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Villalobos es una version adaptada para los foros de un juego de cartas llamado "Los Hombres Lobo de Castonegro".Basicamente el juego trata de descubrir y matar a los lobos si eres aldeano y si eres lobo matar a todos los aldeanos para ganar la partida.La 1ª partida en EOL de Villalobos la creo el forero Unkblog y en la 2ª temporada de Villalobos fue el forero Zholvax el que recupero el juego y donde nos empezamos a unir bastante gente hasta esta 3ª temporada.A traves de estas 3 temporadas se han echo diferentes partidas con todo tipo de tematicas y reglas adaptadas con personajes nuevos, pero manteniedo la base del juego en si.Cada "Master" que organiza su partida le añade siempre algun aliciente ( Personajes nuevos, reglas avanzadas, etc..)Aqui os dejo los enlaces de todas las partidas que se han jugado hasta ahora en EOL, si sois novatos os recomiendo que le echeis un ojo por encima para comprender un poco como se manejan los jugadores1ª TEMPORADA
- Villalobos I: El secreto de Wii - Master: Unkblog
- Villalobos II: Protegiendo a la familia....- Master: Unkblog
- Villalobos III: De aldeanos, ciegos y demas - Master: Unkblog
- Villalobos IV: "Sin Nombre" - Master: Unkblog
- Villalobos V: "Sin nombre" - Master: Teniente dan
2ª TEMPORADA
- Villalobos VI: RELOADED - Master: Zholvax
- Villalobos VII: El gran secreto - Master: Sikus
- Villalobos VIII: El monasterio - Master: NaN
- Villalobos IX: The Thing - Master: Grifox
- Villalobos X: El regreso - Master: Eric Draven
- Villalobos XI: Mundo magico - Master: Magico_johan
- Villalobos XII: Star WharS - Master: Whar
- Villalobos XIII: Vive o Muere - Master: Sikus
- Villalobos XIV: Guerra fria - Master: Magico_johan
- Villalobos XV: El Señor de los Eolianos - Master: Chuck7
- Villalobos XVI: ¡Ahora con personalidad propia! - Master: Whar
- Villalobos XVII: El Internado - Master: Eric Draven
- Villalobos XVIII: Modern WarFare - Master: Manudolferas
- Villalobos XIX: 2243-Exodo - Master: NaN
- Villalobos XX: Holy War - Master: Elelegido
- Villalobos XXI: Death Note - Master: Magico_johan
- Villalobos XXII: Aliens Vs. Predators: Requiem - Master: Eric Draven
3ª TEMPORADA
- Villalobos XXIII: Los Origenes- Master: Sikus
- Villalobos XXIV: La Huida- Master: Moebiuss
4ª TEMPORADA
- Villalobos XXV: El Despertar- Master: Sikus
- Villalobos XXVI: El Origen- Master: Whar
- Villalobos XXVII: Música para calmar a las fieras- Master: Taurus5
- Villalobos XXVIII: OutBreak- Master: Eric Draven
- Villalobos XXIX: Vuelta a los Orígenes- Master: Agubelu
- Villalobos XXX: Vive mientras puedas- Master: AdVd
- Villalobos XXXI: Proyecto WLF-0- Master: Whar
- Villalobos XXXII- Master: Waylor
- Villalobos XXXIII: El ataque de los Huargen- Master: murkit
- Villalobos XXXIV: The Thing 2- Master: Grifox
Villalobos lleva consigo una terrible maldición venida desde años venideros: la maldición de los hombres lobo. El Rey ha decidido que no se puede permitir tal situación, y ha mandado a varios miembros del Tribunal de la Inquisición a tomar cartas en el asunto, los cuales aprovecharán y castigarán a cualquier pecador que vean.
En Villalobos: La Santa Inquisición, existirán tres bandos. Los Aldeanos, los Hombres Lobo y los enviados de la Inquisición.
Aldeanos: deben erradicar a los Hombres Lobo a toda costa, para ahorrarse muertes por su parte y evitar que el Rey vuelva a tomar medidas de tal calibre. Para darle una buena escaramuza, acabarán también con los visitantes indeseados.
