The Last Story es, desde sus comienzos, una declaración de intenciones más que un videojuego. Desde la dirección artística hasta el mismo nombre elegido para él, todo busca evocar tiempos pasados mejores, la época en la que se forjaron las bases de esta industria.
Si hubiera que rescatar a diez nombres de la industria del videojuego del Japón,
Hironobu Sakaguchi estaría entre ellos. Un hombre que ante la adversidad supo mirar a su alrededor, encontrar la inspiración y resurgir cual ave fénix con la saga de rol más internacional de todas bajo el brazo:
Final Fantasy. Veinte años más tarde y con la décima entrega cosechando éxitos de público y crítica, se vio obligado a abandonar Square-Enix, en parte por el desastroso resultado de la película de animación
The Spirit Within y en parte por diferencias creativas con la cúpula directiva.
Y así nace Mistwalker, una empresa joven, inmadura, pero llena de ilusión y buenas ideas. Con cada juego lanzado al mercado han ido puliendo y perfeccionando pequeños fallos, explorando nuevas formas de transmitir emociones y no teniendo miedo a arriesgar con los mundos en los que se desarrollan las historias de este cuentacuentos oriental.
Fruto de este largo proceso de aprendizaje y de la experiencia que sólo una vida entera dedicada al videojuego proporciona, surge
The Last Story. Un título, como ya se ha dicho antes, evocador de ese decano
Final Fantasy. Un logotipo que más que una marca de distinción es un desafío, con unas formas y colores claramente inspirados en esta famosa saga, y con una esfera de números romanos que acaba en el número X, casualmente el último
Final Fantasy del maestro Sakaguchi. Como diría Groucho Marx: qué casual tan casualmente pasan tantas casualidades.
Lo último en sentimientosDesde el punto de vista de la narrativa y los personajes,
The Last Story es un JRPG puro y duro. El escenario es la isla de Ruli, un lugar en el que el único punto de prosperidad es su capital homónima: un puerto mercante repleto de actividad que sirve como única conexión entre el montañoso continente y el resto del mundo. Una ciudad repleta de NPCs (personajes no manejables) de reacciones cambiantes, concebida para que realmente se sienta como una ciudad y
el jugador pueda perderse explorándola. De hecho, parte del equipo de Mistwalker visitó pequeñas y antiguas ciudades de Francia e Italia para tomar ideas de cómo debería ser una ciudad fantástica a la vez que creíble.
Hay carencia de hierro y el imperio está en plena decadencia. En esta tesitura, alguien parece estar empleando la magia de forma poco ortodoxa, lo que atraerá a gran cantidad de monstruos. Sin embargo, se intentarán limitar al máximo los elementos de ciencia-ficción, un propósito que por sí solo ya deja atrás unos cuantos tópicos, puesto que más allá del inmutable
Dragon Quest la estética total o parcialmente futurista parece hoy en día un requisito indispensable para los JRPGs.
Socialmente por un lado están
los mercenarios, hombres y mujeres que llevan una vida dura y llena de sacrificio, que malviven haciendo trabajos y son tratados como el estamento más bajo en la sociedad. En el otro extremo de la balanza tenemos a los caballeros, la clase acomodada. Ambos estratos sociales conviven juntos, y surgen constantes roces entre ellos.
Como todo buen trabajo de Sakaguchi, a pesar de que haya protagonistas claros en la historia, no todo el peso argumental recae sobre ellos. Nos veremos acompañados en todo momento de una serie de secundarios. Por supuesto que indagar sobre ellos quedará a elección del jugador, pero es inevitable que la historia se vea afectada por los personajes que intervienen en ella y el pasado que hayan vivido. De igual forma, los veremos evolucionar con nosotros. El objetivo será c
rear un vínculo emocional y, en vez de controlarlos en una fascinante aventura, vivirla junto a ellos. Se ha hecho hincapié varias veces en la importancia que tendrá tanto la historia como el desarrollo de los personajes desde que
The Last Story fuera anunciado como “
una historia sobre los sentimientos universales de la gente”.
