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El Hall of Fame es donde grabamos a fuego para la posteridad los artículos más relevantes de los hilos de la comunidad Freelance, a modo de homenaje al trabajo bien hecho por parte de los redactores que los pueblan.
Artículos destacados
Los odiados BUGS
Autor | Articulo |
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RuneSworD | “El Creador primero creó el cielo, y por tanto a los mismos ángeles.
Para formar el mundo visible, el Creador sacó primero de la nada todo la materia de que se componen los cuerpos. Luego organizó el universo. El primer día dijo Dios: "Que la luz sea" y la luz fue. El segundo día creó el firmamento, que llamó cielo. El tercer día, reunió las aguas que cubrían la superficie de la tierra y formó con ellas el mar, después hizo aparecer el suelo árido que llamó tierra. El cuarto día creó los astros que brillan en el firmamento. El quinto día creó los peces y las aves. El sexto día dijo Dios: "Que la tierra produzca animales vivos de toda especie. El séptimo día decidió descansar y contemplar su obra...” ...¡Y entonces descubrió los BUGs! Si incluso al mismísimo creador del mundo y de la vida tal y como la conocemos, omnipresente y omnipotente él, se le pudieron colar numerosos errores durante el trascurso de su mayor creación, ¿cuánto seremos capaces de errar nosotros, ínfimos humanos, en nuestros múltiples intentos de imitar esa gran proeza de llevar al plano de lo real y de lo tangible algunos de nuestros más extraños pensamientos y delirios? En todo proceso de creación que se precie, existe una ingente cantidad de baches que, aún identificándolos durante las primeras fases de planificación del proyecto, pueden terminar escapándosenos de las manos tanto por la propia complejidad del mismo como por el más insensato de los descuidos. Durante la vida de este maravilloso mundillo que aquí nos une, hemos podido experimentar este tipo de errores en prácticamente todos y cada uno de sus niveles graduales imaginables. Hemos sufrido en nuestras propias carnes la tamaña desolación y la gran estupefacción que nos invade tras jugar a títulos como Big Rigs, todo él un enorme e increíble BUGAZO en sí mismo que, de tan exagerado, termina produciendo en aquellos que lo juegan más mofas que lloros. Por otro lado, también nos ha tocado toparnos con otro tipo de “fallos” que ya no producen tanta gracia, como los detectados por ejemplo en Assassin´s Creed II o Castlevania: Lords Of Shadows y que, sin que nos dé tiempo siquiera a asimilarlo, nos encontramos de repente con una “bonita” partida corrupta, que antes guardabamos celosamente, y cuya visión nos horroriza y cabrea sobremanera. De hecho es duro ser conscientes de haber echado por tierra cada segundo invertido, ya no sólo en jugar, sino en hacerlo de la mejor de las maneras. En el caso que nos ocupa, son muchos los juegos que podríamos listar y que esconden grandes BUGs entre sus lineas de código esperando asaltar al jugador en el momento menos esperado. Pero si nos ponemos a pensar en ello fríamente no tardaremos en caer en la cuenta de que este tipo de “erratas de software virtuales” llevan con nosotros desde el momento en que acogimos al primero de los programas informáticos. Por tanto, la existencia de los BUGs está implícitamente ligada a la del propio código fuente que lo comprende. Por otra parte, el hecho de ver cómo existen cada vez más estudios preocupados en “parchear”, en ocasiónes de manera hasta casi diaria, sus creaciónes con el fin de contentar a la comunidad de jugadores y, por supuesto, a sí mismos sabiendo que su producto será cada vez un poquito más perfecto, no hace sino confirmar la importancia que tanto desde el punto de vista profesional como a nivel de usuario se le confina a este asunto en cuestión a día de hoy. Llegados a este punto la pregunta es, ¿por qué este tipo de errores nos escaman tanto últimamente, si ya deberíamos de estar acostumbrados a “convivir” con ellos? Personalmente tiendo a pensar que el conflicto viene más por el hecho de no tener lo suficientemente asumido que aún con la tecnología tan avanzada que ahora tenemos respecto a hace unos años, que