Hombres Lobo: necesitan sobrevivir, y nadie puede interponerse en su camino. Deben acabar con todos los miembros de la Inquisición, el Protector y el Guardia, además de estar en igualdad de cantidad con los aldeanos comunes para vencer.
Inquisidores: según el Rey, sólo necesitan acabar o retener a los Hombres Lobo, pero su moral no les permite esa única opción. Deben acabar o retener también con todo aquel jugador que haya cometido algún pecado, dejando libres a los demás.
-Las votaciones para la quema empezarán a partir de que comience el día, es decir, a las 00:00 y acabarán a las 21:30. El horario de acción será desde las 21:30 a 23:00. No importa el orden de las acciones, pues será determinado por la Velocidad.
-Los muertos no podrán comunicarse. Sus últimas palabras las escribirán tras su muerte, después deberán guardar silencio respecto a todo lo relacionado con la partida.
-Habrá una resolución para la quema y otra para las acciones nocturnas.
-Las acciones de los Viernes se publicarán el Viernes, y Sábados y Domingos se descansará. Las votaciones para el Lunes empezarán cuando empiece el Lunes.
-Sólo permitiré que me mande la acción el mismo usuario del rol y en el horario establecido.
-No existe un rol que se encargue de desempatar, en caso de empate, muerte doble(y x3,x4...).
-Los jugadores estarán obligados a postear tres veces (sin incluir la horca) para ser considerados vivos y activos. Dos días sin esta cantidad de post y su cadaver sembrará los pastos (podrá ser revelado en cualquiera de las resoluciones).
-El sueldo base para todos los jugadores será de 75 oro diario.
-Alquimista (-10,+15,0)
Vende diversas pociones al pueblo. Se reserva el derecho a elegir a quién quiere vender y a quién no.
Sueldo base: ganará un 25% por venta.
-Posadero (+5,+5,-5)
Ofrece protección a cambio de 300 de oro. A mayor cantidad de días, menor precio. Eso sí, las habitaciones están limitadas a cuatro personas. Así que se reservarán en orden.
Sueldo base: ganará 150 de oro por cada persona que se proteja
-Herrero (+15,0,-10)
Tiene en su arsenal varias armas y armaduras a la venta. También tiene el derecho de elegir a quién vende, pero nunca podrá vender el mismo día un arma y una armadura a la misma persona.
Sueldo base: ganará un 25% por venta
-Inventor (0,+10,0)
Genio que se dedica a la fabricación de artilugios. Sólo venderá un artilugio de cada clase diario. Es decir, que la primera persona que lo compre se lo lleva, ya que no les da tiempo a crear más para ese día.
Sueldo base: ganará un 25% por venta
-Sacerdote (-5,+10,0)
Todos los ciudadanos pueden confesar sus pecados al sacerdote a cambio de protección durante un día. El sacerdote no podrá desvelar los pecados abiertamente. También vende bulas para perdonar los pecados.
Sueldo base: ganará 75 de oro por bula vendida
-Zapatero (0,0,+10)
A cambio de dinero te creará unas cómodas zapatillas de un sólo uso con un aumento en tu velocidad del 10%. Podrás elegir en qué momento ponértelas. Las zapatillas tendrán un coste del 110% de la velocidad del comprador. No se venderá licencia de zapatero.
Sueldo base: ganará un 80% por zapato vendido
-Soldado (+15,-10,+5)
Por las noches tendrá la opción de atacar a uno de los vecinos de Villalobos. Si mata a un miembro del bando opuesto por primera vez, deberá confesarse ante el sacerdote. La segunda vez, deberá tirar su arma y abandonar el ejército. Una vez mate a alguien (que no ataque), conocerá su rol. Habilidad: Ataque
Sueldo base: 80 oro
-Noble (0,0,0)
Gracias a su herencia familiar, dispone de mayor cantidad de dinero que los demás ciudadanos de Villalobos. Excepcionalmente, recibirá el sueldo total de la semana al empezar esta, en lugar de día a día.
