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BoXTeR escribió:Gracias por el tutorial, interesante...
Me pregunto si habra algun tutorial donde hacer fondos dinamicos pero con escenas en 3D exportadas de 3dmax o maya, o si para eso hara falta el SDK.
Yo he buscado pero no encuentro nada
Faxtron escribió:Tienes que editar con el notepad++ el .js en donde dice : var anim_length = 0.1; ponle un "1" en donde esta el "2", si es que dice 0.2 cabiandolo a 0.1 y veras como no va a tirones como dices
BoXTeR escribió:Gracias por el tutorial, interesante...
Me pregunto si habra algun tutorial donde hacer fondos dinamicos pero con escenas en 3D exportadas de 3dmax o maya, o si para eso hara falta el SDK. Yo he buscado pero no encuentro nada
Ronin34 escribió:Faxtron escribió:Tienes que editar con el notepad++ el .js en donde dice : var anim_length = 0.1; ponle un "1" en donde esta el "2", si es que dice 0.2 cabiandolo a 0.1 y veras como no va a tirones como dices
Gracias pero he intentado cambiar el 4 por el 1 y sigue igual. Mira.
var anim_length = 0.4;
var switch_time = 0.0;
var bg_current = -1;
var old_bg = bg_current;
var base_scale = background[0].scale;
Vamos debes de tenerlo asi :
var anim_length = 0.1;
var switch_time = 0.0;
var bg_current = -1;
var old_bg = bg_current;
var base_scale = background[0].scale;
Y de que te debe de funcionar funciona y de hecho si quieres ir poniendo mas lento la animacion si la encuentras muy rapida debes hacerlo con valores : 0.110, 0.115,0.120....
var anim_length = 0.110;
var switch_time = 0.0;
var bg_current = -1;
var old_bg = bg_current;
var base_scale = background[0].scale;
Faxtron escribió:PD : Para los que quieren hacer su propia animacion estoy trabajando en ello y pronto podre ayudarlos mas con 3dmax + collada plugins y las herramientas que ya poseemos construyendo nuestra animacion desde cero con "Bones" en el 3dmax. Es un poco mas complicado pero brinda muchas mas posibilidades en especial en calidad. Digo si se animan puesto que esto de crear nuestros propios temas dynamicos como que no llama mucho la atencion aqui y me lo estoy pensando si escribir dicho tutorial aqui. yo no recomiendo hacer las animaciones desde el script es tarea casi imposible a menos que seas programador de PSJS. Lo factible es desde 3dmax o maya con sus plugins. Yo estoy puliendo unas cositas para luego tirar mis resultados y su tutorial si hay motivacion
boticario escribió:Faxtron escribió:PD : Para los que quieren hacer su propia animacion estoy trabajando en ello y pronto podre ayudarlos mas con 3dmax + collada plugins y las herramientas que ya poseemos construyendo nuestra animacion desde cero con "Bones" en el 3dmax. Es un poco mas complicado pero brinda muchas mas posibilidades en especial en calidad. Digo si se animan puesto que esto de crear nuestros propios temas dynamicos como que no llama mucho la atencion aqui y me lo estoy pensando si escribir dicho tutorial aqui. yo no recomiendo hacer las animaciones desde el script es tarea casi imposible a menos que seas programador de PSJS. Lo factible es desde 3dmax o maya con sus plugins. Yo estoy puliendo unas cositas para luego tirar mis resultados y su tutorial si hay motivacion
Amigo Faxtron, cualquier pograma 3d que exporte en .DAE es valido para tal fin, ese no es el problema, de hecho yo
trabajo con Blender 3d con buenos resultados, ademas de ser un pograma "Free" y en constante actualizacion.
Como tu bien dices comprender e interpretar el lenguaje PSJS solo es posible desde el conocimiento JS script, con lo cual ese es otro escollo.
- Con script.js
- Sin script
- Hibrido
Theme con Script
Como muchos ya sabeis, al extraer el contenido raf nos encontramos con un "file.jsx"que no es nada
mas que un .js comprimido o encriptado, y que en el cual va escrita la configuracion u ordenes para e
lmovimiento de los objetos en el plano o xmb.
Hacer un theme con script.js solo es posible desde el conocimiento del lenguaje "PSJS" similar al java
pero con algunas restricciones o diferencias en las cuales por desconocimiento no puedo explicaros,
en este momento, pero que vienen detalladas en una serie de pdf's que circulan por la red.