Kimihiko Fujisaka (
Drakengard) diseña los personajes de
The Last StoryHasta ahora, los personajes confirmados son:
Elza, el héroe que ha perdido a su familia de niño y trabaja como mercenario para sobrevivir, siendo su sueño convertirse en caballero;
Kanan, una chica misteriosa con un deje aristocrático;
Quark, un guerrero habilidoso, compañero de toda la vida de Elza y líder de su grupo de mercenarios;
Seiren, una guerrera que usa espadas gemelas, bebedora y pendenciera que cae bien a todo el mundo y se encarga de que el ánimo del grupo no decaiga;
Yuris, el miembro más joven del grupo,
un mago de combate de carácter reservado;
Jackal, un mago de hielo y a la vez espadachín, de carácter infantil y desenfadado; y
Manamia, un sanador amante de los bosques alrededor del cual hay un gran secreto. Las diferencias entre clases sociales estarán muy presentes en la trama.
Estas historias personales se supone que estarán integradas en el diseño del juego, conectados de tal modo que realmente podamos ponernos en su lugar. No sería la primera vez que un RPG intenta que, de una forma u otra, logremos “sentir” lo que sienten personajes más allá de expresarlo con líneas de texto, pero en este caso se ha tratado desde el principio como el aspecto clave del título.
De momento, se sabe al respecto que se ha hecho todo lo posible para que el juego dé la sensación de estar acompañado por el resto de personajes, mediante
conversaciones triviales entre batallas o al moverse entre diferentes localizaciones (o incluso dentro de los propios combates). Estos diálogos, que dependerán de nuestros actos más recientes, no tendrán relevancia alguna para la historia y servirán para acercarnos a la personalidad de nuestros compañeros, pero falta saber si detendrán el ritmo del juego o estarán integrados de forma que permitan seguir jugando.
Lo último en batallasEl otro gran eje de los JRPG es el
cómo se desarrollarán los combates. En este caso en particular se ha optado por fusionar la
lucha por turnos y el tiempo real, buscando por un lado enfatizar los aspectos estratégicos de una batalla como que estas sean un disfrute para los sentidos.
Por un lado, podremos
interactuar con el entorno. Buscando coberturas y escondiéndonos para realizar emboscadas o bien destruyendo partes del escenario para conseguir ventajas tácticas. Ya es conocido el escenario en el que rompemos un puente de piedra, acabando así con buena parte de nuestros adversarios.
Por otro lado, tendremos una herramienta fundamental en el desarrollo de los combates:
el Gathering (la Reunión). Gracias a él, podremos atraer sobre nosotros los ataques de los adversarios, a fin de que dejen tranquilos a los guerreros de ataque a distancia y a los magos. Gracias a un sistema de líneas (parecido al que se pudo ver en
Final Fantasy XII) sabremos cuál es el objetivo de nuestro adversario y si alguno de nuestros aliados corre peligro de ser atacado. Este sistema de “coger aggro” recuerda mucho al que se emplea en los
juegos de rol online en mundos persistentes, en el que los jugadores que desempeñan el papel de “tank” (personajes de corte defensivo con gran resistencia) son los encargados de atraer sobre ellos los ataques a fin de que los que desempeñan las funciones de daño puedan hacer su trabajo.