Dinero inicial: 800 oro
-Ladrón (-10,0,+30)
Como pillo y rápido que es, puede colarse en las casas de sus vecinos sin que se den cuenta y robarles su dinero o sus objetos. Habilidad: Sustracción de objeto y Sustracción de oro
-Granjero (+15,0,-5)
Él y su familia son los encargados de abastecer al pueblo de comida. En caso de muerte la salud total de todos los ciudadanos se verá afectada en un 10%. Habilidad: Bloqueo de bienes
Sueldo base: 90 oro
-Carcelero (+5,0,0)
Puede aprisionar a un ciudadano en su casa, impidiéndole utilizar ninguna de los capacidades. Que el carcelero guarde una casa, también implica protección para el retenido. Habilidad: aprisionar
Sueldo base: 65 oro
-Apestado (-15%/0/0)
Por su condición de enfermo, su salud se reduce en un 15% del total. Afecta a todas las habilidades que impliquen contacto directo con él (confesión, compra y venta no se ven afectadas), reduciendo también el total de su salud en ese 15% (sólo una vez por persona). Habilidad: apestar
-Burgués (0,0,0)
Su gran cantidad de contactos y su capacidad de hablar, le permiten modificar a su antojo el resultado de la horca en dos ocasiones. Eso sí, para poder repetir no podrá aniquilar a un inocente, ya que pasaría a ser un marginado. Habilidad: justicia
Sueldo base: 110 oro
-Esclavista (-5,+15,0)
Es capaz de obligar a un profesional a hacer uso de su habilidad. Habilidad: esclavizar
Sueldo base: 70 oro
-Alcalde (+5,0,-5)
Cada vez que se produce un fallecimiento en Villalobos, el Alcalde podrá averiguar las actividades ocultas del fallecido. Habilidad: registro
Sueldo base: 85 oro
-Bando de los Aldeanos
-Protector (+15,0,-5)
Conoce la existencia de los hombres lobo y sabe de las intenciones de la Inquisición. Cada noche puede proteger a una persona, y recibirá un 15% de todo el daño que esta persona reciba. El protector no morirá si se queda a cero o a puntos negativos defendiendo a alguien, pero deberá descansar hasta que recupere al menos un 10% de su total de salud. Habilidad: Vigilancia
-Guardia (+10,0,0)
Desde la torre más alta de Villalobos puede ver toda la ciudad. Si monta guardia una noche, puede averiguar el rol aproximado de el aldeano que desee. Ahora bien, si decide quedarse más de dos noches vigilando, deberá dormir durante el día, perderá el derecho a votar y no podrá comentar hasta una hora fijada. Habilidad: Nocturnidad
-Bando de los Hombres Lobo
-Hombre Lobo (+15,0,-5)
Cada noche debe salir a cazar para alimentar a su manada. Si durante dos noches consecutivas no matan de ninguna forma a un aldeano, deberán traicionar a uno de sus miembros para alimentarse. Habilidad: caza y hambre
-Chamán (-10,0,+10)
Es capaz de controlar la transformación, lo cual le permite colarse sin ser visto en casas ajenas para averiguar el rol de cualquier ciudadano. Habilidad: espionaje, resguardo
-Bando de la Inquisición
-Calificador (0,+5,0)
Teólogo perteneciente al Tribunal. Es el encargado de informarse de las acciones del acusado y determinar si son pecado o no. Habilidad: juicio
-Alguacil (+10,-5,+5)
Encargado de retener a los acusados. Esto los apartará de la vida pública y del uso de habilidades. Sin embargo, los retenidos tienen posibilidad de reincorporarse a la partida si no se les aplica ninguna pena. Habilidad: retener.
-Verdugo (+15,-5,-5)
Es el encargado de aplicar las ordenes del tribunal. Habilidad: tortura, ejecución
-Salud
Marca la cantidad de vida de un ciudadano, al llegar a 0 morirá. Esta será la suma de las estadísticas base (100) más las estadísticas de rol y de profesión (objeto en caso de poseerlos).