Para los interesados en este tipo de lenguaje, es de obligada lectura lo siguiente:
- RAF-Specifications.pdf
- PSJS_Language-Specifications_e.pdf
Theme Hibrido
Sistema en el que se integran tanto modelos animados con bones, como animaciones bajo script.
Theme Sin Script
Este sistema no necesita de script, con lo cual integrando solo animaciones DAE se pueden llegar a
crear grandes themes personalizadosteniendo en cuenta que es obligatorio tener un minimo de conocimientos en 3d
para asi poder empezar a crear nuestras animaciones e integrarlas en un .raf o anim_1.
No es necesario ser un sibarita en el tema y tampoco es necesario de disponer de grandes softwares
Con Blender 3d estaremos en disposicion de comenzar a aprender este interesante campo.
Este pograma "Free" lo encontrareis aqui: http://www.blender.org/download/get-blender/
De cualquier forma, existen otros pogramas mas complejos, tales como:
- Autodesk 3DS Studio
- Autodesk Maya
- Cinema 4D Studio
- Etc...
Con un poco de paciencia, tiempo y ganas, estareis preparados para empezar a crear.
En cualquier caso, siempre podemos buscar en la red modelos dae, los cuales con un poco de pericia
podremos integrar perfectamente en nuestros proyectos. E aqui algunos links para tal efecto:
- http://sketchup.google.com/3dwarehouse/
- http://www.3dvia.com/search/?search
- Etc...
Compilado
Para compilar un .raf es necesario un archivo de configuracion .xml, en el cual se asignan las propiedades/
atributos y rutas de los actores (models, Cameras, Ligth etc..) Es obligatorio que dicha animacion
contenga al menos una "camera",("ortographic" o "perspective") y un modelo dae, y que este animado con armatures o bones.
Esto ultimo es importante, pues un modelo animado que no sea realizado con "bones" no se mostrara
en movimiento si no los bajo script. Un modelo sin "armatures" solo se puede animar desde un script.js
pero aun asi se mostrara en el xmb independientemente de tener o no movimiento.
Raf Compiler toma este xml y llama a las demas herramientas para el compilado:
- Raf_script: Verifica el script(si existe)
- Raf Anim: Verifica la animacion (si existe)
- Raf Geom: Verifica la geometria
- Raf Pack: Compila y recompila
- Gtf2dds: Comprime las texturas DDS.
Extructura XML
La extructura que debemos escribir en un archivo xml es la que a continuacion se detalla.
En el mismo y como ejemplo vamos a integrar un modelo.dae (box.dae), un plano (background o fondo),
la textura de dicho modelo, efectos etc.Tambien integraremos el actor "camera" (obligatorio), "ligth" (opcional)
Comenzamos con la "etiqueta" xml asi:
<?xmlversion="1.0" encoding="UTF-8"?>
Ahora abrimos la etiqueta:
<raf>
En este punto ya podemos empezar a escribir el contenido del raf de ejemplo, y comenzamos con
la background, a la que denominaremos "bg", tanto a la textura como all modelo.
<model id="mdl_bg" file="bg.dae" />
<material id="mtrl_bg" effect="pure_texture" >
<texture file="bg.dds" />
</material>
<actor id="bg" model="mdl_bg" material="mtrl_bg" />
Ahora escribimos el codigo de nuestro modelo "box", que no es otro que un cubo animado con bones.
<model id="mdl_box" file="box.dae">
<animation id="box_anim" file="box.dae" />
</model>
<material id="mtrl_box" effect="basic_lighting" >
<texture file="box.dds" />
</material>
<actor id="box" model="mdl_box" material="mtrl_box" />
Ahora integramos la fuente de luz o "Light" para dar un efecto de profundidad al modelo box:
<light file="light.dae" />
Siguiendo con la "Camera", esta obligatoria, ya sea perscpectiva o ortografica:
<camera id="camera" type="perspective" yfov="0.927292" ymag="0" znear="0.01" zfar="1000" position="15.5, 9.5, 47" direction="0, 0, -2" up="0, 1, 0"/>
Por ultimo,y esto es importante, ya podemos cerrar con la etiqueta:
</raf>
En el primer bloque hemos integrado un modelo dae (bg) al cual le hemos asignado la background.