aún a sabiendas de que actualmente cualquier proyecto de cierta envergadura cuenta con plantillas de hasta más de cien trabajadores, que aún contando con una parte de ese personal dedicado a encontrar y corregir cualquier tipo de incoherencia, estas, continúen estando presentes,... Y aún con todo, seguimos asombrándonos con cada cagarro que nos asalta. Lo cierto es que las posibilidades para debatir las diferentes posturas existentes de cada punto de vista daría para mucho, muchísimo, pero también es verdad que, nos guste más o menos o nos pese en lo más profundo de nuestro ser, hay que ser realistas y admitir que los BUGs, lejos de desaparecer, van a estar cada vez más cerca de los jugónes, pues no hay creación, ni divina ni terrenal, que se precie de estar exenta de más o menos fallos. Luego seremos los usuarios los que lloraremos, reiremos o incluso salgamos a la quema de aquellos estudios más descuidados con palos y picas, pero seámos sensatos, si hasta al propio Creador del mundo le hemos terminado pasando ciertos desatinos por alto, ¿cómo no lo vamos a hacer con aquellos creadores que no son más que gente corriente y moliente de a pie, que también disfrutan jugando y que, al fin y al cabo, tampoco ellos se libran de sus propios errores ni de los de sus compañeros de profesión? |
DLC's, network pass y otras "lindezas"
Autor | Articulo |
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cloud_cato |
Muchos pensaréis que esto de los contenidos descargables es algo nuevo de esta generación y que las compañías lo han descubierto por casualidad, pero os aseguro que llevan casi 20 años practicando este modelo de negocio, aunque antes no nos dábamos ni cuenta. El primer caso que recuerdo es el de una desarrolladora que sigue hoy en día en el ojo del huracán por este asunto, y no es otra que la por muchos idolatrada y otros tantos despreciada CAPCOM. Su exitoso juego Street Fighter II fue lanzado en Super Nintendo en el año 1992 en su versión normal, la de los salones recreativos, esa en la que no podías elegir más que a los 8 luchadores principales. Poco después se lanzó la Champion edition para la misma plataforma, y para Megadrive, a los que siguieron la versión turbo y la versión definitiva antes de que se diese por acabada esa generación tan prolifera; Super Street Fighter II. Pocos años después, la misma compañía lanzó otra de las franquicias más reconocibles y respetadas del sector; Resident Evil para Playstation, el cual fue un éxito nada más salir y eso no podía desaprovecharse.. con lo que nuestros amigos japoneses pensaron que podrían añadirle un par de cositas a su juego para volver a vendernoslo: nuevos ángulos de cámara, diferentes enemigos, tema y la colocación, una versión más potente de la pistola por defecto y los nuevos trajes para Jill y Chris (así como Rebecca), le llamaron Director's Cut y ¡¡a correr!! Gracias al usuario DERHYUS descubrí hace unos meses que también Dreamcast tuvo sus DLCs, al menos eso es lo que podíamos deducir de los archivos que podían descargarse a través del DREAMARENA para juegos como SKIES OF ARCADIA y que nos daban acceso de forma gratuita a contenido como armas, zonas secretas o batallas contra jefes finales. Luego tenemos los SING STAR de Playstation 2, de los que salieron mil versiones, todas iguales pero con distintas canciones (sí, estoy siendo un poco troll XD ), que nos hicieron ver hasta que punto pueden estirar el chicle las compañías para cobrarte varias veces por el mismo producto sin ponerse colorados. Así queda demostrado con unos pocos y simples ejemplos como llevamos tiempo sufriendo este mal que ha ido creciendo y esperando su verdadera oportunidad para extenderse como una plaga imparable, oportunidad que surgió con la incursión de internet en las videoconsolas durante la actual generación. Hemos sufrido durante estos últimos años el boom de este fenómeno que se basa en la necesidad de los usuarios por seguir disfrutando de sus juegos favoritos a través de algunas misiones extra, modos de juego o personajes descargables exclusivos. Todo esto no sería algo grave si las desarrolladoras no hubieran querido exprimirnos hasta el último céntimo de