-Maná
Permite el uso de ciertas habilidades, la cual irán reduciendo poco a poco la cantidad de maná. El maná base será 100 y el total se calculará añadiéndoles las estadísticas de rol y de profesión (objeto en caso de poseerlos). La regeneración de maná será igual para todos, 30.
-Velocidad
Establece el orden en el que se realizan las acciones, modificando el resultado o anulándolo en caso de tener una velocidad menor al otro usuario. La velocidad base es 100 y se verá afectada por las estadísticas de rol, de profesión y de objeto (si se poseen).
Todos los días, desde las 00:00 hasta las 21:00 cada ciudadano de Villalobos usará su dedo indice para señalar a quién consideran sospechoso de ser Hombre Lobo o un Inquisidor. El más votado por sus vecinos morirá ahorcado esa misma noche.
En caso de empate, todos los elegidos serán víctimas de esta práctica.
Pero en esta partida la horca no trae únicamente eso consigo. Todo aquel que participe en la horca recibirá una papeleta para un sorteo que se entregará durante la resolución. Este sorteo puede ser de oro, objetos o incluso inmunidad a la quema; cada día será uno distinto y se anunciará el día anterior. Para aumentar la posibilidad de conseguir el premio, cada día se darán unas pautas distintas a seguir, que darán más papeletas para ganar.
Como aliciente, también se sortearán los cadáveres de jugadores en la horca, que se dividirán en varias cosas a sortear: su dinero, sus objetos (puede que independientes o en conjunto) y su rol. Al no ser publicados los roles en las resoluciones, los ganadores de los sorteos tendrán la posibilidad de descubrir qué era el muerto.
-¿Cuántas habilidades puedo usar al día?
Todas las que tu maná te permita. Ahora bien, según tu regeneración tal vez te cueste varios días sin hacer nada.
-Si el soldado ataca dos veces a un inocente pero sin llegar a matarlo, ¿deberá deshacerse de su espada?
No, sólo en caso de dos muertes. Al igual que si ataca a un único inocente sin matarlo no deberá confesarse. Ésto es, porque no conocerá el rol de su objetivo salvo si lo mata.
-¿Cómo decidirá públicamente el burgués a quién ajusticia?
Dirá “hago justicia, XXX morirá” en el hilo de las votaciones, siendo XXX el nombre del jugador a ahorcar.
-¿Y de qué le sirve al alcalde saber eso?
En las resoluciones sólo se darán nombres. El alcalde tiene el poder de averiguar el rol de los personajes fallecidos, y de él dependerá si los publica o no.
-¿Las profesiones son públicas?
Sí, lo son.
-¿Puede un vendedor comprar la licencia de otro vendedor fallecido?
No, ninguna persona se puede juntar con dos tiendas a la vez.
-¿Cómo va el maná de los hombres lobo? Nunca tendrán hambre, ¿no? Si cada uno tiene su propio maná...
Sólo un lobo puede salir a cazar cada noche, aunque use el doble de su maná para hacer una caza efectiva o dos cazas posibles.
-¿Las habilidades que no lo indican no hacen uso de la velocidad?
Todas las habilidades se ven ordenadas según la velocidad del que actúa, pero en las que lo indico es porque existe un efecto posible en caso de velocidad menor a la necesaria.
-¿Y si se da el caso de que estén empatadas las velocidades?
Se mirará individualmente cada factor. Primero se compara la velocidad de rol, si se empata se mira la velocidad de profesión y se acabaría mirando el objeto.
-¿Cómo uso un objeto?
Pues mandas un privado al master diciendo uso “X” sobre “Y”, aunque en cada objeto viene explicado su uso.
-¿Y si son los zapatos?
En ese caso dirías, “me pongo los zapatos y efectúo tal acción”, aunque a lo mejor te apetece llevarlos puestos para ser más rápido que quien te ataque y que te hagan menos pupa, en ese caso sólo me dirás que los usas ese día.