(Plano.dae en este caso seria estatico, aunque se podria crear con movimiento)
box.dae es el modelo animado y se le asigna textura (ejemplo.dds) y efectos.
La asignacion de efectos a una textura es la siguiente:
- pure_texture No lighting : SIN iluminación. Mostrar la textura como es
- pure_texture_alpha_0_depth_1: Elimina la capa alpha
- pure_texture_alpha_1_depth_0: Elimina la profundidad
- pure_texture_alpha_0_depth_0: Elimina la capa alpha y la profundidad
- basic_lighting: Iluminacion basica
- basic_lighting_edge_ligth: Iluminacion basica, extendida al bord
Tambien podemos aplicar a las texturas el metodo de Normal Map:
- color_map
- normal_map
- specular_map
- tangent_normal_map
Por ejplo:
A un modelo ademas de la textura le vamos a aplicar otra basada en normal map, y seria asi:/ Linea 7)
<model id="mdl_box" file="box.dae">
<animation id="box_anim" file="box.dae" />
</model>
<material id="mtrl_box" effect="basic_lighting" >
<texture file="box.dds" />
<texture file="box_nm.dds" type="normal_map" />
</material>
<actor id="box" model="mdl_box" material="mtrl_box" />
Aqui os muestro un ejplo que he usado anteriormente en un theme, que hace que el
objeto tome mas volumen y tenga un efecto tipo relieve:
Siguiendo este patron, es posible integrar varios modelos en un mismo archivo .raf teniendo en cuenta
las restricciones que se plantean en la compilacion y que serian estas a grosso modo:
Restricciones
- Max Total texture size : 15 mb
- Max Total geometry & script size: 1 mb
- Max Total actor size : 1,25 mb
Siempre que no se sobrepase el toc anteriormente mencionado, se realizara el compilado sin problemas.
Una vez completada la escritura del archivo .xml, simplemente hay que escribir via cmd lo siguiente:
raf_compiler ejemplo.xml -o ejemplo.raf
Esto nos genera un achivo raf y el subsiguiente directorio "tmp" el cual contendra el source para una posterior edicion: ejemplo.sxml
Faxtron escribió:BoXTeR escribió:Gracias por el tutorial, interesante...
Me pregunto si habra algun tutorial donde hacer fondos dinamicos pero con escenas en 3D exportadas de 3dmax o maya, o si para eso hara falta el SDK.
Yo he buscado pero no encuentro nada
Para eso necesitas saber usar el 3dmax si sabes vas sobrado puesto que con 3dmax + collada plugins + las herramientas que aqui se usan se puede Solo necesitas hacer o tener la animacion y con estas herramientas creas tu raf o animacion. Que yo sepa dirigido para hacer temas dinamicos con 3dmax para ps3 no hay tutorial pero usar cualquier otro para aprender a usarlo y crear tus propias animaciones los hay y muchos solo es cuestion de buscarlos en youtube hay varios. Eso si para poder usar tus animaciones hechas con 3dmax necesitas los "collada plugins".
boticario escribió:BoXTeR escribió:Gracias por el tutorial, interesante...
Me pregunto si habra algun tutorial donde hacer fondos dinamicos pero con escenas en 3D exportadas de 3dmax o maya, o si para eso hara falta el SDK. Yo he buscado pero no encuentro nada
Si quieres integrar animaciones 3d dos cosas; O lo animas con armatures o lo haces desde un script.
El codigo para animarlo desde un .js es arto dificil si no se conoce dicho lenguaje por lo que animar un
objeto mediante bones creo que es lo mas factible a dia de hoy.
Yo he creado nos cuantos y estoy preparando un tutorial en otra web, en todo caso si tienes alguna duda hazmelo saber
e intentare ayudarte en lo posible, en cuanto a la estructura xml a seguir etc... aqui un ejemplo
Yo manejo de 3D, pero de programacion pelao
BoXTeR escribió:gracias boticariohe visto el video que pusiste en youtube, esos themes los has hecho tu?
si claro, aunque para ser los primeros que hago ya esta bien xd...tambien he visto el minitutorial que has puesto en el spoiler y es cierto que no parece muy complejo en cuanto a configurar los archivos.
