocasiona glitches, y las pegatinas son menos vibrantes.
· Usar pegatinas y decoraciones es un buen camino para añadir interés al nivel sin incrementar la complejidad del mismo.
· Intenta añadir pegatinas a objetos con forma simila, e intenta aumentar el tamaño de la pegatina para que quede ajustada a los límites de la forma. Por ejemplo, añadir una etiqueta del planeta "Tierra" en un objeto circular crea profundidad.
· Ascensores: cualquier cosa que se mueva necesita regresar. No dejes que un jugador no pueda usar un ascensor si se cae de él.
- Luces:
· Usa luces para incrementear la profundidad y el interés visual, pero también para orientar al jugador.
· En un nivel oscuro puedes usar luces para dar pistas al jugador.
- Físicas:
· Realizar tests de cada objeto y ajusta cada uno de ellos para asegurar que no se mueve ni demasiado rápido ni demasiado brusco... una fuerza desproporcionada puede matar al jugador.
- Eventos de Texto:
· Usa eventos de texto para contar una historia: los personajes que dan pistas o argumentan al jugador son muy usados en los niveles de MediaMolecule.
· Asegúrate de que los eventos de texto no provoquen dolor de cabeza al re-aparecer en cada check-point.
- Bonus:
· Añadir bonus al inicio de la pantalla, en dirección contraria a la que tiene que seguir el personaje.
· Explota la tercera dimensión de profundidad para ocultar pasadizos a habitaciones bonus.
· Disparadores que abren puertas, paneles o plataformas pueden soltar items cuando el jugador los accione (queriendo o sin querer).
Homer J.Simpson escribió:venga, empiezo yo:
He hecho una esponja cuadrada en mi pantalla, que hay que llevarla arrastrando hasta un boton, que el cual, hace que una compuerta se abra. No consigo hacerlo! El problema es que al pulsar el boton, la compuerta se levanta, pero al quitarme de encima se queda arriba, donde estaba en el momento de bajarme. Lo que yo quiero es que tenga que estar algo presionando el boton para que se quede arriba, Y QUE SI ME BAJO O NO SE PULSA, vuelva a bajar rapidamente y no me de tiempo a pasar.
espero haberme explicado medianamente bien
os dejo un cutrepaint:
primer post escribió:como hago para que la pared suba al pulsar el boton y baje al dejar de pulsarlo?
pues debes poner un propulsor de esos que al pulsarlo suba y que cuando se deje de pulsar este deje de dar potencia y baja por su peso. o lo que sea.
Homer J.Simpson escribió:venga, empiezo yo:
He hecho una esponja cuadrada en mi pantalla, que hay que llevarla arrastrando hasta un boton, que el cual, hace que una compuerta se abra. No consigo hacerlo! El problema es que al pulsar el boton, la compuerta se levanta, pero al quitarme de encima se queda arriba, donde estaba en el momento de bajarme. Lo que yo quiero es que tenga que estar algo presionando el boton para que se quede arriba, Y QUE SI ME BAJO O NO SE PULSA, vuelva a bajar rapidamente y no me de tiempo a pasar.
espero haberme explicado medianamente bien
os dejo un cutrepaint:
AKOSSO escribió:¿como se pone el final de un nivel ?
Homer J.Simpson
Macrike escribió:Muy bien hilo, pero espero que la gente no se acostumbre a que se lo den todo hecho… que el juego tiene tutoriales para algo.
Un pequeño apunte para el título, LittleBigPlanet se escribe junto.
elcle escribió:Macrike escribió:Muy bien hilo, pero espero que la gente no se acostumbre a que se lo den todo hecho… que el juego tiene tutoriales para algo.
Un pequeño apunte para el título, LittleBigPlanet se escribe junto.
y otro apunte, los materiales 9 y 10 se diferencian en que el rosado se queda donde está (hasta que se mueve o lo mueven) y el naranja sale volando como un globo lleno de Helio por lo demas, muy currao
Homer J.Simpson escribió:vale, ya lo hice, al final con los cohetes
podeis verlo ya que he subido mi nivel. Se llama Terror v.1. Autor: Homer_EOL (yo)
de momento esta en fase beta, queda muuuuucho camino por recorrer
monos escribió:Una pregunta, quiero crear unos bloques de carton suspendidos en el aire, sin que caigan, como los bloques de Super Mario ¿Como lo hago?
Porque cuando cierro el popit cae al suelo...
cowlo escribió:¿Cómo cambio el color de la herramienta gas venenoso?
Es que en los niveles de la historia está en varios colores, y en el modo creador por más que pruebo cosas me sale unicamente en verde.
EDIT: una propuesta, por que no dejamos el hilo para las preguntas y hacemos el tutorial en el wiki de EOL, de esa manera el que quiera puede hacer su aporte y todo el trabajo no se lo come una única persona, en este caso Rn1K. Creo que es una buena idea.
Sixer escribió:Bueno, al fin me pasé el juego y ahora toca editar DD.
Estoy trasteando todo pa acostumbrarme al editor, y weno, no veo la posibilidad de girar las piezas pa ponerlas en vertical/horizontal. Es decir, por ejemplo un cilindro se puede crear viendo nosotros el agujero, pero como se puede poner de pie??? (agujero para arriba).