-¿Qué se entiende por pecado?
Muchas cosas. En ésta partida, sólo causar alguna muerte; que no intervenir en ella. Es decir, puedes dejar moribundo a alguien y que el otro sólo le quite un punto que le cueste la muerte, el que ha pecado es él.
-¿Sobre qué se aplica el tanto por ciento de algunos ataques?
Sobre la Salud Total en ese momento, no la Salud que tienen ni su Salud Total inicial.
-¿Cuántos objetos puedo tener?
Puedes tener un objeto de cada tipo a la vez: una poción, una armadura, un arma y un artilugio.
-¿Cómo me deshago de ellos para hacer hueco?
Avisándome de que X objeto ya no te interesa o de que consumes Y objeto consumible.
-¿Rol aproximado? ¿Que qué?
Por rol aproximado significa que puede saber si el sujeto a vigilar es humano o hombre lobo. Todos los que no están en el bando de los Hombres Lobo son aldeanos, incluidos los Inquisidores.
-Eso es injusto, los lobos sí pueden averiguar quienes son los Inquisidores.
Mira el coste de maná de cada cosa.
-Sigue siendo injusto.
Los Inquisidores no pueden descubrir a un lobo si todavía no ha matado a nadie tampoco.
-Convénceme para que juegue, porque parece difícil para todos los bandos.
Precisamente por eso, porque jugar con 13 lobos es aburrido.
-¿Qué diferencia hay entre ser pecador o no?
Básicamente si los aldeanos quieren que gane su bando, pecarán, obligando a los Inquisidores a matar o retener a más gente.
-¿No hay personajes que puedan cambiar de bando?
No, no existen malditos en esta partida. Sin embargo, los bandos pueden ser condicionados por distintos objetos.
-¿Cuánto es el sueldo base?
75 de oro diario, más un plus por profesión si corresponde.
-¿Y el dinero inicial?
Tan solo el noble comenzará con algo de dinero.
-¿Cuándo puedo comprar?
Durante el día se lo comunicarás al vendedor, si él quiere venderte y aún le quedan productos me lo comunicará. Cuando empiecen las acciones nocturnas se descontará el dinero y se dará el objeto.
-¿Incluirás toda clase de preguntas aquí?
Si están relacionadas con la partida, sí; aunque me las hayáis mandado por privado. Si queréis incluir cualquier otra cosa en el FAQ, hay que poner Fanta.
-Ataque: Habilidad dada por un arma y propia del soldado. Resta una cantidad de vida del 100% en caso de que el atacante tenga mayor velocidad, si la velocidad es menor sólo restará 40 puntos. Al ser una habilidad-objeto, no restará maná. (Algunas armas tendrán un multiplicador o divisor que alterará estos porcentajes)
-Sustracción de objeto: robará el objeto de mayor valor de la víctima, siempre que la velocidad del ladrón sea superior. Coste: 30 maná.
-Sustracción de oro: robará una cantidad igual a 3 veces la diferencia de velocidad entre el ladrón y su víctima. Coste: 30 maná.
-Bloqueo de bienes: durante un día, el granjero dejará de proporcionar comida al aldeano que desee, disminuyendo su salud total en un 10%. Coste: 45 maná.
-Aprisionar: retiene al objetivo en casa impidiéndole realizar ninguna acción durante un día, pero también impidiendo que ninguna acción haga efecto sobre él. Esta acción obligará al usuario a no usar cualquier clase de acción (incluidas rol y objeto) al día siguiente. Coste: 60 maná.
-Apestar: habilidad pasiva que reduce en un 15% la salud total del individuo que tenga contacto con el apestado. Se consideran habilidades de contacto las que usen armas de ataque directo (o garras y dientes), las que impliquen robo, y las que impliquen acorralamiento (aprisionar y retener). Coste: sin coste.
-Justicia: el burgués elegirá públicamente a la víctima que el desee para la hoguera. Esta habilidad sólo la podrá usar dos veces, y haber hecho justicia con la primera para poder volver a usarla. Coste: sin coste.