nuestros sufridos bolsillos... más en estos tiempos de crisis. El problema no es que saquen dicho contenido sino que se lo guarden en un cajón, cuando originalmente pensaban incluirlo en el juego original, y lo guarden oculto en el propio disco que compramos pero a espensas de pasar previamente por caja para descargarnos el código de activación... sí, hablamos nuevamente de CAPCOM y de Resident Evil :o . Pero ¿son todas las compañías unas alimañas sin corazón ni escrúpulos?, la respuesta es no. Hay algunas compañías como RockStar o Bethesda que crean lo que de verdad podemos llamar contenido descargable de calidad como son sus expansiones para Grand Theft Auto y Red Dead Redemption o las expansiones de Oblivion y Fallout, que no son gratuitas pero realmente cuestan lo que valen gracias al cuidado que ponen al crearlas y el tiempo adicional de juego que aportan al usuario. Pero esto son empresas y siempre están pensando en cómo sacar mayor rentabilidad a su producto, por lo que atacan a sus enemigos con uñas y dientes sin importarles los daños colaterales que afectan a sus clientes finales; nosotros. El pase online es lo último que se han sacado de la manga, junto a los contenidos exclusivos para los jugadores que compran los juegos de salida como la Catwoman de Batman Arkham City. Yo no soy una persona que aprecie demasiado estas cosas, no juego online y me dan igual los contenidos adicionales de los juegos, pero es vergonzoso que hagan todo esto solo para luchar supuestamente contra el mercado de segundamano; su gran enemigo.. :-| El caso es que es muy lícito querer ganar dinero con tu trabajo, pero no lo es tanto abusar del consumidor, y ahora viene el caso más grave de cuantos me haya echado a la cara: Mister Karate en KOF XIII.... ¿quien está tan loco como para pagar 4€ por un solo personaje?!!!... en fin, dejémoslo. Lo más sorprendente de todo es que los usuarios seguimos comprando los juegos de salida cuando lo más inteligente es esperar unos pocos meses a que estos bajen de precio o un año para comprarlos a mitad de precio con todo el contenido descargable incluido. La comparación es muy sencilla: - Juego nuevo de salida: 60-70€ - 2 expansiones: 5-10€ cada una - Total: mínimo 70, máximo 90€ y esto sin contar con que queramos comprar la edición especial con dos o tres trajes y cinco canciones de la BSO por la que nos cobran 90€ de salida... - Juego nuevo a precio reducido con todo incluido: 30€ No quiero acabar sin hablar de la parte buena de la llegada de internet a las consolas; los juegos descargables. Bastión, Braid, Outland, Castle Crashers, etc, son muchos y muy buenos juegos que nunca habrían visto la luz en nuestras plataformas de sobremesa de no ser por lo que les ha facilitado la vida el tener herramientas de desarrollo específicas y un escaparate para mostrarlo al público tan bien posicionado como Xbox Live o Playstation Store, donde millones de usuarios vírgenes en este tipo de contenido (del que los jugones de PC llevan tiempo disfrutando) ven los chollos que pueden conseguir por los escasos 10€ que valen la mayoría de estos juegos. Realmente puedo afirmar que he disfrutado más de los pocos juegos descargables que he comprado por curiosidad que de muchos de los que pueblan el catálogo de mi consola, con una calidad jugable y técnica que, en ocasiones, nada tiene que envidiar a los denominados AAA, además de que pueden ser más arriesgados y originales en sus propuestas de lo que les permitiría estar vinculados a un gran presupuesto con las presiones que eso implica. Por eso concluyo en que, aunque muchas compañías ejerzan de proxenetas con sus videojuegos, la idea es tan buena que no podemos desecharla tan frívolamente y tenemos que apoyar al otro tipo de contenido que sí merece la pena. Por eso seguiré luchando desde mi humilde sofá No comprando ningún contenido descargable que no aporte gran cosa y comprando sin embargo los juegos cuando haya pasado un año de su salida para poder disfrutar de todo el contenido descargable a un precio de segunamano ;) |
El sexo en los videojuegos
Autor | Articulo |
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Don_boqueronnn | Tabúes con tapujos.