Pero tendremos a nuestra disposición otra herramienta:
el Foco. Apuntando a un enemigo con el mando de Wii, Elza verá sus atributos, profesión y posibles debilidades, por lo que será una habilidad clave para conocerlos y establecer una estrategia ganadora. Este modo se podrá aprovechar para disparar a distancia con la ballesta en lugar de combatir cuerpo a cuerpo con la espada. Asimismo, no todos los poderes que desarrollemos tendrán una ejecución inmediata, con lo que medir los tiempos será un elemento más a considerar en nuestro plan de batalla. Apuntando a los enemigos de esta forma, podremos dar órdenes a nuestros aliados a fin de atacar con las armas apropiadas. Aunque
el combate transcurre en tiempo real, podremos parar el tiempo en cualquier momento para dar dichas órdenes de equipo, teniendo así un sistema de combate que permite tomarse su tiempo para tomar la decisión acertada y que luego se desarrolla con fluidez. Si sirve de ayuda, esta posibilidad de “parar el tiempo” recuerda al que utilizó la ya extinta Black Isle en su motor Aurora para
Baldur’s Gate y
Planescape: Torment, entre otros.
Con estas premisas, el control está diseñado para
Wiimote y Nunchuk, con la importante magia Reunión (ejecutable con el botón ‘c’) y el trabajo en equipo entre compañeros como recursos constantes. Otro aspecto algo curioso es que Elza realiza los ataques físicos automáticamente al acercarse a un enemigo e inclinar el stick de control hacia él, mientras que el botón ‘A’ activa un movimiento evasivo.
Lo último en producciónEste desarrollo del mundo y de los personajes y este, a priori, entretenido sistema de batalla estarán perfectamente retratados gracias a un apartado técnico sobresaliente. Un aspecto pseudorealista aunque siempre aderezado con un pequeño filtro de Cell shading. Especial hincapié en las animaciones de los personajes y en animar los entornos, dotándolos de vida. El agua tendrá especial relevancia, lógica al desarrollarse la acción en una isla. De hecho, explorar los entornos naturales que nos ofrezca será uno de los alicientes de
The Last Story, en contraste con la pobreza y decadencia de la ciudad.
Además, se puede apreciar fácilmente que el escenario ya no es tan sólo un plano que limita nuestro movimiento, sino que es clave para esconderse (los enemigos parece que no nos ven si nos colocamos tras una roca o un pilar, algo también nuevo en este género), e incluso puede ser destruido (un puente explota mediante magia, haciendo caer a los que se encuentran sobre él). Así, una emboscada ya no es tan sólo un turno de ventaja, sino que realmente es una emboscada. Quizá sea un ejemplo obvio, pero permite hacerse una idea de cómo se puede sacar provecho de un sistema de combate así a la hora de desarrollar la historia. Los personajes se esconden, planifican una estrategia antes de atacar, piden ayuda o esperan el momento justo para poder alcanzar al oponente con un buen golpe. La
Reunión, muy enfatizada en la promoción del juego, es posible que también juegue un papel fundamental en esto, puesto que el protagonista atrae a todos los enemigos a cambio de exponerse a un riesgo mucho mayor.
La banda sonora no le irá a la zaga, muy en la línea del género, mezclando temas vocales con instrumentales de corte épico. Las piezas que se han podido disfrutar (en la web principal del juego sin ir más lejos) destacan por su gran calidad y belleza. Los personajes hablarán, aunque ignoramos en qué idioma, y sin duda las cinemáticas estarán a la orden del día.
The Last Story tiene todo el sabor de los JRPG de antaño. Sakaguchi fue uno de los inventores del género y ha puesto toda la carne en el asador en este título
exclusivo de Wii. Una gran producción que junta una historia épica, personajes atractivos, un sistema de combate novedoso que agrupa lo mejor de cada género y una puesta en escena ejemplar. ¿Estamos ante el nuevo
Final Fantasy?
Desgraciadamente, el juego se llama
The Last Story, y no
Final Fantasy. Si así fuera, además del favor casi general de la crítica, tendría asegurado un lanzamiento americano y europeo perfectamente traducido. Pero es
The Last Story y, a pesar de que en Japón sale a finales de enero del año próximo debido a un pequeño retraso, Nintendo aún no se ha pronunciado sobre un lanzamiento occidental en el que Revogamers sigue confiando.