-Esclavizar: Obliga a un profesional a hacer uso de su habilidad. En caso de los vendedores, el esclavista se llevará el objeto a la venta gratuitamente; en el caso del Sacerdote, a revelar uno de sus secretos; en caso del noble, a darle parte de su herencia; en caso del Granjero a dejar de dar comida a un aldeano durante un día y en caso del Ladrón a robar a una persona a elegir. Coste: 65 maná.
-Registro: el alcalde conocerá el rol del fallecido que él decida, pero únicamente uno al día. Coste: sin coste
-Caza: uno de los hombres lobo saldrá a buscar alimento para la manada. Esta habilidad reduce la salud del objetivo en un 100% si se le supera en velocidad, pero sólo un 50% si la velocidad es menor. La manada sólo se alimentará si se produce una muerte, en caso de usar de forma efectiva esta habilidad dos veces una noche, la manada se mantendrá alimentada también la noche siguiente. Coste: 50 maná.
-Hambre: después de dos noches sin matar, los hombres lobo no podrán usar ninguna habilidad salvo ésta. Hambre les hará decidir a cada uno quién le parece su compañero más apetecible, el cual morirá sin posibilidad de salvación. La manada se alimentará esa noche y podrán recuperar su ritmo normal. Coste: 50 maná
-Espionaje: que permite descubrir el rol oculto de un jugador. Coste: 80 maná
-Resguardo: habilidad que protege de la habilidad espionaje. Coste: 100 maná (nada en caso de artilugio o armadura)
-Retener: habilidad propia del alguacil. Permite encarcelar a un jugador si se supera o iguala su velocidad. Este desaparecerá del mapa de Villalobos, evitando que use ninguna habilidad o que hagan efecto en ella. El jugador permanecerá encarcelado de forma indefinida, hasta que decidan liberarlo o lo maten. Los inquisidores descubrirán el rol de esa persona al retenerla. Coste: 40 maná.
-Tortura: sólo aplicable a personas retenidas. Resta 40 puntos de la vida del individuo retenido a elegir. Tras la tortura, se considera aplicado el castigo, por lo que deberán liberar al pecador y no podrán retenerlo hasta pasada al menos una noche. Coste: 50 maná.
-Ejecución: sólo aplicable a personas retenidas. Mata a una persona retenida sin lugar a error. Coste: 100 maná.
-Vigilancia: protege al ciudadano elegido de todo el daño que reciba una noche a costa de recibir un 15% del daño que el ciudadano sufra. Coste: 40 maná.
-Nocturnidad: habilidad propia o de artilugio que sacrifica horas de sueño para descubrir el rol aproximado de un aldeano. Su uso consecutivo a partir de la tercera noche le impedirá votar al necesitar dormir. Coste: 40 maná (nada en caso de artilugio)
-Juicio: da a conocer al calificador si el jugador objetivo es pecador o no. Coste: 20 maná.
Cepo (artilugio)(consumible)(Día)
Descripción: Puede colocarse en las mesas de votación para la horca, causando daño moderado a quien la pise.
Uso: un sólo uso. El día que se quiera usar se me comunicará en qué posición de las votaciones para la horca la colocará, y el que vote en ese puesto recibirá 30 puntos de daño.
Coste: 100 oro
Cataplasma (poción)(consumible)(Día)
Descripción: se aplica sobre las heridas directamente, sanándolas.
Uso: un sólo uso. El día que se quiera consumir se me comunicará que se la quiere tomar, y se sanarán 25 puntos de salud.
Coste: 70 oro
Telescopio (artilugio)(permanente)(Noche)
Descripción: el cachivache perfecto para los cotillas, sólo usable de noche.
Habilidad: nocturnidad (con su penalización incluída)
Coste: 1000 oro
Espada roma (arma)(permanente)(Noche)
Descripción: arma desgastada por el uso, no es capaz de cortar la carne limpiamente.
Habilidad: ataque/4
Coste: 600 oro
Agua bendita (poción)(consumible)(Noche)
Descripción: dañina para los hombres lobos, a los cuales causa quemaduras visibles.