Es la caña este editor!!!
Salu2 y a ver si me ayudais en eso.
Mercy de adelantdo
cowlo escribió:Nada, una vez transformas el objeto o gas no me sale ningún ajuste con el cuadrado para cambiarlo de color.
¿Si quiero poner un material con la misma forma en los 3 niveles de profundidad a la vez cómo lo hago? Por ejemplo, quiero hacer una rampa que ocupe todos los niveles de profundidad, pero obviamente hacer 3 trozos de la rampa que queden iguales es muy díficil. Gracias.
FRYtheMAN escribió:Hola! he terminado el tuto de crear y no me han dado el trofeo,falta algo mas para que me lo den?
Cuando voy a crear un nivel ya no me sale lo de jugar siguiente tuto...
psp3ero escribió:holas mi pregunta es la siguiente:
el termometro indica lo lleno que esta el nivel verdad? bien pues quisiera saber si este da para mucho, si en realidad se pueden crear niveles tan complejos, largos y completos como los del modo historia y luego saber si el tamaño del crater que seleccionamos en la luna del editor tiene algo que ver con todo lo que dá de si ese termometro
Gracias compañero muy útil este hilo
joaquin escribió:
Hola..
Es raro, ahora no me cambia el color del gas, y creo que lo habia hecho en alguna ocasión, le doy al gas, me salen los colores, escojo el que quiero, se queda seleccionado,pero no me lo cambia, me sale siempre amarillento.. que raro.. a alguien más le pasa ???
ghod escribió:Ufff... la verdad es que el editor da tanto de si como el propio juego.... es buenisimo jugar a niveles hechos por la gente para ir viendo ideas!
A ver si alguien me puede responder esta dudilla, pq no lo acabo de ver claro:
¿Que diferencia hay entre el piston y el carrete? Pq los dos sirven para subir y bajar cosas, aunque el piston tambien sirve en horizontal... pero a parte de eso, algo mas?
Y otra: como puedo hacer para construir un muro u objeto que al interactuar (ya sea tocado, por llaves o lo que sea), suba y se quede arriba? con un no me refiero a como realizar la accion, si no a que poner si carrete o piston y que configuracion poner para que no vuelva a bajar.
Edito para preguntar: como haceis para, cuando poneis un interruptor de pegatina, se vea claro la pegatina que va ahi? recortais la imagen en carton?
Rn1k escribió:ghod escribió:Ufff... la verdad es que el editor da tanto de si como el propio juego.... es buenisimo jugar a niveles hechos por la gente para ir viendo ideas!
A ver si alguien me puede responder esta dudilla, pq no lo acabo de ver claro:
¿Que diferencia hay entre el piston y el carrete? Pq los dos sirven para subir y bajar cosas, aunque el piston tambien sirve en horizontal... pero a parte de eso, algo mas?
Y otra: como puedo hacer para construir un muro u objeto que al interactuar (ya sea tocado, por llaves o lo que sea), suba y se quede arriba? con un no me refiero a como realizar la accion, si no a que poner si carrete o piston y que configuracion poner para que no vuelva a bajar.
Edito para preguntar: como haceis para, cuando poneis un interruptor de pegatina, se vea claro la pegatina que va ahi? recortais la imagen en carton?
1. Pues aparte de la que tu dices (ponerlo en vertical), el pistón se puede hacer que se quede quieto (tieso)
2. Le puedes poner lo que tú quieras (entre carrete o pistón). Para la configuración, yo creo que hay que poner que sea de UNA VEZ.
3. Pues la verdad es que no lo sé todavía. Las dos que he hecho las he hecho recortando con un cuadradro pequenísimo, para luego seleccionar la figura recortada y extenderla para pegarla al cuadrado grande. De esa forma. se ven los límites. Lo podeis ganar como premio si jugáis a mi nivel "WorldWide Adventure World"
el búnker
psp3ero escribió:Otra dudilla para nuestro profe R1nk
cómo hacer que las brubujas de puntos queden suspendidas en el aire y no se caigan? ya que eso ocurre cuando cerramos el pop-it, he probado incluso a pegarlas en vertical sobre una pared y tampoco
ghod escribió:psp3ero escribió:Otra dudilla para nuestro profe R1nk
cómo hacer que las brubujas de puntos queden suspendidas en el aire y no se caigan? ya que eso ocurre cuando cerramos el pop-it, he probado incluso a pegarlas en vertical sobre una pared y tampoco
Yo, para evitar que caigan, las ato con cuerdas, pero es un poco engorroso...
psp3ero escribió:Otra dudilla para nuestro profe R1nk
cómo hacer que las brubujas de puntos queden suspendidas en el aire y no se caigan? ya que eso ocurre cuando cerramos el pop-it, he probado incluso a pegarlas en vertical sobre una pared y tampoco
Edit: se me olvidaba
cómo hacer que un enemigo vaya del punto "A" al punto "B" todo el rato? como se ve en algunos niveles tipoel búnker
thanx
psp3ero escribió:
cómo hacer que un enemigo vaya del punto "A" al punto "B" todo el rato? como se ve en algunos niveles tipoel búnker
thanx
notass escribió:Hay manera de dejar las bolas de puntuación suspendidas en el aire?