› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
cd "ruta de la carpeta"
./make.sh sprite
Free space at $0247-$7fb1.
Free space at $7fb6-$7fbf.
Free space at $7fe0-$7fe3.
Free space at $7ff0-$7ff3.
Free space at $8820-$3ffff.
Bank 00 has 32125 bytes (98.04%) free.
Bank 01 has 30688 bytes (93.65%) free.
Bank 02 has 32768 bytes (100.0%) free.
Bank 03 has 32768 bytes (100.0%) free.
Bank 04 has 32768 bytes (100.0%) free.
Bank 05 has 32768 bytes (100.0%) free.
Bank 06 has 32768 bytes (100.0%) free.
Bank 07 has 32768 bytes (100.0%) free.
259421 unused bytes of total 262144.
CD "código del programa"
wla sprite
Free space at $0247-$7fb1.
Free space at $7fb6-$7fbf.
Free space at $7fe0-$7fe3.
Free space at $7ff0-$7ff3.
Free space at $8820-$3ffff.
Bank 00 has 32125 bytes (98.04%) free.
Bank 01 has 30688 bytes (93.65%) free.
Bank 02 has 32768 bytes (100.0%) free.
Bank 03 has 32768 bytes (100.0%) free.
Bank 04 has 32768 bytes (100.0%) free.
Bank 05 has 32768 bytes (100.0%) free.
Bank 06 has 32768 bytes (100.0%) free.
Bank 07 has 32768 bytes (100.0%) free.
259421 unused bytes of total 262144.
LDA #20 ;Cargamos el valor decimal 20 en el acumulador
LDA #70 ;Cargamos el valor decimal 70 en el acumulador
LDA #$20 ; Cargamos el valor hexadecimal 20 que se corresponde con el numero 32 en binario , al acumulador.
STA $18 ; Cargamos el valor del acumulador en la dirección de memoria 18(en hexadecimal).
LTA #02; Cargamos el 2 en el acumulador.
STA $19; Almacenamos el valor del acumulador (en este momento 2) en la dirección de memoria 19(19 en hexadecimal);
STZ $19 ; ahora el valor de $19 es 0.
LDA $xx
LDA $xxxx
LDA $xxxxxx
LDA #$00
STA $xxxxxx
$0000 - $1FFF → RAM
$2000 - $7FFF → Registros de Hardware
$8000 - $FFFF → ROM
$010000 -> Banco 1
$01FFFF -> Fin del Banco 1
$020000 -> Banco 2
$02FFFF ->Fin del Banco 2
LDA $C100
LDA $7EC100
socram8888 escribió:SNES + ensamblador =
Fuera bromas, creo que has empezado demasiado fuerte. Deberias explicar primero la arquitectura de la consola, que es ensamblador, que es un registro, que es un mapa de memoria y cual es, etc...
Y como consejo principal: para iniciarse con ensamblador, empezad con 68000 que es muchisimo mas simple y amigable (en apenas 30 minutos aprendi a manejar las instrucciones principales)
matuanime escribió:muy bueno la verdad pero tiene razon socram 8888. yo algo de snes entiendo y te sigo el paso sin problemas.
pero saca el pie del acelerador pone reversa y arranca por
1º-tiles (EXPLICA TODOS LOS FORMATOS QUE TIENE)
2º-capacidad de memoria
y recien ahi salta:
LDA
LDX
LDY
STA
STX
STY
Y POR ULTIMO
BNE (ya con esto haces algo
que enrealidad el ensamblador de esta maquinita es tan sencillo como el de nes ( no creo que sea mas facil el 68000, en relidad lo mejor creo que seria hablar del 6800 y luego de su hermano invalido 6502 para terminar diciendo que el procesador ricoh de la nes por tanto tambien el de snes no anda en decimal)
lo dificultoso tal ves es el uso de perifericos.
si queres te paso unos archivos donde se explica en español todos los formatos de tiles que soporta ppu mas un pequeño tuto de sprites
saludos y dale para delante
kappa64 escribió:la verdad es que desde que he empezado con los tutos otra gente me ha envidado también documentación e info y lo agradezco profundamente
kappa64
theelf escribió:Con el problema que me encontre n su momento fue la falta de buenas herramientas para trabajar los graficos
theelf escribió:Con el problema que me encontre n su momento fue la falta de buenas herramientas para trabajar los graficos
theelf escribió:kappa64
Y no conviene ir a algo mas facil, como C? ASM es genial, pero normalmente, no se puede hacer proyectos reales, porque o tienes muchos conocimientos y tiempo, o no pasas de algunos sprites sueltos
Yo de SNES ni papa, pero alguna vez habia echo en C sprites, entrada joysticks, etc y fue bastante facil la verdad
Con el problema que me encontre n su momento fue la falta de buenas herramientas para trabajar los graficos
matuanime
kappa64 escribió:theelf escribió:kappa64
Y no conviene ir a algo mas facil, como C? ASM es genial, pero normalmente, no se puede hacer proyectos reales, porque o tienes muchos conocimientos y tiempo, o no pasas de algunos sprites sueltos
Yo de SNES ni papa, pero alguna vez habia echo en C sprites, entrada joysticks, etc y fue bastante facil la verdad
Con el problema que me encontre n su momento fue la falta de buenas herramientas para trabajar los graficos
Mi lenguaje de programación predilecto es C (El único que se ), el ASM de Super lo tengo mas como un Hobby que otra cosa, de todas maneras también tengo el compilador de C para SNES (que no he probado pero si que he visto ejemplos programados en C para la Super ),
cuando acabe con ASM supongo que me pondré a mirar como funciona el tema del C lo que me preocupa es la perdida de rendimiento respecto a ASM , aunque para RPG's , juegos de estrategia o juegos no muy exigentes técnicamente C seria una mejor opción.matuanime
Gracias!