Uso: un sólo uso. Cuando se quiera usar se me manda un privado indicando a quien se quiere rociar con agua bendita. Si el que es rociado es un hombre lobo, sufrirá 30 de daño y podrá ser identificado como hombre lobo por las personas que voten para la horca antes y después de él.
Coste: 400 oro
Cortinas (artilugio)(permanente)(Intemporal)
Descripción: perfectas para conservar la intimidad.
Uso: simplemente con comprarlas empiezan a hacer efecto. Protege frente a la habilidad nocturnidad.
Coste: 1200 oro
Cerradura (artilugio)(permanente)(Intemporal)
Descripción: fácil de instalar, impide la entrada de gente indeseada.
Uso: hacen efecto al instante. Protege frente a todas las habilidades de robo y espionaje.
Coste: 1800 oro
Soga (artilugio)(consumible)(Noche)
Descripción: 2m de soga de bigotes de camello, ¡muy calentita!
Uso: Se me dirá sobre quién se quiere usar, el elegido se pasará el día en casita atado sin poder votar, ni usar habilidades. Al segundo día conseguirá liberarse.
Coste: 300 oro
Bula (consumible)(Tras ser confesado)
Descripción: una vez confesados tus pecados al Sacerdote, tienes la opción de ser perdonado por un módico precio.
Uso: cuando confieses tus pecados con intención de protección, tienes la opción de confesarte para dejar de ser objetivo de los Inquisidores. Sólo tienes que especificarme si pagas o no.
Coste: 150 oro
Licencia de mercader (Intemporal)
Descripción: en caso de muerte de un vendedor, se podrá comprar la tienda por un coste igual a la suma del precio de todos sus productos.
Coste: variable
Peto con pinchos (armadura)(consumible)(Intemporal)
Descripción: incómodo pero efectivo, quita las ganas de atacar.
Uso: se equipa al ser comprado. Devuelve al atacante un 50% del daño causado, pero se rompe en el acto.
Coste: 500 oro
Equipo superior de cuero (armadura)(consumible)(Intemporal)
Descripción: se rompe con facilidad, pero cumple su función.
Uso: se equipa al ser comprado. Protege de 100 puntos de daño, tras los cuales se romperá.
Coste: 250 oro
Equipo completo de acero (armadura)(permanente)(Intemporal)
Descripción: pesada e incómoda, pero resistente.
Uso: se equipa al ser comprado. Protege de 40 puntos de daño, pero se recibirá la diferencia. Disminuye la velocidad en 5 puntos.
Coste: 1200 oro.
Cerbatana (arma)(permanente)(Noche)
Descripción: ligera, ergonómica, portatil, todo un prodigio de la tecnología. Además, ¡evita el contacto físico!
Habilidad: ataque/4 además de adormecer al objetivo impidiendo que vote en la quema al día siguiente.
Coste: 750 oro
Puño de clavos: (arma)(consumible)(Noche)
Descripción: fácil de ocultar y sencilla de usar. Tras el uso los clavos se doblan y no se puede volver a usar.
Uso: Provoca 15 puntos de daño al objetivo y 5 de daño el dia siguiente.
Coste:130 oro
Crucifijo: (artilugio)(único)(Intemporal)
Descripción: nadie se atrevería a hacer nada malo con esto encima.
Uso: empezará en manos del Sacerdote, y él podrá decidir a qué persona pasárselo. Si la persona que lo posee es Hombre Lobo sus habilidades se reducen un 50% en el gasto de maná, pero con él encima pertenece al bando de los Aldeanos. Sin embargo, todo el mundo puede decidir si pasárselo a otra persona, pudiéndose librarse el lobo de él la siguiente noche.
Pentágono estrellado: (artilugio)(único)(Intemporal)
Descripción: no salgas a la calle con él a la vista, está feo en estos tiempos.
