Si ya sé que no se les debería dar más publicidad a estos señores, pero bueno... ahí va:
Como ya os informamos en su día, un ex miembro del equipo de Nibris habló con N-Europe para aclarar y contar algunos aspectos sobre la compañía y sobre el juego. Hoy N-Europe ha colgado la entrevista completa, de donde sacamos detalles bastante interesantes de la idea principal de Sadness.
El juego puede estar sujeto a cambios, supongo que este E3 lo sabremos, pero desde luego es interesante leer las ideas que tenían para el juego:
Se ha trabajado mucho en el concepto, el guión y cosas así. A pesar del hecho de que discrepamos mucho, por ejemplo sobre Alexander, el hijo de la heroína principal. Yo estaba en contra de incluirlo en él juego. Yo creía que la mayoría de los jugadores no estarían interesados en esa dinámica madre-hijo, yo pensaba que no haría el juego más difícil, más bien lo haría más molesto. Sobre todo porque, en los primeros días, Alexander era un llorón, y los jugadores se verían obligados a cuidar de sus necesidades, cada vez que tenía miedo o estaba asustado. Es una idea interesante cuando se escucha, pero no es muy jugable, retrasa la acción, historia, y hace la identificación con la heroína más difícil. - Adam Artur Antolski
El juego originalmente se suponía que iba a tener lugar en una versión ficticia de la ciudad de Lviv [una ciudad grande de Ucrania], sin embargo, la mayoría de los guionistas pensaban que Lviv se encontraba demasiado cerca de la civilización, que no era realmente un lugar aislado, y que lógicamente, la heroína podría subirse a un tren y escapar. Aunque otros, incluido yo, pensábamos que era el lugar adecuado para la “película de terror”: una ciudad antigua, clásica, edificios de siglo XVIII de mucha cultura, y por lo tanto muchos mitos y creencia que podríamos usar. Sin embargo, se ha cambiado y ahora transcurre en algunos bosques indescriptibles y pueblos de Ucrania. Que es mejor, porque se puede crear lo que se quiera, pero no se tiene la ilusión de visitar algo real, un lugar existente. - Adam Artur Antolski
Sobre la existencia del proyecto Sadness, comenta que no hay ninguna duda de que existe. Ahí está por ejemplo el acuerdo con Frontline Studios. Que por diversos motivos, como que Nibris era incapaz de cumplir con los plazos impuestos, debido según Antolski a que no tenían diseñador principal, abandono el proyecto. Termina con este asunto diciendo “Ellos simplemente no nos tomaron en serio”.
También comenta de manera corta, que la relación con el equipo al principio era realmente buena, pero luego con todas las expectativas y los ojos puestos en ellos, la relación era más fría. Tras esto, tomó la decisión de abandonar el proyecto. Pero ¿Qué opina de los litros de sangre que la prensa y los medios han vertido sobre Nibris?
La cosa es graciosa, porque que en realidad estoy de acuerdo con la mayor parte de las opiniones. Pero no, la mayor parte del tiempo nosotros no éramos conscientes o simplemente no nos preocupábamos. - Adam Artur Antolski
Por otra parte, comenta que en el estudio había kits de desarrollo para GameCube, y que hasta donde él sabe, el kit de Wii no es más que una especie de añadido para el de GameCube. Aunque comenta que iban a ser autorizados por Nintendo para desarrollar en Wii, pero como era guionista, de estos temas no estaba muy informado.
Sobre el juego dice que:
La principal heroína verá visiones, que se supone que son sus recuerdos del pasado, por lo que el jugador no está seguro de si realmente estaba viendo a los monstruos, o si era sólo una ilusión. [...] Yo no estaba familiarizado con Eternal Darkness por aquel entonces, pero cuando he jugado, me he dado cuenta de muchas similitudes. - Adam Artur Antolski
Bueno, queríamos que los jugadores tuviesen un control absoluto sobre la heroína, ser capaces de utilizar cualquier tipo de elemento como un arma, debido a la falta de armas. Y hemos querido que sea lo más realista posible, al igual que usted podría, por ejemplo, romper una botella y usar los trozos de vidrio como un cuchillo, o una pata de una silla como un bate. Si usted tuviese que agarrar a alguna persona por detrás, usted “lo cogería” usando el Nunchuck y le cortaría su garganta usando el Wiimote. - Adam Artur Antolski
Sobre el tráiler mostrado en el E3 2006, Antolski comenta que pidieron consejo a un director, pero prácticamente estaba realizado por ellos. N-Europe no pudo evitar preguntarle sobre si cree que este año Nirbis estará en el E3, después del chasco de la pasada GDC, y aunque se muestra bastante escéptico al respecto, les desea suerte al equipo.