Bueno, voy a ser el primero hablando sobre el tema y dejando mi opinión que pienso puede ser contraria en algunos casos para generar el debate e intentar encontrar los puntos a debatir sobre el sexo en los videojuegos y el tabú que representa en la sociedad. No he visto muchos casos sobre sexo en los videojuegos y mucho menos explícito, he visto momentos eróticos que normalmente iban asociados con el humor, como el meneo del coche donde se está produciendo el acto, o cuando Larry se encuentra con que aquello que consideraba una mujer era en realidad un hombre, he visto lo que en las películas de finales del siglo pasado se mostraba cuando se producía una escena de sexo, donde se cortaba antes de que se pusieran al tema y aparecían después al día siguiente en la cama, he visto que esos momentos en otros juegos se pixelan las zonas tabúes como cuando van a orinar o cuando directamente ni se quitan la ropa sentándose en el váter con los pantalones puestos. Los héroes en los videojuegos no suelen tener que escusarse para ir al baño a pesar de que no paran de comer hierbas, pociones, ingredientes y similares para recuperar su energía por muy realistas que sean, ni mucho menos están supeditados a los contactos impúdicos que los humanos a lo largo de la historia han tenido que verse obligados a ejercer para tener descendencia. Es cierto que hay honrosas excepciones en donde sin tapujos se muestra el cuerpo desnudo de una mujer de la forma más cercana a lo que consideraría un desnudo artístico sin cambios de planos, sin pixelaciones, sin cortes ni nada, como en el caso de Heavy Rain en donde una mujer se daba una ducha y veíamos resbalar el agua por su cuerpo desnudo en una escena que podría considerarse cotidiana en la vida real. También es cierto que todo los demás que he visto son representaciones machistas de mujeres con poca ropa luchando como si en barro se tratara, contoneando pechos y nalgas de la forma más fiel posible, cuyo desarrollo imagino que contaba con todos las bolitas de captación de movimientos en los lugares clave para tener la física del contoneo lo más real posible, eso sí, aumentando los pechos, disminuyendo las caderas, y ajustando la ropa para simular estar desnudas pero sin llegar a estarlo. Es decir, que es una supeditación de las formas femeninas para vender el producto en una sociedad donde los valores sobre lo que es la mujer y lo que es el hombre están asentados de una determinada manera, en donde se puede enseñar todo pero sin enseñar nada. No estamos hablando de una contemplación artística del desnudo del cuerpo humano como se pueden dar en la escultura o en la pintura, no es el desvelar el tabú social, sino el pervertir el tabú para, sin mostrarlo explícitamente, intentar conseguir llamar la atención de las ventas. Por otro lado, si no ha desvelado de forma clara ese tabú en los videojuegos no es porque no tuvieran el realismo suficiente para mostrarlo, creo que tiene que ver más con las contradicciones morales de la que nuestra sociedad, decentemente pervertida, puede tolerar según los modelos de comportamiento que fomenta, si bien es cierto que es similar en el mundo globalizado, esos tipos de tabú no explicito choca con las culturas más cerradas que ven que nuestra sociedad adolece de una enfermedad moral, sin entrar en cual es mejor o peor es cierto que las mujeres son más libres si, pero están encorsetadas en una percepción machista de su feminidad en donde la igualdad sexual tampoco se alcanza. O se perciben como madres o como putas. Otras de las cosas que me he fijado en cuanto a la sexualidad tanto en los videojuegos como en las películas así como en nuestra sociedad en general es la perfección de la ficción sexual que estamos acostumbrados a percibir en los medios, que no es la real, porque si en los videojuegos saliesen escenas sexuales explícitas, en ellas la chica, rozando la edad ilegal, tendría unas medidas perfectas, unos seños voluminosos, un trasero espectacular y una cara angelical y él sería todo músculos, todo lo estipulado que debe de ser un macho dominador, con por supuesto un buen tamaño del miembro viril con el que dejar boquiabierta a la perfecta prostituta/damisela. Ficción que no casa con la realidad y que en cierta forma cohíbe a aquellos que no son tan perfectos, porcentaje mayor de toda la sociedad, creando una posible barrera psicológica en algunas personas y creándose complejos ficticios basados en una irrealidad perfecta que choca con la realidad imperfecta en la que están condenados a vivir. Con lo que si se incluyese el sexo en los videojuegos, una plataforma de divertimento normalmente para adolescentes cuyo pegi no suelen respetar, se puede acrecentar esa dicotomía entre la realidad y la ficción que a priori no afecta en nada pero que conforme más juegas de forma inconsciente puedes asumir a determinadas edades ciertos modelos de comportamiento. Y con esto no quiero decir que un adolescente que juegue al GTA no distinga la realidad y la ficción y se ponga a matar a personas, no, porque evidentemente sabemos distinguir el bien del mal, pero a la hora de asumir los roles en la vida, esos modelos de comportamiento que a través de los productos culturales y los medios de comunicación se expanden, van moldeando a la sociedad, ya no sólo que los hombres se porten de una determinada manera, sino que también las mujeres adoptan su rol supeditando sexualmente su forma de comportarse, en donde ellas mandan y son libres pero de donde ellas no pueden escapar, comportamiento humano que se retroalimenta una vez que las personas ya adoptan los roles asignados. Con lo que yo creo que el sexo en los videojuegos debería de platearse con responsabilidad, al igual que en la publicidad, el cine y la televisión, ya que en la sociedad actual el problema que estoy viendo es que cada vez existen menos tabúes que no por definición tiene que dignificar la libertad a la hora de relacionarnos, sobre todo existiendo una dicotomía cada vez mayor entre la realidad imperfecta y esa realidad virtual perfecta que nos engloba y moldea y hace que tengamos una visión corrompida de lo que el mundo en verdad es. A parte de que si un videojuego tiene una escenas de sexo explicito pienso que la temática del juego debería de estar girando alrededor de ese tema, es decir, ser un videojuego pornográfico. El desnudo cotidiado del Heavy Rain responde a un tipo de videojuego que busca generar unas sensaciones concretas con la escena contrapuesta tan dramática que posteriormente tiene lugar, así ambas escenas se puede refrendar o legitimar por el gran componente cinematográfico, como si de un thriller se tratara, del propio concepto primario del que el videojuego hace gala, interpretándolas como un todo. Por el contrario no veo el porqué en todos los juegos debas de poder tener relaciones sexuales con todo lo que te cruces, ya sean champillones, princesitas o prostitutas en un burdel de forma explicita porque no tendría sentido con el concepto primario que los creadores tuvieran del juego a la hora de desarrollarlo. En el caso de The Witcher 2 sí están justificadas esas escenas y todo el que haya leído los libros sabe que lo están. |
Graphics Whore
Autor | Articulo |
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elgromer | ¿La enfermedad de los jugones?