Una vez compilado el raf, es necesario ir posicionando los objetos en en el plano desde el archivo .sxml
Mañana pondre otro tip al respecto.Lo de animar los bones con "armatures" que no se que es. No vale la animacion hecha en 3dsmax o maya?
Tambien me surge la duda de los shaders, si hace falta algun material concreto para que sea compatible al exportar, etc...
<actor id="dado0" model="mdl_dado" material="mtrl_dado" position="-30.000000, -2.000000, 0.000000" rotation="0.000000, 0.000000, 0.000000" scale="1.000000, 1.000000, 1.000000" color="1, 1, 1, 1" uv_scale="1, -1" uv_offset="0, 0" anim_weight="1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0" anim_speed="1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1" anim_time="0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0" zsort=""/>
El archivo "scene" o sxml es generado por raf_compiler y lo ubica en el directorio "tmp"
Es necesario revisar dicho archivo para resituar o escalar los modelos en el xmb.
Las opciones mas importantes de edicion serian estas:
Position
Un actor/modelo va acompañado de los parametros de posicion en el plano <x,y,z>
x: movimiento horizontal (derecha - izquierda)
y: movimiento vertical (arriba - abajo)
z: movimiento fondo (adelante - atras)
Rotation
Un actor/modelo va acompañado de los parametros de rotacion en el plano <x-axis, y-axis, z-axis>
x-axis: rotacion horizontal
y-axis: rotacion vertical
z-axis: rotacion fondo
Scale
Un actor/modelo va acompañado de los parametros de Escala en el plano <x,y,z>
x: escalado horizontal
y: escalado vertical
z: escalado fondo
Asi mismo tambien se puede editar el tiempo de la animacion, su velocidad de movimiento etc.
Para mas detalles es de obligada lectura el archivo pdf que se detalla anteriormente.
Aqui os os dejo una plantilla, que aunque no es perfecta gemetricamente hablando, para hacerse a una idea ya basta:
Una vez completada la edicion del archivo scene (sxml), hay que volver a compilar via cmd y con raf_pack: raf_pack ejemplo.sxml
sakurapi escribió:buenas, disculpa si lo que pregunto ya esta respondido o no, pero no lo encuentro, en el paso 2 tu pones que se debe usar los archivos bg.dds que se encuentran en los archivos de descarga, pero no los encuentro, no se cuales son, y por lo que se, para hacer estos tipos de temas se nesecita un tema como base, ¿cual es el tema que usas para esto? y ¿como lo consigo? agradesco cualquier ayuda, pues como digo no lo encuentro en las descargas
SALU2.
Faxtron escribió:sakurapi escribió:buenas, disculpa si lo que pregunto ya esta respondido o no, pero no lo encuentro, en el paso 2 tu pones que se debe usar los archivos bg.dds que se encuentran en los archivos de descarga, pero no los encuentro, no se cuales son, y por lo que se, para hacer estos tipos de temas se nesecita un tema como base, ¿cual es el tema que usas para esto? y ¿como lo consigo? agradesco cualquier ayuda, pues como digo no lo encuentro en las descargas
SALU2.
A ver cuando hablo de los bg.dds me refiero a los "frames' o fotogramas del video o imagenes que componen tu video. Es decir cuando importas tu video en photoshop deberas exportar tus imagenes a usar en este caso primero en jpg y luego convertir estas a dds lo cual luego tendras como bg.dds por cada imagen es decir : bg01.dds, bg02.dds, bg03.dds .... etc. Ahora bien en cuanto a lo que hablas de que hay que partir de un tema para crear otro no es correcto pues esto se hacia antes con el "Dynamic theme creator" y esta forma de crear los temas con videos no tiene nada que ver con ese metodo. Te recomiendo usar el sistema de automatizado para photoshop el cual te ayudara a convertir tus imagenes jpg a dds de una forma automatizada sin tener que ir imagen por imagen convirtiendo a dds. Si no sabes hacer esto dejame saber a ver si te lo puedo explicar de una forma sencilla cosa que lo puedas lograr sin batallar mucho. Y si los dds estan en la descarga solo que usando estos deberias de editarlos uno por uno cosa que no te recomiendo pues tarda mucho y pierdes tiempo. Usa mejor el sistema de automatizado en photoshop.
boticario escribió:aqui os dejo 5 temas dinamicos, creados con modelos & bones, para ver si se anima la peña xd