DarkRyoga escribió:¿Enlaces a los tutoriales de C para programar en SNES?
Demo simple escrita en C y ensamblador, y que pretende mostrar cómo introducir código escrito en lenguaje C, para encargarse de partes del programa que son complicadas en ensamblador.
Usa wdc2wla (ver más abajo, en 'utilidades') y requiere el compilador WDC, y el ensamblador WLA para el 65816 (ver 'readme.txt').
kappa64 escribió:Perdón a todos pero tardare algo en actualizar ya que tengo las próximas semanas cargaditas de ExamenesDarkRyoga escribió:¿Enlaces a los tutoriales de C para programar en SNES?
Primero de todo perdón por no responder antes , no he dicho que tuviera tutoriales de programación en C para Snes , lo que si que te puedo pasar es el compilador y enlaces para bajarte el codigo de unos cuantos ejemplos escritos en C y ASM:
Compilador:
http://www.neoflash.com/forum/index.php/topic,6025.0.html
los ejemplos ahora no los encuentro , aunque en esta pagina si que había una demo escrita en C(con el código incluido) que esta bastante bien , es algo así como una bios para Snes:Demo simple escrita en C y ensamblador, y que pretende mostrar cómo introducir código escrito en lenguaje C, para encargarse de partes del programa que son complicadas en ensamblador.
Usa wdc2wla (ver más abajo, en 'utilidades') y requiere el compilador WDC, y el ensamblador WLA para el 65816 (ver 'readme.txt').
http://www.consolasparasiempre.net/prog/prog.htm
DarkRyoga escribió:Lo importante es sacarse esos examenes. Ahora que me va a llegar mi EverDrive de SNES usare estos tutoriales y lo que has ido subiendo estas semanas atras para ir probando.
Ralph escribió:No estaría mal que se sumaran otros gurús de la super, como
kappa64 escribió:P.D: El jodio me pone un enlace a la definición en wikipedia DD
Ralph escribió:¡Mola!. Veo que sigues en ello, eso es una buena noticia para todos. No estaría mal que se sumaran otros gurús de la super, como magno... y ya que estamos, pocket lucho, 68000, y theelf.
Por pedir que no quede, ¿no?. El snesmaker me parece una idea muy guapa de hacia donde tiene que ir la scene de la snes. Mas adelante, estaría genial que el programa se adaptase al funcionamiento del SD2SNES, mas especificamente a su capacidad para transferir datos sin cuellos de botella, ni esperar permisos.
Me estoy dando cuenta de que practicamente funcionaría como lo hacen los cartuchos de neo geo. Todo en si sería como estuviese metido en la ram y en la video ram, directamente.
En un juego normal de snes, en 64kB de memoria de video hay que meter casi todo lo que vas a ver en una escena, pero con este cartucho, a esa velocidad de transferencia, lo que vamos a ver son 64kB POR FRAME... y con la memoria RAM pasa exactamente lo mismo, los 128KB se podrían actualizar a cada frame.
...las posibilidades son tan grandes, y permitiría tal nivel en la gestión del comportamiento de los objetos, que prácticamente es una lástima que el corazón del sistema sea un 65c816.
Creo que es el momento perfecto para implementar un 68000 en la FPGA (al fin y al cabo, un bicho de estos iba a ser la CPU de esta máquina).
sigamos soñando xD... si además consiguen rescatar el SFX como VDP3, en conjunción con el resto del sistema (y no como funciona en los cartuchos), tendríamos como resultado lo que iba a ser en si este hardware (pero con el añadido del MSU1).
Me apetecía escribir xDDD
pocket_lucho escribió:
Es que no se, eso que tu pides ya no sería una snes sino mas bien skynet xD Yo soy de los que les gustan las consolas sin edulcorantes, sonido chiptune y que lo pueda jugar la mayor gente posible. ¿Programar algo para la super? Puede que algún dia pero por ahora tengo otra en miras a la que sacarle jugo (y no es la megadrive).
He acertado?
Ralph escribió:¡Mola!. Veo que sigues en ello, eso es una buena noticia para todos. No estaría mal que se sumaran otros gurús de la super, como magno... y ya que estamos, pocket lucho, 68000, y theelf.