Hipocondría: La hipocondría es una enfermedad por la que el paciente cree de forma infundada que padece alguna enfermedad grave. El origen del término hace referencia a una región anatómica, el hipocondrio, situada bajo las costillas y el apófisis xifoides del esternón, donde según la escuela médica humoral se creía que se acumulaban los vapores causantes de este mal. La hipocondría es, en esencia, una actitud que el individuo adopta ante la enfermedad. La persona hipocondríaca está constantemente sometida a un análisis minucioso y preocupado, incluso obsesivo, de sus funciones fisiológicas básicas, pensando en ellas como una fuente de segura enfermedad biológica.
Un graphics whore (a partir de ahora GW) es un término inventado por ¿internet? para denominar a personas que sólo se fijan en los gráficos de un videojuego... cuando fácilmente le podríamos haber llamado hipocondríaco. Un GW cree que el juego al que está jugando tiene todos los problemas gráficos posibles (e imposibles) y si no los ve, los busca. Un GW busca en internet nuevos términos para descubrir si su juego lo sufre, barras verticales, colores donde no tocan, personajes flotantes, siempre hay nuevos resquicios donde encontrar fallos. Ser GW es ser un buscador de bugs (el tema de los bugs fue tratado en otros artículos de la Comunidad Freelance, leedlos, son gratis) pero especializándose en una rama específica. Es como tener una carrera e ir a por el doctorado, no todos pueden. El GW ha encontrado en las nuevas tecnologías un filón. Esos grandes motores que para unos generan ilusiones en forma de mapeados enormes y texturas perfectas a los GW les produce urticaria. Esos grandes mapeados provocan bajadas de frames al mirar al horizonte, eso si se ven porque normalmente se redibujan los edificios según te acercas. Y las texturas son en baja resolución, se ve mal si tu personaje está a 3 metros 12 cm, a los 3 metros 11cm pasa a alta resolución. Términos como antialiasing, clouding, miles de términos, algunos buenos y otros malos, forman parte de su diccionario habitual. El problema de tener tantos conocimientos adquiridos es que hay que utilizarlos y no siempre se puede. De un tiempo a esta parte estamos viendo en las plataformas digitales pequeños estudios que hacen maravillas jugables sin gráficos a la última pero el GW no lo podrá gozar nunca porque se ven “igual” en una tele de tubo que en su flamante LED de 60” 3D. ¿Para qué saber de texture mapping si el juego tiene gráficos con dibujitos? Si eres un GW y lees este artículo, me permitiré darte un consejo. Disfruta los juegos sin más. Es más divertido. Te parecerá que no, pero sí, lo son. Si en lugar de fijarte en ese parpadeo al girar bruscamente la cámara miras el juego en conjunto, verás que el juego puede ser bueno o malo. Hay muchísimos más juegos buenísimos con gráficos malos y con fallos gráficos, que juegos sublimes con gráficos increíbles y sin ningún fallo. Pero sobre todo, no permitas que un árbol no te deje disfrutar el bosque. Personalmente, antes de este artículo había leído términos como tearing, popping, etc, pero no sabían que significaban. Nunca te acostarás sin saber una cosa más, dice el dicho. Alguien tenía que haber advertido que hay letra pequeña: Lo que aprendas no tiene por qué ser útil. |