Uso: empezará en manos del Chamán, y al igual que el crucifijo puede ir cambiando de manos según lo desee su poseedor en el momento. En este caso sólo funciona sobre los miembros del bando de la Inquisición, volviendo al poseedor del bando de los Hombres Lobo y reduciendo el maná consumido en un 50% mientras se lleve encima.
Ganzúa: (artilugio)(consumible)(Noche)
Descripción: pequeñas, portátiles e ilegales.
Habilidad: Sustracción de objeto o Sustracción de oro
Coste: 500 oro
AlvaroBF escribió:Gogogo
EDIT: Gulxes, eso es el ouendan? xD
Grifox escribió:En esta no voy a poder a participar . Y dudo que vuelva por aquí hasta marzo o así...
De despedida, os dejo un gif
Gulxes escribió:AlvaroBF escribió:Gogogo
EDIT: Gulxes, eso es el ouendan? xD
Por supuesto jeje
El de PC es el que mejor llevo
murkit escribió:la partida es compleja al maximo
¿ estaré a la altura? lo dudo
danaang escribió:murkit escribió:la partida es compleja al maximo
¿ estaré a la altura? lo dudo
Yo tambien lo dudo
murkit escribió:al BF ese como se juega? ¿ es gratis?
danaang escribió:murkit escribió:al BF ese como se juega? ¿ es gratis?
Claro que es gratis hombre, vaya preguntas haces macho. Mira, tu vas a un game, coges la caja con la caratula, le dices al dependiente que te introduzca el disco y te vas a tu casa. Y ale, a jugar!!!
P.D Mañana no tienes cole o que?? Hacinedo pellas ehh
danaang escribió:murkit escribió:al BF ese como se juega? ¿ es gratis?
Claro que es gratis hombre, vaya preguntas haces macho. Mira, tu vas a un game, coges la caja con la caratula, le dices al dependiente que te introduzca el disco y te vas a tu casa. Y ale, a jugar!!!
P.D Mañana no tienes cole o que?? Hacinedo pellas ehh
AlvaroBF escribió:Gulxes escribió:AlvaroBF escribió:Gogogo
EDIT: Gulxes, eso es el ouendan? xD
Por supuesto jeje
El de PC es el que mejor llevo
Lo hay para PC? Oh, yo en su dia me vicie al Elite Beat Agents para DS... EL ouendan lo caté pero no tanto (era mucho más jodido ) pero aun me acuerdo de todas las canciones... "Rinda Rinda?"
Y por cierto, ¿tu no juegas?
Whar escribió:Como bien decís, la partida es compleja, así que nos vamos a repartir el trabajo entre él, yo y fórmulas de excell
AlvaroBF escribió:Creo que lo digo en todas las partidas, pero propongo que el primer día no haya quema. Primero acción, luego quema (tiene más sentido)
Si ya está indicado así en las reglas, puedes azotarme públicamente
NaN escribió:Whar escribió:Como bien decís, la partida es compleja, así que nos vamos a repartir el trabajo entre él, yo y fórmulas de excell
Vas a conseguir que Chuck se ponga celoso
Mira chuck, tanta fanta para nada.
Apuntadme, pero me ha dado un bajon de tension al leer las reglas, voya tomarme una cocacola con doble de azucar.
AlvaroBF escribió:Gulxes escribió:AlvaroBF escribió:Gogogo
EDIT: Gulxes, eso es el ouendan? xD
Por supuesto jeje
El de PC es el que mejor llevo
Lo hay para PC? Oh, yo en su dia me vicie al Elite Beat Agents para DS... EL ouendan lo caté pero no tanto (era mucho más jodido ) pero aun me acuerdo de todas las canciones... "Rinda Rinda?"
Y por cierto, ¿tu no juegas?
NaN escribió:Tu hermano tmb siempre consigue rol y es bastante mas barato
Whar escribió:Pero si no toca rol, ya caerá alguna profesión. Es dificil no ser algo.
Aqui el contenido.
Aqui el contenido.
danaang escribió:Tu gulxes no juegas?? Porque a ver si no a quien voto yo el primer dia
AlvaroBF escribió:Roles everywhere!