Por pedir que no quede, ¿no?. El snesmaker me parece una idea muy guapa de hacia donde tiene que ir la scene de la snes. Mas adelante, estaría genial que el programa se adaptase al funcionamiento del SD2SNES, mas especificamente a su capacidad para transferir datos sin cuellos de botella, ni esperar permisos.
Me estoy dando cuenta de que practicamente funcionaría como lo hacen los cartuchos de neo geo. Todo en si sería como estuviese metido en la ram y en la video ram, directamente.
En un juego normal de snes, en 64kB de memoria de video hay que meter casi todo lo que vas a ver en una escena, pero con este cartucho, a esa velocidad de transferencia, lo que vamos a ver son 64kB POR FRAME... y con la memoria RAM pasa exactamente lo mismo, los 128KB se podrían actualizar a cada frame.
...las posibilidades son tan grandes, y permitiría tal nivel en la gestión del comportamiento de los objetos, que prácticamente es una lástima que el corazón del sistema sea un 65c816.
Creo que es el momento perfecto para implementar un 68000 en la FPGA (al fin y al cabo, un bicho de estos iba a ser la CPU de esta máquina).
sigamos soñando xD... si además consiguen rescatar el SFX como VDP3, en conjunción con el resto del sistema (y no como funciona en los cartuchos), tendríamos como resultado lo que iba a ser en si este hardware (pero con el añadido del MSU1).
Me apetecía escribir xDDD
pocket_lucho escribió:Es que no se, eso que tu pides ya no sería una snes sino mas bien skynet xD Yo soy de los que les gustan las consolas sin edulcorantes, sonido chiptune y que lo pueda jugar la mayor gente posible. ¿Programar algo para la super? Puede que algún dia pero por ahora tengo otra en miras a la que sacarle jugo (y no es la megadrive).
sgonzalez escribió:Sabes que estás soñando ¿no?
DarkRyoga escribió:.... hombre mejorar el SNES Game Maker ese o como se llame si que seria un paso importante, porque ahora mismo solo permite hacer intros y poco más.
Ralph escribió:pocket_lucho escribió:Es que no se, eso que tu pides ya no sería una snes sino mas bien skynet xD Yo soy de los que les gustan las consolas sin edulcorantes, sonido chiptune y que lo pueda jugar la mayor gente posible. ¿Programar algo para la super? Puede que algún dia pero por ahora tengo otra en miras a la que sacarle jugo (y no es la megadrive).
Si, está claro, pero tambien nos gustaría ver cosas en el megacd, y eso que no hay tantos como megadrives.
.
kappa64 escribió:pocket_lucho escribió:
Es que no se, eso que tu pides ya no sería una snes sino mas bien skynet xD Yo soy de los que les gustan las consolas sin edulcorantes, sonido chiptune y que lo pueda jugar la mayor gente posible. ¿Programar algo para la super? Puede que algún dia pero por ahora tengo otra en miras a la que sacarle jugo (y no es la megadrive).
LA NEO GEOHe acertado?
bertobp escribió:No sería mejor diseñar un nuevo hardware desde cero y meterlo dentro de una carcasa de SNES?? jajaja
pocket_lucho escribió:Ralph escribió:Si, está claro, pero tambien nos gustaría ver cosas en el megacd, y eso que no hay tantos como megadrives.
No te creas, si programa algo algun dia para megacd será porque fabricar los cds es facil y barato, no por sus capacidades que como en snes, seguramente no voy ni a arañar.
pocket_lucho escribió:Si los chinos se portan y me dejan fabricar en fisico si, sino... neogeo cd xD
Ralph escribió:pocket_lucho escribió:Ralph escribió:Si, está claro, pero tambien nos gustaría ver cosas en el megacd, y eso que no hay tantos como megadrives.
No te creas, si programa algo algun dia para megacd será porque fabricar los cds es facil y barato, no por sus capacidades que como en snes, seguramente no voy ni a arañar.pocket_lucho escribió:Si los chinos se portan y me dejan fabricar en fisico si, sino... neogeo cd xD
A esto me refería
Es que todo depende de lo que uno quiera hacer. A mi por ejemplo, me llama la atención ver que es capaz de hacer todo el combo de MSU1 + SNES.
Solo son sueños, está claro, pero del "y si" vivimos constantemente en clásicas. No hace falta ni decir que algunas veces sólo nos estamos flipando un poco (o un mucho ).
Trahsh rally sería posible sin ningún tipo de ayuda, y muchos juegos de recreativa de la época tambien. en su día, tan solo les lastraban que les concedían unos cartuchos irrisorios... y el sunset riders, que para mi pudo haber sido portado a snes y megadrive con muchísima gloria, se quedaron en "menos" solo porque no llevaban 32 megas del ala. En mi opnión, es aquí hacia donde debe apuntar la escena ahora mismo (y a largo plazo, por supuesto, no digo otra cosa).